lunes, 30 de diciembre de 2013

YGO Deckbuilding 101: Parte 1 - Main Deck

Hola amigos y amigas, aquí Hit y hoy les traigo un artículo algo diferente a lo que normalmente escribo. Hoy escribiré sobre cómo armar un deck, qué cartas elegir, qué cantidad de cartas y por qué deberíamos usar X cartas.
Lo dividiré en 5 pasos, bastante simples de entender y de seguir aunque obviamente no hay que ser 100% estrictos a la hora de seguirlos y tener cierta flexibilidad y crearlos.

1- Elegir el motivo del deck y el arquetipo o el tema. Hay 3 motivos, los cuales normalmente utiliza dos de ellos: swarm, control y beatdown/aggro.

Swarm: es un deck cuya meta es llenar el campo de monstruos para generar ventaja y abrumar al enemigo gracias a eso. Al llenar el campo uno fuerza al enemigo a que decida si destruir una carta antes del combo, tan sólo retrasándolo por un turno (probablemente) o si arriesgarse a que el combo suceda completamente y quizás que uno termine con demasiada ventaja como para poder evitarlo. Un claro ejemplo es Chaos Dragons, que con un par de cartas podían dejar una muy buena presencia de campo con Lightpulsar + 
Darkflare + DAD + REDMD.


Control: es un deck que consiste de cartas que permiten a uno mantener una ventaja de mano y campo con respecto al enemigo y al hacer esto uno se asegura poder ganar. Este deck no es un deck explosivo, sino que va poniendo contra las cuerdas al rival turno por turno, al generar un +1 cada turno, o al negar cada intento de combo del enemigo. Un deck Control es T.G. Stun, el cual siempre tenía monstruos gracias a los efectos de los TG, aparte de controlar el campo enemigo gracias a las 1337 traps que jugaba, junto con Horn of the Phantom Beast, que daba +1, Skill Drain que paraba a los decks meta de ese momento y TG EM 1 para quitar cualquier monstruo que fuera capaz de ganarle al deck.


Beatdown: es un deck basado en ganar a través de la fuerza bruta, poniendo cada turno monstruos de mucho ataque y así saturar al enemigo, haciendo que sus defensas sean fútiles. Un deck de este tipo es un Malefic Drain, ya que cada turno podrá invocar un Malefic o Barbaros, etc. con 3000+ de atk.
Luego el tema o arquetipo es sencillo, puede ser un deck que se ajuste al motivo, como HERO es a control y beatdown, o tema puede ser Zombie para swarm y beatdown.




2- Main engine.  Aquí es cuando escogemos qué cartas queremos para el deck, primero serían los buscadores del arquetipo, siguiendo con HERO, sería E – Emergency Call, luego se agregan las cartas principales y que combeen con la idea, como yo deseo un HERO Control con beatdown usaré Alius, ya que me abre las puertas a todos las fusiones y combina no sólo con Honest, pero también con Gemini Spark, con Gawayn y con Hero Blast. Luego continuando con el main engine, como será beatdown, necesitaré más HERO’s y ese será Bubbleman, y para continuar con la idea, como dije arriba, Hero Blast combea bien con Alius. En caso de ser otro deck, luego de tener los targets de los buscadores y las piezas del combo, uno iría por el boss del deck jugando la máxima cantidad de copias posibles.



3- Cartas suplementarias. Son cartas secundarias del deck, que no son del tema o arquetipo principal, pero sin embargo son útiles al combo, son una engine que mueve el deck o cosas similares. Sería un ejemplo la engine Lightsworn en Zombie, o el jugar Tour Guide en DW. También aquí son los buscadores secundarios, cartas que sean para impedir otras cosas del enemigo. Cartas como RotA o TKing también entran aquí. Si seguimos con HERO, ahora es donde uno agrega Gemini Spark, Gawayn, Honest y Rai-Oh. Otras cartas que entran en esta categoría son las cartas que le dan estabilidad al deck, o Draw power. Es decir Allure of Darkness, Pot of Duality o Upstart Goblin, cartas que agreguen estabilidad y no perjudiquen el deck, obviamente, en DW uno no jugaría Trade-In, por ejemplo.



4- Staples. Ahora vienen las cartas staples, las que son casi un must en todo deck, son cartas que por su utilidad son usadas en todo deck, cartas como Mirror Force, Dark Hole. Van en esta posición porque si bien son staples y son muy buenas, no siempre ayudan al propósito principal del deck, o quizás porque ocupan un espacio que es mejor reemplazarlo con otras cartas. Por ejemplo, Dragon Ruler jugaba PWWB y Raigeki’s Break porque eran mejores en el propósito del deck que jugar Mirror o Torrential. Asimismo un deck como Iswarm que se basa alrededor de Ophion quizás no juegue Dark Hole o Torrential, al igual que un Geargiakuri, que es todo alrededor del swarm que pueden hacer en un turno con un simple combo. Dependiendo de la finalidad del deck, uno priorizará más esto, cartas suplementarias o las meta calls.



5- Techs y meta calls. Por último tenemos las techs, cartas como Malefic Stardust en un deck GK’s, cartas como Light-Imprisoning Mirror en el próximo formato, o como Imperial Iron Wall y Gozen Match en el pasado. Son estas cartas las que permiten a un deck tier 2 enfrentarse al meta sin complicaciones, o a un deck meta el ganarle a otro deck meta. Cartas como jugar Glow-Up Bulb y One for One en monarchs también entra en esta categoría, ya que son techs.

Obviamente, esto no siempre es así estrictamente, como se puede ver en el ganador de la última YCS, que priorizó los meta calls sobre las staples. Pero siguiendo estos simples pasos uno aprenderá a armar su deck de la mejor forma y hacer que ganes los duelos. Como nota final también digo que nunca uno se debe pasar de las 41 cartas, y si juegas Upstart Goblin, siempre juega 40 cartas, ya que la finalidad de Upstart es hacer que el deck tenga 37 cartas en lugar de 40, así que para eso, tan sólo quita un Upstart o algo similar.
Eso fue todo, la próxima semana escribiré Constellar si puedo, o si no haré un poco más de este tipo de artículos.

~Hit 

sábado, 28 de diciembre de 2013

Teorizando: Las etapas del juego

Yu-Gi-Oh! es un animal muy diferente a otros juegos de cartas como Magic: the Gathering. La falta de un sistema de recursos hace al juego más fluido. Puedes jugar todas las cartas que desees fácilmente, sin depender de maná, energía, o puntos de acción. Sin embargo, como M:tG, Yu-Gi-Oh! aún tiene etapas del juego completamente definidas, con distintas estrategias y metas en cada una.

Hay 3 distintas etapas, normalmente llamadas early game, mid-game y late game (fase temprana, fase media y fase tardía, utilizaré los nombres en inglés por comodidad y porque suena mejor xD ). Cada jugador no tiene por qué estar en la misma etapa de juego, un jugador puede estar en una etapa mayor que el otro. Los jugadores hasta pueden ser pateados a una etapa menor. El jugador que esté en la etapa mayor, tendrá ventaja.

Etapa 1: Reuniendo Recursos


En esta parte del juego, el deck no puede hacer realmente lo que trata de hacer. En lugar de eso, estás ocupado juntando los recursos y poniéndolos en lugares donde sean más útiles. Esta es la parte del juego donde la velocidad de las cartas es importante. Estás intentando conseguir las cartas que hacen que tu deck funcione. Usar cartas como Reinforcement of the Army, Pot of Duality y hasta Foolish Burial ayudan a preparar tu plan para el futuro. Estas cartas también aligeran tu deck, permitiéndote llegar a cartas más útiles durante tus siguientes Draw Phase.

La velocidad con la cual tu deck pueda dejar la Etapa 1 te dirá cuán agresivo tu deck es. En la Etapa 1 el deck aggro ya quiere comenzar a poner amenazas en la mesa. No necesariamente quieren hacer un OTK, sino que tratan de pegar temprano y seguido. Algunos decks agresivos sí pueden tener el poder para preparar un OTK muy temprano y fácilmente. Six Sam, por ejemplo, puede ir de la Etapa 1 a la Etapa 3 en un turno gracias a Gateway of the Six, Six Samurai United, Shien's Smoke Signal, Legendary Six Samurai – Kageki, Legendary Six Samurai – Kizan, etc.

El rango medio y los decks de control utilizan esta Etapa para mantenera alejado al oponente de su juego, mientras adquieren recursos que necesitan para preparar sus requisitos para finalizar el juego. Es aquí cuando decks de rango medio como los Gravekeeper's utilizarán Necrovalley y Royal Tribute para generar una ventaja masiva de cartas. Otros decks más orientados al control como Plant Synchro estarán utilizando cartas como Ryko para simultáneamente poner sus cartas necesarias en el cementerio y también prevenir al oponente de poner mucha presión sobre ellos. Los Monarcas utilizarán One for One, Foolish Burial y Soul Exchange para preparar sus cartas y dejar al oponente sin ninguna.

Todo deck tiene una Etapa 1. Cuando armas tu deck debes preguntarte qué cartas deberías utilizar. Esto realmente depende del tipo de deck. Pregúntate: ¿qué está tratando de cumplir mi deck? La respuesta puede que te ayude a decidir qué cartas y maneras de jugar los primeros turnos son las más beneficiosas para tu deck. Asegúrate de tener un early game bien establecido y un plan de juego para que tú puedas hacer cada jugada con un sentido de propósito y seguridad de que es el mejor que tú puedes hacer para lograr tu meta. Piensa de antemano si estarás poniendo amenazas desde el vamos o si necesitarás esperar detrás de algo disruptivo mientras tratas de establecerte.

Etapa 2: Posicionamiento


Ahora es cuando la cosa se pone linda. En la Etapa 2 los duelistas están batallando para ganar posicionamiento y supremacía en la mesa. Parecido al ajedrez, los dos jugadores están tratando de ponerse en una situación que les permita ganar el juego.

El deck aggro ya ha preparado su campo a estas alturas, y simplemente está tratando de proteger sus inversiones mientras apalea al enemigo en la cara (asumiendo que no lo hayan hecho anteriormente). Esto significa utilizar la remoción para quitarse de encima las cartas que sirven de stall, y cartas disruptivas como Warning para prevenir al oponente de armar un contragolpe. Volviendo al ejemplo del deck Six Sam, Shi En y Musakani Magatama son cartas geniales para mantener tus cartas aseguradas. Los X-Sabers pueden permanecer detrás de Naturia Beast y/o Barkion, si perdieron un Gottoms en el early. Mientras los decks de control usan la disrupción y la remoción como formas de mantener a sus enemigos a raya, los decks aggro utilizan eso como forma de mantenerse a sí mismos seguros de no perder el moméntum.

A estas alturas, el deck de rango medio está tratando de armar su campo para ganar. Así como el deck aggro en la Etapa 1, el deck de rango medio ahora está poniendo sus amenazas en el campo en un intento de derrotar a su oponente. Los Gravekeeper's usan la apertura que lograron gracias a Royal Tribute para utilizar su ejército de pelones de 2000 de ATK con muy poco miedo de un contragolpe de su enemigo lastimado. A estas alturas ellos también han cambiado también a utilizar su disrupción para proteger, ya que quieren ganar antes de que el deck de control pueda llegar a la Etapa 3.

Durante la Etapa 2 los decks de control aún están tratando de empujar el duelo un poco más. Sus condiciones de victoria son mayores y más difíciles de invocar, por lo tanto necesitan más tiempo para prepararse. Es ahora cuando las cartas que los ayudan a ganar ventajas los ayudan más. Durante esta etapa, un deck control como Plant Synchro, quizás utilizando Black Rose Dragon para limpiar el deck, gana una ventaja de cartas y vuelve al deck aggro y los decks de rango medio nuevamente a la etapa 1. Pot of Avarice también se vuelve útil para volver cartas al extra y al main, y ganar un poco de ventaja de cartas. Aquí, los Monarchs están utilizando Treeborn Frog u otra engine de tributos para permitirles ganar mucha ventaja de cartas sobre el oponente.

Nuevamente, los decks buenos requieren una estrategia. Asegúrate de que puedas identificar cuándo estás en la Etapa 2, y qué deberías estar haciendo durante la Etapa 2 es importante. Esta es la Etapa donde hay más interacción entre los jugadores. Es aquí donde el duelo es ganado o perdido dada la alta chance de cometer errores y ser outplayeado. Si estás corriendo el deck aggro, ten cartas que te protejan en esta etapa, y te permitan seguir empujando tu ventaja. Si tú estás utilizando un deck de rango medio, necesitas pensar cómo ganarás el duelo en esta Etapa. Si tú usas un deck control, necesitas figurar cómo ganarás ventaja de cartas.

Etapa 3: El End Game


A estas alturas del duelo, tus recursos están bastante utilizados, y tus planes han sido frustrados. Lo único que queda es ganar.

Para que un deck aggro esté en esta posición, el enemigo ha tenido que hacer stall todo el juego bastante bien. El deck control ha puesto cartas que son muy poderosas, así que no puedes depender de robar un beater para ganar. Es aquí que necesitas sacar un as bajo la manga. Para los Six Sam, esta carta es Double-Edget Sword Technique, y para los X-Sabers esa carta es Gottom's Emergency Call. Estas cartas le permiten a los decks hacer un último intento de victoria, antes de que el enemigo haga lo mismo. Algunos decks aggro, sin embargo, puede que no tengan ese as.

Los decks de rango medio hacen exactamente lo mismo que los decks aggro hacían en la Etapa 2. Terminar el duel rápidamente antes de que el enemigo utilice sus ases. Desafortunadamente, no hay tantas cartas que un deck de rango medio pueda utilizar. La meta era ya tener establecida la ventaja, por lo que eso ya debería de estar resuelto. Los decks GK's no corren ningún as, pero Royal Tribute ya es por sí sólo una condición de victoria, y Necrovalley evita que muchos decks completen sus propios planes.

Los decks de control por fin llegan a jugar con sus condiciones de victoria. Luego de generar recursos, ganar ventaja de cartas y luchar por la posición, el deck control acaba con su enemigo con un boss. Hay poca preocupación de una respuesta, ya que has establecido una fuerte presencia; lo único que resta es acabarlos. Plant Synchro hace esto utilizando Debris Dragon, Glow-Up, Spore, Plaguespreader Zombie, etc. para invocar muchos synchros poderosos en un solo turno. También tiene varios ases bajo la manga, como Chaos Sorcerer o Black Luster Soldier. Lo importante es tener múltiples condiciones de victoria.

En la Etapa 3, los "ases" son las claves. Cuando haces un deck, si tú eres el del deck aggro o de rango medio, es aquí cuando tú incluirás un plan de respaldo, por si las dudas de que el plan A falle. Este plan debe ser uno que se pueda ejecutar fácilmente. Si tú eres el deck control, tener múltiples condiciones de victoria es la clave aquí. Asegúrate de que no sean escasas, tampoco. Las condiciones de victoria de un deck de control deben ser sustanciales, de otra forma, tú corres el riesgo de dejar que tu enemigo vuelva al juego.

Conclusiones


Estoy seguro de que mucha gente ya entiende estas teorías, o al menos tiene algunas nociones sobre ellas. El quid de la question está en utilizarlas. Tú no deberías sólo entender qué es lo que tratas de hacer, pero también lo que el enemigo trata. Esto te dará el mejor plan para outplayear al oponente y superar su deck.

Eso fue todo, traducido de un artículo de DGz. 
Saludos, Hit.

Fire King

Hace ya tiempo que no escribía en el Blog más que nada debido a que estaba muerto. Como acostumbraba, hoy les traeré un Deck que e estado jugando desde que anunciaron la nueva Ban List que tomara efecto el primero de enero, Fire King. Espero que les gusto.

Zero - Fire King (40)




Monsters (15)
3 Coach Soldier Wolfbark
3 Fire King Avatar Yaksha
3 Fire King Avatar Barong
2 Fire King Hight Avatar Garunix
2 Card Trooper
2 Swift Scarecrow


Spells (18)
3 Rekindling
3 Onslaught of the Fire Kings
3 Circle of the Fire Kings
3 Fire Formation - Tenki
3 Upstart Goblin
3 Mystical Space Typhoon


Traps (7)
3 Generation Shift
2 Call of the Haunted
1 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute


Side Deck (15)
3 Earthbound Immortal Ccarayhua
2 Maxx "C"
2 Debunk
2 Dust Tornado
2 Imperial Iron Wall
2 Overworked
2 Skill Drain


Extra Deck (15)
2 Abyss Dweller
2 Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King
2 Bujintei Kagutsuchi
2 Diamond Dire Wolf
2 Number 85: Crazy Box
1 Daigusto Emeral
1 Gagaga Cowboy
1 Gem-Knight Pearl
1 Maestroke the Symphony Djinn
1 Number 39: Utopia


Introducción: Comencé a jugar este Deck desde que vi la lista principalmente porque su peor Match-Up (Dragon Ruler) se vio muy golpeado. Además gano una tercera Fire Formation - Tenki lo que ayuda mucho; y finalmente la ultima razón por la que estoy jugando este Deck es porque su Match-Up vs. Bujin es excelente (algo de extremada importancia ya que posiblemente luego de la salida de Legacy of the Valiant, Bujin sera el mejor Deck).
Fire King es un Deck simple en cuanto a su playstyle. Se basa en ganar efectos cuando sus Monsters son destruidos por efecto (en su mayoría), ya sea por cartas del oponente o por cartas propias. La principal arma del Deck es sin dudas Fire King High Avatar Garunix que nos permite hacer Dark Hole (pero ya más adelante hablare de esto). Además debido a que prácticamente todos nuestros Monsters son Beast-Warrior-Type podemos abusar de una de las mejores cartas del juego ahora mismo como es Coach Soldier Wolfbark.

Monster Line: Como dije anteriormente debido a que contamos con un gran numero de Beast-Warrior-Type podemos abusar de Coach Soldier Wolfbark (y más ahora que tenemos 3 Fire Formation - Tenki), es por esto que juego tres. Debido a que juego Card Trooper, prácticamente siempre tendré Target. One Card Xyz.
Lo siguiente es la lista es probablemente la carta que hace que el Deck realmente funcione, Fire King Avatar Yaksha, y es por esto que debe jugarse a 3. Fire King Avatar Yaksha es una excepción entre los Fire King debido a que su efecto no activa solo cuando es destruido por efecto, sino cuando es destruido por batalla, lo cual hace que siempre podamos usar su efecto, por lo que siempre podremos destruir un Fire King High Avatar Garunix o Fire King Avatar Barong para luego en la Standby Phase activar sus respectivos efectos.
Luego tenemos 3 Fire King Avatar Barong. Él es el buscador del Deck, no solo nos da acceso a nuestros Monsters Fire King, sino también a nuestros Spells, como Onslaught of the Fire Kings o Circle of the Fire Kings, lo cual lo hace una carta muy buena.
Fire King High Avatar Garunix es la carta que hace que el Deck tenga sentido. Cada vez que es destruido por efecto, regresara en la siguiente Standby Phase, y no solo eso, sino que también hará Dark Hole. Debido a que su efecto es mandatario, si dos Fire King High Avatar Garunix son destruidos y enviados al Graveyard por efecto, se creara un "loop". En la Standby Phase se invocara primero uno de los Fire King High Avatar Garunix, el activara su efecto y hará Dark Hole; luego de que haya resuelto, el segundo Fire King High Avatar Garunix se hará Special Summon, y activara su efecto para hacer Dark Hole, esto destruira al primer Fire King High Avatar Garunix por lo que nos asegurara que en la siguiente Standby Phase nuestro primer Fire King High Avatar Garunix regresara y hará nuevamente Dark Hole, destruyendo (si es que sigue en campo) al anterior, y así sucesivamente.
Dos copias de Card Trooper han dado muy buenos resultados. Card Trooper vuelve las jugadas de Rekindling (la mejor carta del Deck sin lugar a dudas), Circle of the Fire Kings y Call of the Haunted consistentes, ademas de que nos ayuda a tener Targets para Coach Soldier Wolfbark. Es por estas razones que eh decidido incluirlo. Es cierto que mileara nuestros Spells/Traps, pero el hecho de que haga mejor nuestras jugadas de Rekindling vale la pena.
Finalmente en la Monster Line tenemos dos Swift Scarecrow. Debido a que no jugamos un gran muero de Spells/Traps que puedan detener ataques, Swift Scarecrow es perfecto para eso.

Spell Line: Rekindling es una de las mejores cartas del juego. Es algo así como un Return from the Different Dimension sin costo y Spell. No hay razón para jugar menos de 3.
Algo que aprendí al jugar el Deck y al ver a un jugador en particular de este Deck, es que debes ser paciente. Onslaught of the Fire Kings es el porque. Esta carta premia la paciencia. Nos da acceso a cualquier Monster Fire King y es por eso que juego tres copias. Si vas segundo, la carta se vuelve aun mejor.
Circle of the Fire Kings actúa como una pseudo-Forbidden Lance ya que en el caso de que Fire King High Avatar Garunix fuera a ser removido por ejemplo con Dimensional Prison podemos encadenarla, destruir Fire King High Avatar Garunix y traer cualquier Monster FIRE del Graveyard, incluso Coach Soldier Wolfbark, o otro Fire King High Avatar Garunix para iniciar el loop.
Fire Formation - Tenki debe ir a 3, si o si. Nos da acceso a 3 Monsters diferentes, Coach Soldier Wolfbark, Fire King Avatar Yaksha y Fire King Avatar Barong. Generalmente la usaremos para buscar Coach Soldier Wolfbark para late-game o buscaremos Fire King Avatar Yaksha en early-game.
Upstart Goblin es la forma más eficiente de hacer nuestro Deck de 37 cartas.
Tres Mystical Space Typhoon son algo que yo considero stapler.

Trap Line: Si Rekindling es la mejor Spell/Trap del Deck, Generation Shift debe ser la segunda. Generation Shift nos permite romper nuestros Monsters, agregar a la mano otro igual y debido a que lo destruimos por efecto, nuestros Fire Kings activaran sus efectos. Decidí jugar tres para verla más seguido, aunque no considero que jugar dos este mal.
Call of the Haunted es una excelente carta en el Deck. Podemos encadenarla cuando nos activen Mystical Space Typhoon, traer cualquiera de nuestros Fire Kings o Card Trooper y ganar sus efectos. Esa es la función principal que tiene en el Deck.
Finalmente tenemos Bottomless Trap Hole y Torrential Tribute. Estuve jugando Solemn Warning hasta hace poco en lugar de Bottomless Trap Hole, pero debido a que tomas mucho daño ya que no cuentas con muchas defensas, si no la robaba early-game ya era un problema, es por eso que decidí cambiarla por Bottomless Trap Hole. Torrential Tribute es un must-have en el Deck ya que ademas de ser por si misma buena, nos ayuda a activar los efectos de los Fire Kings.

Side Deck: Nunca pensé que un Earthbound Immortal fuera útil honestamente pero creo que con Earthbound Immortal Ccarayhua me equivoque. Debido a Fire King Avatar Yaksha puede destruir cartas de la mano es que podemos aprovechar a este Monsters ya que no importa donde sea destruido, él activara su efecto, destruyendo todo el campo. Es muy útil contra Geargia, Evilswarm, Fire Fist e incluso Bujin. Todo Deck con una gran presencia de campo.
Dos copias de Maxx "C" son más que nada para Mermail aunque aun no me convencen.
Debunk están al igual que Maxx "C" debido a Mermail principalmente aunque son útiles contra Dark World y Mirror Match.
Dust Tornado es algo que tenemos que jugar de Side Deck debido a cartas como Dimensional Fissure, Macro Cosmos y Soul Drain.
Imperial Iron Wall es excelente vs. Bujin y vs. los pocos jugadores de Dragon Ruler que quedan (jugando cosas como Mythic Dragons o Blue-Eye).
Overworked esta obviamente para Fire Fist.
Finalmente Skill Drain va bien vs. Fire Fist, Geargia y otros Decks. Más o menos funciona igual que Skill Drain en Dark World.

Extra Deck: Este Deck ganara mucho con la salida del Legacy of the Valiant en cuanto al Extra Deck, pero eso lo hablare cuando salga.
Para comenzar tenemos dos copias de Abyss Dweller principalmente para Mermail.
Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King es extremadamente útil especialmente con Number 85: Crazy Box. Ademas nos da un Fire Formation - Tenki lo cual es un free-search.
Bujintei Kagutsuchi no se si no es mejor en este Deck que en el propio Bujin honestamente. Su efecto de mileo hace (al igual que Card Trooper) nuestras jugadas de Coach Soldier Wolfbark, Rekindlin, Circle of the Fire Kings y Call of the Haunted mejores y más consistentes. Ademas, su segundo efecto que le permite no ser destruido detachando un Xyz Material le permite sobrevivir a el efecto de Fire King High Avatar Garunix y es por esto principalmente que jugamos dos.
Diamond Dire Wolf esta a dos debido a que no solo es bueno para destruir cosas molestas que puede tener nuestro oponente, sino también porque podemos destruir nuestros Fire Kings para activar sus efectos.
Dos Number 85: Crazy Box... Wait what? Si, dos. Debido a las jugadas que podremos hacer gracias a Rekindling, permitiéndonos invocar Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King y Number 85: Crazy Box se hace muy útil. Ademas debido a que sideckeamos Skill Drain, en algunos casos me e visto en la necesidad de usar 2.
Daigusto Emeral esta solo por una razón, regresar Coach Soldier Wolfbark al Deck.
Gagaga Cowboy es un stapler en el Extra Deck, al igual que Maestroke the Symphony Djinn.
Gem-Knight Pearl esta para pasar por encima de Evilswarm Ophion principalmente.
Number 39: Utopia a sido de más utilidad de lo que podría imaginar, aunque es una cuestión más que nada de gustos.

miércoles, 25 de diciembre de 2013

Analisis Deck Heraldic Beast

Que tal, soy yo de nuevo (Scarlat / ! Radamanthys !), primero que nada, pues ya que estamos en navidad, pues desearles un FELIZ DIA, PROPERO AÑO, que la pasen con su familias, etc, ect.

Ya dejando los saludos de lado, pues esta vez voy a hablarles del Deck HERALDIC BEAST, que en mi opinion puede llegar a ser muy competitivo, claro que para jugarlo aqui, tendrian que sus 3 cartas nuevas sean TCG.

A continuacion el Deck a analizar.


El deck se basa principalmente en realizar numerosas invocaciones XYZ.

Las 3 cartas nuevas (Heraldic Beast Amphisbaena, Heraldry Augmentation, Number 18: Heraldic Progenitor Plain-Coat) que saco Konami, ayudo a que el deck sea rapido y que se lleven a cabo sus jugadas  con mas facilidad.


MAIN DECK

En el deck, se utilizan 3 Heraldic Beast Amphisbaena, para hacer combo con Heraldic Beast Leo, pues este se invoca de forma especial al descartar un Heraldic Beast y por consiguiente al descartar a Leo, se activa su efecto de buscador, añadiendo otro Heraldic Beast a la mano; con esto en lugar de perde mano por el descarte, podemos mejorarla con la carta que nos vaya a servir despues.
Ademas que Amphisbaena es invocacion especial, aun nos queda nuestra inovcacion normal, con la cual depues de hacerla tenemos el camino listo para sacar a cualquier XYZ rank 4 del DEck Extra.

Heraldic Beast Aberconway, es utilizada para recuperar una carta Heraldic Beast del Cementerio, puesto que su efecto es:
If this card is in the Graveyard: You can banish another "Heraldic Beast Aberconway" from your Graveyard to target 1 "Heraldic Beast"monster in your Graveyard; add that target to your hand. You can only use the effect of "Heraldic Beast Aberconway" once per turn.
Generalmente se recupera a Heraldic Beast Leo, para utilizar su efecto de buscador nuevamente.


Y ya que he mencionado a Leo en los parrafos anteriores, pues este amerita su explicacion: De cualquier forma que vaya al cementerio, su efecto de buscar se activa. Pero cabe destacar que tiene un ATK bastante bueno (2000 ATK) asi que al invocarlo puede competir con algunos monstruos del oponente, y en la END PHASE, se destruye y eso significa que podemos buscar y añadir un Heraldic Beast del Deck.
Lo correcto es enviar a un Leo al cementerio por Turno, pues to que su efecto se utiliza una vez por turno, asi que enviarlo 2 veces o mas, es un desperdicio.
During the End Phase of the turn this card was Normal Summoned:Destroy this card. When this card is sent to the GraveyardAdd 1 "Heraldic Beastmonster from your Deck to your hand, except "Heraldic Beast Leo". You can only use this effect of "Heraldic Beast Leo" once per turn.

Con Heraldy Beast Eale, no hace falta mucha explicacion, puesto que su efecto es invocarse de forma especial cuando hay 2 o mas Heraldic Beast bajo nuestro control. En el deck solo se lleva 2 copias de esta carta, para que el deck no se trave.
If you control 2 or more "Heraldic Beastmonsters, you can Special Summon this card (from your hand).

Las 3 copias de Heraldic Beast Twin-Headed Eagle, se utiliza principalmente el efecto que se activa cuando esta en el cementerio, el cual es darle nuevos materiales XYZ a un monstruo XYZ sin materiales, que este bajo nuestro control.
Ademas Eagle es atributo viento, por lo cual puede ser utilizado para invocar a Chidori.
You can banish this card from your Graveyard to target 1 face-up Xyz Monster you control with no Xyz Materials and 2 "Heraldic Beast"monsters in your Graveyard; attach those monsters from the Graveyard to that face-up Xyz Monster, as Xyz Materials. You can only use the effect of "Heraldic Beast Twin-Headed Eagle" once per turn.
Heraldic Beast Unicorn, es practicamente un Monster Reborn para XYZ psiquicos, que se encuentren en el cementerio, por eso es uso de 3 copias de esta carta en el Deck. Y como es atributo LUZ, tambien sirve para invocar a Starliege Paladyamo, cuyo efecto es bastante ventajoso.
You can banish this card from your Graveyard to target 1 Psychic-TypeXyz Monster in your Graveyard; Special Summon it. Its effects arenegated. You can only use the effect of "Heraldic Beast Unicorn" once per turn.

Ahora, las cartas Lightsworn Lyla y Ryko, son aceleradores para el deck. Comenzar el duelo seteando a ryko, es buen comienzo porque despues eliminara una carta de oponente y con su efecto de MILL, prepararemos las jugadas de los Heraldic Beast. Lo mismo con Lyla, pero este es mas como un MST. Y con sus magias hacen al deck aun mas rapido.
Si ryko o lyla envian a leo al cementerio por su efecto, pues podemos utilizar nuestro buscador.


Pues es el turno de Advanced Heraldry Art, una magia muy util, pues permite invocar a 2 Heraldic Beast del Cementerio e inmediatamente hacer una invocacion XYZ, con esos monstruos. Solo basta el ingenio de cada jugador para saber cual carta invocar segun nuestra situacion en el Duelo. Por lo dicho y explicado en el deck esta carta se juega a 3.
Target 2 "Heraldic Beastmonsters in your GraveyardSpecial Summon both those targets. Immediately after this card resolvesXyz Summon 1 Xyz Monster using those 2 monsters only.

Heraldry Reborn, esta carta tambien invoca monstruos Heraldic Beast del Cementerio, practicamente es un Monster Reborn con la diferencia de que podemos tener 3 copias.
Target 1 Level 4 or lower "Heraldicmonster in your Graveyard;Special Summon that target.

Heraldry Argumentation, es una magia de campo muy util, su efecto hace que descartando un Heraldic Beast, se pueda añadir a la mano desde el deck, una magia o trampa HERALDRY a excepcion de si misma.
Podemos hacer combo con Heraldic Beast Leo o a su vez enviar a otro heraldic que deba estar en el cementerio para utilizar su efecto.
Ademas este campo protege a los monstruos XYZ psiquicos, de ser targeteados por trampas o magias.


Para proteger de los Ataques del oponente tenemos la carta Heraldry Change, que nos permite invocar un Heraldic Beast cuando nuestro oponente declara Ataque, una vez invocado, nos dirijimos automaticamente a la terminacion de la fase de batalla.
En el Deck esta carta esta con solo 1 copia, porque jugarlo mas de esa cantidad, podria trabar el deck ya que la mayoria de nuestros monstruos Heraldic Beast casi siempre estan en el Cementerio.
When an opponent's monster declares an attackSpecial Summon 1 "Heraldic Beast" monster from your hand, then end the Battle Phase.

Compulsory, pues esta para ayudarnos en situaciones dificiles, al igual que mirror force. Mientras que XYZ Reborn, permite revivir un monstruo XYZ que nos sea de utilidad de acuerdo a la situacion del duelo.


EXTRA DECK

  • Number 18: Heraldic Progenitor Plain-Coat, (OCG) es otra de las cartas nuevas. Sus efectos son muy ventajosos.
Si la carta esta en el campo, y si hay monstruos con el mismo nombre en el campo, pues permite selecionar a uno y destruir a los demas y ese turno no se puede invocar de nuevo a monstruos con ese nombre.
Ahora viene el efecto que me gusta mas, el cual es que cuando es enviado al cementerio, puedo enviar 2 cartas Heraldic Beast del deck al cementerio. Facilmente hace combo con Leo.
Level 4 monstersDuring either player's turn, if there are 2 or more monsters on the fieldwith the same name: You can detach 1 Xyz Material from this card; choose 1 of those monsters that have the same name and destroy all other monsters on the field with the same name. While this card isface-up on the field, your opponent cannot Summon another monster with the same name as that target. If this card is sent to the Graveyard: You can send 2 "Heraldic Beast" monsters from your Deck to the Graveyard.

  • Number 8: Heraldic King Genom-Heritage
Practicamente es como un Skill Drain pero para monstruos XYZ; con esta carta podemos librarnos de monstruos molestos. Puesto que esta carta roba el nombre, ataque y efecto de un monstruo XYZ, dejando al otro monstruo con atk 0 y efecto negado, hasta la end phase.
Con este efecto, se puede hacer combo con el primer efecto de Number 18.
Level 4 "Heraldic Beastmonsters
Once per turn: You can target 1 face-up Xyz Monster your opponentcontrols; this card's name and original ATK become that monster's name and current ATK, and this card's effect becomes that monster's original effect, then that monster's ATK becomes 0, and its effects arenegated. These changes last until the End Phase.

Lavalval Chain, en este deck se utiliza como acelerador, enviando una carta al cementerio o mandando al top una carta que queramos robar despues.

Chidori, se invoca facilmente con Advanced Heraldry Art, y con su efecto, nos salva de situaciones desventajosas.

Si number 8, no funciona porque no todos los decks usan XYZ, o algunos usan Syncros poderosos y molestos, para ese problema esta la carta Starliege Paladyamo, el cual niega el efecto y convierte a 0 el ATK de un monstruo.

Tambien tenemos un Evilswarm Ourobos, que facilmente se puede invocar, puesto que se puede invocar hasta 4 o  veces 5 Heraldic Beast.
El efecto de ourobos ayuda a delvolver a la mano a monstruos molestos, tambien podemos quitarle una carta de la mano y una del cementerio.

Pues a number 39 Utopia, ya saben que es para negar ataques y ganar tiempo para hacer jugadas.

Hay una carta que no esta en el deck y es Daigusto Emeral, que seria muy util, para reciclar cartas del cementerio.

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Si se preguntan acerca del side, pues eso queda a vuestro gusto, yo generalmente solo uso side cuando participo en torneos, para lo demas no me hace falta.
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El Deck expuesto que a vuestra disposicion para que lo testeen. Si tienen preguntas pues son bienvenidas.

Cabe decir que el deck es muy rapido y que de 17 duelos que he jugado, solo he perdido 2.


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Por hoy esto es todo, y nos vemos la otra semana miercoles 1 de Enero/2014.

Felices Fiestas.

lunes, 23 de diciembre de 2013

La infección se propaga - Evilswarm (Enero 2014)


Hola gente, aquí Hit nuevamente con un deck análisis que ustedes pidieron, Evilswarm. Este deck consiste en sacar XYZ Rank 4 con facilidad, controlar las invocaciones gracias al efecto de Ophion, que no permite que sean invocados monstruos lv 5 o mayor de manera especial, luego tenemos un montón de control, defensas y formas de mantener nuestras cartas en el campo. Se podría decir que es como Dino Rabbit, ya que se basa en proteger una o dos cartas y ganar gracias al control que esta provee.

La decklist en cuestión:

Monsters (16)

3x Evilswarm Castor
3x Evilswarm Kerykeion
3x Evilswarm Mandragora
3x Evilswarm Heliotrope
2x Evilswarm Thunderbird
1x Evilswarm O’Lantern
1x Rescue Rabbit


Spells (10)

3x Mystical Space Typhoon
2x Infestation Pandemic
2x Forbidden Dress
1x Dark Hole
1x Book of Moon
1x Reinforcement of the Army

Traps (14)

3x Fiendish Chain
2x Mirror Force
2x Dimensional Prison
1x Infestation Infection
1x Safe Zone
1x Seven Tools of the Bandit
1x Solemn Warning
1x Torrential Tribute
1x Bottomless Trap Hole
1x Compulsory Evacuation Device

Extra Deck

3x Evilswarm Ophion
2x Evilswarm Exciton Knight
1x Evilswarm Bahamut
1x Evilswarm Thanatos
1x Evilswarm Ouroboros
1x Gagaga Cowboy
1x  Abyss Dweller
1x Maestroke the Symphony Djinn
1x Diamond Dire Wolf
1x Number 101: Slient Honors Ark Knight
1x Number 66: Master Key Beetle
1x Number 85: Crazy Box



Side Deck

2x Maxx “C”
1x Dimensional Fissure
3x DNA Surgery
2x Deck Devastation Virus
2x Dust Tornado
2x Light-Imprisoning Mirror
1x Eradicator Epidemic Virus
1x Macro Cosmos
1x Soul Drain

En monstruos quizás no haya nada raro, es porque esta decklist es lo más común y consistente entre las variaciones de Evilswarm. Castor es el que abre el combo a Insta-XYZ, no le pueden hacer Veiler o Fiendish Chain, ya que es un efecto continuo. Kerykeion es otra carta genial del deck, tiene buenas combinaciones con Castor, y es una carta que nos permite hacer XYZ instantáneamente, pero no sirve tanto en primer turno, ya que no tendremos cementerio para aprovecharlo, sin embargo, jugaremos 3 copias por lo buena que es, y que siempre (prácticamente) estará viva. Mandragora es una carta bastante buena si vamos segundos, o también es muy útil si nos quitan Ophion del campo, hay veces que no será útil, pero no estará muerta ya que el campo de un Iswarm normalmente consiste en un Ophion y algo más, no es un deck swarm. Heliotrope es tan solo un beater, pero para que esta carta sea útil, juego un Rabbit, que nos permite también hacer un Ophion con facilidad.
Como ven, todo en este deck gira alrededor de hacer Ophion u otro XYZ rápidamente, y aprovechar las cartas que tenemos para protegerlo.  Thunderbird realmente no es tan buena como parece serlo, es decir, se puede salvar de situaciones malas, es una buena carta para forzar o esquivar backrow, pero no es como Wind-Up Rabbit, que se salva de todo, no estaba seguro si jugar 2, siquiera, es decir, no la dejaré de jugar porque es muy buena, pero realmente no le aporta tanto a la idea central del deck que es hacer Ophion al turno 1. Evilswarm O’Lantern es una tech que me está gustando bastante, aunque no sirva, al igual que TBird, para hacer un Ophion al turno 1; sin embargo, es un out a monstruos molestos, quizás haya un Spirit Reaper que no tenemos cómo quitárnoslo de encima, y O’Lantern nos lo permite. Por último, Rescue Rabbit, como dije, es para combear con Heliotrope.

En las spells, hay 3 Tifones para destruir cualquier S/T molesta, nos facilita el Matchup vs. Fire Fist, también vs Noble Knight. Infestation Pandemic es la defensa perfecta para Ophion, sin embargo, jugar 3 sería demasiado, ya que es buscable gracias a Ophion y sinceramente, tenemos suficientes defensas con Dress y Safe Zone. No es lo mejor que se puede hacer abrir con Pandemic, y el hecho de que sea buscable, como dije arriba, me impulsa a jugar 2 copias. Luego tenemos Dress, es una razón similar por la que juego 2 Pandemic, en total tendríamos 5 defensas para Ophion. Testeé usar 3 Pandemic y 1 Thunderbird, pero me pareció meh, no siempre era lo mejor, me parece que esto depende mucho de la persona que juegue el deck. Sin embargo, es una carta muy buena, también nos permite deshacernos de algún beater, permitir pegar por más daño para ganar. Dark Hole quizás parezca algo malo con un deck que tendrá un 90% del tiempo el monstruo clave del deck (Ophion, por si no lo sabían) pero siento que es una carta muy buena como para no jugarla en un deck como este, aparte de que también lo podremos defender con nuestras propias cartas, así que no sería tan grave. Book of Moon es casi que una staple, es genial, nos sirve como defensa de muchas cosas, o también para defender cartas nuestras. Por último, Reinforcement. Es tan sólo para buscar Castor, nos permite iniciar el combo.

Ahora hablaré de las traps. Fiendish Chain cada vez la veo más necesaria, ahora que estará lleno de Bujin, Chronomaly, FF y Geargia, usaremos Fiendish Chain para parar los XYZ’s o las cartas claves de estos decks, evitando que ataquen o que apliquen sus efectos. Mirror Force es otra defensa, evitaremos cualquier ataque, es bastante sencillo de comprender. Ahora bien, Dimensional Prison es algo que no se veía tanto el formato anterior, pero en este deck la decidí usar junto con Mirror, para evitar todos los boss’ que hay en este formato. Una Infestation Infection para acomodar la mano, sinceramente no es la mejor carta del deck, pero sirve para salvar alguna carta también de un Mirror Force molesto o cosas así. Seven Tools techeado, lo jugaba a dos pero comenzó a trabarse y lo decidí bajar. Sirve para parar un Trap Stun o lo puedo usar como otra defensa para Ophion. Warning, Torrential, Bottomless y Compulsory son staples, todos saben qué hacen y que casi que no tienen desventajas.

El extra no tiene nada de ciencia, son cartas muy fáciles de explicar. Ophion es el boss del deck, la carta que hace que el deck sea bueno, aunque no tanto en este formato como en el anterior, en el cual DR iba campante. Evita que se invoquen de manera especial monstruos de lv 5 o más, también permite buscar una carta Infestation, siendo nuestro principal target Infection. Exciton Knight es la nueva adición a la familia de Evilswarm. Juego 2, pero el  número aún no es seguro, es buena carta para limpiar el campo, asegurarnos que nuestro Ophion será invocado exitosamente, también dejarlo a él más algo de backrow es una amenaza total para el enemigo, es casi que un mini Chaos Emperor Dragon, y dependiendo de cómo se desarrolle el formato, me parece que verá las consecuencias. Bahamut es para quitarle cartas claves al enemigo, quizás en teoría sea un -1, pero dependiendo de la carta y la situación, lo compensa; Thanatos, por otro lado, es una carta que se hace Safe Zone a sí misma, sirve más que nada en ese último push por el game. Ouroboros es Trishula, ‘nuff said. Cowboy será usado principalmente por el burn, ya que para los 2500 de ataque sólo durante NUESTRO turno, no vale la pena gastar un XYZ. Dweller será vs. Bujin, vs. Chronomaly y vs. Mermail, tan solo buscas arruinar su combo para establecer la presencia o evitar que hagan invocaciones como con Chronomaly. Maestroke, nuestro BoM con patas, también una forma de hacer stall. Diamond Dire Wolf es nuestro out a cartas molestas que no podamos destruir con el resto de nuestro deck, quizás a Royal Decree, que es muy molesta para el deck, por ejemplo. Silent Honors es una carta muy troll, es para deshacernos de XYZ molestos, o quizás, rara vez, nos permitirá eliminar a un boss que no sea XYZ, pero no es lo más recomendable, ya que quedaría con un solo material. Key Beetle lo juego por el soft-lock que tiene con Ophion y con Safe Zone, por último Crazy Box, para esos momentos en los que el oponente tiene Skill Drain y hacer Ophion sería como tirarle piedras a los aviones.

Por último el side deck. Aquí juego todo para derrotar al meta, no hay nada que sea muy especial. Maxx es para todo deck que haga un buen spam de summon, aún si no es tanto como los Mermail o Chronomaly, pero que aún así me puede dar un +1. Fissure + Macro son para decks como Chronomaly o Mermail, nuevamente, también para evitar que utilicen el cementerio con facilidad. DNA Surgery es vs Bujin, Fire Fist y Spellbook principalmente, aunque siempre habrá un deck random contra el cual aprovecharé esta carta, lo que se logra es arruinar sus combos principales, evitar que ganen ataque o cosas similares. Dust Tornado es contra Skill Drain o Rivalry, las dos cartas que le ganan a este deck. Light-Imprisoning es tan solo una predicción, como creo que lo más usado será Bujin y Chronomaly, esta carta sirve para pararlo en sus primeros pasos y que la cosa no empeore. Eradicator es una tech que usaba de main anteriormente, pero cada vez comencé a ver menos Spellbook, y esta carta ahora será usada contra Bujin y Spellbook, no creo que haya otro deck que realmente dependa tanto en sus spells. Por último Soul Drain, nuevamente aprovechando la mayor debilidad de los decks meta, evitando que se activen los efectos como Crystal Skull.

Eso fue todo, comenta si te gustó y compártelo.
Si tú quieres un análisis en especial, déjalo en los comentarios, y si recibe suficiente apoyo, lo haré, si no es así, seguramente haré Constellar el próximo lunes/martes.

~Hit

viernes, 20 de diciembre de 2013

[TCG] Machine Madness Value Box

Una compilación de las 3 Machine Structure Decks viene en febrero...

Machine Madness contiene 3 Structure Decks completos, listo para jugar! Puedes construir grandes gigantes como el enorme Machine Fortress de Machine Mayhem y el poderoso Dragón de Machine Re-volt’s, Ancient Gear Gadjiltron o aprovechar el poder del Cyber Dragon en Cyber Dragon Revolution para convocar al Cyber Twin Dragon o el nuevo Xyz, Cyber Nova Dragon!

Cada Machine Madness Value Box contiene: 1 Cyber Dragon Revolution Structure Deck (completo con Rulebook y un Dueling Guide), 1 Machina Mayhem Structure Deck, 1 Machine Re-Volt Structure Deck, 3 Deluxe Paper Game Mats, y 3 cartas sobredimensionadas de cada Boss de los Structure Deck.

Fecha de Lanzamiento: 2/28/2014

[TCG] Battle City Tournament Kit

Comenzando enero saldra un paquete sobre Battle City que solo sera disponible a travez de tiendas oficiales de Konami (Official Tournament Stores). Estos paquetes seran soporte en torneos de un dia o torneo en formato semanal. Pregunta en tu tienda oficial mas cercana para ver como lo daran y desde cuando.

Tambien saldra un Playmat sobre Battle City y Token Cards como premios de este formato.

Cada paquete contiene 1 Playmat y 3 Token Super Rare (de 6 Token disponibles) y 1 Token Super Rare sobre Battle City.