lunes, 28 de febrero de 2011

"El hombre no puede obtener nada sin dar algo a cambio. Para crear, algo de igual valor debe perderse”


Este fue el post que me hizo llegar a hacer escritor:

Para los Otakus y algunos no, esta frase saben muy bien donde proviene, y quizás solo en un mundo ideal funcione, pero, en la vida real no es tan sencillo, pero ese es otro tema; En cambio en el mundo de los duelos de Yu-Gi-Oh!, donde debido al meta actual ya no están aplicable; debido a que cada lista, cada nuevo booster, cada nuevo set de cartas cambia los paradigmas del juego, y cuando un paradigma cambia todo el mundo vuelve a cero; Pero si puedo dar ejemplos en como antes de poder obtener una gran ventaja ante el oponente tenemos que sacrificar algo. Existen muchas, en este análisis me concentrare en unas pocas y en eras, para ver la importancia de estas; comenzemos.

Regresemos a la era del caldo, donde solo existían monstruos normales, y para ganar lo único que importaba era el ataque y tener alguno que otro ser por hay de efecto; En esta era bajar monitos de poco tributos y gran poder de ataque era lo bueno, tener que perder cantidad de monstruos en el campo para obtener un terrible ser que a tu oponente le iba costar deshacerse de el era un gran pago, para poder darle la vuelta tu contrincante tendría que invertir muchas cartas, un mayor costo para poder una oportunidad de contraatacar (claro que en esta era existian muchas cartas para poder quitarse muchas cartas por una sola).

Vayamos mas al futuro donde ya se manejaban solo cartas de efecto, a una época donde aun no existían la prohibidas, una época que los que jugamos en esos tiempos muchos recordamos como de las mejores, hablo de la era del CHAOS, en este tiempo controlar a tu oponente con un jinzo en el campo era de lo mejor, las salvadoras cyber jar y pot of greed nopodrian faltar en ningún deck. En estas cartas lo único que podrías perder era dinero pero ya era poderosas cartas que tendrías contigo. Ahora hablaremos de tus pequeños pagos y digo pequeños porque casi eran gratis y por eso están en la lista negra; bajat un yata-garatsu después de dejar limpio a tu oponente con raigeki y harpie;s father duster, quizás eran golpecitos pero prácticamente lo dejabas sin opciones y una ya una vez haz obtenido recibía el suficiente daño llegaba la hora de devastarlo con solo remover un dark y un light y pagar 1000 de vida nuestro oponente pedía piedad. Como vemos esta era como dice el nombre fue todo un caos, nuestro sacrificios eran cosas que ya ni ivamos a usar solo había que reunir las cosas para nuestro ritual, que era un gran trabajo pero con eso casi asegurábamos la victoria.

Otro salto en el tiempo. Vemos como en el mundo de los duelos hay terribles dictadores, la época monarca. En realidad no tengo mucho de que hablar en esta era, pero tras leer el post y saber cómo era el meta de estos tiempos entenderán con lo poco que diré incluso puede que me tachen de mentiroso, era otra vez tiempos de tributos algo ya más fácil de que entre al tema. Estos poderos seres eran terribles con solo un tributo (y en esos tiempos y en los actuales no es nada) podríamos activar un devastador efecto que con eso ganábamos control sobre el oponente. Las mejores opciones caius, raiza, testalos y quizás mobius. Nuestra mayor valoración por perder para obtener algo mejor era usar soul Exchange, carta hasta menos 2, por solo perder nuestro derecho de atacar un turno bajábamos a nuestro amigo, que en el mejor de los casos: por tributar era un mono del oponente con x monarca nos desasimos de una carta y si atinábamos una buena carta muy seguro que activaban un bottomless, es decir, un -2 al oponente.

Y demos por última vez aceleremos 88 millas, para ir a nuestros tiempos, vaya que en este ultimo año hemos tenido miles de sorpresas, podría hablar de muchas cartas que nos ventaja a cambio de un costo pero me concentrare en unas pocas.

Solemnt judgment: vaya poderosa carta, por solo pagar la mitad de nuestros puntos podemos detener prácticamente casi cualquier cosa. Al ser counter, solo la pueden negar con pocas cosas. Y en esos últimos momentos del duelo/match darnos la victoria; y pensar que durante años nadie la tomo en cuanta sino hasta la era de los gladiadores donde rápidamente se hizo una staple.

Effect vailer: no hay mucho que decir, una carta que se queda en nuestra mano manteniendo la duda del oponente, y por tan solo descartarla matamos su jugada en ese instante.

Pot of duality: poderosísima carta, muy cara y sobrevalorado, pero que aun así cabe en casi cualquier deck, por solo no hacer ningún especial summon un turno puedes adelantarte 3 turnos y elegir lo jugada que mejor te sirva en ese instante.

Solemnt waning: la parte débil de solemnt warning, y aun así no deja ser poderosas. Su punto débil es que nos pide una cantidad de puntos de vida, jugada en el momento correcto nos desaseemos de un poderoso monstruo, eliminamos la jugada del oponente. Inclusive ganamos un control del cual nuestro rival ya nunca se recuperara en el duelo, todo por pagar la cuarta parte de nuestros puntos de vida totales.

Y el análisis final:
seven tools of bandith: con tantas counters por hay, ya mas trampas que mágicas, hubo la necesidad de poder tener algo en su contra, y esta carta fue desempolvada por miles de jugadores. 1000 puntos de vida y negamos cualquier trampa que nos amenace en ese instante, que mas se puede decir. (y como dijo un amigo en un duelo: una navajita detuvo a dios (negando una solemnt judmen)).

Y así podría pasarme todo el tiempo hablando del meta-sacrificios necesarios, con estos ejemplos queda muy claro, bueno al menos eso pienso.

No olviden que lo que mas damos en este juego para poder ganar es tiempo, dinero trabajo y sudor.

PD: quiero disculparme por no hacer este post con imágenes pero mi internet estaba lento

Tratare de publicar cada vez que la escuela no me consuma tiempo.



domingo, 27 de febrero de 2011

Reunión Virtual (27 de Febrero)





Bueno es mucho tiempo que no hacemos una reuncion Online, y creo que este es el momento adecuado, ya que es mi ultimo dia de vacaciones y creo que no tendre tiempo para hacerlo en algun tiempo, asi que como los viejos tiempos estamos aqui haciendo esto, para que sepan que los escuchamos a todos y que todo buena idea es tomada para mejorara cada vez mas a YGO Castellano, la reunion la haremos hoy a las 16h00 hora de Ecuador, rogamos que esten unos 15 minutos antes para iniciar puntual la reunion, se la hara via msn, para eso deben agregarnos


christian_pkmygx@hotmail.com
dark_ryu91@live.com


En esta reunión es el momento para dar sus ideas, las mejores las podemos tomar y las realizaremos juntos, asi que ya saben a las 16h00 empieza la reunion, ustedes son los que nos deben pedir unirse a la sala, y los incluiremos sin ningun problema.... 


Saludos los esperamos,,,,

Nuevas Promos Shonem Jump

Hola a todos, se han anunciado ya las cartas promo de la revista Shonem Jump de Mayo y Junio, las cuales estan fantasticas, por fin ya TG Hyper Librarian al TCG y los Meklord Emperor. Lastima que aqui en Latinoamerica aun no los podriamos usar, pero ya que salgan en Shonem Jump es un paso para que luego puedan ser reimpresas y que lleguen aca para todos, solo esperemos a que sea pronto...

Promo Mayo:

Meklord Emperor Granel
Earth/Machine/Effect - Level 1/0/0

This card cannot be Normal Summoned or Set. This card cannot be Special Summoned except from your hand when a face-up monster you control is destroyed by a card effect and sent to the Graveyard. This card gains ATK and DEF equal to half your Life Points. Once per turn, you can equip 1 face-up Synchro Monster your opponent controls to this card. This card gains ATK equal to the combined ATK of all Synchro Monsters equipped to this card by its own effect. Once per turn, during your Main Phase, you can select 1 Synchro Monster equipped to this card, and Special Summon it to your side of the field in face-up Defense Position.

Este nuevo Arquetipo Meklord Emperor son un grupo de cartas Antisynchro por excelencia, con efectos que te permite deshacerte de los synchros de una manera relativamente facil, como esta carta el cual solo puede ser activado cuando un monstruo boca arriba que controles sea destruido por efecto de una carta y enviado al cementerio, en ese momento se invoca esta carta cuyo ataque y defensa es igual a la mitad de tus LP, entonces sorprendentemente este monstruo de nivel puede llegar con 4000 de ATK y DEF sin problema, y su otro efecto es aun mejor pues cada turno puedes robarte un synchro del oponente y equiparlo a esta carta ganando el ataque de todos los synchos equipados, pero tambien una vez por turno si deseamos podemos invocar al campo a cualquier synchro equipado a esta carta en posicion de defensa, para poder usar sus efectos, esta carta es realmente increible, buen efecto, aunque tendriamos que esperar para poder invocarlo, pero una vez en el campo podria ser un verdadero dolor de cabeza para el oponente.

Promo Suscripcion a Shonem Jump Magazine

Meklord Astro Mechanicle
Earth/Machine/Effect - Level 12/4000/4000

This card cannot be Normal Summoned or Set. This card cannot be Special Summoned except by sending 3 "Meklordmonsters from your hand to the Graveyard. Once per turn, you can equip 1 face-up Synchro Monster your opponent controls to this card. This card gains ATK equal to the total ATK of all Synchro Monsters equipped to this card by its own effect. Once per turn, during your Standby Phase, you can send 1 Synchro Monster equipped to this card to the Graveyard to inflict damage to your opponent equal to the sent monster's ATK. If you do, you cannot conduct your Battle Phase this turn.

Esta carta debera es otra gran carta, aunque para poder invocarse necesita descartar 3 Merklord al cementerio, pero si se lo invoca en el momento adecuado puede hacer un gran impacto en el duelo, pues con 4000 puntos de ATK se convierte en uno de los monstruos más fuertes y con una Invocacion no tan dificil como otros, ademas su efecto de robarse synchros y equiparse es estupenda, puede hacerte ganar el duelo inmediatamente enviando el monstruo equipado al cementerio para hacer daño a los LP igual al ATK del Synchro, igual esta carta gana el ATK de los synchros equipados a esta carta, asi que usandolo buen puede dar el golpazo para terminar el duelo.

T.G Hyper Librarian
Dark/Spellcaster/Synchro - Effect/Level 5/2400/1800


Tuner + 1 or more non-Tuner monsters

While this card is face-up on the field, draw 1 card each time a Synchro Monster is Synchro Summoned.


Este es uno de los synchros mas esperados de todos, una carta que entra perfectamente en cualquier Extra Deck y una carta de la que abuso mucho el Debris/Dandy en el OCG, su efecto es estupendo, pues nos permite hacer draw cada vez que alguien Synchronice con exito lo cual en estos dias ocurre muy a menudom y mas jugandolo junto a Formula Synchron, el cual nos permite synchronizar dos veces incluso mas, ademas su ATK es muy bueno con 2400 de ATK para su nivel 5, una synchro facil de synchronizar que le puede quitar el puesto a Android, pues en verdad con esta carta obtenemos más beneficios.



Las cartas que se vienen son geniales, y son buen complemento para los Tech Genus y Meklords que vienen en Extreme Victory, seguro tendran un alto precio en especial Hyper Librarian, solo esperemos que los saquen pronto en otros packs para tenerlos aqui tambien.




miércoles, 23 de febrero de 2011

Ignition o Trigger???



Hola a todos, bueno empiezo este post mencionando de que Julia dijo que en el TCG el cambio de la regla de los Monstruos de Ignicion no se lo hará a partir del 19 de Marzo como mucho creían, así que al parecer esto se llevara a cabo el 31 de Mayo con la salida del Starter Deck con los Exceed.

Ahora si aclarando esto, empiezo con este tema que tiene mucho que ver con este cambio de regla que nos ha cogido de sorpresa, pero aun existe confusión en muchos duelistas pues piensan que esto afecta a todos los monstruos, pero esta regla es solo para los monstruos de Ignicion, pero la confusión sigue existiendo, así que este post tiene como objetivo aclarar esas dudas de como saber que tipo de efecto tiene x monstruo y saber si sera o no afectado por la Nueva Regla.

La mayor confusión se tiene entre los monstruos con efectos Trigger y con los de efecto Ignicion, pues estos son los que generalmente se activaban cuando se invocaba a los monstruos inmediatamente y usando la prioridad del jugador de turno en el caso de los Ignicion, pero ahora todo esto ha cambiado.....

La diferencia entre estos dos tipos de efectos es la siguiente: 

Un efecto Trigger se activa en momentos específicos que se tiene en la carta, estos efectos se los puede indentificar porque tienen este tipo de texto: "Durante la Standby Phase", "Cuando esta carta ataca directo", etc. Pero lo que nos interesa para este caso son los que nos dice un texto similar a este "When this card is summoned" en este campo están cartas como Elemental Hero Stratos, Monarcas, BW Blizzard, etc. Erróneamente se pensaba que estos son efectos obligatorios, lo cual no es cierto, su caracteristica principal es que solo pueden ser activados en la situación que nos dice la carta, estas cartas no son afectadas por la regla.

Ahora en cambio un efecto de Ignicion es aquel que nosotros debemos activar, y que lo podemos hacer en cualquier momento de la Standby Phase, este es el que fue afectado por la regla, ahora no podemos activar su efecto apenas los invoquemos, sino que debemos esperar a que se resuelva la Invocación del monstruo. En este grupo están cartas como Judgement Dragon, DAD, Brionac, entre otros.

El cambio de regla nos evita poder activar el efecto de un monstruo de Ignicion tan pronto como lo invoquemos, así que ahora cuando invoquemos un DAD deberemos esperar a que el oponente pueda responder algo, si no lo hace entonces recién podemos activar su efecto; pero esto no ocurriría con un efecto de Trigger como el de un Gadget el efecto se activa inmediatamente cuando lo invocamos y si la Invocación fue realizada con éxito entonces aunque nos activen Compulsory, Trap Hole, etc, el efecto se activara.

Si aun se tienen dudas con el tipo de efecto de alguna carta en especial, pueden buscarlo en Yugioh Wikia, ahí simplemente colocan el nombre de la carta y en la información podemos ver el tipo de efecto que tiene el monstruo.

Bien en verdad para muchos de los experimentados esto puede ser muy simple, pero este post va para muchos duelistas que no conocen muy bien esto y que espero que con este post pueden tener un mejor conocimiento acerca de que monstruos se veran afectados por esta regla y cuales no. Aun tenemos como 3 meses para seguir jugando con esta regla, incluso los Nacionales se jugaran como lo hemos hecho, pero debemos estar preparandonos para los cambios, pues esto en verdad cambiara a varios decks, y tendremos uno de los cambios mas grandes en toda la historia del Yugi.....

Artículo lista 1 de marzo: Fin de la Glaciación


articulo escrito por Valentín Fuentealba y subido al blog con su autorisacion


Hola a todos:

Ya pasaron 6 meses, y ha llegado finalmente la nueva Lista de Cartas Prohibidas y Limitadas al sitio oficial http://www.yugioh-card.com/en/limited/index.html por lo que es hora de un nuevo Artículo.


Introducción:
Este ultimo formato ha sido bien extraño. A diferencia de anteriores veces, donde el formato ha sido dominado por un solo mazo o por un máximo de 2; múltiples mazos han logrado llegar a los puestos más altos en torneos. Si bien quiza esto no es totalmente cierto a nivel local en ciertos lugares de Sudamerica (por la poca cantidad de jugadores, disponibilidad de cartas, etc...); pero es efectivo a nivel macro, como lo han demostrado los Top32 y Top16 de los últimos YCS.

Revisemos la lista de Mazos que han llegado a los Playoffs de los YCS desde Septiembre hasta Febrero:

- Gravekeeper (Puro o con Scraps)
- X-Saber
- Plant Synchro
- Quickdraw Dandywarrior (Normal o con Volcanics)
- Lightsworn (Puro o Zombiesworn)
- Blackwing
- Machina (Con Gadgets o Black Salvo)
- Dimensional
- Infernity
- Frog Monarch
- Absolute Zero
- Infernity
- Flamvell
- Gladiator Beast
- Neos Alius Light
- Scrap
- Dragon
- Anti-Special Summon
- Six Samurai (YCS Dallas solamente)

Salvo casos excepcionales como el Scrap, el Dimensional, y el Dragon que fueron sus unicas apariciones, muchos de ellos siguen siendo altamente usados con un amplio éxito. Por tanto, era difícil determinar que mazo en especifico era el dominante; demostrando que el juego ha empezado a lograr el equilibrio deseado.

Este equilibrio puede ser demostrado incluso por el hecho de que no había una urgencia masiva por la llegada de la lista, a diferencia de otras ocasiones donde algunos jugadores la esperan por 1 o 2 meses por el estado del juego.

Con todo esto, se ha vuelto muy dificil el determinar cuales serían los movimientos de la lista, ya que pocos mazos se han vuelto el "gran problema a resolver"; mientras que al mismo tiempo, cartas que se preveían como las "grandes amenazas al juego" (como Naturia Beast y Naturia Bambooshoot) no han tenido el impacto esperado.

Sin más preambulos, vamos a mis opiniones sobre la nueva lista.



PROHIBIDAS: (3)

Cold Wave: Cuando esta carta salió, los monstruos se invocaban de una forma relativamente lenta, los monstruos con efectos eran bastante pocos, y las Magias y Trampas eran mucho más importantes, y fáciles de destruir (había 5 maneras rápidas por mazo). Hoy en día, el juego es muy diferente, y los monstruos se han vuelto mucho más importantes, por lo que un bloqueo de Magias y Trampas significa mucho más. A estas alturas, en muchos casos Cold Wave resultaba más util que un Heavy Storm...y considerando que esa ya estaba prohibida, no faltaba mucho para que pasara lo mismo con esta.


Goyo Guardian: La verdadera sorpresa de la lista; ya que el monstruo hace tiempo había dejado de ser un "problema". Sin embargo, hay que aceptar que por cosas de diseño, la carta era muy desbalanceada. Por un nivel 6 (algo que los Blackwings pueden hacer practicamente con 1 sola carta), tenía un ATK más alto que la mayoría de los Synchros en existencia, equipado de un efecto beneficioso. Si lo comparamos con otros monstruos como Brionac (buen efecto, pero solo 2300 ATK) o Gaia Knight the Force of Earth (ATK 2600, mayor a lo regular, pero sin efecto); el monstruo era completamente desbalanceado. Aparentemente, la única razón para que tuviese ambas características era para que Yusei tuviese un desafío en los primeros capítulos de la serie (facil invocación, alto ATK y efecto beneficioso); y considerando que vienen los monstruos "Exceed" dentro de poco, es probable que hayan varias otras razones para su prohibición, potencialmente permanente.


Mass Driver: Ya era momento de que esto pasara. La cantidad de OTKs potenciales que esta carta permite es enorme (por mucho que algunos no sean prácticos); y lamentablemente no era usada para nada más que eso. Cierto, siguen existiendo monstruos como Cannon Soldier que hacen algo similar, pero todos ellos requieren realizar una invocación, lo cual es ampliamente por la capacidad de poder activar múltiples Cartas Mágicas o de Trampa en el mismo turno.



LIMITADAS: (5)

Blackwing - Kalut the Moon Shadow: Si bien Black Whirlwind está a 1, esta era normalmente la carta a ser buscada en la mayoría de los casos, además de ser fácil de recuperar cuando se usan cartas como Dark Eruption. Si bien su uso no asegura la victoria en batalla como Honest, la mayoría de los Blackwings usados para batallar si podían destruir casi todo en batalla, creando una situación muy molesta de invulnerabilidad, que sólo era superada por los LIGHT (que tienen mucha menor sinergia).


Book of Moon: Para muchos, esta es otra sopresa de la lista; sin embargo, ahora que Heavy Storm está prohibida, la carta ve cada vez más uso. Analicemoslo: Book of Moon puede permite re-uso de Flips, negar/bloquear ciertos efectos, impedir ataques, y "resetear" condiciones; y además, es posible que tenga efectos sumamente negativos en los monstruos Exceed; dependiendo de que reglas tengan respecto a colocarse boca-abajo.


Dandylion: Desafortunadamente, ha sido usada hasta el hartazgo por las variantes de mazos Quickdraw Dandywarrior, ya que genera tokens al ser descartado, usado como defensa, o usado para Synchro Summon, lo cual lo hace un monstruo en extremo abusable, sobre todo usando Drill Warrior y recuperandolo turno tras turno. Ahora, existe una alternativa, llamada Doppelwarrior, mucho más limitada; lo cual permite a esta carta ser limitada sin dañar de forma total la funcionalidad del mazo, mientras se evita un abuso extremo de esta.


Gateway of the Six: Era bastante obvio que debía suceder. Dado que ahora existen multiples Six Samurai que se invocan rápidamente, y la deslimitación de Ultimate Offering, esta carta se volvía una versión superior de Black Whirlwind (la cual ya está limitada). Sin embargo, lo que mayores problemas causaba, era que cuando hay 2 copias de esta carta en el campo, se lograban ciertos combos infinitos con Counters, los cuales perjudican la funcionalidad del juego.


Honest: Al igual que Kalut, es una carta fácilmente buscable y recuperable, que evita las batallas por medio de la sorpresa, asegurando la derrota del otro monstruo sin importar lo fuerte que este sea. Además, tiene un margen de uso muchísimo más grande que Kalut. Si bien la restricción puede verse excesiva, tambien es cierto que algunas estrategias se basaban en usarlo multiples veces, sin permitir ninguna oportunidad de batalla al oponente.



SEMI-LIMITADAS: (9)

Archlord Kristya: Esta carta es un monstruo enorme, que se invoca por Special Summon, e impide otros Special Summon. Lo único que había evitado que tocara la lista, era que no había formas fáciles de permitir que manipulara el Cementerio mientras se usan monstruos Fairy (ya que pide un número exacto de 4). Sin embargo, ahora que en el OCG salieron nuevos monstruos Fairy que se invocan removiendo otros Fairy, la manipulación del Cementerio se vuelve algo mucho más manejable, haciendo que se requiera un poco desacelerar las posibilidades de invocación de este monstruo.


Card Trooper: La gran razón por la cual esta carta permanecía limitada, era por su combo con Machine Duplication, lo cual en su epoca resultaba en un control de Cementerio y campo muy grande. Ahora, que Trooper está lejos de ser lo impactante que era, 2 copias, incluso invocadas por Machine Duplication, no significan mucha diferencia.


Debris Dragon: De partida, esta carta es una de las maneras más rápidas de invocar a Black Rose Dragon, lo cual era en extremo utilizado en conjunto a Dandylion para crear un combo doble de destrucción y protección. Por esto, para desacelerar un poco el mazo, y por la aparición de Doppelwarrior, esta carta ha sido reducida a 2 copias.


Icarus Attack: Cuando esta carta salió, el único tema de Winged Beasts en existencia eran las Harpies, las cuales salvo Hysteric Party, no tenían muchas formas de invocación rápida. Hoy en día, con los Blackwings y su enorme cantidad de monstruos que se invocan por Special Summon, con la cantidad de cartas de destrucción masiva mucho más limitadas, esta carta ha aumentado mucho su utilidad. Creo que 2 es en realidad una buena decisión por el momento, sin eliminar esta opción por completo.


Megamorph: Siguiendo la linea de Mage Power y United We Stand, esta carta va en camino a salir de la lista por falta de uso. Salvo eventuales combinaciones como con los monstruos Malefic o Barbaros en Skill Drain, el potencial de peligro de esta carta es bastante bajo; ya que si se hace un ataque no-Letal en el oponente usando esta carta, el monstruo equipado podría tener menor ATK del deseado, por lo cual no es un Equip fácil de utilizar.


Overload Fusion: Era una de mis predicciones a suceder. La carta que causa problemas en realidad es Future Fusion, no esta; y de paso, Chimeratech Overdragon está lejos de ser la amenaza que era cuando recién salió. Por tanto, este era un movimiento bastante probable.


Royal Tribute: Es dificil determinar si el semi-limitar esta carta es suficiente para controlar a los Gravekeepers, pero reduce las posibilidades de realizar un combo de primer turno con ella. Habrá que esperar para ver que tan efectivo fue esto como control.


Solemn Warning: Si bien el costo es alto, es una carta sumamente peligrosa, solo comparable con su antecesora, Solemn Judgment. Me parece una decisión acertada, al menos por ahora.


Spirit Reaper: Originalmente, esta carta era peligrosa en grandes cantidades por su efecto de descarte y la imposiblidad de destruirlo en batalla. Hoy en día, el número de monstruos indestructibles en batalla es mucho más grande, haciendo que esta carta ya no sea especial; siendo incluso un poco más débil por la enorme cantidad de efectos que seleccionan objetivo. La única razón por la cual pienso que Marshmallon no podría seguir su camino, es por el efecto de inflingir daño al ser atacado boca-abajo.



FUERA DE LA LISTA (SIN LIMITACIONES): (7)

Chaos Sorcerer: La historia de esta carta sigue... Permitida a 3 cuando salió, luego prohibida, luego a 1, a 2, a 1, a 2 de nuevo, y finalmente de vuelta a 3... Habrá que ver cuanto dura. Sin embargo, lo cierto es que esta carta está lejos de ver el uso que originalmente tenía, dado que el impacto en el juego que provoca hoy en día es muy diferente, sin dejar de ser una buena carta.


Demise, King of the Armageddon: Un movimiento peligroso, pero bastante entendible por la falta de uso. En realidad, incluso con el soporte Ritual que salió, la carta ya no es usada, e incluso con 2 Megamorph está lejos de ser el OTK peligroso que era antiguamente (ahora hay Tragoedia, Battle Fader, Swift-Strike Scarecrow, entre otras). Y mientras Advanced Ritual Art siga limitado, las posibilidades de abuso son bajas.


Dewloren, Tiger King of the Ice Barrier: Sin Mass Driver, el OTK con esta carta, aunque posible, se vuelve en extremo complicado y dificil de ser efectivo. Salvo eso, la carta no es ningún problema, por lo cual puede volver a 3 sin ningún riesgo.


Gold Sarcophagus: Ciertamente, resulta un tanto riesgoso el hecho de que algunos mazos puedan obtener cualquier carta en tan sólo 2 turnos. Sin embargo, también está el hecho de que muchos mazos ni siquiera usan esta carta, por lo lento que significa 2 turnos en el juego actual. Quizá esto simplemente ya no afecte como se piensa, aunque habrá que ver que pasa en 6 meses más.


Skill Drain: Al parecer, el experimento de limitar esta carta no hizo mucha diferencia, y ahora que hay más opciones para contrarrestarla, parece posible que vuelvan los mazos basados en su uso.


Snipe Hunter: Seis meses han bastado para que este monstruo pase la prueba de control, y sea liberado de la lista, por falta de uso. Cierto, los Fabled y The Fabled pueden beneificarse de esto, pero ciertamente, ese 66% de efectividad a cambio de un descarte, ya no es lo que era.


Ultimate Offering: Hoy en día, ni siquiera los Gadgets utilizan esta carta, por lo cual hace mucho que dejó de ser un problema. Ciertamente, sigue existiendo el combo con Cannon Soldier, Black Ptera y Mysterious Puppeter, pero requiere tantas piezas exactas que es muy poco probable que sea efectivo en el ambiente competitivo.



DECEPCIONES:
Repetiré lo que dije en mi comentario de la lista pasada: que bueno que cada vez sienta menos decepciones de la lista, puesto que pareciera que el juego avanza en la dirección correcta. De todas maneras, hay alguno que otro factor que me preocupa:

Black Rose Dragon: Pienso que tal vez, sigue siendo un monstruo muy poderoso en el mazo correcto, a pesar de que muchas veces no se usan más que 2; pero ahora que existe Formula Synchron, puede volverse muy peligroso. Creo que una limitación lo controlaría totalmente.


Magical Stone Excavation: ¿En realidad es necesario que siga a 2? A 3 copias no debería hacer ninguna diferencia, incluso en los OTKs.


Ojama Trio: Ahora que vienen los Exceed, esta carta debería ser aun menos molesta para el oponente, ya que podría usar 2 Tokens para invocar un Exceed...debería estar a 3.


The Transmigration Prophecy: ¿Por que sigue limitada? Se que el combo con D.D. Borderline es un tremendo bloqueo, y puede estropear grandes jugadas con el Cementerio, pero...hay multiples cartas que hacen lo mismo...



MAZOS QUE SE FORTALECEN:
Ahora, revisemos los mazos que a mi modo de ver, tienen alguna "mejora" (aunque sea mínima) con los cambios del formato:

- Machine (no mucho...)
- Zombie (bleh)
- Stall
- Skill Drain (obviamente)
- Demise OTK (realmente existe aun?)/Ritual
- Chaos/Twilight
- Ice Barrier? (lol)



MAZOS QUE SE DEBILITAN:
Al mismo tiempo, otros mazos pierden algo de fuerza (en casos mínimo, en otros el mazo está casi extinto):

- Frog OTK/Quillbolt OTK/Black Ptera OTK/Six Samurai OTK
- LIGHT (Anti-Meta, Lightsworn, Neos Allius Light, etc)
- Blackwing
- Six Samurai
- Flip Flop Control
- Empty Jar Mill
- Quickdraw Dandywarrior
- Fairy (Agent, Anti-Meta, Herald)
- Anti-Meta
- Winged Beast
- Gravekeeper



MAZOS DOMINANTES:
Usualmente, aquí vendría mi predicción de cuales serían los mazos dominantes en el siguiente formato, sin tomar en cuenta ninguna carta de las próximas ediciones. Sin embargo, en esta ocasión, por el momento me rindo; ya que es realmente dificil determinarlo en el extremo cambio que experimenta el juego hoy en día, sobre todo una vez que salga el Starter Deck 2011.



COMENTARIOS FINALES:
En general, me pareció una lista extraña, con bastantes buenos movimientos, y varios experimentos; considerando que esta es la lista "que importa" ya que con esta se juegan los Nacionales, Continentales y el Mundial.

En el caso de las cartas que ven semi-limitación, creo que esto viene a ser algo así como una "Zona de Control", donde se decide si una carta va a la limitación o a liberación en la lista posterior.

- Candidatos a Limitación: Archlord Kristya, Debris Dragon, Icarus Attack, Royal Tribute, y Solemn Warning
- Candidatos a Liberación: Megamorph, Overload Fusion, Spirit Reaper

Card Trooper me parece bien a 2, ya que es un caso algo similar a Destiny Hero - Malicious.

Habrá que ver como los Exceed influyen en el juego, y sólo el tiempo dirá si algunas de estas decisiones fueron hechas en torno a ellos y los nuevos criterios para diseñar cartas en el ambiente actual. Sólo es de esperar que Konami haga un buen trabajo y siga aumentando la diversificación de Mazos competitivos.


Bueno, eso es todo por ahora. En mi próximo artículo, como siempre, daré mis "primeras impresiones" de Extreme Victory, en 2 meses y medio más.


Por Valentín Fuentealba