lunes, 11 de febrero de 2013

Sueños pre-14 de Febrero (Especulaciones Banlist)


Hoy vamos a hacer lo que parte de esta página y del foro está haciendo ya: Predicciones acerca de las próximas modificaciones a las listas de Prohibidas/Limitadas.

Para los nuevos en el tema: La lista de prohibidas/limitadas, o comúnmente llamada “ban-list” es precisamente eso, una lista MUY LARGA de cartas prohibidas/limitadas que, por lo tanto, ya no pueden ser usadas en torneos oficiales de formato avanzado y que Dios-Konami se encarga de actualizar cada 6 meses (Marzo-Septiembre) ya sea liberando cartas o prohibiendo aun mas, causando muchos “me retiro del yugi” de 3 meses, exprimiéndonos la cartera y obligándonos a todos a usar el mismo deck.

Colocare el nombre de la carta en cuestión y los motivos por los que la coloque en esa posición.

*Prohibidas*


Black Luster Soldier – Envoy of the beginning: Ganando duelos con el mínimo de intelecto desde tiempos inmemorables: oponente campo lleno, no tienes nada, robas BLS y le ganas sin el mínimo esfuerzo. Creo fervientemente que ya fue demasiado topdraw milagroso con este compañero, Chaos Sorcerer podría sustituirlo bastante fielmente para que no lloren tanto.

"Robo mi carta... ya te gane!"

Macrocosmos: hice un articulo completo del porqué me fascinaría que se prohibiera, y sumando a los motivos: los decks de fuego que se avecinan (Fire fist, Laval, Fire King) usan cementerio, ya sea con monstruos o con magias y trampas, sé que hay que saber jugar con un macro enfrente, pero eso no quita que sea una carta que entorpece mucho el juego actual ¿es mucho pedir?

Monster reborn: Solo porque si, ya saben, nunca falta que traigan a alguna stample de arriba para abajo, puede ser esta como puede ser cualquier otra.

*Limitadas*


Atlantean dragoons: Es el verdadero problema, nada de megalo, nada de moulinglacia, nada de NADA, sin esta carta el deck dejaría de ser tan estúpidamente veloz y se enfocaría un poco más a la habilidad del jugador, aparte de que los actuales usuarios optarían sustituirla con algo de las expansiónes venideras, cosa que conviene a la gran K.

"Le faltan 3 cartas a mi deck kuriboh"
"Mete 2 guias y un sangan, ya veras como jala"

Tour guide: ¿Quieren fuera al conejo? Ni locos, mucho menos ahora que están usándolos con los fire fist, mejor quitamos a esta, hacemos que los usuarios de dragones compren los que van a salir, que todos esos decks que solo la usan como una “llenadera efectiva” le piensen un poco y se decidan por un arquetipo mas sabiamente, a fin de cuentas ya está en todos lados y ya vendió lo que tenía que vender, muerto el perro se acabo la rabia.

Wind-up magician: Motor de motores, creadora de swarm incontrolable, causando corazones rotos en víspera de 14 de febrero, ya vivió suficiente como para volver a ser ignorado.

*Semilimitadas*


Fire formation – Tenki: Muy buena carta, agradable a la vista, bien pensada para el deck tematico al que pertenece, pero los jugadores están LOCOS! Y fue ya colocada en decks profanos como Gladiator y X-saber, lo que la hace un poco abusada, a Konami no le agrada eso. La tarjeta es bastante reciente, no merece su limitación, aquí se ve muy bonita.

Chaos sorcerer: No lloren fans de Black luster.

*Ilimitadas*


Primal seed: Por favor! Nadie la volteo a ver NUNCA, solo querían gastar bits de información colocando el nombre de esta carta en la lista.

Mas olvidado que los VHS

Necroface, Spore, Tsukuyomi: Puede que sí, puede que no, No hay un motivo en especial, nadie las usa y no creo que hagan daño a nadie.

ADVERTENCIA: Esta lista fue creada tontamente, sin base ni fundamentos, fue una alucinación por el estrés de estas fechas, no expresa la opinión de nadie y no debe ser tomada como la verdadera ni aproximación bajo ninguna circunstancia.

CONCLUSIÓN: Se que esta lista es una tontería,  el punto es: Ya dejen de soñar tanto con la lista de prohibidas y limitadas, cada 6 meses es lo mismo: Aparecen un montón de especulaciones, 23 listas falsas y scans hechos con los pies. Al final todo se reduce a solo esperar la palabra del dios KONAMI, está demostrado que le importa nada la opinión de sus consumidores, sigan jugando, síganse divirtiendo, si sobrevivimos el 21-12-2012 creo que podemos sobrevivir una lista inverosímil mas.

sábado, 9 de febrero de 2013

Fire First, ¿Nuevo Tier 1?

Hola mis amigos soy su nuevo blogger coris y vengo de una convocatoria que hubo en el foro donde soy conocido como Ojos del Milenio, pero bueno dejemosnos de presentaciones y vamos a centrarnos en el tema de la entrada.

Últimamente se me ha llenado la cabeza con noticias de este Deck, al principio ni yo sabia de que me estaban hablando pero con un poco de investigación logre comprender por que ya ven un futuro Tier 1 en este resaltado deck.

Los Fire First ( FF ) son compuestos por monstruos guerreros/bestia y claramente todos de atributo fuego, estos están basados en los personajes de la novela "A la orilla del agua". Estas juegan con carta llamadas Flame Dancing ( FD ) un grupo de cartas magia y trampa que apoyan con poderosos efectos a este grupo de cartas.

Entre las cartas que mas resaltan del grupo tenemos:

Brotherhood of the Fire Fire First - Dragon : Si tu activas una FD y esta carta ya esta boca arriba puedes setear otra FD desde tu deck y ademas si mandas 2 cartas FD que boca arriba al cementerio puedes invocar un FF.

Brotherhood of the Fire Fire First - Bear : Si infligimos daño a al oponente podemos setear una FD y ademas si sacrificamos una FD boca arriba podemos destruir un monstruo del oponente.

Brotherhood of the Fire Fire First - Gorilla : Podemos setear una FD al destruir un monstruo del oponente ademas si mandamos una FD boca arriba, podemos destruir una carta mágica.

Brotherhood of the Fire Fire First - Snake : Si una FD es enviada al cementerio podemos setear un trampa FD desde el deck enviando 2 cartas FD podemos robar 1.

Brotherhood of the Fire Fire First - Hawk : Si es destruida por cualquier forma, por el oponente podemos setear una FD mágica. Cuando esta carta este boca arriba todas los monstruos FF ganan 500 de ATK y DEF.


Brotherhood of the Fire Fire First - Raven : Si esta carta es mandada del campo al cementerio podemos setear una FD. Si esta carta esta boca arriba las cartas Fd no pueden ser destruidas por efectos.

Al ser invocado podemos invocar una carta FD, ahora como de costumbre su efecto por desechar un material es que niega los efectos de todos los monstruos a excepción de los que son guerrero bestia.
Si esta carta es mandada al cementerio, podemos enviar 3 cartas FD boca arriba al cementerio e invocamos 2 FF de nivel 4 o menor desde el deck en posición de defensa.

Personalmente los Fire First tiene buen potencial para un Tier 1, ya que manejan una increíble velocidad, pero aparte de esto es un deck con cartas para todo lo que quieras hacer, desde invocar un monstruo extra hasta destruir uno del oponente, ademas podemos tumbarnos a monstruos como Grapha, Metal Dragons entro otros gracias a que las FD en su mayoría le suben el ATK a los Fire First.

Sin embargo, a pesar de que tiene muchos puntos buenos tales como un llenado de cambo asombroso entre otros hay un deck que le haría mucho daño y ese seria el Fire King, pero eso no es obstáculo para algún día ver al Fire First como Tier 1 en algún Regional, Nacional o hasta Mundial.


domingo, 27 de enero de 2013

ANALISIS DEL METAGAME (Decks top y el porque lo son)

ADVERTENCIA: Esta reseña está escrita en el género literario conocido como SÁTIRA, incluyendo sarcasmo en ella, no debe ser tomado tan en serio ni como un ataque personal, lo aquí escrito expresa única y exclusivamente la opinión personal del autor, si no gustas de ello abstente de continuar leyendo, gracias.


El día de hoy he llegado a este recinto sagrado para gesticular de una manera humilde mi tan aclamada reseña acerca… BLA BLA BLA etc.

He venido en esta ocasión a tocar un tema (tocado ya por todos lados) llamado “metagame”.

Pero: ¿Qué es el metagame?
Según mis vastos conocimientos en la lengua jugabilística la palabra “meta” significa “cópiale-a-todo-mundo-para-poder-ganar-en-los-torneos” y “game” se traduce directamente del inglés “juego”(obvio, no?), con lo que en conjunto es “copiar para ganar en juego”.

Seamos realistas, en resumidas cuentas no es más que eso.

Dejando eso de lado analizaremos los topdeck del momento (a mi parecer), aquellos que vemos mas y vencemos menos, la actual “tetrafuerza”, y si bien todos tienen la parte inferior de su órgano lingüístico para que les demos, a veces su estrategia se ha pulido tanto que son resistentes a un buen sidedeck si este no se crea en los templos más antiguos del lejano oriente en vista de un “dalay lama” que nos diga “este sí, esto sácalo” hasta llegar paulatinamente a la iluminación.


Daré una pequeña reseña de cada deck y un ejemplo de su funcionamiento, es decir, que es aquello que tiene cada uno para ofrecer y hacernos sacar espuma por la boca.

1.-Wind-up.


Los eternos muñequitos, ¿tienes controlado el juego? Nada que un buen “magician” y un “shark” no se puedan quitar de encima… otro combo? “Rat” y “factory”, ¿quieres mas? ¡AQUÍ HAY UN POCO MAS! “tour guide”-“shark”, “rabbit”-“magician”, “rabbit”-“factory” etc., etc. etc.…


*funcionamiento*

Jugador A: “Convoco a Shi-en, kizan gastándome toda mi mano porque soy nefasto”.
Jugador B: “Convoco magician, activo efecto de shark, hago un cataclismo de magnitudes épicas y te hago OTK”.
Jugador A: “que divertido es jugar contigo”.
Es aquí en donde radica el problema, miles de combos con dos (y en ocasiones una) cartas, y TODOS te matan, y para ponerle su Oreo (marca registrada) al frappé: están todas y cada una con 3 copias en cada deck, usando un poco de matemáticas la probabilidad de que le salga un combo en la primera mano es de: SIEMPRE. Si eso no es 100% metagame llámenme Vicente Fernández pero entonces no sé que es.


                           “Si! Activala! Seguro que esa dimensional prison te lo quita de encima!”

2.-Geargia-Machina.


La diferencia entre otro “structure deck basura” y un “top de torneo” es una simple carta: “Machina fortress”, y si bien ese tema lo tocaremos en otra ocasión, es este monstruo el que se suma a los relativamente nuevos Geargia para darnos un dolor de cabeza terrible cuando vez todos tus recursos gastados y el oponente se mantiene con 4 cartas en mano, dos monstruos y 3 cartas en su zona de magias y trampas.


*Funcionamiento*

Jugador A: “Coloco un monstruo y 3 cartas trampa”
Jugador B: “Convoco a X monstruo y ataco”
Jugador A: “No le da, te haces 100 de daño y me das una carta mas en mano”
Jugador B: “Que divertido es jugar contigo”

Comienza tranquilamente con un monstruo boca abajo, esto no representaría ningún problema inclusive para un deck naturia, pero ¡OH SORPRESA! 3 cartas trampa para defenderlo ¡hasta con los dientes! y al siguiente turno ya tienes encima 1 “fortress”, 1 “gear gigant” y un -3 por haber querido eliminar al monstruo inicial. Es un deck al cual no le puedes llevar el ritmo, pues a la larga quedaras en desventaja.

          “No, se trata de que tu ataque sea mayor que su defensa, ¿No leiste el manual incluido en tu deck?”

3.-Mermail.



¡Sirenomán y chico percebe hicieron de las suyas! el deck del momento, el caro, lo mas “in” entre lo “in”, su poder se concentra en sus monstruos, y no en un cobarde “back-row”.

*Funcionamiento*

Jugador A: “Convoco a genex undine haciendo una ventaja de +2 de gratis y coloco una carta”
Jugador B: “Activo MST”
Jugador A: “Activo mi trampa que sirve para traer a otro monstruo, el cual al destruirse traerá a otro, que al convocarse adherirá a otro que al ser descartado te abrirá las patas mientras cantas “Ave María” con un sombrero de copa una tarde de domingo.
 Jugador B: “Aaaaaaaveeeee Maaariiiiiiiiiiiiaaaaaaa”

Veloz hasta decir “jódete”, es un deck tan difícil como “throught the fire and flames”, 2 turnos son suficientes para preparar la jugada definitiva, y una vez comenzada no puedes hacer nada, solo espera al segundo duelo y tener fe en que el “dalay lama” del sidedeck.


                                             “En serio, este monstruo es el papi de este deck”

4.-Macro-rabbit.


¿Porque no “dino-rabbit”? porque “Rabbit” sin “Macro” no es más que un “Evol”, su fuerza es la combinación de ambas cartas, el conejo es el mesías creador de vida mientras que macro cosmos sirve para que el oponente sea mas inútil que 3 “genex controller” en mano, a continuación una explicación detallada:

*funcionamiento*

Jugador A: “convoco conejo, activo su efecto (oponente encadena maxx c), special a Laggia y 4 cartas boca abajo”
Jugador B: *ya gane, eso no será problema para mi deck mermail imparable* “Robo mi carta…”
Jugador A: “En tu standby phase activo MACRO COSMOS”
Jugador B: “Que divertido es jugar contigo”

¿¡QUE ESPERAS HACER EN CONTRA DE ESO!? Un solemn judgment con 2400 de ATK bien defendido y otro amenazando aparecer en cualquier momento, a mi gusto es el deck del momento, no és tan propicio al OTK como los anteriores, pero es un deck muy contundente al comenzar, y difícil de remontar si no te salieron 6 “Mystical space typhon” en mano.

                                                    
                                                           “Y el conejo dijo: Hagase la luz”

*Conclusión: El metagame consiste de ciclos y momentos, este en particular es especialmente peligroso, puesto que en estos tiempos activar un “maxx c” o un “effect veiler” puede ser una verdadera pérdida de tiempo si el oponente te tiene listo en el paredón de fusilamiento, donde una sola carta puede significar victoria contundente o una derrota humillante, y las estrategias no prosperan, sin embargo, eso no quita que sea interesante por tener relativa “variedad” en los tops de torneos, ES SOLO MI HUMILDE OPINIÓN.

sábado, 26 de enero de 2013

Konami, sacando más dinero

Start Pack-2013
Esto es lo que dice el anuncio que lanzó Konami:
"En 2013, jugar duelos y coleccionar cartas es muy fácil y accesible como nunca antes!:
Start Pack- 2013 es un  tipo de producto totalmente nuevo con un precio inicial de tan solo $99(dolares)

Cada paquete contiene 3 cartas distribuidas al azar con una carta de rareza "Starfoil" garantizada.
Las cartas son tomadas de un conjunto de 50 cartas entre las cuales todas son de rareza "Common" hasta "StarFoil"
Esto significa que habrá cartas nunca antes vistas en rareza "Starfoil".Y una gran ventaja con respecto a la calidad y su precio.
El Start Pack- 2013 contiene algunas de las mejores cartas de la primera temporada del anime Yu-Gi Oh! ZEXAL como "Goblindbergh", "Galaxy-Eyes Photon Dragon" ó "Number 34: Terror-Byte",
por lo que este es un fácil camino para los fans de este anime para obtener las cartas que jugo Yuma, sus amigos y sus oponentes.

Información del Producto:
Cartas:  50 únicas cartas de rareza "Common"
+50  versiones de cartas de rareza "Common" en rareza "Starfoil" 
Contenido del Pack: 2 de rareza "Common" y una de rareza "Starfoil"
Fecha del lanzamiento:  Marzo 1, 2013 (Una semana antes del lanzamiento de "2013 ZeXaL Collection Tin"
*Producto  muy limitado"

A mi parecer, este interesante (no merece decir novedoso) intento de Konami por llevar el juego a los espectadores comunes del anime no es mas que otra trampa de dinero, que seguramente algunos tratarán de usar para mejorar la aparencia de sus decks, que muchas de las cartas que se esperan, no serán de gran utilidad en la realidad del juego competitivo.

Sin más que decir, espero disfruten un poco de este sencillo anuncio, que nos recuerda la pronta llegada del Collectionable Tin 2013.
Saludos.

martes, 22 de enero de 2013

Introducción al nuevo formato "Cosmo Blazer"

Bueno como han visto en el titulo en esta entrada quiero realizar un repaso sobre este formato.

Como ya sabrán estamos cerca de la fecha en la cual aparecerá un nuevo formato y con el una nueva ban list.

Este formato nos a dejado muchos nuevos arquetipos, pero así mismo también a dejado en el olvido algunos.
El objetivo de esta entrada es hacer un repaso por todo este formato para poder ver cuales fueron los arquetipos que se lucieron en el mismo.

Este nuevo formato llamado "Cosmo Blazer" que se lanzara en el marzo siguiente.
A traído con el nuevas apariciones en arquetipos.
Entre ellos se encuentran los siguientes.

Heraldic Beast (Expansión)

Este nuevo formato trajo algunas de las cartas heraldic que han servido para expandir este arquetipo
Entre ellas estan:
Heraldic Beast Basilic:

Heraldic Beast Yale:
Heraldic Beast Twinhead Eagle:
Heraldic Beast Unicorn:
Heraldic Beast Leo:
Reborn Medallon:

Change Medallion:

Estas son las cartas que el formato "Cosmo Blazer" trajo para la expansión del arquetipo Heraldic.
Como verán no profundizare sobre el mismo ya que esto es un repaso y no un análisis sobre dicho deck.

Este formato también trajo nuevos arquetipos que son muy poderosos y ya antes de su salida se sabia que estos iban a ser muy poderosos.
Así como sucedió en el formato pasado con los mermails. En este formato a sucedido con los Fire Fist y Fire King.
Estas son las cartas que trajo el formato "Cosmo Blazer" para el arquetipo Fire Fist:
Aunque en un pasado los nombres de estas cartas eran "Flame Star":

Hero Flame Star- Hokuei ó Brotherhood of the Fire Fist - Hawk:

Agile Flame Star- Seivun ó  Brotherhood of the Fire Fist- Raven:
Brave Flame Star- Enshou ó Brotherhood of the Fire Fist- Gorilla:
Dark Flame Star- Yuushi ó  Brotherhood of the Fire Fist-Bear:
Minute Flame Star- Ryuushishin ó Brotherhood of the Fire Fist-Dragon
Majestic Flame Star- Suneirin ó Brotherhood of the Fire Fist- Snake:
Prestige Flame Star- Hienshaku ó Brotherhood of the Fire Fist- Swallow:
Estas también son cartas que salieron para el arquetipo de "Fire Fist" o "Flame Star"
Flame Dance- Tensuu ó Fire Formation- Tensu:
Flame Dance- Tenki ó Fire Formation Tenki:
Fire Dance- Tensen ó Fire Formation Tensen:

Extreme Flame Dance- Seito ó Ultimate Fire Formation- Seito:
Leader Flame Star King- Soulo ó  Brotherhood of the Fire Fist- Tiger King:

Estas son algunas de las cartas que se lanzaron para este nuevo formato en el "Cosmo Blazer" para el arquetipo "Fire Fist" o "Flame Star"

También han lanzado nuevas cartas para el arquetipo Mermail.
Aunque este pareciese completo se lanzaron estas nuevas cartas.
Mermail- Abyssdine:
Mermail- Abyssnose:
Mermail- Leadabyss ó Mermail Abyssleed:
Mermail- Abysstrite:
Abysscone ó Abyss- Scorn:

Y por ultimo mencionare el arquetipo poderoso aunque poco conocido:
"Haze" ó "Hazy Flame"
Estas son las cartas que se lanzaron para este arquetipo:
Haze Beast Zerberus ó Hazy Flame Cerbereus:
Haze Beast Gryphus ó Hazy Flame Griffin:
Haze Beast Sphinx ó Hazy Flame Sphynx:
Haze Beast Peryton ó Hazy Flame Peryton:
Haze Pllar ó  Hazy Pillar:
Haze Glory ó Hazy Glory :
Haze Beast Basilicok ó Hazy Flame Basiltrice:
Estos son algunos de los arquetipos que se han creado o han sido afectados por el nuevo formato "Cosmo Blazer"
Bueno para cerrar esta entrada yo quiero realizar una "predicción" acerca de la próxima ban list.
Antes que nada debo decir que esto es una opinión personal y que no quiero que esto afecte a nadie.
Luego de haber explicado eso pasare a la lista de cartas:
Prohibidas:
Rescue Rabbit: Yo creo que esta carta ya cumplió su siclo y lleva varios formatos teniendo un cierto poder por lo que merecería ser prohibida.
Sangan: Esta carta es una de las principales ventajas de varios decks. La mayoria de los deck utilizan esta carta y esto hace que sea casi necesaria para la mayoria de los decks.
Limitadas:
Wind-Up Shark: Simplemente por que esta carta es  el motor del deck y wind-up cambien quedara en el olvido poco a poco ( konami se encarga de eso)
Wind-up Magician/Wind-up Rat: Estas dos cartas ya pasan a ser un extra muy poderoso a la hora de realizar combos y para mi opinión deberían seguir el camino de Wind-Up Shark
Atlantean Infantry/Marksman y Dragoons: Estas cartas hacen lo que es hoy el deck mermail y su increible poder de limpiar el campo para la llegada de Abyssmegalo.
Super Polymerization: Demas esta decir que por el efecto de esta carta es mas que una molestia y el arquetipo Hero mezclado con esta carta se vuelve un completo desastre por eso merece estar limitada.
Semi-Limitadas:
Mermail Abyssmegalo: Simplemente por ser el principal motor del deck mermail y el que hace correr los Atlantean.
Miracle Fusion: Esta carta es muy molesta ya que es la principal causa de las victorias del arquetipo Hero.
Thunder King Rai-Oh/Macro Cosmos: Simplemente estas dos cartas son siempre el side mas común o muchas veces puestas en el deck principal claramente el que las lleva posee una ventaja.


Espero no se aburran leyendo esto y les sirva de aprendizaje
Muchas Gracias por leer y hasta la próxima.

domingo, 20 de enero de 2013

HOY TUVE UNA VISION



Aviso: este articulo es de índole sarcástico, las ideas expresadas son únicamente la opinión personal del autor y no deben ser tomadas como un ataque o de forma tan literal.

¡Si! ¡Hoy tuve una visión! ¡Una en la cual el juego era libre y divertido para todos! Donde cada deck contaba con una jugabilidad espectacular, las ideas nuevas prosperaban con la inmensidad de cartas existentes y conejos blancos saltaban al unísono en la pradera… entonces… sin previo aviso… ¡MACRO COSMOS ATACO! Convirtiendo mi visión en una real pesadilla, haciendo la inmensidad de decks imaginativos totalmente obsoletos, transformando el juego en un martirio descomunal… después de la destrucción… es aquí… donde mi visión termino.

Macro cosmos PROHIBIDO

Pensaran que estoy loco (y en verdad lo estoy) mas no en esta ocasión! Según las excusas que nos dio KONAMI para la ban-list, una de las razones para tomar en cuenta una carta es que esta “vuelva el juego monótono y/o poco disfrutable”, es aquí donde esta infamia hace aparición, o menciónenme ustedes: ¿Conocen alguna otra carta que haga los duelos tan frustrantes? Y no me refiero a la frustración de perder, o que destruyan lo que con tanto esfuerzo construiste a través del duelo, me refiero a la frustración de NO PODER HACER NADA, esa de decir:

Jugador A: “Activo macro cosmos”
Jugador B: “tengo todo el arsenal en mi mano, estúpido macrocosmos”.

No hay vueltas de hoja, si tu oponente activa macro cosmos no queda más que llorar (A MENOS que hayas sido bendecido con un Mystical space typhon).

                                                 
                                                            “Líbranos de todo mal”

Nótese la diferencia: un duelo en contra de un deck Dino-rabbit es muy divertido e interesante, y al vencer (o ser derrotado) dejan un excelente sabor de boca, sabes que tu deck dio todo lo que tenía que dar y estrechas la mano del oponente… en cambio, un duelos en contra de Macro-rabbit dura siglos, el jugador pierde de una manera tonta, pues saben que de no haber sido por ESA carta pudieron haber hecho milagros en víspera navideña.

En lo personal yo siempre rechazo un duelo en contra de macrocosmos, no por cobarde, si no porque es tonto luchar en una guerra que no puedes ganar, y hablando de guerras perdidas, guardemos un minuto de silencio por todos aquellos decks que murieron o encuentran derrota inminente ante la activación de macro cosmos:

Synchro centric
Infernity
Scrap
Inzector
Mermail
Six samurai
Chaos dragon
Chaos
Ninja
Lightsworn
Gravekeeper
Rana-monarca
Rana
Blackwing
Gladiator
Tele-dad
Psychic
X-Saber
Planta
Agent
Dark world
Machina
Zombie
Wind-up
Fish
Synchron
(Colocar el nombre del deck que utilizes actualmente aquí)
Etc.

¿Lo notan? No es una carta de ese calibre merecedora a un apretón en el cuello? Macro cosmos impide el juego saludable, cuando tu oponente la activa es equivalente a cortarle las patas a una silla, sigues ahí, mas tu productividad se reduce a 1%.


No es una predicción, es más bien una petición por el bien del juego, una pequeña luz verde para que el siguiente formato sea aun más libre, y puedan ser más decks los que luzcan sobre las grandes mesas.

Atte: Kradcarlos

domingo, 30 de diciembre de 2012

Mejor opcion antimeta

Bueno antes que nada quisiera dedicarle este post a Alexa que la quiero mucho y espero le guste mi manera de jugar el deck (=

Muchos que no juegan decks top ( o por lo menos decks que llamamos metagame ) siempre piensan en decks competitivos que jugar y que justamente le hagan frente a los decks top, precisamente para eso, entre otras cosas, Konami ha ido sacando cartas que apoyen esta estrategia. Tal fue el caso de Pot of Duality que sino mal recuerdo en ese tiempo Heavy Storm seguia ban la cual hizo un boom! entre los decks antimeta como el que jugue en el continental de Guadalajara: TG Skill Drain. Claro el juego sigue evolucionando y como acabo de decir Konami sigue sacando buenas cartas para apoyar esta estrategia de controlar cualquier estrategia basica de todo deck top que sigan saliendo, asi pues tenemos esta vez Cardcar D que es seminueva y da un plus de aceleracion para cualquier deck sacrificando el special summon de ese turno y su battle phase, lo cual en decks que no son capaces de convocar XYZ´s o muchos monstruos en el mismo turno es muy efectiva, pero todo esto no va solo en aceleracion sino en consistencia y agresividad es por eso que hay especialmente dos cartas que a mi parecer iran de side o main en muchisimos decks por demasiado tiempo: Skill Drain y Macrocosmos; estas cartas una u otra por si sola ya proporcionan por si mismas un freno a decks de este formato que necesitan prescencia de campo y llenado de cementerio para poder funcionar pero siempre ha habido un pequeño problema con estas cartas una es que son vulnerables a MST y Heavy Storm y la segunda es que han faltado buenos attackers; asi que a mi manera de ver la mejor opcion son acompañar el deck con Malefics y obvio Beastking Barbaros.

Aqui esta mi propuesta de deck:

Monstruos 13

3 Beast King Barbaros
3 Malefic Stardust Dragon
3 Malefic Cyber End Dragon
2 Thunder King Raioh
2 Cardcar D

Magias 12

3 Upstart Goblin
3 Trade In
2 Forbidden Lance
2 Pot of Duality
1 Allure of Darkness
1 Terraforming
2 Necrovalley

Trampas 15

3 Skill Drain
3 Macrocosmos
2 Compulsory Evacuation Device
2 Starlight Road
2 Mind Crush
2 Safe Zone
1 Solemn Judgment

Hubo un tiempo donde se jugaba con GK Commandant pero ahora no es tan indispensable Necrovalley, ya decks modernos pueden jugar bien aun con este campo, y tampoco Thunderking es la eminencia que fue antes es por eso que a dos estan bien, como dije a este tipo de decks siempre les ha faltado aceleracion o una manera inmediata de buscar un atacante al momento ( Fire Fist tienen Tenki, Wind Up tienen Factory, Mermails tienen Undine / Dragoons etc etc ) por eso mismo hay que buscar alguna manera de acelerar el deck con las cartas que ya existan y que mejor que Trade In ya que tiene 6 targets al igual que Allure, igual Upstart Goblin, el deck tiene atacantes de mas de 2500 por si mismos asi que darle 1000 al oponente no sera mucha molestia. Tambien se nota la ausencia de Dark Bribe pero esa nunca me ha gustado, darle un draw practicamente gratis al oponente es darle una mayor probabilidad de que robe lo que necesita y tampoco los virus por que como dije el chiste es tener skill y/o macro en el campo y no quitarle sus monitos o sus magias / trampas, por ultimo una carta muy escencial en este formato donde todo deck busca lo necesario del deck a la mano : Mind Crush creo que deberia ir en todo main deck pero muchas veces no cabe.

Bueno espero les guste el deck, jueguenlo es muy divertido ver como el oponente no puede pasar un monote de 4000 de ATK ajajaja

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Horizontes hacia nuevos decks top

Uf tanto tiempo sin escribir, se siente demasiado raro empezar de nuevo espero que les guste mi primer aporte (=

Cosmo Blazer que sale en enero traera un nuevo arquetipo llamado Fire Fist ( de los cuales hablare luego ) que, como en su antecesor sobre que traia Mermails tambien pinta para estar en mesas altas en torneos prestigiados. Pero esta vez quiero mostrarles un deck al que le falta justamente una carta para quedar completo y jugable al cien por cierto y que obvio viene en Cosmo Blazer: Spellbook of Master.

Bueno para empezar Konami o una de dos o echo a volar su imaginacion o se pirateo ideas el chiste es que tomo los libros mas famosos de la historia como el Necronomicon o la Torah ( no la biblia por cierto jajaja ) y los hizo cartas y mejor aun hizo a sus monstruos magos basados en el tarot para que los que estamos aburridos de demonios maquinas y hadas juguemos algo diferente, divertido y competitivo.

Para los que no estan familiarizados de su jugabilidad todo gira al rededor de 3 cartas Priestess que es su unico y principal boss tal como Hyperion Grapha etc; Spellbook Magician of Prophecy que es su buscador tipo Stratos y Spellbook of Secrets que es tambien su buscador pero en magia. Bueno lo importante es empezar con Magician / Secrets ya que es como empieza el ciclo, estos dos buscan cualquier magia Spellbook del deck a la mano para activarla y que esta a su vez vaya al cementerio y ya ahi contribuiran al efecto de otras cartas Spellbook que utilizan sus magias en cementerio para hacer sus propios efectos. El combo basico que es de ley hacerlo cada duelo es algo asi: Convocar Magician - buscar Secrets - con Secrets buscar Fate / Sefer / Tower / Star Hall - con Master buscar cualquiera de las anteriores sino ya se tiene una en de ellas en mano pero sobre todo con Master buscar Fate - Setear Fate poner Tower y pasar turno, si entendieron el combo, uno se queda con 4 cartas en mano 1 Tower activada 1 Magician en el campo 1 Fate seteada y Secrets y Master en cementerio para hacer el efecto de Fate poniendo boca abajo al maguito o defenderse de monstruos del oponente y si se corre con algo de suerte Star Hall con 2 counters osea un campo prominente de estabilidad. Al siguiente turno uno puede hacer efecto de la torre regresando secrets y robar o como pasa casi siempre haber defendido al maguito de ataques poniendolo boca abajo y cuando es flipeado por el ataque de un monstruo enemigo, buscar Secrets, regresar Fate con la torre y rehacer el ciclo Secrets - Magician- Master - Fate. todo esto suponiendo que uno se libra de veiler o de warnings pero como sea asi es el combo basico. Por eso es tan importante la Spellbook of Master, por que sin esa carta el deck se alenta demasiado, alenta la Fate para empezar no se podra setear de primer turno tan facil y tambien hay otro combo muy efectivo que es activar Power luego Master copiando Power asi un monstruo tendra +2000 y buscaran 2 Spellbooks e incluso podria copiar Eternity en casos circunstanciales.

Entendido el procedimiento basico de como movilizar el deck, lo demas viene solo, cuando no hay Magician hay Justice que es mejor aun por que buscara Priestess y con una en campo Fate set y Wisdom set ya es mas que suficiente para plantarse bien contra todo deck. Las cartas que vayan removiendo con Fate se recuperaran con Eternity cada turno.

Espero que haya quedado entendido mas o menos como es la jugabilidad del deck aun asi les dejo mi decklist personal


15 Monstruos

3 Maxx C
3 Effect Veiler
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Justice of Prophecy
3 High Priestess of Prophecy

24 Magias

3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook of Wisdom
2 Spellbook of Life
2 Spellbook of Power
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Fate
2 Spellbook of the Master
1 Spellbook Star Hall
1 The Grand Spellbook Tower
2 Pot of Duality
1 Book of Moon
1 Monster Reborn
1 Heavy Storm
1 Dark hole

1 Trampa

1 Treacherous Trap Hole


Este es el deck que como dije he ido testeando desde hace mas de un mes claro con sus respectivos y eventuales cambios aunque ciertamente hay cartas que muchos quisieran incluir y les dare mi punto de vista acerca del por que en lo personal no las juego

Tragoedia: Lo jugue desde el principio y sobre todo empezando el juego de primera mano como ya explique el combo, quedandote con 4 cartas un tragoedia de 2400 o 3000 no es nada despreciable sobre todo por que el combo se recicla cada turno entonces practicamente su ataque no variara demasiado el unico problema es que quitar para meter 1 o 2 quiza 1 Duality ademas entiendo que para OTK´s e incluso robar monstruos y para mirror match es excelente, no digo que sea mala carta para el deck, todo lo contrario es de los decks donde Tragoedia encajaria perfectamente solo es cuestion de encontrarle espacio en el main.

Prison / Compulsory / Bottomless / Mirror / Warning / Torrential: Tengo una frase que uso siempre para este tipo de decks cuando le explico a todos los que conozco " para que metes trampas defensivas, si le tienes miedo a que te convoquen el kilo de monstruos dedicate a jugar un tipo antimeta " jajaja justamente este deck es aggro, a Priestess es demasiado viable convocarla cada turno si no es con Life es con su propio efecto ademas de que atiborrarlo de cartas defensivas alenta el deck, Priestess dificilmente se convocara de la mano ya que se necesitan 3 magias y sin contar que cada trampa que vaya al main sera blanco facil de una bien jugada Heavy Storm

Wonder Wand: Solo sirve si uno gana el dado y empieza con Magician ( si exagero lo se jajaja ), el plus de 500 ATK no son despreciables ni mucho menos la avaricia de robar 2 practicamente gratis, el problema es que que otro target viable para Wonder Wand hay aparte de Magician? Justice se va al final del turno y Priestess es importante que se quede en campo con Wisdom y Fate defendiendola, aunque existe una carta llamada Stoic of Prophecy que aunque es buscable con One for One no le veo el chiste si ya hay Temperance / Justice / Magician para empezar un ciclo atestar el main de mas monstruos y que la Priestess sea cada vez mas " dificil " de convocar por su propio efecto

Temperance of Prophecy: El unico problema que le vi al testear es la reestriccion de que no se pueden convocar mas Luz o Dark de Lv 5 o mayor el ese turno y cuando esten testeando veran cuan facil es convocar 2 Priestess en el turno que quieran ademas de que es una especie de Rescue Rabbit un veiler y solucionado el problema por eso preferi ninguno.

Breaker / Lyla: Sobre todo Breaker es demasiado bueno con Wisdom y Power pero no creo que este sea un meta para incluir mas cartas tipo MST ya veremos en Marzo

Copycat: Jueguenlo solo si tienen uno foil ;)

Bueno por ultimo les dire algunos algunas cosillas que les serviran mientras juegan el deck

A Justice si le hacen Veiler sigue aplicando efecto en la fase final ( cosa que todos deberian saber por que pero no esta de mas mencionarlo )
Star Hall puede destruirse con el efecto de Priestess incluso desde el primer turno para buscar Veiler y esto es importante contra decks especificos como Wind Up´s
Siempre cuiden que 1 Eternity y 1 Fate quede en el deck reciclandola con Tower por que hay momentos en que es necesaria buscarlas con Secrets y a veces es practicamente imposible recuperarlas con Eternity y esta misma, es usable cada turno para traer removido algo que se necesite al momento como Wisdom o Power
Lean bien las cartas, por ejemplo Justice puede aplicar efecto en ambos turnos y Veiler es Spellcaster asi que en casos situacionales se puede convocar Veiler y setear Fate
Master no copia el nombre de la carta copia el efecto, asi que es posible copiar el efecto de Secrets, Eternity o Power el mismo turno que estas fueron activadas
No importa si la torre es destruida, es recuperable con Eternity por eso no jueguen mas de 1
De side se puede jugar perfectamente desde Decree hasta Dimensional Fissure
Un gran problema para el deck es Macrocosmos, deja inutil a la Fate y Master que son las llaves del deck y quiza Thunder King y Mind Crush tambien
Priestes es invocada por un efecto asi que Thunder King no la puede negar

Y creo que es todo, espero no haya sido muy tedioso pero igual si algo falta diganmelo y lo reescribire incluyendolo.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Video Breve: Deck Chain Burn.



Un video rápido del build que ando jugando del mazo Chain Burn. El side no lo pensé bien aún, tiene cartas un poco random, pero con eso me defiendo bien, solo me cuesta ganarle a Samurai, a otros mazos les gano normalmente. Para las royal decree hay tifones y tal, y para los Barkion/Shien hay Lava Golems, y 2 Caius que los presto (por eso no los muestro en el side). Hay una pequeña explicación del mazo en la descripción del video en Youtube. Para la próxima presento otro mazo y con explicaciones. Y espero que les guste Arctic Monkeys.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Chain Links


Una de las primeras cosas que necesitas conocer, son los aspectos básicos sobre el funcionamiento de los Chain Links (Enlaces de cadena). Saber al respecto puede ser una gran ventaja al jugar, ya que puedes entender mejor muchas situaciones difíciles que se te pueden presentar en los duelos.
¿Sabes como funcionan los Chain Links cuando 2 efectos están tratando de activarse al mismo tiempo? En ese caso solo utiliza la frase SEGOC, la cual es sinónimo de simultaneous effects go on chain (Efectos Simultáneos En Una Cadena).
Después de esto te preguntaras. ¿Pero como y en que orden van en la cadena?. Digamos que es tu turno, Tus efectos mandatorios serán Chain Link 1, mientras que los de tu oponente Chain Link 2.
Tus efectos opcionales serán Chain Link 3 y los de tu rival Chain Link 4. Si esto es en el turno de tu rival esto se aplicara a la inversa. Además si el jugador en turno esta activando dos efecto mandatorios o dos efectos opcionales el puede elegir el orden de la cadena. Es muy importante que tengas esto en mente.
Missing Timing / Perdida de Timing
Lo primero que tienes que saber es que los efecto mandatorios no pueden perder timing. Lo segundo solo algunos de los efecto opcionales pueden perder timing. Hay 2 tipos de efectos opcionales, cuando en un efecto opcional diga lo siguiente, “If… happens, you can…” (si sucede, tu puedes) o cuando dice : “When… happens, you can…” (Cuando sucede, tu puedes). Estos efectos opcionales no pueden perder el timing de activación.
Los efectos opcionales pueden perderlo cuando digan algo parecido a esto, por ejemplo Dupe Frog; Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, puedes añadir desde tu deck o cementerio un monstruo Frog a tu mano, excepto Dupe Frog o Frog the Jam. En este caso la carta tiene un efecto opcional, que puede perder su timing. Asi que te preguntaras. ¿Cuando lo hace? Dupe Frog perderá el timing en el momento que sea enviada al cementerio y esto no sea la ultima cosa que suceda. Digamos que la usamos como tributo para convocar Vanity´s Fiend o la utilizamos como material para una Invocación de Sincronia. Lo ultimo que sucede no es Dupe Frog llegando al Cementerio si no el Summon del monstruo para el cual enviamos nuestra carta al cementerio. Teniendo esto en cuenta ¿Hay alguna forma de obtener ventaja de esto? .
Impedir que tu oponente responda
Hay maneras en las que se puede lograr que tu oponente pierda timing con sus Magias y Trampas.
Consideremos el siguiente ejemplo : Tu oponente solo controla un doomcaliber Knight en campo y una carta en mano, el activa Pot Of Duality y selecciona un Bhotomless Trap Hole, lo setea y pasa turno, tu tienes un Xx-Saber Boggarth Knight en modo de ataque y un Gottoms Emergency Call Seteado y ninguna carta en mano.
En tu turno robas carta y es un Mind Control, en cementerio tienes solo 2 targets para el Gottoms Emergency Call y son 2 X-Saber Airbellum. Sabiendo que tu oponente tiene seteado un Bhotomless Trap Hole, te preguntaras ¿que puedo hacer?. En este caso tu puedes lograr que tu oponente no pueda utilizar su Bhotomless Trap Hole de la siguiente manera, primero activamos Mind Control siendo Chain Link 1, respondemos al Mind Controll encadenando el Gottoms Emergency Call seteado como Chain Link 2, Seleccionando los 2 X-Saber Airbellum en nuestro Cementerio.
Esta cadena se resuelve de forma inversa lo que quiere decir que primero se activa el Gottoms y convocamos los 2 Airbellum, aqui es donde tu oponente tendría que activar el Bhotomless Trap Hole, sin embargo aun tiene que resolver Mind Control. Ya que no se puede romper una cadena inmediatamente despues de convocarse los 2 Airbellum tomas control del Doomcaliber Knight de tu oponente. Por lo cual el Bhotomless Trap Hole no resolveria por que seria demasiado tarde su activacion.
Encadenando efectos simultaneos
Recuerdas como antes mencione que si dos de tus efecto mandatorios se activan al mismo tiempo tu puedes elegir como resolver la cadena? Te preguntaras. ¿Realmente esto importa? Claro que lo hace. Consideremos el siguiente escenario. controlas a Lyla, Lightsworn Sorcerer en el campo en tu End Phase milleas Card Trooper, Eclipse Wyvern y Wulf, Lightsworn Beast, los dos son efectos mandatorios asi que ¿como se encadenan?.
Bueno, no hay una respuesta universal ya que depende de la situacion. Supongamos que ademas de la Lyla, Lightsworn Sorcerer en campo tenemos un Chaos Sorcerer y tu oponente tiene una carta seteada que posiblemente pueda ser un Torrential Tribute. Asi que veamos si hay una manera en la que se puedan encadenar los efectos para que el no pueda activar Torrential Tribute. Para ello utilizaremos a Eclipse Wyvern como Chain Link 1 y a Wulf, Lightsworn Beast como Chain Link 2. En ese caso Wulf resolveria primero y la ventana para jugar Torrential seria cuando Wyvern esta resolviendo su efecto y eso significa que no puedo activarlo.
Esta situacion puede ser un poco extraña, pero son conceptos del juego que son importantes que conoscas y consideres los mismos cuando estas jugando y asi tomes deciciones mas acertadas.
Quizas estas jugando Dark World y descartas Beiige y Grapha por el efecto de Card Destruction. Deberias de considerar como encadenar los efectos para obtener el maximo beneficio de los mismos.