sábado, 28 de diciembre de 2013

Teorizando: Las etapas del juego

Yu-Gi-Oh! es un animal muy diferente a otros juegos de cartas como Magic: the Gathering. La falta de un sistema de recursos hace al juego más fluido. Puedes jugar todas las cartas que desees fácilmente, sin depender de maná, energía, o puntos de acción. Sin embargo, como M:tG, Yu-Gi-Oh! aún tiene etapas del juego completamente definidas, con distintas estrategias y metas en cada una.

Hay 3 distintas etapas, normalmente llamadas early game, mid-game y late game (fase temprana, fase media y fase tardía, utilizaré los nombres en inglés por comodidad y porque suena mejor xD ). Cada jugador no tiene por qué estar en la misma etapa de juego, un jugador puede estar en una etapa mayor que el otro. Los jugadores hasta pueden ser pateados a una etapa menor. El jugador que esté en la etapa mayor, tendrá ventaja.

Etapa 1: Reuniendo Recursos


En esta parte del juego, el deck no puede hacer realmente lo que trata de hacer. En lugar de eso, estás ocupado juntando los recursos y poniéndolos en lugares donde sean más útiles. Esta es la parte del juego donde la velocidad de las cartas es importante. Estás intentando conseguir las cartas que hacen que tu deck funcione. Usar cartas como Reinforcement of the Army, Pot of Duality y hasta Foolish Burial ayudan a preparar tu plan para el futuro. Estas cartas también aligeran tu deck, permitiéndote llegar a cartas más útiles durante tus siguientes Draw Phase.

La velocidad con la cual tu deck pueda dejar la Etapa 1 te dirá cuán agresivo tu deck es. En la Etapa 1 el deck aggro ya quiere comenzar a poner amenazas en la mesa. No necesariamente quieren hacer un OTK, sino que tratan de pegar temprano y seguido. Algunos decks agresivos sí pueden tener el poder para preparar un OTK muy temprano y fácilmente. Six Sam, por ejemplo, puede ir de la Etapa 1 a la Etapa 3 en un turno gracias a Gateway of the Six, Six Samurai United, Shien's Smoke Signal, Legendary Six Samurai – Kageki, Legendary Six Samurai – Kizan, etc.

El rango medio y los decks de control utilizan esta Etapa para mantenera alejado al oponente de su juego, mientras adquieren recursos que necesitan para preparar sus requisitos para finalizar el juego. Es aquí cuando decks de rango medio como los Gravekeeper's utilizarán Necrovalley y Royal Tribute para generar una ventaja masiva de cartas. Otros decks más orientados al control como Plant Synchro estarán utilizando cartas como Ryko para simultáneamente poner sus cartas necesarias en el cementerio y también prevenir al oponente de poner mucha presión sobre ellos. Los Monarcas utilizarán One for One, Foolish Burial y Soul Exchange para preparar sus cartas y dejar al oponente sin ninguna.

Todo deck tiene una Etapa 1. Cuando armas tu deck debes preguntarte qué cartas deberías utilizar. Esto realmente depende del tipo de deck. Pregúntate: ¿qué está tratando de cumplir mi deck? La respuesta puede que te ayude a decidir qué cartas y maneras de jugar los primeros turnos son las más beneficiosas para tu deck. Asegúrate de tener un early game bien establecido y un plan de juego para que tú puedas hacer cada jugada con un sentido de propósito y seguridad de que es el mejor que tú puedes hacer para lograr tu meta. Piensa de antemano si estarás poniendo amenazas desde el vamos o si necesitarás esperar detrás de algo disruptivo mientras tratas de establecerte.

Etapa 2: Posicionamiento


Ahora es cuando la cosa se pone linda. En la Etapa 2 los duelistas están batallando para ganar posicionamiento y supremacía en la mesa. Parecido al ajedrez, los dos jugadores están tratando de ponerse en una situación que les permita ganar el juego.

El deck aggro ya ha preparado su campo a estas alturas, y simplemente está tratando de proteger sus inversiones mientras apalea al enemigo en la cara (asumiendo que no lo hayan hecho anteriormente). Esto significa utilizar la remoción para quitarse de encima las cartas que sirven de stall, y cartas disruptivas como Warning para prevenir al oponente de armar un contragolpe. Volviendo al ejemplo del deck Six Sam, Shi En y Musakani Magatama son cartas geniales para mantener tus cartas aseguradas. Los X-Sabers pueden permanecer detrás de Naturia Beast y/o Barkion, si perdieron un Gottoms en el early. Mientras los decks de control usan la disrupción y la remoción como formas de mantener a sus enemigos a raya, los decks aggro utilizan eso como forma de mantenerse a sí mismos seguros de no perder el moméntum.

A estas alturas, el deck de rango medio está tratando de armar su campo para ganar. Así como el deck aggro en la Etapa 1, el deck de rango medio ahora está poniendo sus amenazas en el campo en un intento de derrotar a su oponente. Los Gravekeeper's usan la apertura que lograron gracias a Royal Tribute para utilizar su ejército de pelones de 2000 de ATK con muy poco miedo de un contragolpe de su enemigo lastimado. A estas alturas ellos también han cambiado también a utilizar su disrupción para proteger, ya que quieren ganar antes de que el deck de control pueda llegar a la Etapa 3.

Durante la Etapa 2 los decks de control aún están tratando de empujar el duelo un poco más. Sus condiciones de victoria son mayores y más difíciles de invocar, por lo tanto necesitan más tiempo para prepararse. Es ahora cuando las cartas que los ayudan a ganar ventajas los ayudan más. Durante esta etapa, un deck control como Plant Synchro, quizás utilizando Black Rose Dragon para limpiar el deck, gana una ventaja de cartas y vuelve al deck aggro y los decks de rango medio nuevamente a la etapa 1. Pot of Avarice también se vuelve útil para volver cartas al extra y al main, y ganar un poco de ventaja de cartas. Aquí, los Monarchs están utilizando Treeborn Frog u otra engine de tributos para permitirles ganar mucha ventaja de cartas sobre el oponente.

Nuevamente, los decks buenos requieren una estrategia. Asegúrate de que puedas identificar cuándo estás en la Etapa 2, y qué deberías estar haciendo durante la Etapa 2 es importante. Esta es la Etapa donde hay más interacción entre los jugadores. Es aquí donde el duelo es ganado o perdido dada la alta chance de cometer errores y ser outplayeado. Si estás corriendo el deck aggro, ten cartas que te protejan en esta etapa, y te permitan seguir empujando tu ventaja. Si tú estás utilizando un deck de rango medio, necesitas pensar cómo ganarás el duelo en esta Etapa. Si tú usas un deck control, necesitas figurar cómo ganarás ventaja de cartas.

Etapa 3: El End Game


A estas alturas del duelo, tus recursos están bastante utilizados, y tus planes han sido frustrados. Lo único que queda es ganar.

Para que un deck aggro esté en esta posición, el enemigo ha tenido que hacer stall todo el juego bastante bien. El deck control ha puesto cartas que son muy poderosas, así que no puedes depender de robar un beater para ganar. Es aquí que necesitas sacar un as bajo la manga. Para los Six Sam, esta carta es Double-Edget Sword Technique, y para los X-Sabers esa carta es Gottom's Emergency Call. Estas cartas le permiten a los decks hacer un último intento de victoria, antes de que el enemigo haga lo mismo. Algunos decks aggro, sin embargo, puede que no tengan ese as.

Los decks de rango medio hacen exactamente lo mismo que los decks aggro hacían en la Etapa 2. Terminar el duel rápidamente antes de que el enemigo utilice sus ases. Desafortunadamente, no hay tantas cartas que un deck de rango medio pueda utilizar. La meta era ya tener establecida la ventaja, por lo que eso ya debería de estar resuelto. Los decks GK's no corren ningún as, pero Royal Tribute ya es por sí sólo una condición de victoria, y Necrovalley evita que muchos decks completen sus propios planes.

Los decks de control por fin llegan a jugar con sus condiciones de victoria. Luego de generar recursos, ganar ventaja de cartas y luchar por la posición, el deck control acaba con su enemigo con un boss. Hay poca preocupación de una respuesta, ya que has establecido una fuerte presencia; lo único que resta es acabarlos. Plant Synchro hace esto utilizando Debris Dragon, Glow-Up, Spore, Plaguespreader Zombie, etc. para invocar muchos synchros poderosos en un solo turno. También tiene varios ases bajo la manga, como Chaos Sorcerer o Black Luster Soldier. Lo importante es tener múltiples condiciones de victoria.

En la Etapa 3, los "ases" son las claves. Cuando haces un deck, si tú eres el del deck aggro o de rango medio, es aquí cuando tú incluirás un plan de respaldo, por si las dudas de que el plan A falle. Este plan debe ser uno que se pueda ejecutar fácilmente. Si tú eres el deck control, tener múltiples condiciones de victoria es la clave aquí. Asegúrate de que no sean escasas, tampoco. Las condiciones de victoria de un deck de control deben ser sustanciales, de otra forma, tú corres el riesgo de dejar que tu enemigo vuelva al juego.

Conclusiones


Estoy seguro de que mucha gente ya entiende estas teorías, o al menos tiene algunas nociones sobre ellas. El quid de la question está en utilizarlas. Tú no deberías sólo entender qué es lo que tratas de hacer, pero también lo que el enemigo trata. Esto te dará el mejor plan para outplayear al oponente y superar su deck.

Eso fue todo, traducido de un artículo de DGz. 
Saludos, Hit.

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