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martes, 18 de febrero de 2014

Deck: Inzektor, gran sobreviviente.

Hola a todos..!!

Hoy les voy a hablar sobre los inzektor, quien dice que no se puede ganar hoy en día con inzektor, es posible si juegas con inteligencia. Hay muchas versiones de decks inzektor en estos días, vulgarmente como lo dicen parchado, le seré sincero todas las versiones son una buena forma de jugar a este deck, el punto de inzektor es tener la mano para ganar en ese turno ayudándote con cartas para acelerar el deck y tener las cartas necesarias para ganar el duelo.


(Si eres nuevo en el yugui y quieres conocer como funciona el deck te invito a leer, si ya eres avanzado prosigue mas abajo) Los inzektor son cartas que necesitan ser equipado y luego des equipados por otros monstruos inzektor y así cumplir sus efectos. Empezare con el Inzektor centipede, es una carta monstruo de 3 estrellas que se puede equipar desde la mano o desde el cementerio a otro monstruo inzektor, el subirá el nivel del monstruo equipado del mismo nivel que tiene originalmente inzektor centipede el efecto de equiparse solo puede hacer una vez por turno, por ejemplo si tienes dos centipede en la mano lo puedes invocar a uno y equipar con el otro en tu mano, o si por alguna razón esta en el cementerio un centipede también lo puedes hacer, ya equipado en un centipede se le sube el nivel a 3 así que tuviera 6 estrellas, pero cuando es des equipado cumple su efecto, centipede puede agregarte a la mano cualquier carta que tenga nombre inzektor desde el deck no importa que tipo de carta sea la condición especifica que diga inzektor. Recalco algo no es buena idea equipar a un Inzektor centipede con otro inzektor centipede, porque no se podría des equipar, solo les puse como ejemplo, existen cartas monstruos inzektor que por efecto propio se pueden des equipar y les diré los 3 monstruos inzektor mas usados y son inzektor hornet, inzektor ladybug, y inzektor hopper, estas cartas cumplen efectos propios al ser equipados. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Inzektor hornet: Esta carta puede ser equipado o equipar, pero la mejor opción es que esta sea usado como equipo y tu puedes equipar a un monstruo inzektor sea que esta carta este en tu mano o en el cementerio, cuando esta carta es usado como equipo se considera una carta mágica, cuando este equipado tienen que fijarse en ciertos aspectos, el efecto de equiparse es del monstruo inzektor que esta en el campo, y cuando ya este equipado le sube un bono de atk y def al igual que originalmente tiene inzektor hornet luego puedes aplicar el efecto de inzektor hornet, tu la envías al cementerio y puedes destruir una carta en el campo, ya sabiendo eso puedes darte cuenta que puedes invocar a un inzektor centipede y equiparlo con inzektor hornet y así el inzektor centipede puede hacer su efecto de agregarte una carta inzektor desde el deck.

Inzektor ladybug: Esta es muy útil porque bien es cierto que hornet destruye cartas en el campo pero hay que tomar en cuenta que esta limitado a uno y aveces es poco probable que te salga pronto, por eso se juega con esta carta, inzektor ladybug cuando es usado como equipo (le sube el atk y def al igual que inzektor ladybug) y luego por su efecto des equipas puedes subir hasta dos niveles y por lo general con las cartas que mas vas a tener en el campo serán de nivel 3 así que podrás tener monstruos de nivel y hacer xyz de rango 5. Esta carta también puede serte útil en el campo, tu la puedes invocarla y si tienes la posibilidad de invocarle con el hornet equiparla y eliminar una carta del campo con el efecto de hornet, ojo esta carta al se des equipado no tiene ningún efecto adicional.

Inzektor Hopper: Esta carta no hace la gran cosa pero te ayudara hacer los efectos de los monstruos inzektor en el campo que necesitan se equipados y luego des equipados, tu lo puedes usar como carta para equipo (esta carta no sube ningún bono de atk y def) y te permite que el inzektor que aya sido equipado con esta carta y luego de equipado por su efecto pueda atacar directamente, pero eso te ayudara a cumplir el efecto de centipede para agregarte una carta a la mano. Esta carta también es útil para usarla en el campo porque tiene un atk moderado y si tienes un inzektor hornet en tu mano o en el cementerio el puede ser usado para equiparse y hornet destruya una carta o con ladybug para subirle hasta dos niveles, ojo el es de nivel 4 así que es recomendable subirle solo un nivel, pero ojo el no tiene un efecto cuando sea des equipado. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Ya mas o menos que les explique como funciona los efectos les voy a presentar a mi amiguita inzektor dragonfly.






Inzektor dragonfly es una carta que al ser equipado con una carta inzektor y des equipado ella hace efecto y puedes invocar desde el deck cualquier monstruo inzektor, por ese simple echo, y sabiendo ya lo que hacen los demás te imaginaras las jugadas que podrás hacer pero lastimosamente esta limitada a 1 así que por eso debes utilizarle inteligente mente, les voy a contar un secreto de centipede y dragonfly, el efecto de equiparse sabemos que solo lo pueden hacer una vez, pero el efecto cuando son des equipados pueden hacerlo tantas veces que sean des equipados. Bueno hay cartas mágicas que son equipos para los  inzektor, pero no me quiero alargar mucho así que iré al grano y les diré de la carta que se usa es una carta mágica de equipo que se llama Inzektor Sword - Zektkaliber esta carta da un atk de 800 puntos adicional a cualquier inzektor en el campo, y si esta es enviada al cementerio puedes seleccionar un monstruo inzektor del cementerio y agregar a tu mano. Entonces imaginemos que invocamos normalmente a un inzektor dragonfly y le equipamos con Inzektor Sword - Zektkaliber y luego usamos el efecto de dragonfly para equiparse con un inzektor desde la mano o el cementerio y elegimos a hornet usamos el efecto de hornet y destruimos la carta Inzektor Sword - Zektkaliber tenemos 3 efectos que cumplir primero la de Inzektor Sword - Zektkaliber el efecto ya mencionado y el efecto de dragonfly como estaba equipado con dos cartas inzektor puedes hacer el efectos dos veces y así traer dos cartas inzektor a campo especialmente, la mejor opción serian dos inzektor centipede, claro es una opción pero si no tienes un hornet en tu mano o en el cementerio  puedes usar un mystical space typhoon y destruir el equipo, pero ahí el efecto de dragonfly seria solo una vez. Tenemos una carta mas que nos es muy útil y seria el ultimo inzektor, les presento al caballero Inzektor giga-mantis es una carta monstruo de 2400 puntos de atk y 0 de def su nivel es de 6 estrellas pero su efecto es lo que cuenta tu puedes equipar a un monstruo inzektor en el campo y su ataque se ara exactamente de 2400, ojo si tu tienes un centipede en el campo y lo equipaste con una espada de los inzektor sabemos que tiene el bono de 800 puntos de atk, así que tendría 2400 de atk pero si tu le equipas luego con giga-mantis su ataque sera siendo el mismo porque el convierte el atk del inzektor a 2400 obligatoria mente, así que la mejor opción es equipar primero con giga-mantis y luego cualquier otro equipo inzektor sea monstruo o carta de magia. Cuando inzektor giga-mantis esta en tu mano tu puedes aplicar su efecto propio de equipar a un inzektor en el campo, eso quiere decir que no es necesario usar el efecto de equiparse del inzektor que este en el campo cuando giga-mantis esta en tu mano, si giga-mantis esta en el cementerio y quieres equipar a un monstruo inzektor en el campo es necesario su efecto de equiparse, y eso no es todo cuando giga-mantis esta equipado y es enviado al cementerio el tiene un efecto, puedes elegir un monstruo inzektor en el cementerio e invocarlo especialmente al campo, ojo cuando solamente el es enviado a cementerio y el monstruo inzektor siga en el campo. Así que ya te imaginaras las jugadas que harias con los inzektor. 



   

Muy bien acabando de explicar como funciona cada inzektor y cada jugada, ahora si vamos con la parte estratégica, como bien ya les dije que hornet y dragonfly son cartas que están limitadas a uno es mas difícil que te salga en primera mano, pero siempre hay forma de que el deck se mueva rápido, por ejemplo usando un foolish burial para enviar a un hornet al cementerio o a una ladybug, lo que necesites ese momento, o card trooper para que se acelere el deck y si tienes suerte envías a hornet o a ladybug, también puedes jugar con armageddon knight que cumpliría el mismo efecto que foolish burial pero solo para monstruos dark, también puedes jugar con mystic tomato y cuando es destruido por batalla puedes invocar especialmente un monstruo dark de 1500 o menos de atk, claramente sabemos que seria para traer a dragonfly. Una carta necesaria  en este deck seria call o the haunted según mi punto de vista, porque al hacer un xyz usando de materiales a los inzektor y luego haciendo detach fueran al cementerio, tu los puedes revivir y volver hacer sus efectos una vez mas. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Mi recomendación es que también jueguen acelerar el deck hasta tener la mano suficiente para ganar, usando cartas como pot of duality, reckless greed, upstar goblin, carcard d, tambien puede serte util insect imitation, si te sale un inzektor ladybug y como sabemos esta carta es mas util para equipar a otro inzektor tu la convocas al campo, activas esta carta mágica y la tributas y puedes invocar a un monstruo insecto con un nivel mas superior y así puedes invocar  a un inzektor centipede o dragonfly, este deck se requiere de paciencia y esperar a tener en tu mente el otk así que se recomienda jugar con threatening roar, es una trampa que evita que tu oponente te pueda atacar, o también puedes jugar con waboku que haria algo parecido así poder tener mas draws y sacar las cartas para ganar, a continuación les dejare una versión del deck inzektor, para que tengan una idea como armarlo si lo desean.

Monstruos

Inzektor hornet x1
Inzektor ladybug x3
inzektor hopper x1
inzektor dragonfly x1
inzektor centipede x3
inzektor giga-mantis x1
cardcar d x3

Magias

Inzektor sword-Zektkaliber x1
mystical space typhoon x3
pot of duality x3
upstar goblin x3
foolish burial x1
forbidden lance x2
insect imitation x2

Trampas

reckless greed x3
threatening roar x3
fiendish chain x3
call of the haunted x3
solemn warning x1

Extra deck

Number 17: leviathan dragon
Number 30: acid golem of destruction
number 20: giga-brillant
leviair the sea dragon
temtempo the percussion djinn
gagaga cowboy
wing-up zenmaines
gachi gachi
number 61: volcasaurus
inzektor exa-stag
tiras, keeper of genesis
adreus, keeper of armaggedon
gaia dragon, the thunder charge
shark fortress

El side deck es cuestión de cada quien, bueno chicos ojala les aya gustado adiós.

(Consigue tu deck Inzektor YA...!)

lunes, 17 de febrero de 2014

EXTRA: Cambio de Reglas en el juego para el OCG



Nuestro querido juego de Yu-gi-oh! tendrá un gran cambio, al menos en el OCG.

Esto debido a que a partir de del 21 de Marzo dos nuevas reglas se implementaran en el juego.

1. El jugador que que empieza primero a jugar, no hace Draw el primer turno.
2. Ambos jugadores pueden tener sus cartas mágicas de campo (Field Spell Cards) activadas simultáneamente.

Claramente esto influirá enormemente en el juego, incluso más que cualquier Banlist. 

De esta manera ya el empezar primero no resulta tan agradable como antes. Y además al parecer los campos tendrán más protagonismo.

Ahora tocará ver las repercusiones, y si esto nos llega a nuestro TCG.

Eso es todo por ahora, en las próximas horas se hará un análisis más minucioso sobre este tema.

domingo, 16 de febrero de 2014

Decks: Mis amores harpie

 Hola a todos.!!

Bueno hoy les quiero conversar sobre las harpie, sabemos que las harpie es un deck que está acompañando desde el principio del yugioh tomando en cuenta en el juego y en la serie, pero ahora como sabemos este deck dio un paso gigante para este nuevo meta, es un deck que puede dar la cara ante otros deck y tener una victoria satisfactoria, las harpie para mi parecer es uno de los mejores decks que hay  hoy en dia, pero tampoco voy despreciar otros decks el bujin, el fire first, entre otros decks, ahora todos estos decks te pueden dar una sorpresa inesperada, pienso que estamos entrando a un equilibrio entre todos los decks y las personas simplemente con tener las 5 cartas en la mano y ansioso de hacer el draw podemos ya visualizar muchas jugadas con las que podemos ganar a nuestro oponente. En fin hoy voy hablar sobre las harpies y voy a dar mi opinión sobre este maravilloso deck. (Consigue tu deck Harpie Ya...!!!)

Harpie channeler, es la buscadora principal del deck para poder hacer xyz exclusivos para el deck harpie por lo general se logra hacer xyz de rango 4 y 7 en un turno con las jugadas correctas puedes tener a tu servicio un dracossack con sus dos tokens, o si no un Lightning chidori que se come dos cartas del campo, doble raiza de echo. La harpie channeler tiene un simpático efecto aparte de buscarte una harpie del deck, ella se convierte de nivel 7 con la presencia de un dragon en el campo, claramente la harpie channeler le puede buscar al harpie’s pet dragon y así hacer los xyz rango 7. Un detalle importante de la harpie channeler para hacer su efecto tiene un costo (nada es gratis en esta vida) tienes que enviar de tu mano una carta que tenga el nombre harpie, tal vez piensen que sería botar la mano de gana pero no es así mientras escriba les comentare el porqué.
                                     
             




Aquí les hablare de una carta que es simplemente viendo que se va al cementerio el oponente empezara a temer, claramente es una carta que te acelera el deck muy descaradamente, como bien no agradaba antes en sus tiempos es dragon ruler que activara super rejuvenation o el spellbook su spellbook of judgment porque recuperaba toda la mano al finalizar su turno. Pero aún queda una carta que bien no es tanto poder como esas legendarias cartas pero aun así esta carta te puede agregar a tu mano 3 cartas harpie’s al final del turno tuyo i de tu oponente con el solo hecho de que sea destruida en el campo o enviada al cementerio, claramente ya saben de qué carta hablo de la hysteric sign, esta carta es una magia continua y tiene dos efectos, el efecto ya mencionado y cuando tu activas puedes agregar a tu mano un elegant egotist , pero hay algo que debo mencionar de esta carta solo se puede activar un efecto por turno, si activaste para agregarte un elegant egotist (esta carta puede invocar desde el deck especialmente una harpie lady, mucha atención, la harpie channler, harpie dancer, harpie queen no pueden ser invocadas con elgant egotist porque en el deck estas cartas no se consideran harpie lady solo en el campo y en el cementerio) y no te va agregar las  cartas si por algún motivo le envías al cementerio, pero por algo es una magia continua que se queda en el campo y en t siguiente turno lo puedes destruir tranquilamente. Las jugadas con esta carta son muchas, puedes usar un summoner monk y enviar de tu mano la hysteric sign al cementerio para que al final de tu turno tengas 3 cartas harpie’s y eso que no me quiero alargar mucho porque vas a tener el monstruo nivel 4 que te trajo el summoner monk desde el deck y le puedes traer a una harpie channeler y hacer las jugada que más te guste.

                                  
Harpie dancer es la carta que nos va ayudar a destruir las cartas trampas o magias del oponente, claramente si la invocas sola no va hacer nada pero si tienes activado las carta de campo harpie's hunting ground es posible, este campo se activa cuando una harpie lady es invocada y te permite destruir una carta de magia o trampa del oponente y los monstruos winged beast les da un bono de atk de 200 puntos, pero porque la harpie dancer es importante porque esta carta tiene un efecto que te permite regresar una carta de atributo viento a tu mano y puedes hacer un normal summon adicional como bien puedes invocarle a la harpie dancer  2 veces o primero invocarle a ella y luego a una harpie channeler. La harpie channeler es vulnerable a los bottomless trap hole pero la harpie dancer no porque tiene con el bono de atk de campo 1400 puntos en total y se salva, pero la harpie channeler tendría  1600 y no se salvaría. El campo de las harpie se le puede obtener fácilmente a tu mano por el efecto de la harpie queen tú la puedes descartar y traer el campo a tu mano y  hay que recalcar que una carta con 1900 puntos de atk y 1200 de  def. También podemos sacar provecho con la carta de campo  divine wind of mist valley  porque al hacer el efecto de harpie dancer podemos invocar especialmente a un monstruo de nivel 4 o menor de tipo viento.


 


Muy bien estas son las cartas con las que puedes hacer muchas jugadas, pero hay una carta que aun no siendo propia de las harpie’s es muy útil y podría decir que es el pilar del deck para tu victoria y son los magical hats, esta carta se la puede activar en la battle phase y te permite traer desde el deck dos cartas magia o trampa y ponerlos boca abajo en forma de defensa junto a un monstruo que selecciones y lo pones boca abajo en forma de defensa entonces cambias las posiciones de las cartas  y tu oponente de adivinar donde estar tu carta monstruo y al final de las batalla se destruyen las dos cartas que trajiste extra al campo y si él monstruo no fue destruido se queda boca abajo en forma de defensa . Porque es útil esta carta en el deck harpie, porque tú puedes seleccionar a una hysteric sign y alguna carta que quieras (no es bueno enviar 2 hysteric sign porque el efecto es una vez por turno, puede enviar un breakthrough skill si es que juegas con esa carta en el deck ya que es útil en el cementerio por su efecto), y como hysteric sign es envida desde el campo al cementerio tienes el efecto de agregarte 3 cartas harpie a tu mano.

                                                               

Me olvide mencionar una carta mas es una trampa propio del deck harpie, si bien era molestoso que te activen return of different dimensión en la época del dragon ruler porque con esa carta se ganaban duelos prácticamente, el deck harpie no se queda atrás tiene una carta de apoyo que se llama hysteric party es una carta trampa continua que revive a las harpie lady en el cementerio y como las harpie channeler, harpie queen, harpie dancer se consideran harpie lady en el campo y en el cementerio pueden ser revividas tantas como sean posibles y ahí podrás tener un respiro más cuando estés en alguna situación difícil, pero si es vulnerable a los tifones, si es destruida las harpie que estén en el campo también. Tu podrás hacer los xyz que necesites en ese momento y al parecer se queda esa carta ocupando espacio pero le puedes sacar provecho usando el efecto de zephyros y regresarle a tu mano y colocarle de nuevo al campo para volver a utilizarle.
                                                                     

Así voy terminando, pueden armarle al deck harpie a su gusto y así sacar ventajas contra otros decks, por últimos les compartiré como está armado mi deck hapie para que se hagan una idea y puedan armar su deck harpie.

Monstruos
Harpie channeler x3
Harpie dancer x3
Harpie queen x3
Harpie lady 1 x2
Harpie’s pet dragon x2
Blackwing – Zephyros the elite x1
Summoner monk x1
Effect veiler x2
Maxx ‘’c’’ x2

Magias
Harpie’s hunting ground x3
Hysteric sign x3
Elegant egotist x1
divine wind of mist valley x1
mystical space typhoon x1
dark hole x1

Trampas
Magical hats x3
Hysteric Party x3
Breakthrough skill x1
Solemn Warning x1
Torrential tribute x1
Bottomless trap hole x1
Icarus attack x1
Compulsory evacuation device x1

Extra deck
Lightning chidori x2
Ice beast zerofyne x2
Daigusto emerald x1
Number 50: blackship of corn x1
Harpie’s pet phantasmal dragon x1
Gagaga cowboy x1
Diamond dire wolf x1
number 101: silent honors ark knight x1
evilswarm exciton knight x1
queen djinn dragon x1
Number 74: Master of blades x1
Mecha phantom beast dracossack x1

Bueno amigos me despido espero que les haya gustado el side deck no les puse porque eso creo que eso es cuestión de cada uno de ustedes, una buena semana chao






lunes, 16 de diciembre de 2013

KlingKlang - Geargia Decklist (Enero 2014)


Muy buenas a todos, en este artículo veremos un deck Geargiakuri para el formato TCG, Enero 2014. Este deck mezcla al arquetipo Geargia con unos pocos tuner Karakuri para hacer un OTK o al menos llenar el campo con XYZ y Synchros. Es un deck combo, pero asombrosamente consistente, con un Lonefire Blossom del arquetipo, un buscador que activa cuando es flipeado, y le puedes hacer set tú mismo y con traps que permiten hacer un insta-XYZ.
Empecemos, entonces. La decklist:

Monsters (18):
3x Geargiarmor
3x Geargiaccelerator
3x Geargiarsenal
3x Geargiano MK-II
1x Geargiano
2x Karakuri Watchdog mdl 313 “Saizan”
1x Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”
1x Redox, Dragon of Boulders
1x Genex Ally Birdman






Spells (7):
3x Upstart Goblin
3x Mystical Space Typhoon
1x Book of Moon






Traps (15):
3x Geargiagear
3x Fiendish Chain
2x Call of the Haunted
2x Seven Tools of the Bandit
2x Mirror Force
1x Compulsory Evacuation Device
1x Bottomless Trap Hole
1x Solemn Warning




Extra deck:
1x Black Rose Dragon
2x Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
1x Karakuri Steel Shogun mdl 00X “Bureido”
1x Stardust Dragon
1x Scrap Dragon
1x Crimson Blader
1x Wind-Up Zenmaines
1x Abyss Dweller
1x Daigusto Emeral
1x Maestroke the Symphony Djinn
1x Diamond Dire Wolf
2x Gear Gigant X
1x Number 11: Big Eye



 
Side deck:

2x Maxx “C”
3x DNA Surgery
2x Dust Tornado
2x Gozen Match
2x Light-Imprisoning Mirror
2x Shadow-Imprisoning Mirror
2x Rivalry of Warlords

Comencemos con el análisis, primero el main, luego el extra y por último el side.

En el main deck jugaremos 3 copias de cada Geargia para poder llegar al combo con más facilidad. 3 Geargiarmor porque es el buscador, el motor del deck, hace que todo funcione, sin él el deck no correría. Los Geargiarsenal es porque tiene la facilidad de buscar a Geargiarmor, dejando que efectivamente sean 6 cartas de 37 en el deck, por lo que las probabilidades de robar un Armor/Arsenal en primera mano son muy altas. Luego tenemos 3 Accelerator, yo juego 3 por la cantidad de combos que se abren con 3 copias, y también porque al jugar 3 no habrá tanta necesidad de reciclarlos. Otro punto a favor es que puedes abrir con Accelerator y un Arsenal, garantizando un combo al siguiente turno. Los Geargiano están ahí por la simple razón de que son targets de Geargiagear, ya que no se jugarían 4 de ellos en caso de no tener otra utilidad. Pese a todo, son buenos XYZ de una carta los MK-II, y el MK-I sirve también para hacer un XYZ Rank 4, en caso de haber otro nivel 4 en campo. Los tuner Karakuri son los standard, no hay nada especial. Juego 2 Watchdog por el hecho de que me abre las puertas a muchos synchros nivel 8, permite combear de una forma muy linda con el resto de cartas del deck, también sirve para hacer XYZ, y como es machina, también permite hacer Gear Gigant X. Un Strategist, no se necesitan más, con 2 tuner nivel 3 es suficiente. Redox es genial en este mazo, nos permite revivir una carta cualquiera, y lo mejor de todo es que nos da acceso a Rank 7, junto a Burei haremos Big Eye. Por último, en los monsters, está Birdman, es una carta muy buena, tiene un combo hermoso con Accelerator, que nos permite hacer un swarm de Synchros y XYZ’s sin gastar el normal summon, combo que cubriré más adelante.

Las spells son comunes, juego 3 Upstart Goblin porque jugar 37 cartas, con 6 Geargiarmor es muy bueno, hace que el deck sea muy rápido. Los Typhoons son para cualquier cosa que necesitemos, como limpiar backrow para ir por el OTK, para negar una Tenki o destruir una Safe Zone. Por último, Book of Moon. Lo juego porque nos abre muchas opciones para combear con Geargiarmor, también porque es otra defensa. No juego Dark Hole porque siento que es algo lento, también porque en este deck, mantener presencia de campo es lo más importante, y difícilmente sea algo beneficioso destruir todos mis monstruos.

Las traps es también lo normal, quizás parezca raro jugar Seven Tools of the Bandit, pero eso lo explicaré. Primero tenemos 3 Geargiagear. Juego 3 de estos para poder tenerlos lo antes posible, nos permite invocar a GGX instantáneamente, y buscar un Arsenal si necesitamos u otra carta como Birdman para hacer un combo, que nos deje con mucha ventaja o nos garantice un OTK. Luego juego 3 Fiendish Chain, en este meta que será más lento, es una trampa genial, evita cualquier efecto, es encadenable, nos hace inmunes a ataques, tan sólo es genial, puedes correr 2 o 3, pero yo como tengo el espacio, corro 3, aparte de que es una defensa segura. Siguiendo con las cartas, 2 Call of the Haunted son para revivir a algún Geargia y poder buscar o combear, los mejores targets son Accelerator y Armor. Ahora hablaré de Seven Tools. Esta carta es muy buena, la escogí sobre Trap Stun por la posibilidad de negar Trap Stun también, es decir, aparte de negar todas las traps molestas que nos pararían el combo, para Trap Stun, y nos da una defensa sólida por ese turno, salvándonos de un posible OTK. Dos Mirror Force, es una trampa muy buena, nos salva de un ataque fuerte, simplemente es Mirror. Luego tres traps staples, no juego Torrential por la misma razón que no juego Dark Hole, y es que perderíamos mucho momentum al destruir nuestros propios monstruos.

El extra deck no tiene nada especial. Un Black Rose muy situacional, pero es necesario, al menos eso me parece. Dado que no juego Dark Hole, ni Torrential, esta es mi carta para eso, es la única forma que tengo de quitar un monstruo de más de 2800 de atk y def, a excepción de Diamond Dire Wolf. Luego juego dos Burei, son necesarios ambos para abrir los combos Karakuri, y sin embargo, juego un Bureido, ya que no necesito ir por más, el segundo Watchdog es mal aprovechado si hago dos Bureido, en su lugar voy a utilizarlo para un Scrap Dragon si sé qué hay en el campo, y sé que me puede molestar mucho,  o Stardust si voy por todo y no tengo asegurado el campo, ya sea con Seven Tools o sabiendo qué es lo que tiene el opp. Luego está Crimson Blader, es una carta que dejo para matchups random o para Mermail, siempre sirve, aparte de ser un monstruo con una buena defensa. Zenmaines está tanto por XYZ Encore como por un random intento de salvarme utilizando MK-II y Geargiano. Luego está Dweller, para Bujin y Mermail, no estoy tan seguro de esta carta, no me gusta mucho, pero aún así la juego ya que en alguna situación se puede rifar. Daigusto Emeral es una tech, nos permite reciclar los 3 Accel por ejemplo, reciclar el extra, es Pot of Avarice en monstruo, sinceramente es genial, no veo razón para no jugarla, ya que este deck gasta todos los monstruos en un combo, y se queda sin monstruos en el deck, por lo que lo necesitaremos. Maestroke es un staller o una forma de quitarse un monstruo con un alto ataque pero baja defensa de encima. Dire Wolf es un out a un montón de situaciones incómodas, cartas molestas como Decree, algo como Zombie World, o un monstruo que tenga 3000 de atk por ejemplo, pero no queremos arriesgar el resto del campo, con Rosa o Scrap. Geargiganto porque es el monstruo XYZ hecho para este deck, nos permite buscar Arsenal, Birdman, Accelerator o un Karakuri, es genial, nos abre las puertas al combo, a todo lo que sea, es el buscador clave. Por último, Big Eye. XYZ Rank 7, hace combo con Burei y Redox, no sé qué agregar.


El side deck tiene cartas para vencer a todo, sea lo que se venga o lo actual. Maxx “C” es una carta que debe de ir sí o sí, ahora contra Chronomaly se pagará por sí sola. 3 DNA Surgery son contra Spellbook (siguen siendo viables), Noble Knights, Bujin y Fire Fist. Dust Tornado es vs. Skill Drain o random S/T que pongan en el campo. Gozen Match es vs algún Rogue deck que sea molesto, como GB’s. Light-Imprisoning y Shadow-Imprisoning están para detener los decks que usen esos atributos, Iswarm, Bujin, Gravekeeper’s, Constellar y Chronomaly son los que se me vienen a la cabeza, también Zombies y Agents. Por último, Rivalry. Es vs Iswarm, Constellar, decks como Plants, o similares, que juegan con muchos atributos, también vs. Plants es que usaré Gozen Match.

Y tú, ¿quieres algún análisis en especial? Coméntalo, y si recibe suficiente apoyo, ¡lo haremos!

viernes, 16 de agosto de 2013

Cambios en el juego

por ahora estos cambios solo están confirmados para el OCG habrá que esperar información sobre si se aplicaran en el TCG

Lo primero es que desde ahora tendremos 4 actualizaciones de la banlist  por año en los siguentes meses:

Noviembre
Febrero
Abril
Julio

es decir que la siguiente banlist sera en Noviembre del presente año

El otro cambio tiene que ver con la organización de los torneos

- habrá 3 modos de duelos que se podrán jugar en los torneos oficiales:

1- Standard Duel: Create your deck by following the Limit Regulation!!
You can join this by following the Limit Regulation that’s going to be revealed on the third flip!2013 November, 2014 February, 2014 April, 2014 July are the dates for the upcoming Limit Regulation changes!
It’ll be four times a year, with the next one coming up in November!

2- Concept Duel: Build Your Deck Based on a New Tournament Theme Everytime!
Decks built along the same theme lines will be competing against each other. The theme each time is the same for the entire country!
Monster Type Decks, Monster Attribute Decks, Archetype Decks, etc.

3- No Limit Duel: Use All Kinds of Cards!!
The Ultimate Dueling that lets you use all kinds of cards!! Now then, just what kind of Duels will await you?
Each Shop can also choose their own Forbidden and Limited Cards!!

También cambiara la forma de clasificar a los nacionales:

The Path to World Championship Qualifiers is Renewed!! There will be three WCQ Preliminaries held each year, so even if you do not succeed once, you have more chances. By topping at the WCQ, you can participate at the World Championship! Preliminary 1: November of 2013, Preliminary 2: March of 2014, Preliminary 3: June of 2014 .

- Japanese WCQ, World Championships!

These Are the Changes to the WCQ Prelims!

Each WCQ Preliminary will have its own Limit Regulation that you have to follow!

All the WCQ Preliminaries will be Using Tournament Rules!

And since each Preliminary will be done using tournament rules, all the dueling will take place in one day. You might even win using a one-shot wonder deck!

Become a Regional Representative and Proceed to the Preliminary!

The path to the Preliminaries begins at the Store Representative Battle. That winner will get to go to a Regional Presentative Battle, the winner of that will be allowed to enter the WCQ Preliminary.

jueves, 18 de julio de 2013

Judgment of the Light la Luz al Final del Tunel.




Se acerca una de las temporadas  favoritas  del juego para mi y creo que para muchos, el mes de la Banlist, Agosto mes en el que se dara a conocer la Banlist en OCG y que como todos sabemos es la misma que se usara en TCG.

Pero no solo la Banlist Llegara en Agosto, tambien tendremos la llegada de un nuevo Set al TCG Judgment of the Light este Set en particular lo veo como la luz al final del tunel y ustedes diran por que.

No solo por el contenido del Set  si no por todo lo que rodea  la llegada de este, en agosto llega el Mundial, mundial que  todos  dan por ganadores a Dragon Ruler opinion que yo tambien comparto, con agosto el formato agoniza, un formato que mas de uno quiere que finalize por la ya para muchos aburrida superioridad de Dragon Ruler y Spellbook, situacion que a mas de uno mantiene con veladoras encendidas para que sean afectados en la Banlist de agosto.

Esta ultima situacion de la banlist es la que despierta en mi un mayor interes en el Set que nos dara la pauta para poder iniciar un nuevo formato que todos desean que llegue y que el tiempo pase rapido.

Pero  como no esperar con ancias Judgment of the Light si no solo marcara el inicio de un nuevo formato con la esperanza de olvidarnos de Dragon Ruler y Spellbook si no que tambien nos trae gran contenido al TCG

Y sinceramente Judgment of the Light se anuncia con todo y dice "haganse a un lado" con la llegada para empezar de Brotherhood of the Fire Fist - Rooster
BrotherhoodoftheFireFistRooster-JOTL-EN-OP

Carta  que para muchos sera la que le de  su lugar a los Fire Fist en los Tops del siguiente  formato, falta mucho para ver  si esto sucedera, pero esto es parte  de la luz al final del tunel, esa esperanza que nos da el Judgment of the Light de que el siguiente formato sera mas que interesante.

Pero si eso es poco Judgment of the Light nos trae  otras pequeñas luces que nos dan mas esperanza, no solo por las Exclusivas de TCG que cada vez que sale un Set dan algo de que hablar y nos mantienen al Filo de la navaja esperando a que sean anunciadas.

Hablo sobre los arqueotipos que recibiran soporte  asi como los  nuevos que seran bienvenidos con los brazos abiertos al TCG

Y aprovechamos para darles  la bienvenida a ellos

Super - Defense Robo

SuperDefenseRoboElephun-JOTL-JP-C

Umbralis

UmbralisGhoul-JOTL-JP-C

Holy Lightning

Number102HolyLightningGloriousHalo-JOTL-JP-R

Mesmerizing Maneater 

AtratheMesmerizingManeater-JOTL-JP-R

Y creo  lo que mas dara de que hablar en un futuro los Bujin

BujinYamato-JOTL-EN-OP

Estos  son arqueotipos  nuevos, solo el futuro y el soporte podran decir si estos seran  Tops  o solo seran uno mas del monton.

El soporte mas interesante  sera  para los FireFist, Archifiend que regresan veremos si regresan para hacer algo bueno o solo el ridiculo, los Mecha Phantom Beast.

Lo destacable  tambien sera el regreso de los monstruos Synchros y regresan con buenas armas a reclamar  su lugar en el Extra Deck de los Duelistas.

ClaiomhSolaistheHazehawk-JOTL-JP-C

BalmungFighterfromtheUnderworld-JOTL-JP-SR

ArmadesKeeperofIllusions-JOTL-JP-SR

CelestialDragon-JOTL-JP-UR

Esta  es  solo una pequeña opinion del por que Judgment of the Light es para mi considerada como la luz al final del tunel, faltando poco mas de 2 semanas  casi 3 semanas para  poder  hacer oficial la llegada de estas  y mas cartas  solo  nos queda contar  los dias.

Mientras  pasan esos dias, les estaremos trayendo un analisis cada  vez mas claro de lo que Judgment of the light traera para todos  nosotros.








miércoles, 10 de julio de 2013

[TCG] Number Hunters Spoiler Completo

NumberHunters-BoosterEN

Nuevo Set  que  nos trae Konami esta  vez con el nombre de Number Hunters, como era de esperarse del nombre la cantidad de monstruos  Numbers y el soporte  para estos deberian de ser mas que obvio.

Pero a destacar tambien el soporte para  monstruos de nivel 1, con monstruos  que despiertan curiosidad  como lo son Box of Friends, Number 54: Lion Heart.

De igual manera  cabe destacar el soporte  que complementa  a los "Chronomaly", "Gimmick Puppet", "Heroic Challenger", "Butterspy"

Sobre  los XYZ restantes yo destacaria


Norito the Moral Leader : Un rank 6 que te exigira dos Spellcaster pero ya en campo te permitira negar activaciones de magias y trampas, una vez por turno pero usable tanto en tu turno como en el de tu oponente.


Comics Hero King Arthur: Deck Warrior amaran a esta carta con 2400 de atk y solo dos monstruos para su invocacion, por una unidad overlay niega su destruccion por batalla y inflige 500 de daño a tu oponente los cuales pueden hacer la diferencia, ademas de que aumentaria su ataque en 500, si a esto le sumamos que tenemos dos unidades hagan cuentas.


Photon Alexandra Queen: aunque solo sea una carta que se pueda usar en su arqueotipo, el efecto y ataque son a considerarse no en estos momentos, pero en un futuro creo que esta carta podria dar algo mas.


Number 74: Master of Blades: para mi la mejor carta de Numbers Hunters, sin dudarlo el remplazo perfecto para Dracco y Big Eye si es que son tocados en la banlist de septiembre, rank 7 ataque de 2700 nada mal y un efecto que niega los Targets y ademas te da la posibilidad de destruir una carta mas en el campo.




Sobre los demas XYZ no encuentro algo mas a consideracion mas que el XYZ de los Gimmick Puppet




Sobre las Trampas y magias, no hay mucho de que hablar




Gimmick Puppet Ritual: Este Arqueotipo de los Gimmick me gusta para cosas interesantes y mas con la gran posibilidad que te da este arqueotipo y esta magia de hacer Rank 8 facilmente, no podras atacar en este turno pero un rank 8 jamas cae mal




Overlay Capture Necesitas que tu y tu oponente tengan XYZ en el campo cosa que no es dificil en estos tiempos, quita los materiales a tu oponente y esta carta se convierte en una unidad para tu XYZ.




Number Wall : al ser Number Hunters el nombre del set una carta asi era de esperarce nada importante mas que nada fun y los que quieran creerse un verdadero Number Hunter lol ok no.




Heraldry Record: para  mi la trampa, niegas  efectos de XYZ que podrian convertirse en un problema  y los destruyes, y no te pide  pagar  nada esta carta junto con el Number 74 para mi lo mejor del set.

Ahora los pondre  el Spoiler Completo de Numbers Hunters, sin antes preguntarles ¿Creen  que Numbers Hunters sea  bueno para el TCG o lo cambie radicalmente?

En mi opinion personal, No solo veo como en todo set cartas de relleno mas que una o dos que sobresalen, pero este juego da muchos cambios y no dudo que algunas cartas  mas nos sorprendan en un futuro quizas no muy lejano.

NUMH-EN001 Chronomaly Aztec Mask Golem
EARTH/Rock - Effect/4/1500/1000
During your turn, if you have activated a "Chronomaly" Spell Card previously this turn, you can Special Summon this card (from your hand). You can only control 1 "Chronomaly Aztec Mask Golem".


NUMH-EN002 Chronomaly Cabrera Trebuchet
EARTH/Rock - Effect/4/0/1800
Once per turn: You can Tribute 1 other "Chronomaly" monster, then target 1 face-up monster your opponent controls; its ATK becomes 0 until the End Phase.


NUMH-EN003 Chronomaly Mud Golem
EARTH/Rock - Effect/4/1700/1000
If a "Chronomaly" monster you control attacks a Defense Position monster, inflict piercing battle damage to your opponent.


NUMH-EN004 Chronomaly Sol Monolith
EARTH/Rock - Effect/4/600/600
Once per turn: You can target 1 face-up monster you control; its Level becomes 6. You cannot Special Summon any monsters during the turn you activate this effect, except "Chronomaly" monsters.


NUMH-EN005 Gimmick Puppet Egg Head
EARTH/Machine - Effect/4/1600/1200
You can only use the effect of "Gimmick Puppet Egg Head" once per turn. You can discard 1 "Gimmick Puppet" monster, then activate 1 of these effects.
• Inflict 800 damage to your opponent.
• This card's Level becomes 8 until the End Phase.


NUMH-EN006 Gimmick Puppet Gear Changer
EARTH/Machine - Effect/1/100/100
Cannot be Special Summoned from the Deck. Once per turn: You can target 1 "Gimmick Puppet" monster you control, except this card; this card's Level becomes the Level of that monster.


NUMH-EN007 Gimmick Puppet Twilight Joker
DARK/Machine - Effect/800/1600
When a "Gimmick Puppet" monster you control is destroyed by battle and sent to the Graveyard: You can banish that monster; Special Summon this card from your hand. You can only use the effect of "Gimmick Puppet Twilight Joker" once per turn.


NUMH-EN008 Gimmick Puppet Scissor Arms
DARK/Machine - Effect/4/1200/600
When this card is Normal Summoned: You can send 1 "Gimmick Puppet" monster from your Deck to the Graveyard.


NUMH-EN009 Gimmick Puppet Nightmare
DARK/Machine - Effect/8/1000/2000
You can Special Summon this card (from your hand) by Tributing 1 face-up Xyz Monster you control. You can only Special Summon "Gimmick Puppet Nightmare" once per turn this way. When you do: You can Special Summon 1 "Gimmick Puppet Nightmare" from your hand or Graveyard. If this card is Special Summoned, you cannot Special Summon any monsters for the rest of this turn, except "Gimmick Puppet" monsters.


NUMH-EN010 Heroic Challenger -
EARTH/Warrior - Effect/1/0/0
During your Standby Phase: You can Tribute this card; Special Summon up to 2 "Heroic Challenger" monsters from your hand or Graveyard, except "Heroic Challenger - Ambush Soldier". You can only use this effect of "Heroic Challenger - Ambush Soldier" once per turn. When you do: You can banish this card from your Graveyard; face-up "Heroic Challenger" monsters you currently control become Level 1.


NUMH-EN011 Heroic Challenger - Clasp Sword
EARTH/Warrior - Effect/1/300/100
When this card is Special Summoned by the effect of a "Heroic Challenger" monster: You can add 1 "Heroic Challenger" monster from your Deck to your hand. You can only use the effect of "Heroic Challenger - Clasp Sword" once per turn.


NUMH-EN012 Ulysses Butterspy
DARK/Warrior - Effect/4/0/1700
Cannot be Normal Summoned/Set. When you Normal Summon a Warrior-Type monster: You can Special Summon this card from your hand. This card cannot be used as a Synchro Material Monster.

BlueMountainButterspy-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN013 Box of Friends
LIGHT/Machine - Effect/1/0/0
If this card is destroyed and sent to the Graveyard: You can Special Summon 2 Normal Monsters from your Deck with different names that have either 0 ATK or 0 DEF in face-up Defense Position. You can only use the effect of "Box of Friends" once per turn. Monsters summoned by this effect cannot be used as Synchro Material monsters and are destroyed during your next End Phase.

BoxofFriends-NUMH-DE-ScR-1E

NUMH-EN014 Zombowwow
DARK/Zombie - Effect/2/1000/1000
When this card declares an attack, it gains 500 ATK. If this card on the field is destroyed and sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 Level 1 monster with 0 ATK and DEF from your Deck. Its effects are negated, also it is destroyed during your next End Phase.

Zombowwow-NUMH-DE-SR-1E

NUMH-EN015 Gash the Dust Lord
DARK/Fiend - Effect/4/1000/1200
When this card inflicts battle damage to your opponent: Increase its Level by 1 (max. 12).

DustLordAshGash-VJMP-JP-UR

NUMH-EN025 Battle Warrior
EARTH/Warrior/3/700/1000
A warrior that fights with his bare hands.

BattleWarrior-TP16-JP-C

NUMH-EN026 Number 54: Lion Heart
EARTH/Warrior - Xyz - Effect/Rank 1/100/100
3 Level 1 monsters
This face-up Attack Position card cannot be destroyed by battle. When you take battle damage from a battle involving this card: Inflict damage to your opponent equal to the amount of battle damage you took. If this card battles an opponent's monster, during damage calculation in either player's turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; your opponent takes any battle damage you would have taken from that battle.


NUMH-EN027 Number 15: Gimmick Puppet Giant Grinder
DARK/Machine - Xyz - Effect/Rank 8/1500/2500
2 Level 8 monsters
Up to twice per turn, during your Main Phase 1: You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 Special Summoned monster your opponent controls; destroy that target, and if that target was an Xyz Monster, inflict damage to your opponent equal to its original ATK.


NUMH-EN028 Number 44: Sky Pegasus
LIGHT/BEast - Xyz - Effect/Rank 4/1800/1600
2 Level 4 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 face-up monster your opponent controls; destroy it, unless your opponent pays 1000 Life Points to negate this effect.


NUMH-EN029 Number 49: Fortune Tune
LIGHT/Winged Beast - Xyz - Effect/Rank 3/400/900
2 Level 3 monsters
During each of your Standby Phases: Gain (300?) Life Points. This card cannot be targeted by card effects. If this face-up card would be destroyed, you can detach 1 Xyz Material from this card instead. When this card is sent from the field to the Graveyard: Target ? Level 3 monsters in your Graveyard; shuffle (???) into the Deck, and if you do, shuffle this card from your Graveyard into the Extra Deck. You can only use this effect of "Number 49: Fortune Tune" once per turn.


NUMH-EN030 Number 57: Tri-Head Dust Dragon
FIRE/Dragon - Xyz - Effect/Rank 4/100/2600
? Level 4 monster
When this card is Special Summoned: Target 1 face-up monster your opponent controls; this card gains ATK equal to that monster's original ATK. If your opponent controls more cards than you do: You can detach 1 Xyz Material from this card, then select a Monster Card Zone or Spell/Trap Card Zone; while this face-up card is on the field, that zone cannot be used.


NUMH-EN031 Number 63: Shamoji Soldier
LIGHT/Fairy - Xyz - Effect/Rank 1/0/2000
2 Level 1 monsters
You can only use the effect of "Number 63: Shamoji Soldier" once per turn. You can detach 1 Xyz Material from this card, then activate 1 of these effects:
• At the start of your opponent's next Standby Phase, each player draws 1 card.
• Each player gains ?00 Life Points.


NUMH-EN032 Number 74: Master of Blades
EARTH/Psychic - Xyz - Effect/Rank 7/2700/2100
2 Level 7 monsters
During either player's turn, when a card or effect is activated that targets this face-up card: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the activation, and if you do, destroy that card, then you can destroy 1 card on the field.


NUMH-EN033 Number 85: Crazy Box
DARK/Fiend - Xyz - Effect/Rank 4/3000/300
2 Level 4 monsters
This card cannot attack. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; roll a six-sided die and apply the effect.
1: Halve your Life Points.
2: Draw 1 card.
3: Your opponent discards 1 card.
4: Negate the effects of 1 face-up card on the field, until the end of this turn.
5: Destroy 1 card on the field.
6: Destroy this card.


NUMH-EN034 Number 87: Queen of the Night
WATER/Plant - Xyz - Effect/Rank 8/1200/2800
3 Level 8 monsters
Once per turn, during either player's turn: You can deteach 1 Xyz Material from this card, then activate 1 of these effects.
● Target 1 Set Spell/Trap Card your opponent controls; while this card is face-up on the field, that Set card cannot be activated.
● Target 1 Plant-Type monster on the field; change that target to face-down Defense Position.
● Target 1 face-up monster on the field; that target gains 300 ATK.


NUMH-EN035 Mechquipped Angineer
LIGHT/Fairy - Xyz - Effect/Rank 3/1800/1000
2 Level 3 monsters
Once per turn, during either player's turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 face-up Attack Position monster you control; change it to face-up Defense Position, and if you do, it cannot be destroyed by battle or by card effects this turn.


NUMH-EN036 CXyz Mechquipped Djinn Angeneral
DARK/Fairy - Xyz - Effect/Rank 4/2600/1600
3 Level 4 monsters
If this card is Xyz Summoned by Ranking Up "Mechquipped Angineer", it gains this effect.
• When your opponent takes battle damage: You can detach all Xyz Materials from this card; inflict 500 damage to your opponent for each Xyz Material detached.


NUMH-EN037 Coach King Giantrainer
FIRE/Warrior - Xyz - Effect/Rank 8/2800/2000
3 Level 8 monsters
You can detach 1 Xyz Material from this card; draw 1 card and reveal it, then, if it was a monster, inflict 800 damage to your opponent. You cannot conduct your Battle Phase the turn you activate this effect. You can use the effect of "Coach King Giantrainer" up to thrice per turn.


NUMH-EN038 CXyz Coach Lord Ultimatrainer
FIRE/Warrior - Xyz - Effect/Rank 9/3800/2300
4 Level 9 monsters
This card cannot be targeted by card effects. If this card has "Coach King Giantrainer" as an Xyz Material, it gains this effect.
• Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; draw 1 card and reveal it, then if it was a monster, inflict ?00 damage to your opponent.


NUMH-EN039 Norito the Moral Leader
LIGHT/Spellcaster - Xyz - Effect/Rank 6/2700/2000
2 Level 6 Spellcaster-Type monsters
Once per turn, during either player's turn, when your opponent activates a Spell/Trap Card: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the activation, and if you do, destroy it.


NUMH-EN040 CXyz Simon the Great Moral Leader
LIGHT/Spellcaster - Xyz - Effect/Rank 7/3000/2500
3 Level 7 monsters
This card is unaffected by other monster effects. If this card has "Norito the Moral Leader" as an Xyz Material, it gains this effect.
• Once per turn, during either player's turn: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 monster your opponent controls; change its battle position, and if you do, negate its effects until the end of the turn.


NUMH-EN041 Comics Hero King Arthur
EARTH/Warrior - Xyz - Effect/Rank 4/2400/1200
2 Level 4 Warrior-Type monsters
If this card would be destroyed by battle, you can detach 1 Xyz Material from this card instead. When you do: It gains 500 ATK, and if it does, inflict 500 damage to your opponent.


NUMH-EN042 CXyz Comics Hero Legend Arthur
EARTH/Warrior - Xyz - Effect/Rank 5/3000/2400
3 Level 5 monsters
Once per turn, this card cannot be destroyed by battle. If this card has "Comics Hero King Arthur" as an Xyz Material, it gains this effect.
• When this card destroys a monster by battle and sends it to the Graveyard: You can detach 1 Xyz Material from this card; banish the destroyed monster, and if you do, inflict damage to your opponent equal to its original ATK.


NUMH-EN043 Battlecruiser Dianthus
EARTH/Plant - Xyz - Effect/Rank 3/2100/1800
3 Level 3 monsters
You can detach 1 Xyz Material from this card; inflict 300 damage to your opponent for each card in their hand. You can only use the effect of "Battlecruiser Dianthus" once per turn.


NUMH-EN044 CXyz Battleship Cherry Blossom
EATH/Plant - Xyz - Effect/Rank 4/2400/2000
4 Level 4 monsters
If this card is Xyz Summoned by Ranking Up "Battlecruiser Dianthus", it gains this effect.
• Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; inflict 400 damage to your opponent for each card on the field.


NUMH-EN045 Skypalace Gangaridai
WIND/Machine - Xyz - Effect/Rank 10/3400/3000
2 Level 10 monsters
You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 card your opponent controls; destroy that target, and if you do, inflict 1000 damage to your opponent. You can only use the effect of "Skypalace Gangaridai" once per turn. This card cannot attack the turn you activate this effect.


NUMH-EN046 CXyz Skypalace Babylon
WIND/Machine - Xyz - Effect/Rank 11/3800/4000
3 Level 11 monsters
When this card destroys an opponent's monster by battle: Inflict damage to your opponent equal to half the destroyed monster's ATK on the field. If this card was Xyz Summoned by Ranking Up "Skypalace Gangaridai", it gains this effect.
• Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; this card can make a second attack during each Battle Phase this turn.


NUMH-EN047 Photon Alexandra Queen
LIGHT/Warrior - Xyz - Effect/Rank 4/2400/1200
2 Level 4 "Butterspy" monsters
You can detach 1 Xyz Material from this card; return all monsters on the field to the hand, then each player takes 300 damage for each of their monsters returned.

PhotonAlexandraQueen-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN048 Night Papilloperative
DARK/Warrior - Xyz - Effect/Rank 4/2600/2000
3 Level 4 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; this card gains 300 ATK for each Xyz Material attached to monsters on the field.

NightPapilloperative-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN049 Unformed Void
LIGHT/Aqua - Xyz - Effect/Rank 4/0/0
3 Level 4 monsters
Once per Main Phase, during your opponent's Main Phase: You can detach 1 Xyz Material from this card; it gains ATK and DEF equal to the total ATK of all Xyz Monsters your opponent currently controls.

UnformedVoidtheFictitiousKing-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN050 Princess Cologne
LIGT/Fairy - Xyz - Effect/Rank 4/500/2200
2 Level 4 monsters
When this card is Xyz Summoned: You can target 1 "Box of Friends" in your Graveyard; Special Summon that target. If you control another monster, your opponent cannot target this card with cards, effects, or for attacks. If a face-up Normal Monster(s) you control is destroyed by battle or by card effect and sent to the Graveyard: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 1 Normal Monster from your Deck or Graveyard in face-up Defense Position.

PrincessCologne-NUMH-DE-ScR-1E

NUMH-EN052 Chakra
DARK/Fiend - Ritual - Effect/7/2450/2000
You can Ritual Summon this card with "Resurrection of Chakra".

Chakra-DC-JP-SR

NUMH-EN053 Resurrection of Chakra
Ritual Spell Card
This card is used to Ritual Summon "Chakra". You must also Tribute monsters from your hand or field whose total Levels equal 7 or more.

ResurrectionofChakra-DC-JP-SR

NUMH-EN054 Puppet Ritual
Normal Spell Card
If your opponent's Life Points are at least 2000 higher than yours: Target 2 Level 8 "Gimmick Puppet" monsters in your Graveyard; Special Summon those targets. You can only activate 1 "Puppet Ritual" per turn. You cannot conduct your Battle Phase during the turn you activate this card.

GimmickPuppetRitual-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN055 Stoic Challenge
Equip Spell Card
Equip only to a face-up Xyz Monster with an Xyz Material. It gains 600 ATK for each Xyz Material attached to it. Double any battle damage your opponent takes from battles involving the equipped monster. Its effects cannot be activated. During your opponent's End Phase, send this card to the Graveyard. When this card is sent from the field to the Graveyard: Destroy the equipped monster. You can only control 1 "Stoic Challenge".

StoicChallenge-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN056 Overlay Capture
Normal Spell Card
Target 1 Xyz Monster your opponent controls that has an Xyz Material and 1 Xyz Monster you control; detach all Xyz Materials from your opponent's Xyz Monster and attach this card to your Xyz Monster as an Xyz Material.
OverlayCapture-CPZ1-JP-OP

NUMH-EN057 Insect Armor with Laser Cannon
Equip Spell Card
Equip only to an Insect-Type monster. It gains 700 ATK.

InsectArmorwithLaserCannon-G2-JP-UR

NUMH-EN058 Number Wall
Continuous Trap Card
Activate only if you control a "Number" monster. "Number" monsters on the field cannot be destroyed by card effects, and cannot be destroyed by battle, except with another "Number" monster. When a "Number" monster you control is destroyed, destroy this card.


NUMH-EN059 Heraldry Record
Counter Trap Card
When an effect of your opponent's Xyz Monster is activated by deteaching its own Material(s): Negate the activation, and if you do, destroy it.

HeraldryRecord-JP-Anime-ZX

NUMH-EN060 Butterspy Protection
Normal Trap Card
Target 1 face-up Attack Position monster on the field; change it to face-up Defense Position. Any damage you take for the rest of the turn is halved.

ButterspyProtection-NUMH-EN-OP