Nuevo formato, nuevas reglas y todo nuevo, este último tiempo ha sido muy distinto a otros formatos, ya que no solo tuvimos el cambio trascendental del meta como con todas las Banlist, sino hemos vivido un sinnúmero de cambios en el juego en sí, al punto de pasar de un cambio a otro sin tener tiempo para recuperarnos del anterior.
Pasamos de la llegada de los Xyz, la regla de Tewart que hacía a Tour Guide Súper Poderosa, nuevas cartas en Generation Force como Leviathan y Leviair, haciendo a Tour Guide aun más fuerte e infaltable en cualquier deck, Pot Of Duality al alcance de todos y luego entra en rigor la nueva Banlist comenzando la segunda era del Chaos a cargo del Black Luster Soldier, sin embargo uno de los cambios más fuertes en la misma es la prohibición de Giant Trunade pero remplazada con nada más y nada menos que Heavy Storm y liberando Mistical Space Typhoon a 3, además de prohibiendo Royal Opression.
Pero ni 24 horas pasaron y se publica el nuevo libro de reglas borrando la regla de Tewart y derrocando a Tour Guide y convirtiéndola en “una carta más” y destruyendo a muchos decks con posibilidades de volver a la cima, este cambio sano en el fondo, pero muy duro para muchos, fue el cambio más brusco de los últimos tiempos y volvió a cambiar el formato (Ver articulo
Que hacemos ahora con Tour Guide>>).
En este contexto una cuestión nos invade, habiéndose liberado Heavy y los tifones, como debemos usarlos? Cuantos incluir el nuestro deck? Entre otras cosas es algo muy importante que considerar, y en esta entrada trataremos de evaluar las opciones para que los duelistas puedan sacar sus conclusiones y compartirlo en los comentarios, lo otro que debemos pensar es en que tan importantes son las defensas de mano, puedes ver el
artículo sobre Effect Veiler para ampliar es tema, pero comencemos ahora con lo que nos atañe:
Tendencias:
Es evidente que hay relativamente más respuestas a las cartas de trampa y mágicas defensivas y 3 tifones pueden remplazar bien a 2 tifones y un dust tornado, sin embargo no hay gran diferencia, lo mejor es que el tifón nos da la opción de jugarlo desde la mano mientras que Dust hay que setearlo antes.
Pero el mayor cambio viene del cambio de Trunade por Heavy, si bien Trunade era la puerta al OTK y casi innegable, Heavy causa una extraña psicosis, ya que con Trunade no perdíamos nada (a menos que perdamos el duelo), era un -1, Heavy por su parte puede ser desde un 1x1 hasta un +1, +2 o incluso +4 en un caso extremo, por tanto la regla será no setear más de 2 cartas (exponiéndose a un -1) hasta que ya se haya jugado el Heavy del oponente, además de aguardar para activar la propia, si seteamos 3+ cartas nos exponemos a un -2 que es así perder el duelo y le permitimos al oponente también setear 3+ cartas sin peligro, y por otro lado hacemos que nuestro propio Heavy sea una carta muerta por algún tiempo.
Esta psicosis hace que los decks de control cuyas jugadas estrella consistían en invocar un monstruo y llenar la línea de atrás, ahora ya no puedan intimidar de esa manera a menos que se arriesguen a caer presa de Heavy, por lo tanto se ven obligados a jugar menos defensas a la vez (haciendo cartas muertas al resto temporalmente) y a incluir defensas para sus defensas (Starlight Road) que reducen sus respuestas ante el Swarm y son también cartas muertas en cierto sentido, entonces el cambio no es cuantitativo sino en la mentalidad y estilo de juego.
Algo mucho peor sucede en decks dependientes de cartas continuas y campos, ya que son más susceptibles a perder en la coyuntura.
Sin embargo no todo está perdido, si lo pensamos bien, solo hay un 15 % de posibilidades de un Heavy el primer turno, (uno cada 6 o 7 duelos), considerando eso no es la gran perdida, en la mayoría de los duelos ni saldrá la carta, además de ello, hay cartas encadenables que pueden minimizar el daño de una posible Heavy, y hay algunas respuestas mucho más universales que Starlight que podríamos considerar.
Ya hemos visto en Japón ganar a muchos decks con 15-20 trampas, entre HEROs, Gladiators, y como siempre algunos Blackwings (al parecer nunca desaparecerán en el OCG).
Como serán las defensas?
Si, ese es el punto a considerar, al tener relativamente más respuestas a la línea trasera, muchos decks jugarán menos trampas y se jugarán estrategias explosivas más que defensivas, muchos decks jugarán sin trampas, otros jugarán muy pocas, prevalecerán las encadenables (Call of the Haunted a 2) abusando de sangan entre otros.
Otros decks seguirán jugando una línea de 6 a 8 trampas, pero jugando mas sensatamente, y por ultimo estarán los decks que pese a todo jugarán sus fuertes defensas, luchando contra la corriente y tomando por sorpresa a todo el mundo.
Entonces debemos tener esto en mente y dependerá de que decks abunden más en tu ciudad para decidir cómo jugar y sobre todo cuantos tifones jugar junto a tu Heavy, si un 90% juega sin trampas sería ilógico jugar 3 tifones + heavy, si al contrario muchos siguen jugando el ejercito atrás, incluso puedes jugar todo más algunos dust tornados para hacer tus jugadas sin preocupaciones.
Además deberemos tomar en cuenta nuestra propia estrategia, si la idea de nuestro juego es hacer el otk lo más rápido posible jugaremos más cartas que aseguren nuestras jugadas, si al contrario los golpes que damos son lentos pero seguros, no necesitamos jugar mucho de estas cartas.
Los deck top
Entonces analicemos los decks que podrían topear, y de rebote los que serán más jugados en el futuro inmediato, y a mediano plazo.
Tal vez sea difícil generalizar, pero basado en mi experiencia además de la lectura de algunos blogs, y páginas del juego puedo decir lo siguiente:
El 90+ de los decks juegan a
Black Luster Soldier (nuestra carta estrella), tal vez más que otras staples, como Mirror Force que cada vez se juega menos, vi hasta decks que no tienen nada que ver con Luz u Oscuridad, hasta un Deck Dragunity lo jugaba e invocaba.
El deck más jugado y relativamente más fuerte es Agentes, desde que ganaron el mundial se hicieron populares, esto sumado a la llegada de Kristya en las latas, lo convierten en el deck del pueblo, el más accesible a todos los bolsillos siendo además muy fuerte y consistente, entre las diferentes variantes desde Agentes puros hasta versiones con Darks y BLS, TG Agents, Tour Guide Agentes, y muchas otras variantes. En general este deck juega un número prudente de trampas, algunos más que otros (
Ejemplos de TG Agents>>).
El segundo deck a preocuparse el niño mimado de la Banlist, Lightsworms, Judgment Dragon a 3 (uno de los mejores efectos del duelo de monstruos), acceso fácil a Black Luster Soldier, Facilidad de invocar a monstruos que limpian el campo como Ryko, Lyla y Chaos Sorcerer además de acceso a otro Boss poderosísimo como Dark Armed Dragon. Este deck juega muy pocas defensas de campo, por lo que nuestros Tifones y Heavy serán cartas muertas la mayoría del tiempo. (
Ejemplos de ChaoSworn>>)
Entre otros decks con empuje están los favoritos del formato pasado, Tengu Planta y otras variantes Tengu siguen dando pelea y lo harán un tiempo màs, con Tour Guide o si ella, este deck sigue siendo peligroso, pese a haber sido muy golpeado, además Tengu da tantas ventajas que es fácilmente incluible en un sinnúmero de estrategias, por ejemplo T.G.. Scraps, etc, etc. Este Deck juega defensas estándar, además por otro lado tenemos decks planta Junk &Doppel, que pueden de igual modo abusar de BLS, este también juega pocas trampas (
Ejemplos de Junk&Doppel>>).
Como todo inicio de formato los Glatiators tienen gran posibilidad de brillar, ahora tienen acceso a jugadas explosivas junto a la carta A Hero Lives, que pese a lo que digan muchos, le da un nuevo enfoque al deck y es capaz de catapultarlo, al menos en el futuro inmediato. Este deck sigue jugando muchas trampas, tal vez no tantas como el formato pasado pero sigue con mucho para controlar el juego.
Otros Decks que están presentes son X Sabbers, con defensas estándar y un juego lento pero seguro, Offering Gadgets, que dependen mucho de las defensas y Machina Gadget que puede dar buenos golpes. Karakurs y KMP son también algo de que preocuparse con su capacidad de hacer grandes juegos se ve favorecido por la reducción de líneas defensivas.
Dragunitys es otro deck interesante, pronto saldrá Malefic Stardust para reforzar su estrategia, pero en realidad su capacidad para hacer Stardust el primer turno le permite ser casi imune a Typhoon y Heavy, lo que lo pone en ventaja pudiendo jugar sus trampas sin problema, si bien el formato pasado Typhoon era su némesis, depende de cómo se juegue y podría darnos sorpresas.
Por último quedan los vestigios del formato pasado, los
Gravekeepers con Wonder Wand y Six Samurais tratarán de mantenerse en pie, solo el tiempo dirá si lo conseguirán, ambos juegan muchas trampas y defensas de campo, y como siempre habrán más de un deck original o no muy jugado que haga estragos, que tal esta
versión del Tele DAD actualizada.
Entonces debemos analizar nuestro metagame en particular, y dependiendo del mismo podremos definir que caminos seguir entre las siguientes opciones:
Opciones
Jugar 3 tifones de main, por un lado Heavy se convierte en la staple por excelencia, excepto en decks que jueguen muchas trampas que lo pensarán 2 veces, todos tendrán su Heavy asì la usen como un 4to tifón, sin embargo la posibilidad de jugar un Tifón mas es algo muy significativo para los decks agresivos y con algunas debilidades entre las mágicas y trampas continuas, por ejemplo el pasado formato el juego de 2 tifones era general, sin embargo algunos como Tengu Plantas jugaba 2 tifones pero además entre 1 y 2 dust tornados para hacer frente a Cuidatumbas y ante su debilidad a cartas como Gozen match o Rivalry que muchos decks de control comenzaron a jugar de main. Hoy, pese al descenso del número de trampas puede ser buena idea en algún deck jugar los 3 tifones posibles para tener respuestas a ciertas cartas, sin embargo esto es un riesgo contra decks como Lighsworms que no juega muchas trampas, generándonos cartas muertas, pudiendo ser letal la desventaja numérica, pese a ello consideremos que muchos decks jugarán todos los tifones que puedan.
Jugar 1-2 y el resto en el side
Esta será la opción preferida por la mayoría, por un lado no tendrán tantas cartas muertas para los decks sin trampas, pero tampoco estarán indefensos contra estrategias que jueguen cartas continuas, por ejemplo Skill Drain y Dimensional fisure son cartas que se suelen jugar de main y que podrían devastar algunas estrategias. El side deberá tener el resto de los tifones, ya que pese a todo muchos elegirán cartas continuas como side a muchas estrategias.
Jugar sin tifones
Algo que puede resultar positivo si no tienes necesidad de simplificar rápido el juego y si no tienes propensión a caer ante alguna carta continua en particular, por ejemplo en el formato pasado Gravekeepers no solian usar Tifones, ya que contaban Con Descedant para hacer frente a ciertas amenazas y no habían muchas cartas que los afecten, al contrario era mucho más beneficioso jugar Seven Tools y negar lo que se necesitaba negar. En este formato algunos decks encontraran esta opción atractiva por las razones expuestas, como sabemos el tifón es 1 por 1, por lo que otra carta 1 por 1 es un perfecto sustituto, además así tienes la ventaja de hacer que todas tus cartas tengan mayor utilidad numérica y no caeras en el posible tifón al tifón o alguna carta encadenable que sería un -1.
Jugar sin Heavy
Si, como en formatos pasados habran los que preferirán no jugar la staple, por dos principales razones, la primera porque no tiene utilidad ya que siempre tienen cartas trampa en el campo y la segunda con el factor psicológico, ya que tu oponente se cuidarà todo el duelo hasta que salga Heavy, y si nunca salió, siempre tendrá cuidado de setear 1 o 2 y sus posibles Starlight serán cartas muertas.
Setear el Typhoon
Una última cosa que debemos tomar en cuenta es como jugar nuestros Typhoons, el formato pasado no había duda, setearlo y esperar el momento justo, no había peligro, sin embargo hoy por hoy ya no es así, setear el tifón lo hace presa fácil de Heavy y otros Tifones, además de cartas como Ryko y Lyla, por lo que no cumplirá su misión de defendernos de las trampas, por otro lado si no lo saeteamos corremos el riesgo de al usarlo darle a un tifón seteado o una trampa encadenable, lo que sería desventajoso, entonces entra lo que muchos remarcan como el nivel de Skill (habilidad) del duelista al jugar esta carta tan buena pero peligrosa, mucho màs que el formato pasado.
En fin, hay muchas cosas que debemos tomar en cuenta y seguramente conforme pasen los días tendremos el panorama más claro, ahora pasemos al objetivo del articulo, que es que ustedes los lectores nos den su punto de vista, desde su metagame y su experiencia, además de su estrategia preferida, ¿Cuántos tifones jugar? ¿Cómo jugarlos? ¿Qué tan importante será esta carta en este formato? Y todo lo que puedan decir respecto a este tema.
Bueno, como en los anteriores artículos, los invito también al
Blog Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG en esta ocasión los invitamos a participar en el
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Hasta la próxima entrega en unas semanas…