domingo, 27 de enero de 2013

ANALISIS DEL METAGAME (Decks top y el porque lo son)

ADVERTENCIA: Esta reseña está escrita en el género literario conocido como SÁTIRA, incluyendo sarcasmo en ella, no debe ser tomado tan en serio ni como un ataque personal, lo aquí escrito expresa única y exclusivamente la opinión personal del autor, si no gustas de ello abstente de continuar leyendo, gracias.


El día de hoy he llegado a este recinto sagrado para gesticular de una manera humilde mi tan aclamada reseña acerca… BLA BLA BLA etc.

He venido en esta ocasión a tocar un tema (tocado ya por todos lados) llamado “metagame”.

Pero: ¿Qué es el metagame?
Según mis vastos conocimientos en la lengua jugabilística la palabra “meta” significa “cópiale-a-todo-mundo-para-poder-ganar-en-los-torneos” y “game” se traduce directamente del inglés “juego”(obvio, no?), con lo que en conjunto es “copiar para ganar en juego”.

Seamos realistas, en resumidas cuentas no es más que eso.

Dejando eso de lado analizaremos los topdeck del momento (a mi parecer), aquellos que vemos mas y vencemos menos, la actual “tetrafuerza”, y si bien todos tienen la parte inferior de su órgano lingüístico para que les demos, a veces su estrategia se ha pulido tanto que son resistentes a un buen sidedeck si este no se crea en los templos más antiguos del lejano oriente en vista de un “dalay lama” que nos diga “este sí, esto sácalo” hasta llegar paulatinamente a la iluminación.


Daré una pequeña reseña de cada deck y un ejemplo de su funcionamiento, es decir, que es aquello que tiene cada uno para ofrecer y hacernos sacar espuma por la boca.

1.-Wind-up.


Los eternos muñequitos, ¿tienes controlado el juego? Nada que un buen “magician” y un “shark” no se puedan quitar de encima… otro combo? “Rat” y “factory”, ¿quieres mas? ¡AQUÍ HAY UN POCO MAS! “tour guide”-“shark”, “rabbit”-“magician”, “rabbit”-“factory” etc., etc. etc.…


*funcionamiento*

Jugador A: “Convoco a Shi-en, kizan gastándome toda mi mano porque soy nefasto”.
Jugador B: “Convoco magician, activo efecto de shark, hago un cataclismo de magnitudes épicas y te hago OTK”.
Jugador A: “que divertido es jugar contigo”.
Es aquí en donde radica el problema, miles de combos con dos (y en ocasiones una) cartas, y TODOS te matan, y para ponerle su Oreo (marca registrada) al frappé: están todas y cada una con 3 copias en cada deck, usando un poco de matemáticas la probabilidad de que le salga un combo en la primera mano es de: SIEMPRE. Si eso no es 100% metagame llámenme Vicente Fernández pero entonces no sé que es.


                           “Si! Activala! Seguro que esa dimensional prison te lo quita de encima!”

2.-Geargia-Machina.


La diferencia entre otro “structure deck basura” y un “top de torneo” es una simple carta: “Machina fortress”, y si bien ese tema lo tocaremos en otra ocasión, es este monstruo el que se suma a los relativamente nuevos Geargia para darnos un dolor de cabeza terrible cuando vez todos tus recursos gastados y el oponente se mantiene con 4 cartas en mano, dos monstruos y 3 cartas en su zona de magias y trampas.


*Funcionamiento*

Jugador A: “Coloco un monstruo y 3 cartas trampa”
Jugador B: “Convoco a X monstruo y ataco”
Jugador A: “No le da, te haces 100 de daño y me das una carta mas en mano”
Jugador B: “Que divertido es jugar contigo”

Comienza tranquilamente con un monstruo boca abajo, esto no representaría ningún problema inclusive para un deck naturia, pero ¡OH SORPRESA! 3 cartas trampa para defenderlo ¡hasta con los dientes! y al siguiente turno ya tienes encima 1 “fortress”, 1 “gear gigant” y un -3 por haber querido eliminar al monstruo inicial. Es un deck al cual no le puedes llevar el ritmo, pues a la larga quedaras en desventaja.

          “No, se trata de que tu ataque sea mayor que su defensa, ¿No leiste el manual incluido en tu deck?”

3.-Mermail.



¡Sirenomán y chico percebe hicieron de las suyas! el deck del momento, el caro, lo mas “in” entre lo “in”, su poder se concentra en sus monstruos, y no en un cobarde “back-row”.

*Funcionamiento*

Jugador A: “Convoco a genex undine haciendo una ventaja de +2 de gratis y coloco una carta”
Jugador B: “Activo MST”
Jugador A: “Activo mi trampa que sirve para traer a otro monstruo, el cual al destruirse traerá a otro, que al convocarse adherirá a otro que al ser descartado te abrirá las patas mientras cantas “Ave María” con un sombrero de copa una tarde de domingo.
 Jugador B: “Aaaaaaaveeeee Maaariiiiiiiiiiiiaaaaaaa”

Veloz hasta decir “jódete”, es un deck tan difícil como “throught the fire and flames”, 2 turnos son suficientes para preparar la jugada definitiva, y una vez comenzada no puedes hacer nada, solo espera al segundo duelo y tener fe en que el “dalay lama” del sidedeck.


                                             “En serio, este monstruo es el papi de este deck”

4.-Macro-rabbit.


¿Porque no “dino-rabbit”? porque “Rabbit” sin “Macro” no es más que un “Evol”, su fuerza es la combinación de ambas cartas, el conejo es el mesías creador de vida mientras que macro cosmos sirve para que el oponente sea mas inútil que 3 “genex controller” en mano, a continuación una explicación detallada:

*funcionamiento*

Jugador A: “convoco conejo, activo su efecto (oponente encadena maxx c), special a Laggia y 4 cartas boca abajo”
Jugador B: *ya gane, eso no será problema para mi deck mermail imparable* “Robo mi carta…”
Jugador A: “En tu standby phase activo MACRO COSMOS”
Jugador B: “Que divertido es jugar contigo”

¿¡QUE ESPERAS HACER EN CONTRA DE ESO!? Un solemn judgment con 2400 de ATK bien defendido y otro amenazando aparecer en cualquier momento, a mi gusto es el deck del momento, no és tan propicio al OTK como los anteriores, pero es un deck muy contundente al comenzar, y difícil de remontar si no te salieron 6 “Mystical space typhon” en mano.

                                                    
                                                           “Y el conejo dijo: Hagase la luz”

*Conclusión: El metagame consiste de ciclos y momentos, este en particular es especialmente peligroso, puesto que en estos tiempos activar un “maxx c” o un “effect veiler” puede ser una verdadera pérdida de tiempo si el oponente te tiene listo en el paredón de fusilamiento, donde una sola carta puede significar victoria contundente o una derrota humillante, y las estrategias no prosperan, sin embargo, eso no quita que sea interesante por tener relativa “variedad” en los tops de torneos, ES SOLO MI HUMILDE OPINIÓN.

sábado, 26 de enero de 2013

Konami, sacando más dinero

Start Pack-2013
Esto es lo que dice el anuncio que lanzó Konami:
"En 2013, jugar duelos y coleccionar cartas es muy fácil y accesible como nunca antes!:
Start Pack- 2013 es un  tipo de producto totalmente nuevo con un precio inicial de tan solo $99(dolares)

Cada paquete contiene 3 cartas distribuidas al azar con una carta de rareza "Starfoil" garantizada.
Las cartas son tomadas de un conjunto de 50 cartas entre las cuales todas son de rareza "Common" hasta "StarFoil"
Esto significa que habrá cartas nunca antes vistas en rareza "Starfoil".Y una gran ventaja con respecto a la calidad y su precio.
El Start Pack- 2013 contiene algunas de las mejores cartas de la primera temporada del anime Yu-Gi Oh! ZEXAL como "Goblindbergh", "Galaxy-Eyes Photon Dragon" ó "Number 34: Terror-Byte",
por lo que este es un fácil camino para los fans de este anime para obtener las cartas que jugo Yuma, sus amigos y sus oponentes.

Información del Producto:
Cartas:  50 únicas cartas de rareza "Common"
+50  versiones de cartas de rareza "Common" en rareza "Starfoil" 
Contenido del Pack: 2 de rareza "Common" y una de rareza "Starfoil"
Fecha del lanzamiento:  Marzo 1, 2013 (Una semana antes del lanzamiento de "2013 ZeXaL Collection Tin"
*Producto  muy limitado"

A mi parecer, este interesante (no merece decir novedoso) intento de Konami por llevar el juego a los espectadores comunes del anime no es mas que otra trampa de dinero, que seguramente algunos tratarán de usar para mejorar la aparencia de sus decks, que muchas de las cartas que se esperan, no serán de gran utilidad en la realidad del juego competitivo.

Sin más que decir, espero disfruten un poco de este sencillo anuncio, que nos recuerda la pronta llegada del Collectionable Tin 2013.
Saludos.

martes, 22 de enero de 2013

Introducción al nuevo formato "Cosmo Blazer"

Bueno como han visto en el titulo en esta entrada quiero realizar un repaso sobre este formato.

Como ya sabrán estamos cerca de la fecha en la cual aparecerá un nuevo formato y con el una nueva ban list.

Este formato nos a dejado muchos nuevos arquetipos, pero así mismo también a dejado en el olvido algunos.
El objetivo de esta entrada es hacer un repaso por todo este formato para poder ver cuales fueron los arquetipos que se lucieron en el mismo.

Este nuevo formato llamado "Cosmo Blazer" que se lanzara en el marzo siguiente.
A traído con el nuevas apariciones en arquetipos.
Entre ellos se encuentran los siguientes.

Heraldic Beast (Expansión)

Este nuevo formato trajo algunas de las cartas heraldic que han servido para expandir este arquetipo
Entre ellas estan:
Heraldic Beast Basilic:

Heraldic Beast Yale:
Heraldic Beast Twinhead Eagle:
Heraldic Beast Unicorn:
Heraldic Beast Leo:
Reborn Medallon:

Change Medallion:

Estas son las cartas que el formato "Cosmo Blazer" trajo para la expansión del arquetipo Heraldic.
Como verán no profundizare sobre el mismo ya que esto es un repaso y no un análisis sobre dicho deck.

Este formato también trajo nuevos arquetipos que son muy poderosos y ya antes de su salida se sabia que estos iban a ser muy poderosos.
Así como sucedió en el formato pasado con los mermails. En este formato a sucedido con los Fire Fist y Fire King.
Estas son las cartas que trajo el formato "Cosmo Blazer" para el arquetipo Fire Fist:
Aunque en un pasado los nombres de estas cartas eran "Flame Star":

Hero Flame Star- Hokuei ó Brotherhood of the Fire Fist - Hawk:

Agile Flame Star- Seivun ó  Brotherhood of the Fire Fist- Raven:
Brave Flame Star- Enshou ó Brotherhood of the Fire Fist- Gorilla:
Dark Flame Star- Yuushi ó  Brotherhood of the Fire Fist-Bear:
Minute Flame Star- Ryuushishin ó Brotherhood of the Fire Fist-Dragon
Majestic Flame Star- Suneirin ó Brotherhood of the Fire Fist- Snake:
Prestige Flame Star- Hienshaku ó Brotherhood of the Fire Fist- Swallow:
Estas también son cartas que salieron para el arquetipo de "Fire Fist" o "Flame Star"
Flame Dance- Tensuu ó Fire Formation- Tensu:
Flame Dance- Tenki ó Fire Formation Tenki:
Fire Dance- Tensen ó Fire Formation Tensen:

Extreme Flame Dance- Seito ó Ultimate Fire Formation- Seito:
Leader Flame Star King- Soulo ó  Brotherhood of the Fire Fist- Tiger King:

Estas son algunas de las cartas que se lanzaron para este nuevo formato en el "Cosmo Blazer" para el arquetipo "Fire Fist" o "Flame Star"

También han lanzado nuevas cartas para el arquetipo Mermail.
Aunque este pareciese completo se lanzaron estas nuevas cartas.
Mermail- Abyssdine:
Mermail- Abyssnose:
Mermail- Leadabyss ó Mermail Abyssleed:
Mermail- Abysstrite:
Abysscone ó Abyss- Scorn:

Y por ultimo mencionare el arquetipo poderoso aunque poco conocido:
"Haze" ó "Hazy Flame"
Estas son las cartas que se lanzaron para este arquetipo:
Haze Beast Zerberus ó Hazy Flame Cerbereus:
Haze Beast Gryphus ó Hazy Flame Griffin:
Haze Beast Sphinx ó Hazy Flame Sphynx:
Haze Beast Peryton ó Hazy Flame Peryton:
Haze Pllar ó  Hazy Pillar:
Haze Glory ó Hazy Glory :
Haze Beast Basilicok ó Hazy Flame Basiltrice:
Estos son algunos de los arquetipos que se han creado o han sido afectados por el nuevo formato "Cosmo Blazer"
Bueno para cerrar esta entrada yo quiero realizar una "predicción" acerca de la próxima ban list.
Antes que nada debo decir que esto es una opinión personal y que no quiero que esto afecte a nadie.
Luego de haber explicado eso pasare a la lista de cartas:
Prohibidas:
Rescue Rabbit: Yo creo que esta carta ya cumplió su siclo y lleva varios formatos teniendo un cierto poder por lo que merecería ser prohibida.
Sangan: Esta carta es una de las principales ventajas de varios decks. La mayoria de los deck utilizan esta carta y esto hace que sea casi necesaria para la mayoria de los decks.
Limitadas:
Wind-Up Shark: Simplemente por que esta carta es  el motor del deck y wind-up cambien quedara en el olvido poco a poco ( konami se encarga de eso)
Wind-up Magician/Wind-up Rat: Estas dos cartas ya pasan a ser un extra muy poderoso a la hora de realizar combos y para mi opinión deberían seguir el camino de Wind-Up Shark
Atlantean Infantry/Marksman y Dragoons: Estas cartas hacen lo que es hoy el deck mermail y su increible poder de limpiar el campo para la llegada de Abyssmegalo.
Super Polymerization: Demas esta decir que por el efecto de esta carta es mas que una molestia y el arquetipo Hero mezclado con esta carta se vuelve un completo desastre por eso merece estar limitada.
Semi-Limitadas:
Mermail Abyssmegalo: Simplemente por ser el principal motor del deck mermail y el que hace correr los Atlantean.
Miracle Fusion: Esta carta es muy molesta ya que es la principal causa de las victorias del arquetipo Hero.
Thunder King Rai-Oh/Macro Cosmos: Simplemente estas dos cartas son siempre el side mas común o muchas veces puestas en el deck principal claramente el que las lleva posee una ventaja.


Espero no se aburran leyendo esto y les sirva de aprendizaje
Muchas Gracias por leer y hasta la próxima.

domingo, 20 de enero de 2013

HOY TUVE UNA VISION



Aviso: este articulo es de índole sarcástico, las ideas expresadas son únicamente la opinión personal del autor y no deben ser tomadas como un ataque o de forma tan literal.

¡Si! ¡Hoy tuve una visión! ¡Una en la cual el juego era libre y divertido para todos! Donde cada deck contaba con una jugabilidad espectacular, las ideas nuevas prosperaban con la inmensidad de cartas existentes y conejos blancos saltaban al unísono en la pradera… entonces… sin previo aviso… ¡MACRO COSMOS ATACO! Convirtiendo mi visión en una real pesadilla, haciendo la inmensidad de decks imaginativos totalmente obsoletos, transformando el juego en un martirio descomunal… después de la destrucción… es aquí… donde mi visión termino.

Macro cosmos PROHIBIDO

Pensaran que estoy loco (y en verdad lo estoy) mas no en esta ocasión! Según las excusas que nos dio KONAMI para la ban-list, una de las razones para tomar en cuenta una carta es que esta “vuelva el juego monótono y/o poco disfrutable”, es aquí donde esta infamia hace aparición, o menciónenme ustedes: ¿Conocen alguna otra carta que haga los duelos tan frustrantes? Y no me refiero a la frustración de perder, o que destruyan lo que con tanto esfuerzo construiste a través del duelo, me refiero a la frustración de NO PODER HACER NADA, esa de decir:

Jugador A: “Activo macro cosmos”
Jugador B: “tengo todo el arsenal en mi mano, estúpido macrocosmos”.

No hay vueltas de hoja, si tu oponente activa macro cosmos no queda más que llorar (A MENOS que hayas sido bendecido con un Mystical space typhon).

                                                 
                                                            “Líbranos de todo mal”

Nótese la diferencia: un duelo en contra de un deck Dino-rabbit es muy divertido e interesante, y al vencer (o ser derrotado) dejan un excelente sabor de boca, sabes que tu deck dio todo lo que tenía que dar y estrechas la mano del oponente… en cambio, un duelos en contra de Macro-rabbit dura siglos, el jugador pierde de una manera tonta, pues saben que de no haber sido por ESA carta pudieron haber hecho milagros en víspera navideña.

En lo personal yo siempre rechazo un duelo en contra de macrocosmos, no por cobarde, si no porque es tonto luchar en una guerra que no puedes ganar, y hablando de guerras perdidas, guardemos un minuto de silencio por todos aquellos decks que murieron o encuentran derrota inminente ante la activación de macro cosmos:

Synchro centric
Infernity
Scrap
Inzector
Mermail
Six samurai
Chaos dragon
Chaos
Ninja
Lightsworn
Gravekeeper
Rana-monarca
Rana
Blackwing
Gladiator
Tele-dad
Psychic
X-Saber
Planta
Agent
Dark world
Machina
Zombie
Wind-up
Fish
Synchron
(Colocar el nombre del deck que utilizes actualmente aquí)
Etc.

¿Lo notan? No es una carta de ese calibre merecedora a un apretón en el cuello? Macro cosmos impide el juego saludable, cuando tu oponente la activa es equivalente a cortarle las patas a una silla, sigues ahí, mas tu productividad se reduce a 1%.


No es una predicción, es más bien una petición por el bien del juego, una pequeña luz verde para que el siguiente formato sea aun más libre, y puedan ser más decks los que luzcan sobre las grandes mesas.

Atte: Kradcarlos

domingo, 30 de diciembre de 2012

Mejor opcion antimeta

Bueno antes que nada quisiera dedicarle este post a Alexa que la quiero mucho y espero le guste mi manera de jugar el deck (=

Muchos que no juegan decks top ( o por lo menos decks que llamamos metagame ) siempre piensan en decks competitivos que jugar y que justamente le hagan frente a los decks top, precisamente para eso, entre otras cosas, Konami ha ido sacando cartas que apoyen esta estrategia. Tal fue el caso de Pot of Duality que sino mal recuerdo en ese tiempo Heavy Storm seguia ban la cual hizo un boom! entre los decks antimeta como el que jugue en el continental de Guadalajara: TG Skill Drain. Claro el juego sigue evolucionando y como acabo de decir Konami sigue sacando buenas cartas para apoyar esta estrategia de controlar cualquier estrategia basica de todo deck top que sigan saliendo, asi pues tenemos esta vez Cardcar D que es seminueva y da un plus de aceleracion para cualquier deck sacrificando el special summon de ese turno y su battle phase, lo cual en decks que no son capaces de convocar XYZ´s o muchos monstruos en el mismo turno es muy efectiva, pero todo esto no va solo en aceleracion sino en consistencia y agresividad es por eso que hay especialmente dos cartas que a mi parecer iran de side o main en muchisimos decks por demasiado tiempo: Skill Drain y Macrocosmos; estas cartas una u otra por si sola ya proporcionan por si mismas un freno a decks de este formato que necesitan prescencia de campo y llenado de cementerio para poder funcionar pero siempre ha habido un pequeño problema con estas cartas una es que son vulnerables a MST y Heavy Storm y la segunda es que han faltado buenos attackers; asi que a mi manera de ver la mejor opcion son acompañar el deck con Malefics y obvio Beastking Barbaros.

Aqui esta mi propuesta de deck:

Monstruos 13

3 Beast King Barbaros
3 Malefic Stardust Dragon
3 Malefic Cyber End Dragon
2 Thunder King Raioh
2 Cardcar D

Magias 12

3 Upstart Goblin
3 Trade In
2 Forbidden Lance
2 Pot of Duality
1 Allure of Darkness
1 Terraforming
2 Necrovalley

Trampas 15

3 Skill Drain
3 Macrocosmos
2 Compulsory Evacuation Device
2 Starlight Road
2 Mind Crush
2 Safe Zone
1 Solemn Judgment

Hubo un tiempo donde se jugaba con GK Commandant pero ahora no es tan indispensable Necrovalley, ya decks modernos pueden jugar bien aun con este campo, y tampoco Thunderking es la eminencia que fue antes es por eso que a dos estan bien, como dije a este tipo de decks siempre les ha faltado aceleracion o una manera inmediata de buscar un atacante al momento ( Fire Fist tienen Tenki, Wind Up tienen Factory, Mermails tienen Undine / Dragoons etc etc ) por eso mismo hay que buscar alguna manera de acelerar el deck con las cartas que ya existan y que mejor que Trade In ya que tiene 6 targets al igual que Allure, igual Upstart Goblin, el deck tiene atacantes de mas de 2500 por si mismos asi que darle 1000 al oponente no sera mucha molestia. Tambien se nota la ausencia de Dark Bribe pero esa nunca me ha gustado, darle un draw practicamente gratis al oponente es darle una mayor probabilidad de que robe lo que necesita y tampoco los virus por que como dije el chiste es tener skill y/o macro en el campo y no quitarle sus monitos o sus magias / trampas, por ultimo una carta muy escencial en este formato donde todo deck busca lo necesario del deck a la mano : Mind Crush creo que deberia ir en todo main deck pero muchas veces no cabe.

Bueno espero les guste el deck, jueguenlo es muy divertido ver como el oponente no puede pasar un monote de 4000 de ATK ajajaja

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Horizontes hacia nuevos decks top

Uf tanto tiempo sin escribir, se siente demasiado raro empezar de nuevo espero que les guste mi primer aporte (=

Cosmo Blazer que sale en enero traera un nuevo arquetipo llamado Fire Fist ( de los cuales hablare luego ) que, como en su antecesor sobre que traia Mermails tambien pinta para estar en mesas altas en torneos prestigiados. Pero esta vez quiero mostrarles un deck al que le falta justamente una carta para quedar completo y jugable al cien por cierto y que obvio viene en Cosmo Blazer: Spellbook of Master.

Bueno para empezar Konami o una de dos o echo a volar su imaginacion o se pirateo ideas el chiste es que tomo los libros mas famosos de la historia como el Necronomicon o la Torah ( no la biblia por cierto jajaja ) y los hizo cartas y mejor aun hizo a sus monstruos magos basados en el tarot para que los que estamos aburridos de demonios maquinas y hadas juguemos algo diferente, divertido y competitivo.

Para los que no estan familiarizados de su jugabilidad todo gira al rededor de 3 cartas Priestess que es su unico y principal boss tal como Hyperion Grapha etc; Spellbook Magician of Prophecy que es su buscador tipo Stratos y Spellbook of Secrets que es tambien su buscador pero en magia. Bueno lo importante es empezar con Magician / Secrets ya que es como empieza el ciclo, estos dos buscan cualquier magia Spellbook del deck a la mano para activarla y que esta a su vez vaya al cementerio y ya ahi contribuiran al efecto de otras cartas Spellbook que utilizan sus magias en cementerio para hacer sus propios efectos. El combo basico que es de ley hacerlo cada duelo es algo asi: Convocar Magician - buscar Secrets - con Secrets buscar Fate / Sefer / Tower / Star Hall - con Master buscar cualquiera de las anteriores sino ya se tiene una en de ellas en mano pero sobre todo con Master buscar Fate - Setear Fate poner Tower y pasar turno, si entendieron el combo, uno se queda con 4 cartas en mano 1 Tower activada 1 Magician en el campo 1 Fate seteada y Secrets y Master en cementerio para hacer el efecto de Fate poniendo boca abajo al maguito o defenderse de monstruos del oponente y si se corre con algo de suerte Star Hall con 2 counters osea un campo prominente de estabilidad. Al siguiente turno uno puede hacer efecto de la torre regresando secrets y robar o como pasa casi siempre haber defendido al maguito de ataques poniendolo boca abajo y cuando es flipeado por el ataque de un monstruo enemigo, buscar Secrets, regresar Fate con la torre y rehacer el ciclo Secrets - Magician- Master - Fate. todo esto suponiendo que uno se libra de veiler o de warnings pero como sea asi es el combo basico. Por eso es tan importante la Spellbook of Master, por que sin esa carta el deck se alenta demasiado, alenta la Fate para empezar no se podra setear de primer turno tan facil y tambien hay otro combo muy efectivo que es activar Power luego Master copiando Power asi un monstruo tendra +2000 y buscaran 2 Spellbooks e incluso podria copiar Eternity en casos circunstanciales.

Entendido el procedimiento basico de como movilizar el deck, lo demas viene solo, cuando no hay Magician hay Justice que es mejor aun por que buscara Priestess y con una en campo Fate set y Wisdom set ya es mas que suficiente para plantarse bien contra todo deck. Las cartas que vayan removiendo con Fate se recuperaran con Eternity cada turno.

Espero que haya quedado entendido mas o menos como es la jugabilidad del deck aun asi les dejo mi decklist personal


15 Monstruos

3 Maxx C
3 Effect Veiler
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Justice of Prophecy
3 High Priestess of Prophecy

24 Magias

3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook of Wisdom
2 Spellbook of Life
2 Spellbook of Power
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Fate
2 Spellbook of the Master
1 Spellbook Star Hall
1 The Grand Spellbook Tower
2 Pot of Duality
1 Book of Moon
1 Monster Reborn
1 Heavy Storm
1 Dark hole

1 Trampa

1 Treacherous Trap Hole


Este es el deck que como dije he ido testeando desde hace mas de un mes claro con sus respectivos y eventuales cambios aunque ciertamente hay cartas que muchos quisieran incluir y les dare mi punto de vista acerca del por que en lo personal no las juego

Tragoedia: Lo jugue desde el principio y sobre todo empezando el juego de primera mano como ya explique el combo, quedandote con 4 cartas un tragoedia de 2400 o 3000 no es nada despreciable sobre todo por que el combo se recicla cada turno entonces practicamente su ataque no variara demasiado el unico problema es que quitar para meter 1 o 2 quiza 1 Duality ademas entiendo que para OTK´s e incluso robar monstruos y para mirror match es excelente, no digo que sea mala carta para el deck, todo lo contrario es de los decks donde Tragoedia encajaria perfectamente solo es cuestion de encontrarle espacio en el main.

Prison / Compulsory / Bottomless / Mirror / Warning / Torrential: Tengo una frase que uso siempre para este tipo de decks cuando le explico a todos los que conozco " para que metes trampas defensivas, si le tienes miedo a que te convoquen el kilo de monstruos dedicate a jugar un tipo antimeta " jajaja justamente este deck es aggro, a Priestess es demasiado viable convocarla cada turno si no es con Life es con su propio efecto ademas de que atiborrarlo de cartas defensivas alenta el deck, Priestess dificilmente se convocara de la mano ya que se necesitan 3 magias y sin contar que cada trampa que vaya al main sera blanco facil de una bien jugada Heavy Storm

Wonder Wand: Solo sirve si uno gana el dado y empieza con Magician ( si exagero lo se jajaja ), el plus de 500 ATK no son despreciables ni mucho menos la avaricia de robar 2 practicamente gratis, el problema es que que otro target viable para Wonder Wand hay aparte de Magician? Justice se va al final del turno y Priestess es importante que se quede en campo con Wisdom y Fate defendiendola, aunque existe una carta llamada Stoic of Prophecy que aunque es buscable con One for One no le veo el chiste si ya hay Temperance / Justice / Magician para empezar un ciclo atestar el main de mas monstruos y que la Priestess sea cada vez mas " dificil " de convocar por su propio efecto

Temperance of Prophecy: El unico problema que le vi al testear es la reestriccion de que no se pueden convocar mas Luz o Dark de Lv 5 o mayor el ese turno y cuando esten testeando veran cuan facil es convocar 2 Priestess en el turno que quieran ademas de que es una especie de Rescue Rabbit un veiler y solucionado el problema por eso preferi ninguno.

Breaker / Lyla: Sobre todo Breaker es demasiado bueno con Wisdom y Power pero no creo que este sea un meta para incluir mas cartas tipo MST ya veremos en Marzo

Copycat: Jueguenlo solo si tienen uno foil ;)

Bueno por ultimo les dire algunos algunas cosillas que les serviran mientras juegan el deck

A Justice si le hacen Veiler sigue aplicando efecto en la fase final ( cosa que todos deberian saber por que pero no esta de mas mencionarlo )
Star Hall puede destruirse con el efecto de Priestess incluso desde el primer turno para buscar Veiler y esto es importante contra decks especificos como Wind Up´s
Siempre cuiden que 1 Eternity y 1 Fate quede en el deck reciclandola con Tower por que hay momentos en que es necesaria buscarlas con Secrets y a veces es practicamente imposible recuperarlas con Eternity y esta misma, es usable cada turno para traer removido algo que se necesite al momento como Wisdom o Power
Lean bien las cartas, por ejemplo Justice puede aplicar efecto en ambos turnos y Veiler es Spellcaster asi que en casos situacionales se puede convocar Veiler y setear Fate
Master no copia el nombre de la carta copia el efecto, asi que es posible copiar el efecto de Secrets, Eternity o Power el mismo turno que estas fueron activadas
No importa si la torre es destruida, es recuperable con Eternity por eso no jueguen mas de 1
De side se puede jugar perfectamente desde Decree hasta Dimensional Fissure
Un gran problema para el deck es Macrocosmos, deja inutil a la Fate y Master que son las llaves del deck y quiza Thunder King y Mind Crush tambien
Priestes es invocada por un efecto asi que Thunder King no la puede negar

Y creo que es todo, espero no haya sido muy tedioso pero igual si algo falta diganmelo y lo reescribire incluyendolo.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Video Breve: Deck Chain Burn.



Un video rápido del build que ando jugando del mazo Chain Burn. El side no lo pensé bien aún, tiene cartas un poco random, pero con eso me defiendo bien, solo me cuesta ganarle a Samurai, a otros mazos les gano normalmente. Para las royal decree hay tifones y tal, y para los Barkion/Shien hay Lava Golems, y 2 Caius que los presto (por eso no los muestro en el side). Hay una pequeña explicación del mazo en la descripción del video en Youtube. Para la próxima presento otro mazo y con explicaciones. Y espero que les guste Arctic Monkeys.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Chain Links


Una de las primeras cosas que necesitas conocer, son los aspectos básicos sobre el funcionamiento de los Chain Links (Enlaces de cadena). Saber al respecto puede ser una gran ventaja al jugar, ya que puedes entender mejor muchas situaciones difíciles que se te pueden presentar en los duelos.
¿Sabes como funcionan los Chain Links cuando 2 efectos están tratando de activarse al mismo tiempo? En ese caso solo utiliza la frase SEGOC, la cual es sinónimo de simultaneous effects go on chain (Efectos Simultáneos En Una Cadena).
Después de esto te preguntaras. ¿Pero como y en que orden van en la cadena?. Digamos que es tu turno, Tus efectos mandatorios serán Chain Link 1, mientras que los de tu oponente Chain Link 2.
Tus efectos opcionales serán Chain Link 3 y los de tu rival Chain Link 4. Si esto es en el turno de tu rival esto se aplicara a la inversa. Además si el jugador en turno esta activando dos efecto mandatorios o dos efectos opcionales el puede elegir el orden de la cadena. Es muy importante que tengas esto en mente.
Missing Timing / Perdida de Timing
Lo primero que tienes que saber es que los efecto mandatorios no pueden perder timing. Lo segundo solo algunos de los efecto opcionales pueden perder timing. Hay 2 tipos de efectos opcionales, cuando en un efecto opcional diga lo siguiente, “If… happens, you can…” (si sucede, tu puedes) o cuando dice : “When… happens, you can…” (Cuando sucede, tu puedes). Estos efectos opcionales no pueden perder el timing de activación.
Los efectos opcionales pueden perderlo cuando digan algo parecido a esto, por ejemplo Dupe Frog; Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, puedes añadir desde tu deck o cementerio un monstruo Frog a tu mano, excepto Dupe Frog o Frog the Jam. En este caso la carta tiene un efecto opcional, que puede perder su timing. Asi que te preguntaras. ¿Cuando lo hace? Dupe Frog perderá el timing en el momento que sea enviada al cementerio y esto no sea la ultima cosa que suceda. Digamos que la usamos como tributo para convocar Vanity´s Fiend o la utilizamos como material para una Invocación de Sincronia. Lo ultimo que sucede no es Dupe Frog llegando al Cementerio si no el Summon del monstruo para el cual enviamos nuestra carta al cementerio. Teniendo esto en cuenta ¿Hay alguna forma de obtener ventaja de esto? .
Impedir que tu oponente responda
Hay maneras en las que se puede lograr que tu oponente pierda timing con sus Magias y Trampas.
Consideremos el siguiente ejemplo : Tu oponente solo controla un doomcaliber Knight en campo y una carta en mano, el activa Pot Of Duality y selecciona un Bhotomless Trap Hole, lo setea y pasa turno, tu tienes un Xx-Saber Boggarth Knight en modo de ataque y un Gottoms Emergency Call Seteado y ninguna carta en mano.
En tu turno robas carta y es un Mind Control, en cementerio tienes solo 2 targets para el Gottoms Emergency Call y son 2 X-Saber Airbellum. Sabiendo que tu oponente tiene seteado un Bhotomless Trap Hole, te preguntaras ¿que puedo hacer?. En este caso tu puedes lograr que tu oponente no pueda utilizar su Bhotomless Trap Hole de la siguiente manera, primero activamos Mind Control siendo Chain Link 1, respondemos al Mind Controll encadenando el Gottoms Emergency Call seteado como Chain Link 2, Seleccionando los 2 X-Saber Airbellum en nuestro Cementerio.
Esta cadena se resuelve de forma inversa lo que quiere decir que primero se activa el Gottoms y convocamos los 2 Airbellum, aqui es donde tu oponente tendría que activar el Bhotomless Trap Hole, sin embargo aun tiene que resolver Mind Control. Ya que no se puede romper una cadena inmediatamente despues de convocarse los 2 Airbellum tomas control del Doomcaliber Knight de tu oponente. Por lo cual el Bhotomless Trap Hole no resolveria por que seria demasiado tarde su activacion.
Encadenando efectos simultaneos
Recuerdas como antes mencione que si dos de tus efecto mandatorios se activan al mismo tiempo tu puedes elegir como resolver la cadena? Te preguntaras. ¿Realmente esto importa? Claro que lo hace. Consideremos el siguiente escenario. controlas a Lyla, Lightsworn Sorcerer en el campo en tu End Phase milleas Card Trooper, Eclipse Wyvern y Wulf, Lightsworn Beast, los dos son efectos mandatorios asi que ¿como se encadenan?.
Bueno, no hay una respuesta universal ya que depende de la situacion. Supongamos que ademas de la Lyla, Lightsworn Sorcerer en campo tenemos un Chaos Sorcerer y tu oponente tiene una carta seteada que posiblemente pueda ser un Torrential Tribute. Asi que veamos si hay una manera en la que se puedan encadenar los efectos para que el no pueda activar Torrential Tribute. Para ello utilizaremos a Eclipse Wyvern como Chain Link 1 y a Wulf, Lightsworn Beast como Chain Link 2. En ese caso Wulf resolveria primero y la ventana para jugar Torrential seria cuando Wyvern esta resolviendo su efecto y eso significa que no puedo activarlo.
Esta situacion puede ser un poco extraña, pero son conceptos del juego que son importantes que conoscas y consideres los mismos cuando estas jugando y asi tomes deciciones mas acertadas.
Quizas estas jugando Dark World y descartas Beiige y Grapha por el efecto de Card Destruction. Deberias de considerar como encadenar los efectos para obtener el maximo beneficio de los mismos.

domingo, 26 de agosto de 2012

Hieratics, otra alternativa al ftk



Hace un par de días, mientras caminaba por alguno que otro hobby center de mi ciudad, pude notar entre los jugadores, las extrañas expectativas respecto a la lista que se avecina y que ya varios están usando en sus barajas, interrogantes de todo tipo surgían:¿es posible que tengamos un formato mas equilibrado?, ¿lograremos tener duelos más interesantes y barajas menos monótonas en torneos y competiciones?; ¿será posible darle a algunos decks la consistencia que tenían antes?; Observando cuidadosamente he encontrado a varios jugadores rearmando decks no para lograr un juego más interesante, sino por el contrario para forzarlos a hacer lo mismo de siempre, es así como logre ver a jugadores con wind-up intentando descartar la mano oponente con un solo Zenmaity, decks inzector especializados en seguir haciendo loops con un solo dragonfly y 1 hornet, tan desesperados, como si realmente no existiera otra opción de juego sino únicamente la que va a quedar en el formato pasado.

Panorama triste este sin lugar a dudas, y a pesar de que tengan éxito o no, lo paradójico radica en la urgencia que tenían varios de ellos en un cambio de formato más justo y equitativo para todos. Fue así, viendo a estas personas como me encaminé a darle un rumbo diferente aun deck meta, que, sin ser ambicioso le apostaría a que puede tener un juego consistente, interesante y sin ser abusivo, pasando del ftk al juego real; estoy hablando de Hieratics, que bien los conocimos por absurdos ftks y que hoy parecieran ser frenados y olvidados por el nuevo formato.

Mi exploración comenzó en un inocente intercambio en el cual conseguí toda la base necesaria para jugarlos (Sin atum ni Heliopolis):


x3 hieratic dragon of su
x3 Hieratic Dragon of Nebthet
x3 Hieratic Dragon of Tefnuit
HieraticDragonofTefnuit-GAOV-EN-R-1E.png
x3 wattail dragon
x3 Hieratic Seal of Convocation
x3 Hieratic Dragon of Eset
x3 Hieratic Seal of the Sun Dragon Overlord

Leerlos, releerlos y entender sus ventajas y dificultades me animó a realizar este articulo, con el fin no solo de organizar un deck sólido y estable, sino además de incentivar a los demás jugadores a organizar barajas consistentes y competitivas que se olviden definitivamente de este viejo y  odiado formato.

Con el pasar el tiempo logre entender que su facilidad de drenar el deck estaba costándole quedar sin mano rápidamente a cambio de organizar un campo “estable”, siendo este ultimo víctima, entre otros, de mismo groz y staples como dark hole, torrential etc. Intenté darle draw con cartas como Trade-in o Advance draw, pero lo que finalmente ocurrió es que cuando la mano se atora se atora por completo y  el hecho de que el par de cartas necesarios para recuperar la mano le costaba al deck la dinámica y velocidad del mismo.

Ante esta dificultad lo que pensé fue… en lugar de regalarle cartas de draw, porque no mejor regalarle algo de control y resistencia en el campo? Fue así como aparecieron las counter del propio arquetipo, Hieratic Seal of Reflection y adicionalmente, honest y gorz.


QueenDragunDjinn-GAOV-EN-SR-1E.pngX1 gorz
X1 honest
X2 Hieratic Seal of Reflection

Ganar dragones normales al campo pareciera no ser tan útil si no se cuenta con atum o heliopolis, pero lo cierto es que resulta interesante si en lugar de jugar wattaildragon ( estrategia Atum) se intenta jugar con alexandrite dragón, y antes de que empiecen las objeciones, solo diré lo siguiente: dragón, luz, 2000 atk y lv4: imposible  atorarse la mano y bastante útil para utopías o maestrokes, adicionalmente jugar con Queen dragón djinn parece muy útil y efectivo.

X2 Alexandrite dragon
X1 Queen dragon djinn
X1 utopia
X1 maestroke

GalaxyEyesPhotonDragon-PHSW-EN-UR-1E.pngPero no todos los problemas estaban resueltos , la penúltima de las dificultades que encontré para organizar esta baraja fue la necesidad de que una vez el campo estuviera organizado pudiera mantenerse versus decks de monstruos muy grandes como grapha o barbados o cyber end dragon ( que serán famosos en este formato que viene) y es asi como finalmente me decidí por incluir un galaxy-eyes photon dragón, ya todos conocemos su utilidad, sin contar además con que es un Special Summon que fácilmente puede ayudarnos a drenar el deck y aumentar los strikes. 

X1 galaxy-eyes photon dragon

finalmente apareció el eterno y fatídico problema del deck: una mano con dragones que no pueden ser bajados normal. Fue entonces cuando recordé: reasoning x2!!! Con diferentes niveles en la baraja es casi imposible no tener al menos un dragón en el campo, fuera del nivel que fuera, (mejor opción esta ultima que el seal of supremacy).aunque encontraran interesante ademas photon sanctuary.

Acá les ofrezco finalmente, una baraja hieratic que no juega a ftk y que puede ser útil para todos aquellos de mente abierta, dispuestos a organizar un juego más emocionante y menos monótono:

MONSTERS:

x3 hieratic dragon of su
x3 Hieratic Dragon of Nebthet
x3 Hieratic Dragon of Tefnuit
x3Hieratic Dragon of Eset
x2 Hieratic Seal of the Sun Dragon Overlord
X1 red-eyes metal darkness dragon
x1 galaxy-eyes photon dragon
x1 gorz the emissary of darkness
x1 honest
x2 alexandrite dragon

SPELL/TRAP

X2 seal of convocation
X2 reasoning
X2 mystical space typhon ( X3 podrian funcionar)
X1 dark hole
X1 monster reborn
X1 book of moon
X1 heavy storm
X1 pot of avarice

X2 call of the haunted
X2 seal of refelction  ( x3 causa problemas )
X2 torrential tribute ( gana tiempo )
X1 bottomless trap hole ( otra en side no estaría de mas)
X1 solemn judgment
X1 mirror force ( es opcional )

EXTRA

X1 UTOPIA
x1 maestroke djinn
X1 queen dragon djinn
X1 neo-galaxy-eyes photon dragon
X1 Hieratic Seal of the Sun Dragon Overlord hielopolis ( viene de tin)
X1 thunder end dragon
y demas al gusto

SIDE
 al gusto, yo sugiero:
X2 creature swap
X1 enemy controler ( aunque me gusto más en main)
X2 shadow-imprisioning mirror
X2 conscreated light

 Espero que el post sea de ayuda y agrado para todos, cualquier duda, comentario, inquietud y demás, las espero con agrado

éxitos a todos y feliz nuevo formato

viernes, 17 de agosto de 2012

Nueva Lista Prohibidas y Limitadas (Septiembre 2012) OFICIAL



Finalmente después de mucha expectativa y listas falsas como es costumbre en estas epocas, la lista de prohibidas y limitadas para el nuevo formato de SEPTIEMBRE 2012 esta lista, claro es la del OCG, pero siempre es la misma y además a incluido exclusivas del TCG por lo que ya podemos considerarle la justa.
Como primer comentario quiza es la mejor listas de todas, o al menos una de las mejores, pues golpeo a los decks que estan causando problemas tanto en OCG como en TCG, asi es igualdad para todos, y además a ayudado a revivir algunos otros decks....

Por ahora solo dejare a la lista, pero en los proximos dias haré una Twitcam para hablar respecto a esta nueva lista, asi que siganme en Twitter para más información: https://twitter.com/ChrisXavo

El twitter de YGO Castellano es: https://twitter.com/YGOCastellano

Prohibidas:
Brionac, Dragon of the Ice Barrier
Future Fusion

Limitadas:
Chaos Sorcerer
Inzektor Hornet
Inzektor Dragonfly
Spore
Evigishki Gustkraken
Wind-Up Carrier Zenmaity
Tsukuyomi
Red-Eyes Darkness Metal Dragon
Ultimate Offering

Semi-Limitadas:
The Agent of Mystery - Earth
Debris Dragon
Blackwing - Kalut the Moon Shadow
Rescue Rabbit
E-Emergency Call
Pot of Duality
A Hero Lives
Hieratic Seal of Convication
Tour Guide from the Underworld
Mirror Force

Unlimited:
Necro Gardna
Marshmallon
Destiny Draw
Emergency Teleport
Magic Cylinder
Swords of Revealing Light
Level Limit Area B