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martes, 18 de febrero de 2014

Deck: Inzektor, gran sobreviviente.

Hola a todos..!!

Hoy les voy a hablar sobre los inzektor, quien dice que no se puede ganar hoy en día con inzektor, es posible si juegas con inteligencia. Hay muchas versiones de decks inzektor en estos días, vulgarmente como lo dicen parchado, le seré sincero todas las versiones son una buena forma de jugar a este deck, el punto de inzektor es tener la mano para ganar en ese turno ayudándote con cartas para acelerar el deck y tener las cartas necesarias para ganar el duelo.


(Si eres nuevo en el yugui y quieres conocer como funciona el deck te invito a leer, si ya eres avanzado prosigue mas abajo) Los inzektor son cartas que necesitan ser equipado y luego des equipados por otros monstruos inzektor y así cumplir sus efectos. Empezare con el Inzektor centipede, es una carta monstruo de 3 estrellas que se puede equipar desde la mano o desde el cementerio a otro monstruo inzektor, el subirá el nivel del monstruo equipado del mismo nivel que tiene originalmente inzektor centipede el efecto de equiparse solo puede hacer una vez por turno, por ejemplo si tienes dos centipede en la mano lo puedes invocar a uno y equipar con el otro en tu mano, o si por alguna razón esta en el cementerio un centipede también lo puedes hacer, ya equipado en un centipede se le sube el nivel a 3 así que tuviera 6 estrellas, pero cuando es des equipado cumple su efecto, centipede puede agregarte a la mano cualquier carta que tenga nombre inzektor desde el deck no importa que tipo de carta sea la condición especifica que diga inzektor. Recalco algo no es buena idea equipar a un Inzektor centipede con otro inzektor centipede, porque no se podría des equipar, solo les puse como ejemplo, existen cartas monstruos inzektor que por efecto propio se pueden des equipar y les diré los 3 monstruos inzektor mas usados y son inzektor hornet, inzektor ladybug, y inzektor hopper, estas cartas cumplen efectos propios al ser equipados. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Inzektor hornet: Esta carta puede ser equipado o equipar, pero la mejor opción es que esta sea usado como equipo y tu puedes equipar a un monstruo inzektor sea que esta carta este en tu mano o en el cementerio, cuando esta carta es usado como equipo se considera una carta mágica, cuando este equipado tienen que fijarse en ciertos aspectos, el efecto de equiparse es del monstruo inzektor que esta en el campo, y cuando ya este equipado le sube un bono de atk y def al igual que originalmente tiene inzektor hornet luego puedes aplicar el efecto de inzektor hornet, tu la envías al cementerio y puedes destruir una carta en el campo, ya sabiendo eso puedes darte cuenta que puedes invocar a un inzektor centipede y equiparlo con inzektor hornet y así el inzektor centipede puede hacer su efecto de agregarte una carta inzektor desde el deck.

Inzektor ladybug: Esta es muy útil porque bien es cierto que hornet destruye cartas en el campo pero hay que tomar en cuenta que esta limitado a uno y aveces es poco probable que te salga pronto, por eso se juega con esta carta, inzektor ladybug cuando es usado como equipo (le sube el atk y def al igual que inzektor ladybug) y luego por su efecto des equipas puedes subir hasta dos niveles y por lo general con las cartas que mas vas a tener en el campo serán de nivel 3 así que podrás tener monstruos de nivel y hacer xyz de rango 5. Esta carta también puede serte útil en el campo, tu la puedes invocarla y si tienes la posibilidad de invocarle con el hornet equiparla y eliminar una carta del campo con el efecto de hornet, ojo esta carta al se des equipado no tiene ningún efecto adicional.

Inzektor Hopper: Esta carta no hace la gran cosa pero te ayudara hacer los efectos de los monstruos inzektor en el campo que necesitan se equipados y luego des equipados, tu lo puedes usar como carta para equipo (esta carta no sube ningún bono de atk y def) y te permite que el inzektor que aya sido equipado con esta carta y luego de equipado por su efecto pueda atacar directamente, pero eso te ayudara a cumplir el efecto de centipede para agregarte una carta a la mano. Esta carta también es útil para usarla en el campo porque tiene un atk moderado y si tienes un inzektor hornet en tu mano o en el cementerio el puede ser usado para equiparse y hornet destruya una carta o con ladybug para subirle hasta dos niveles, ojo el es de nivel 4 así que es recomendable subirle solo un nivel, pero ojo el no tiene un efecto cuando sea des equipado. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Ya mas o menos que les explique como funciona los efectos les voy a presentar a mi amiguita inzektor dragonfly.






Inzektor dragonfly es una carta que al ser equipado con una carta inzektor y des equipado ella hace efecto y puedes invocar desde el deck cualquier monstruo inzektor, por ese simple echo, y sabiendo ya lo que hacen los demás te imaginaras las jugadas que podrás hacer pero lastimosamente esta limitada a 1 así que por eso debes utilizarle inteligente mente, les voy a contar un secreto de centipede y dragonfly, el efecto de equiparse sabemos que solo lo pueden hacer una vez, pero el efecto cuando son des equipados pueden hacerlo tantas veces que sean des equipados. Bueno hay cartas mágicas que son equipos para los  inzektor, pero no me quiero alargar mucho así que iré al grano y les diré de la carta que se usa es una carta mágica de equipo que se llama Inzektor Sword - Zektkaliber esta carta da un atk de 800 puntos adicional a cualquier inzektor en el campo, y si esta es enviada al cementerio puedes seleccionar un monstruo inzektor del cementerio y agregar a tu mano. Entonces imaginemos que invocamos normalmente a un inzektor dragonfly y le equipamos con Inzektor Sword - Zektkaliber y luego usamos el efecto de dragonfly para equiparse con un inzektor desde la mano o el cementerio y elegimos a hornet usamos el efecto de hornet y destruimos la carta Inzektor Sword - Zektkaliber tenemos 3 efectos que cumplir primero la de Inzektor Sword - Zektkaliber el efecto ya mencionado y el efecto de dragonfly como estaba equipado con dos cartas inzektor puedes hacer el efectos dos veces y así traer dos cartas inzektor a campo especialmente, la mejor opción serian dos inzektor centipede, claro es una opción pero si no tienes un hornet en tu mano o en el cementerio  puedes usar un mystical space typhoon y destruir el equipo, pero ahí el efecto de dragonfly seria solo una vez. Tenemos una carta mas que nos es muy útil y seria el ultimo inzektor, les presento al caballero Inzektor giga-mantis es una carta monstruo de 2400 puntos de atk y 0 de def su nivel es de 6 estrellas pero su efecto es lo que cuenta tu puedes equipar a un monstruo inzektor en el campo y su ataque se ara exactamente de 2400, ojo si tu tienes un centipede en el campo y lo equipaste con una espada de los inzektor sabemos que tiene el bono de 800 puntos de atk, así que tendría 2400 de atk pero si tu le equipas luego con giga-mantis su ataque sera siendo el mismo porque el convierte el atk del inzektor a 2400 obligatoria mente, así que la mejor opción es equipar primero con giga-mantis y luego cualquier otro equipo inzektor sea monstruo o carta de magia. Cuando inzektor giga-mantis esta en tu mano tu puedes aplicar su efecto propio de equipar a un inzektor en el campo, eso quiere decir que no es necesario usar el efecto de equiparse del inzektor que este en el campo cuando giga-mantis esta en tu mano, si giga-mantis esta en el cementerio y quieres equipar a un monstruo inzektor en el campo es necesario su efecto de equiparse, y eso no es todo cuando giga-mantis esta equipado y es enviado al cementerio el tiene un efecto, puedes elegir un monstruo inzektor en el cementerio e invocarlo especialmente al campo, ojo cuando solamente el es enviado a cementerio y el monstruo inzektor siga en el campo. Así que ya te imaginaras las jugadas que harias con los inzektor. 



   

Muy bien acabando de explicar como funciona cada inzektor y cada jugada, ahora si vamos con la parte estratégica, como bien ya les dije que hornet y dragonfly son cartas que están limitadas a uno es mas difícil que te salga en primera mano, pero siempre hay forma de que el deck se mueva rápido, por ejemplo usando un foolish burial para enviar a un hornet al cementerio o a una ladybug, lo que necesites ese momento, o card trooper para que se acelere el deck y si tienes suerte envías a hornet o a ladybug, también puedes jugar con armageddon knight que cumpliría el mismo efecto que foolish burial pero solo para monstruos dark, también puedes jugar con mystic tomato y cuando es destruido por batalla puedes invocar especialmente un monstruo dark de 1500 o menos de atk, claramente sabemos que seria para traer a dragonfly. Una carta necesaria  en este deck seria call o the haunted según mi punto de vista, porque al hacer un xyz usando de materiales a los inzektor y luego haciendo detach fueran al cementerio, tu los puedes revivir y volver hacer sus efectos una vez mas. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Mi recomendación es que también jueguen acelerar el deck hasta tener la mano suficiente para ganar, usando cartas como pot of duality, reckless greed, upstar goblin, carcard d, tambien puede serte util insect imitation, si te sale un inzektor ladybug y como sabemos esta carta es mas util para equipar a otro inzektor tu la convocas al campo, activas esta carta mágica y la tributas y puedes invocar a un monstruo insecto con un nivel mas superior y así puedes invocar  a un inzektor centipede o dragonfly, este deck se requiere de paciencia y esperar a tener en tu mente el otk así que se recomienda jugar con threatening roar, es una trampa que evita que tu oponente te pueda atacar, o también puedes jugar con waboku que haria algo parecido así poder tener mas draws y sacar las cartas para ganar, a continuación les dejare una versión del deck inzektor, para que tengan una idea como armarlo si lo desean.

Monstruos

Inzektor hornet x1
Inzektor ladybug x3
inzektor hopper x1
inzektor dragonfly x1
inzektor centipede x3
inzektor giga-mantis x1
cardcar d x3

Magias

Inzektor sword-Zektkaliber x1
mystical space typhoon x3
pot of duality x3
upstar goblin x3
foolish burial x1
forbidden lance x2
insect imitation x2

Trampas

reckless greed x3
threatening roar x3
fiendish chain x3
call of the haunted x3
solemn warning x1

Extra deck

Number 17: leviathan dragon
Number 30: acid golem of destruction
number 20: giga-brillant
leviair the sea dragon
temtempo the percussion djinn
gagaga cowboy
wing-up zenmaines
gachi gachi
number 61: volcasaurus
inzektor exa-stag
tiras, keeper of genesis
adreus, keeper of armaggedon
gaia dragon, the thunder charge
shark fortress

El side deck es cuestión de cada quien, bueno chicos ojala les aya gustado adiós.

(Consigue tu deck Inzektor YA...!)

domingo, 16 de febrero de 2014

Decks: Mis amores harpie

 Hola a todos.!!

Bueno hoy les quiero conversar sobre las harpie, sabemos que las harpie es un deck que está acompañando desde el principio del yugioh tomando en cuenta en el juego y en la serie, pero ahora como sabemos este deck dio un paso gigante para este nuevo meta, es un deck que puede dar la cara ante otros deck y tener una victoria satisfactoria, las harpie para mi parecer es uno de los mejores decks que hay  hoy en dia, pero tampoco voy despreciar otros decks el bujin, el fire first, entre otros decks, ahora todos estos decks te pueden dar una sorpresa inesperada, pienso que estamos entrando a un equilibrio entre todos los decks y las personas simplemente con tener las 5 cartas en la mano y ansioso de hacer el draw podemos ya visualizar muchas jugadas con las que podemos ganar a nuestro oponente. En fin hoy voy hablar sobre las harpies y voy a dar mi opinión sobre este maravilloso deck. (Consigue tu deck Harpie Ya...!!!)

Harpie channeler, es la buscadora principal del deck para poder hacer xyz exclusivos para el deck harpie por lo general se logra hacer xyz de rango 4 y 7 en un turno con las jugadas correctas puedes tener a tu servicio un dracossack con sus dos tokens, o si no un Lightning chidori que se come dos cartas del campo, doble raiza de echo. La harpie channeler tiene un simpático efecto aparte de buscarte una harpie del deck, ella se convierte de nivel 7 con la presencia de un dragon en el campo, claramente la harpie channeler le puede buscar al harpie’s pet dragon y así hacer los xyz rango 7. Un detalle importante de la harpie channeler para hacer su efecto tiene un costo (nada es gratis en esta vida) tienes que enviar de tu mano una carta que tenga el nombre harpie, tal vez piensen que sería botar la mano de gana pero no es así mientras escriba les comentare el porqué.
                                     
             




Aquí les hablare de una carta que es simplemente viendo que se va al cementerio el oponente empezara a temer, claramente es una carta que te acelera el deck muy descaradamente, como bien no agradaba antes en sus tiempos es dragon ruler que activara super rejuvenation o el spellbook su spellbook of judgment porque recuperaba toda la mano al finalizar su turno. Pero aún queda una carta que bien no es tanto poder como esas legendarias cartas pero aun así esta carta te puede agregar a tu mano 3 cartas harpie’s al final del turno tuyo i de tu oponente con el solo hecho de que sea destruida en el campo o enviada al cementerio, claramente ya saben de qué carta hablo de la hysteric sign, esta carta es una magia continua y tiene dos efectos, el efecto ya mencionado y cuando tu activas puedes agregar a tu mano un elegant egotist , pero hay algo que debo mencionar de esta carta solo se puede activar un efecto por turno, si activaste para agregarte un elegant egotist (esta carta puede invocar desde el deck especialmente una harpie lady, mucha atención, la harpie channler, harpie dancer, harpie queen no pueden ser invocadas con elgant egotist porque en el deck estas cartas no se consideran harpie lady solo en el campo y en el cementerio) y no te va agregar las  cartas si por algún motivo le envías al cementerio, pero por algo es una magia continua que se queda en el campo y en t siguiente turno lo puedes destruir tranquilamente. Las jugadas con esta carta son muchas, puedes usar un summoner monk y enviar de tu mano la hysteric sign al cementerio para que al final de tu turno tengas 3 cartas harpie’s y eso que no me quiero alargar mucho porque vas a tener el monstruo nivel 4 que te trajo el summoner monk desde el deck y le puedes traer a una harpie channeler y hacer las jugada que más te guste.

                                  
Harpie dancer es la carta que nos va ayudar a destruir las cartas trampas o magias del oponente, claramente si la invocas sola no va hacer nada pero si tienes activado las carta de campo harpie's hunting ground es posible, este campo se activa cuando una harpie lady es invocada y te permite destruir una carta de magia o trampa del oponente y los monstruos winged beast les da un bono de atk de 200 puntos, pero porque la harpie dancer es importante porque esta carta tiene un efecto que te permite regresar una carta de atributo viento a tu mano y puedes hacer un normal summon adicional como bien puedes invocarle a la harpie dancer  2 veces o primero invocarle a ella y luego a una harpie channeler. La harpie channeler es vulnerable a los bottomless trap hole pero la harpie dancer no porque tiene con el bono de atk de campo 1400 puntos en total y se salva, pero la harpie channeler tendría  1600 y no se salvaría. El campo de las harpie se le puede obtener fácilmente a tu mano por el efecto de la harpie queen tú la puedes descartar y traer el campo a tu mano y  hay que recalcar que una carta con 1900 puntos de atk y 1200 de  def. También podemos sacar provecho con la carta de campo  divine wind of mist valley  porque al hacer el efecto de harpie dancer podemos invocar especialmente a un monstruo de nivel 4 o menor de tipo viento.


 


Muy bien estas son las cartas con las que puedes hacer muchas jugadas, pero hay una carta que aun no siendo propia de las harpie’s es muy útil y podría decir que es el pilar del deck para tu victoria y son los magical hats, esta carta se la puede activar en la battle phase y te permite traer desde el deck dos cartas magia o trampa y ponerlos boca abajo en forma de defensa junto a un monstruo que selecciones y lo pones boca abajo en forma de defensa entonces cambias las posiciones de las cartas  y tu oponente de adivinar donde estar tu carta monstruo y al final de las batalla se destruyen las dos cartas que trajiste extra al campo y si él monstruo no fue destruido se queda boca abajo en forma de defensa . Porque es útil esta carta en el deck harpie, porque tú puedes seleccionar a una hysteric sign y alguna carta que quieras (no es bueno enviar 2 hysteric sign porque el efecto es una vez por turno, puede enviar un breakthrough skill si es que juegas con esa carta en el deck ya que es útil en el cementerio por su efecto), y como hysteric sign es envida desde el campo al cementerio tienes el efecto de agregarte 3 cartas harpie a tu mano.

                                                               

Me olvide mencionar una carta mas es una trampa propio del deck harpie, si bien era molestoso que te activen return of different dimensión en la época del dragon ruler porque con esa carta se ganaban duelos prácticamente, el deck harpie no se queda atrás tiene una carta de apoyo que se llama hysteric party es una carta trampa continua que revive a las harpie lady en el cementerio y como las harpie channeler, harpie queen, harpie dancer se consideran harpie lady en el campo y en el cementerio pueden ser revividas tantas como sean posibles y ahí podrás tener un respiro más cuando estés en alguna situación difícil, pero si es vulnerable a los tifones, si es destruida las harpie que estén en el campo también. Tu podrás hacer los xyz que necesites en ese momento y al parecer se queda esa carta ocupando espacio pero le puedes sacar provecho usando el efecto de zephyros y regresarle a tu mano y colocarle de nuevo al campo para volver a utilizarle.
                                                                     

Así voy terminando, pueden armarle al deck harpie a su gusto y así sacar ventajas contra otros decks, por últimos les compartiré como está armado mi deck hapie para que se hagan una idea y puedan armar su deck harpie.

Monstruos
Harpie channeler x3
Harpie dancer x3
Harpie queen x3
Harpie lady 1 x2
Harpie’s pet dragon x2
Blackwing – Zephyros the elite x1
Summoner monk x1
Effect veiler x2
Maxx ‘’c’’ x2

Magias
Harpie’s hunting ground x3
Hysteric sign x3
Elegant egotist x1
divine wind of mist valley x1
mystical space typhoon x1
dark hole x1

Trampas
Magical hats x3
Hysteric Party x3
Breakthrough skill x1
Solemn Warning x1
Torrential tribute x1
Bottomless trap hole x1
Icarus attack x1
Compulsory evacuation device x1

Extra deck
Lightning chidori x2
Ice beast zerofyne x2
Daigusto emerald x1
Number 50: blackship of corn x1
Harpie’s pet phantasmal dragon x1
Gagaga cowboy x1
Diamond dire wolf x1
number 101: silent honors ark knight x1
evilswarm exciton knight x1
queen djinn dragon x1
Number 74: Master of blades x1
Mecha phantom beast dracossack x1

Bueno amigos me despido espero que les haya gustado el side deck no les puse porque eso creo que eso es cuestión de cada uno de ustedes, una buena semana chao






Decks: Cuando empece a amar a los Dragon Rulers

Hola a todos...!!! 
Que bueno se siente estar aquí después de vasto tiempo...!!!

Y es que es bastante tiempo que ha pasado de los días que solía escribir por acá, hasta el día en que otras actividades me dejaron sin tiempo para hacerlo. Y desde esos días siempre me he sentido culpable por dejar abandonado a YGO Castellano, es que vamos es como mi hijo...!!! (Si lo sé... seré un terrible padre... xD)

Bien saben, los tiempos pasan y hoy me pongo a pensar que ya son 7 años jugando Yugi, y llego un punto en que parecía que esa "magia" se me había ido, pero como muchos de ustedes deben saberlo eso es imposible...!!! Así que ahora que estoy con un poco más de tiempo libre he decidido regresar.

Y bueno creo les he aburrido un poco con mi historia, así que empecemos con lo que nos interesa Yu-gi-oh!. Sobre lo primero que se me ocurrió hablar es sobre mi deck actual, a lo que viene el titulo de este articulo, y es que tengo que decirles que odie a los Dragon Rulers desde el primer momento que salieron; era algo inverosímil el pensar que todos debían construir un deck exclusivamente para hacerles frente, pero bueno al fin finalmente les cortaron sus alas y ahora están limitados, por lo que muchos pensaron serian su perdiciòn (incluyendome)

Pero seguramente nadie pensaría que estos seguirían presentes en diversas variantes, claramente no como protagonistas, pero si como un buen soporte. Así lo hemos visto ganar torneos, unidos con Hieraticos, Mystics, Synchron, entre otros.

Aunque claramente no son tan "explosivos" como antes, igual siguen siendo estupendos. Pero en esta ocasión les quiero hablar sobre la variante con Mystics y Blue-Eyes White Dragon, lo cual me hace sentir como Seto Kaiba :D

La carta clave

Se podría decir que los 4 Dragon Rulers son los que le dan el poder al deck, pero sin la CARTA CLAVE de este deck, seria muy difícil tenerlos en el juego. Esta carta es DRAGON SHRINE.


El poder de esta carta es impresionante, y permite tener una gran aceleración, es como tener 4 Foolish Burial, lo cual incluso se convierte en 7 si usamos el efecto para enviar primero un monstruo Dragòn Normal al cementerio. 

Bien sabemos que los Dragon Ruler necesitan dragones en mano o cementerio para poder convocarse, y con esta carta obtenemos exactamente eso, 2 monstruos para ser usados como "comida", lo cual se puede convertir en 3, si enviamos The White Stone of Blue Eyes al cementerio para traer un Dragon Blanco Ojiazul a la mano.

Ademàs tambien podemos sacar a nuestros Dragon Rulers inmediatamente para que empiecen a jugar.

La Media Naranja de los Dragon Rulers

Pues pasando fechas de San Valentin... Es bien conocido que tanto Blaster como Tempest tenían a su "media naranja" en Debris Dragon, Flamvell Guard, entre otros. Pero nuestros pobres amigos Redox y Tidal no tenían esta suerte... Pero justo a tiempo cuando les cortaron las alas, llegaron un buen soporte: Water Dragon y Mythic Tree Dragon, los cuales pueden ser buscados cuando removemos Tidal y Redox respectivamente.

Ahora estos monstruos ademas de ser útiles por ser dragones también pueden convertirse en un Monstruo XYZ rango 8 muy fácilmente, y aunque hay muy buenas mejores, este resulta ser un gran apoyo: Divine Dragon Knight Felgrand.


Es una carta muy útil y versátil, ya que ademas de poder negar los efectos de monstruos de tu oponente, también puede ser usado para que monstruos tuyos no sean afectados por otros efectos de cartas. Por esta razón ya en el campo puede resultar una verdadera molestia.

Un poco de Antimeta

Los dragones en toda forma que se vea son majestuosos y poderosos... Es por esta razón que ya en el campo, poco nos importan sus efectos, pues con su alto ataque pueden ir por todo.

Entonces nosotros podemos frustrar las jugadas del oponente y hacer que sus monstruos solo dependan de sus puntos de ATK y DEF para sobrevivir. Así es, vamos a incluir SKILL DRAIN aquí...


Esta carta sigue siendo la pesadilla para muchos decks, así que usarlo de Main Deck resulta ser muy valioso. Además evita que nuestros queridos Dragon Rulers regresen a nuestra mano, con lo que nos ahorraremos su "comida" para otras jugadas. 

La Base

Antes que nada para la gente que es la primera vez que lee mis artículos, debo decirles que no me gusta postear Decklists (excepto de aquellos ganadores de torneos importantes), pues como saben el Meta es distintos en todos los lugares, por esta razón yo suelo dejarles posteado exclusivamente la base, con lo que ustedes podrán complementar con lo que deseen. Dicho esto, esta sería la base para este deck:

Monstruos
4 Dragon Rulers
3 Blue Eyes-White Dragon
2 The White Stone of Blue Eyes
2 Mythic Water Dragon
2 Mythic Earth Dragon
2 Card Trooper
1 Debris Dragon
Tuner Dragon nivel 1 (Flamvell Dragon, Dragunity Corseca, etc)


Magias
3 Dragon Shrine
1 Foolish Burial
2 Trade In
2 Cards of Consonance
1 Burial from a Different Dimension
1 o 2 D.D.R Dimensional Dimension Reincarnation
Gold Sarcophagus

Trampas
2 Skill Drain

Extra Deck
2 Divine Dragon Knight Felgrand
1 Formula Synchron
1 Azure Eyes Silver Dragon
XYZ rango 8
Synchros Genericos (Stardust Dragon, Black Rose Dragon, etc)

Bien amigos, me eso es todo por hoy. Me he divertido mucho recordando y escribiendo un poco (es relajante la verdad).

Quisiera también agradecer a todas las personas que han estado trabajando en YGO Castellano en mi ausencia manteniendolo con vida.

Recuerden dejar sus valiosos comentarios, pues ustedes los lectores son los que dan vida a un blog, o sino nosotros somos solo locos hablando solos...

Nos seguimos leyendo... Saludos y Disfruten el juego...

viernes, 19 de julio de 2013

Dragon ruler ¿El legado más marcado en la historia?


Hola amigos de Yu-Gi-Oh! Castellano, antes que nada quiero agradecer, a los integrantes del foro, que me han dado esta oportunidad, para poder ser escritor de esta página, que a mí consideración es una de las mejores, ahora si ya que termine de andar de lamé botas,  ya prosigo, con el artículo, que es bastante especial para mí porque es el segundo en el página, pero el primero ya con mi cuenta.

domingo, 30 de junio de 2013

Estrategias: ¿cómo definirlas y cómo llevarlas a cabo? [Parte 1: Lo básico]

¡Buenas a todos! El artículo que les traigo hoy habla sobre las estrategias en general; el cómo las planeamos antes de un duelo, y el cómo las vamos desarrollando a medida que el duelo avanza. Debido a la extensión del artículo, decidí separarlo en 2 partes, y aquí va la primera. Para ejemplificar a lo largo del hilo, usaré mi deck favorito: Fire Kings+Hazy Beasts.

¿Por qué este deck y no otro? ¡Simple! Pues porque este deck es con el que tengo mayor experiencia, y con el que más he debido enfrentar escenarios en que mi estrategia puede tomar dos rumbos completamente distintos. Pero lo profundizaré más en la segunda parte, así que mientras ¡disfruten esta entrega!

Primero que todo, hablaremos sobre lo básico de la estrategia: ¿qué es? La real academia española nos dice:
Estrategia (Del lat. strategĭa, y este del gr. στρατηγία).
1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.
2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.
3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.

Y rescato particularmente esta tercera definición, que es la más cercana a nuestro ámbito: la toma de decisiones óptimas dentro del juego, que tratamos anteriormente (si bien un poco a la ligera) en el artículo sobre Card Advantage, y que esperamos profundizar a continuación.

Hace mucho tiempo, un amigo me contó sobre un texto llamado "El proceso estratégico" (1993), del autor Henry Mintzberg. En este texto, se nos habla de 7 criterios para la realización de una estrategia eficaz:

- Objetivos claros y decisivos
- Flexibilidad
- Sorpresa
- Seguridad
- Concentración
- Conservar la iniciativa
- Liderazgo coordinado

De estos siete criterios, podemos aplicar 4 directamente al proceso pre-duelo: la creación del deck.
Al armar nuestro deck, seguiremos una serie de pasos básicos que definirán nuestra estrategia:

- Definir condición de victoria: Exodia, Burn, Deckout, Beatdown, Final Countdown, etc.
(Definimos, entonces, nuestros objetivos)

- Revisar todas las cartas con efectos que nos puedan acercar a la condición de victoria definida. En el artículo "Úsalas, también funcionan", encontramos un acercamiento a cómo es que debiésemos explorar las infinitas posibilidades que Yu-gi-oh! nos ofrece a la hora de crear barajas. Al usar cartas poco comunes, podemos sacarle más de alguna sorpresa al oponente. 

- De entre las cartas revisadas, escoger cuáles son las que más nos agradan o parecen útiles. Para este punto, es necesario tener en cuenta siempre a un concepto llamado SINERGIA
Al respecto de este concepto, la RAE nos dice:

Sinergia (Del gr. συνεργία, cooperación).
1. f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.

Es decir, al seleccionar nuestras cartas, debemos fijarnos en que los efectos de éstas se apoyen entre sí. Por ejemplo, Gold Sarcophagus en un deck que use elemental dragons, como el que publiqué al inicio del thread. Jugamos Gold Sarcophagus, hacemos banish al dragon ruler a elección, y su efecto se gatillará, permitiéndonos buscar una carta dragón del mismo elemento. Con este efecto, buscamos el mini del dragón removido del juego, asegurándonos así que dentro de máximo 2 turnos más, podremos jugar un Dracossack/Big Eye.
Gold Sarcophagus es usualmente un potente +0, pero gracias al efecto del Dragon Ruler, logramos convertirlo en un majestuoso +1; logramos potenciar su efecto a través de una sinergia.


- Crear un motor para el deck. Es decir, seleccionar el grupo de cartas a través de las cuales moveremos nuestro deck, acelerándolo ya sea por búsqueda, draw o mill, asegurando así la estabilidad de la baraja (seguridad). En el deck que postee más arriba, el motor principal son las cartas Hazy Beast. Cerberus como searcher, Sphynx con su mill y la oportunidad de hacer un special summon, ya sea de la mano o del cementerio, y Peryton, cuyo efecto es un +0 neto, capaz de entregarnos en bandeja de plata un xyz rank 6.

Sin embargo, el deck también cuenta con "mini-motores": en el peor de los casos, no tendremos a nuestra disposición el motor del deck en nuestra mano inicial, por lo que deberemos buscar estrategias alternativas que permitan acelerar el deck hasta alcanzar mayor estabilidad (flexibilidad). Para este propósito, encontramos el combo Gold Sarcophagus+Dragon Ruler+Mini, o la carta individual Flamvell Firedog, que con su efecto nos permite traer a Cerberus, etc.

- Añadir el resto de las cartas previamente revisadas y seleccionadas.

- Testear. Aquí un artículo de Goodwarrior sobre cómo se debiese testear para obtener resultados lo más confiables posible. 

- Luego de múltiples testeos, comprobar resultados y revisar pros y contras de nuestra actual build.

Y a través de estos sencillos pasos es como definiremos y perfeccionaremos, finalmente, la estratagema de nuestras barajas.
En la segunda parte de este artículo, abordaremos nuevamente los 7 criterios para una estrategia eficaz, pero ahora aplicados a la práctica: el duelo. 

domingo, 23 de junio de 2013

Cómo testear y cómo no hacerlo.

Cuando estamos creando un deck, las primeras versiones de éste casi siempre necesitan cambios. Para darnos cuenta de esto cambios la mejor forma es testear el deck. Claro, podemos recibir el consejo de otras personas que actualmente testearon un deck similar y que dicen “quita estas cartas y pon estas”. Hay que recibir los consejos con buenas intenciones, pero no aceptar los cambios que nos dicen a ciegas, lo mejor es siempre testearlo antes.



¿Y cuántas partidas debo tener para que el testeo de una o varias cartas termine?

No hay una cantidad definida, pero por supuesto 2 o 3 partidas no es un testeo. Varias veces, leo o escucho que testean la inclusión de una carta un par de partidas y la quitan debido a que no la llegan a obtener en su mano en alguna de esas partidas, su razonamiento es “No hizo nada por mí en esos duelos”.

¡Eso no es testear una carta! Para un correcto testeo, debemos haber podido utilizar esa carta al menos una partida, y es mejor si en más de una. Mucho mejor si testeamos contra distintas decks, así el testeo está más completo.

Por ejemplo, algo que ando testeando las últimas semanas es el uso de Dark bribe. Los que hayan jugado en el anterior formato (donde wind-ups dominaban y card advantage significaba todo) dirán: “es una carta que nunca será buena debido al -1 que te da, sácala”. Pero, siguiendo lo que expliqué antes, uno no puede simplemente seguir las indicaciones que los demás nos dan, primero hay que hacer un testeo.
Y a mí Dark bribe me ha servido mucho en este formato. Todas las decks andan corriendo menos trampas de lo habitual, excepto los evilswarm (deck que es fuerte solo para las decks que están limitadas a usar synchros de nivel alto o invocaciones especiales), eso quiere decir que las mágicas y trampas que se andan usando son las que tienen los efectos más devastadores. Contra varias decks, dark bribe me ha servido para evitar algo grande que me quite el field-advantage. Contra spellbooks y e-dragons, ellos actualmente tienen suficientes recursos como para que un +1 les asegure ganar. Lo que es mejor, varias veces he podido negar “Spellbook of judgment” o “super-rejuvenation”.

  

Usando esta carta en esta situación, ya no es un -1, ya que pierden una ventaja muy grande (solo comparen, es mejor que el oponente consiga un +1 o un +X). Es verdad que esas decks pueden aún así tener respuestas aún con una carta en mano, pero al menos se evita que el oponente gane una ventaja aún más grande. Sin embargo durante el testeo, al querer incluirlo en todas las decks, no fue viable. Es una buena carta a considerar en decks orientados al control (donde actualmente las uso), que pueden usar esta carta de varias formas, y tienen respuesta en caso de que el oponente tenga suerte, y el +1 que le haya tocado haya sido algo valioso. Aclaro que no estoy diciendo que dark bribe sea una carta que a todos les ayude, pero en los testeos que hice, para mí me ha funcionado mejor en decks control que otras de su mismo tipo. Tal vez en siguientes testeos la quite. Eso es lo bueno de un testeo, la retroalimentación con el deck.

Volviendo con el tema,  uno debe jugar varias partidas contra distintos tipos de deck, especialmente aquellos que ves más en tus locales, para decidir si las cartas que agregaste servían más que las cartas que quitaste.
Y ahora quiero mencionar un consejo: “Cuando estes testeando, juega para testear, no para ganar”.


¿Qué trato de decir con esto? Simple, varios cuando testean, sólo hacen las mismas jugadas de siempre y que les ha resultado. Estaría bien si lo único que quieres es ganar esos testeos. Pero ¿estarán haciendo bien?, de partidas donde siempre haces lo mismo no aprendes mucho, lo que es importante a la hora de testear. Es mejor intentar movimientos que no se han intentado antes, jugar cartas de forma distinta, setear otras cartas primero, hacer jugadas diferentes! Se perderan varias veces, y se ganarán otras tantas, pero se podrá obtener información valiosa sobre qué jugadas son mejores que otras. Y lo que es mejor, como reaccionar cuando nos tocan distintos tipos de carta. Explorar más posibilidades en duelos de práctica pueden asegurar victorias en torneos.


Pues ya saben, testear, testear, y después testear un poco más. Que tengan un buen día.

jueves, 9 de mayo de 2013

Camino al Nacional de Yugi 2013 (Episodio 2)


Hola a todos, aqui esta ya el segundo episodio de la miniserie del Camino al Nacional de Yugi 2013, en este episodio veremos como seria el Yugi si fuera parecido a la UFC, estreno de la sección ¿Para qúe te traje? y además un vistazo de las cartas que he tenido para afrontar el nacional (esta triste mi situación  :cry:)

Espero lo disfriten, y para los proximos días planeo hacer una twitcam para que asi todos podamos discutir nuestras ideas y que toda la comunidad de YGO Castellano vaya a azotar en sus Nacionales...

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lunes, 9 de julio de 2012

Deck Profile: Nicolas Petz "Watts" (Top 32 Continental Europa)



Hola amigos, el día de hoy en el deck Profile tenemos el deck sorpresa del Continental Europeo que pudo llegar hasta el Top 32, se trata de un deck WATT...

Asi como lo leyeron un deck Watt quedo entre los 32 mejores en Europa quizá el continental más dificil del TCG codeandose con Wind-Ups, Inzektors, Dino-Rabbit entre otros...

Y lo más sorprendente es el estilo de juego, que bueno al menos por mi parte es la primera vez que lo veo, un poco al estilo Burning y que veo como carta principal del deck a WATTCOBRA....


Nicolas Petz – Watt – Germany


Monsters: 16

3 Watthopper
3 Wattcobra
1 Wattgiraffe
3 Wattdragonfly
3 Effect Veiler
2 Shining Angel
1 Cardcar - D

Spells: 10

2 Shard of Greed
3 Pot of Duality
1 Messenger of Peace
1 My Body as a Shield
1 Monster Reborn
1 One for One
1 Recycling Batteries

14 Traps:

3 Dark Bribe
1 Solemn Judgment
3 The Huge Revolution is Over
2 Raigeki Break
1 Mirror Force
2 Fiendish Chain
2 Rivalry of Warlords

Side Deck: 15

2 Lava Golem
3 Mystical Space Typhoon
1 Seven Tools of the Bandit
2 Bottomless Trap Hole
3 Shadow-Imprisoning Mirror
2 Twister
2 Prohibition

Al principio me fue complicado entender al deck, pero después de analizarlo completamente veo que la estrategia principal del deck es atacar directamente con Wattcobra y procurar bajar los 8000 puntos del oponente con 8 ataques, además activar su efecto acelerando el deck, principalmente para buscar a Wattdragonfly o a Watthopper para resistir castigo en lugar de Cobra. Y ya las demás cartas son para proteger a Cobra y pueda hacer su trabajo tranquilamente

De ahi es que este deck tiene para negarlo casi todo desde Effect Veiler, The Huge Revolution is Over hasta Dark Bribes, tambien puede controlar el campo con Rivalry of Warlords y Fiendish Chain, es decir aqui se tiene casi todas las cartas para poder controlar a un deck cualquiera.

Además tenemos buena aceleración en el deck con las 3 Duality las Shard of Greed, las propias Wattcobra y los Dragonfly hacen muy buen trabajo para evitar que el deck se trabe...

Ahora tambien considerando que ya no se usa mucho Dimensional Prison, que Bottomless no agarra a Cobra, y además quien va a hacer un Warning a este monstruo, entonces las maneras de controlar a esta  carta son limitadas y he aqui la trampa de este deck pues no se sabe a que estrategia juega y en lo que menos te das cuenta ya has perdido.

Igual el side deck tambien me agrado un monton, tiene cartas interesante metidas aqui, para controlar casi cualquier deck y muy bien pensado para contrarrestar a los diferentes decks de este Meta...

En verdad le doy mucho merito a este jugador, pues con cualquier deck que no sea de los Metas es muy dificil topear en estos torneos y además de esto este jugador lo hizo con uno que por todos es considerado Tier 3, asi que muchas felicidades por este logro y por saber jugar, quiza tambien la suerte lo apoyo pero es un verdadero logró y motivación para seguir buscando la construcción perfecta de nuestro deck Fun...

Saludos

domingo, 8 de julio de 2012

Noticia Express: Stefano Memoli gana en Europa con Wind-Ups


Y asi terminó el continental en Europa y el deck Wind-Up se lleva otro clasificatorio para el Mundial, en esta ocasión fue el italiano Stefano Memoli quien logró el campeonato de Europa.

Pero detrás de esta victoria hay algo que nos queda claro y es el dominio que ha mostrado el Wind-Up en los torneos más importantes del TCG, pues en 3 de los 4 clasificatorios que tiene el TCG para el Mundial ha podido vencer el deck Wind-Up, que hace algunos meses empezó a perder protagonismo pensando que la venida de la "Regla de la Prioridad" lo iba a debilitar enormemente, pero al parecer no fue así...

Pero quizá el deck no haga su presencia en Japón, pues hay algunas exclusivas que son de las principales y que ayudan mucho a este deck, ellas son: Wind-Up Rabbit y Shark, por el momento no recuerdo si haya otra, pero solo con estas dos el deck se ve debilitado.

Pero bueno tenemos nuestros representantes de parte del TCG y ahora toca esperar algunos más clasificados del OCG y luego el evento más grande de nuestro "deporte" el Mundial en Japón...

Noticia Express: Los 4 representantes de Europa para el Mundial


En estos momentos se esta llevando a cabo las Semifinales en Europa, pero mientras tanto ya tenemos a los 4 que iran a representar a Europa en el Mundial de Yugioh que se llevará a cabo en Agosto...

Y estos son:

Joshua Schmidt
Edad: 16
País: Alemania
Deck: Wind-Up

Angel Matas
Edad: 19
País: España
Deck: Inzektor

Michail Paraschos
Edad: 18
País: Grecia
Deck: Chaos Dragon

Stefano Memoli
Edad: 25
País: Italia
Deck: Wind-Up

Como vemos el deck Wind-Up a pesar de todas las expectativas que con la nueva regla este deck no sería lo mismo que antes, sigue consiguiendo buenos tops, ahora esperemos para ver quien ganará la copa en Europa, pronto más info...

miércoles, 4 de julio de 2012

Deck Profile: Jarel Pro Winston Chaos Dragon (3er Lugar Nacional USA 2012)

Hola amigos, aqui estamos nuevamente con un Deck Profile, en esta oportunidad es de un deck Chaos Dragon que quedó en tercer puesto en el Nacional de Estados Unidos que fue este fin de semana, y además queda perfecto para el 4 de Julio...

Bueno en general el deck Chaos Dragon se ha ido incluyendo entre los Metas de estos tiempos, más que todo por ser un deck explosivo que te puede ganar en un solo turno, pero igualmente como hay manos majestuosas tambien hay algunas terribles, más que todo por la estrategia del deck que juega a solo atacar y no defenderse, y bueno como un dicho del fútbol diría "No hay mejor defensa que el ataque" y esto esta funcionando pues este deck constantemente esta llegando a Tops alrededor del mundo y lo veo como serio candidato para llevarse el Mundial...

Bueno dicho esto ahora les compartó antes que nada el decklist:

Jarel Pro Winston Chaos Dragon (3er Lugar Nacional USA 2012)

Monstruos(30)
2 Red-Eyes Darkness Metal Dragon
3 Lightpulsar Dragon
2 Darkflare Dragon
2 Chaos Sorcerer
1 Dark Armed Dragon
1 Black Luster Soldier-Envoy of the Beginning
2 Eclipse Wyvern
3 Tour Guide from the Underworld
1 Sangan
3 Lyla Lightsworn Sorcerer
2 Ryko Lightsworn Hunter
1 Jain Lightsworn Paladin
3 Effect Veiler
1 Card Trooper
2 Doomcaliber Knight

Magias (10)
1 Monster Reborn
1 Heavy Storm
1 Future Fusion
1 Mystical Space Typhoon
1 Soul Taker
2 Solar Recharge
1 Charge of the Light Brigade
1 Forbidden Lance
1 Dark Hole

Side Deck
1 D.D Crow
1 Maxx C
1 Plaguespreader Zombie
1 Victoria
2 Electric Virus
2 Kycoo the Ghost Destroyer
2 Safe Zone
2 Royal Decree
2 Mystical Space Typhoon
1 Forbidden Chalice

Extra Deck
1 Five Head Dragon
1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
1 Inzektor Exa-Beetle
1 Photon Strike Bonzer
1 Steelswarm Roach
1 Queen Dragon Djinn
1 Number 39: Utopia
1 Number 33: Leviathan Dragon
1 Wind-Up Zenmaines
1 Leviar the Sea Dragon
1 Temtempo the Percussion Djinn
1 Scrap Dragon
1 Black Rose Dragon
1 Ancient Sacred Wyvern
1 Tempest Magician

Asi como lo dije, este es un deck muy propenso a tener malas manos, por lo que su construcción es muy importante y esto solo se lo puede hacer probando mucho el deck y verle su equilibrio perfecto.

En este deck podemos ver que se usa lo necesario para el deck, pero tratando de menorizar algunas cartas, como por ejemplo solo 2 Red-Eyes, Darkflare y Eclipse, los cuales muchos pensarian que deben ir 3 sin pensarlo dos veces, pero aqui en esta ocasión prefiere evitar esto y evitar malos draws, y como lo dije solo con la práctica se puede dar cuenta de esto.

Otro agregado interesante a este build son los Doomcaliber Knight, los cuales son cartas que pueden ayudar a los 3 Veilers para detener los efectos de monstruos que en este momento es lo más importante de detener y además son Darks que sirven de comida para los Chaos.

De ahí lo demás es muy similar al build de un deck Dragon Chaos, enfocado en llenar el cementeri rapidamente acelerandolo con las cosas Lightsworn y luego caer con Red Eyes y traer todo su ejercito de dragones para matar pronto. Casi todas las estrategias son iguales, pero además de esos cambios en el Main hay que ponerle mucho ojo en el Side Deck que se le ve interesante.

D.D. Crow sirve mucho contra los decks actuales, aunque muchas veces no resulta suficiente, pero en este deck igual no estorbaria pues es Dark.

Maxx C igual util para frenar ciertos decks de Invocacion Especial exagerada: Wind-Up, Dragones. Plaguespreader Zombie nos da un toque de sorpresa al deck y acceso a algunos synchros interesantes.

De ahi Victoria y Electric Virus son claramente cartas contra Mirror Match que en verdad son a muerte.

Kycoo otra carta Dark muy util para controlar cementerio, los Safe Zone una carta bajo la manga en mi forma de ver para proteger a los dragones y Royal Decree para detener el uso excesivo de trampas y realizar estos combos sin mayor problema al igual que los Tifones. Y finalmente un chulla Forbidden Chalice por si Veiler y Doomcaliber no son suficientes.

El Extra Deck tambien me gusto un montón las cartas elegidas, veo que testeo mucho, pues hay algunas cosas que parecerían que estan demás ahi y otras que parecen que faltan, pero el resultado de tercer lugar en el Nacional más complicado del TCG dice todo lo contrario, podemos ver que el Extra Deck tiene de todo y lo veo ideal para escaparse de cualquier situación de peligro.

En fin un deck muy bien diseñado y que se pudo quedar con un buen puesto y que además ira al Mundial representando a USA y al TCG, será que lleva su Dragon para alla??? Solo el tiempo lo dirá

martes, 3 de julio de 2012

Deck Profile: Antonio Ripoll Gadgets (Campeón Nacional España)


La epoca de Nacionales y Continentales esta culminando y entre estos se ha repartidos los campeonatos entre los decks tops, pero igual como siempre hay sorpresas, y una de las más grandes que ocurrió es este deck Gadget que venció en el Nacional de España de este 17 de Junio, en verdad casi nadie hubiera apostado por este deck, pero como lo ven lo hizo y en un país difícil de ganarse el nacional.

Asi pues empezaremos este deck Profile del campeón Antonio Ripoll, primero compartiendoles el decklist:

Antonio Ripoll Gadgets (Campeón Nacional España)

Monstruos (19)
3 Green Gadget
3 Red Gadget
3 Yellow Gadget
3 Machina Gearframe
2 Machina Fortress
1 Machina Cannon
3 Effect Veiler
1 Photon Trasher

Magias(10)
3 Pot of Duality
2 Mystical Space Typhoon
1 Heavy Storm
1 Book of Moon
1 Monster Reborn
1 Dark Hole
1 Soul Taker

Trampas(11)
2 Bottomless Trap Hole
2 Torrential Tribute
2 Solemn Warning
2 Compulsory Evacuation Device
2 Ultimate Offering
1 Solemn Judgement

Side Deck
2 Tragoedia
2 Jinzo
2 D.D. Crow
2 Snowman Eater
1 Gorz Emmisary of Darkness
2 Forbidden Chalice
2 Gozen Match
2 Dimensional Fissure

Extra Deck
1 Ally of Justice Catastor
1 Magical Android
1 Scrap Dragon
1 Colossal Fighter
1 Mist Wurm
1 Steelswarm Roach
2 Maestroke
2 Number 39: Utopia
1 Utopia Ray
1 Wind-Up Zenmaister
1 Gemknight Pearl
1 Photon Papilloperative
1 Number 11: Big Eye

Como vemos se juega a lo de siempre del deck Gadget, que es invocar y traer cartas a la mano, un deck que siempre tiene ventaja en mano y que ahora tiene la gran ventaja de unir sus monstuos rango 4 para hacer XYZ como Utopia o Maestroke.

Igual en el deck esta presente la carta broken Ultimate Offering que si no le paran a un Gadget estos tranquilamente pueden dejar el campo lleno de XYZ para poder incluso realizar un perfecto OTK.

En realidad el deck no tiene nada por fuera de lo comun, excepto quiza por los 3 Veilers para negarlo todo y el único Photon Trasher el cual resulta una carta interesante en el deck pues con tanto Gadget es casi siempre posible que se haga algun XYZ rango 4 de inmediato.

En las magias lo único que destaca es Soul Taker, una carta que puede destruir casi cualquier monstruo, pero esencialmente usado para monstruos grandes dificiles de derrotar y bueno tambien para hacer perder el timing a Light Pulsar Dragon y a EH Shining.

Ahora lo que creo definio el campeonato es su Side Deck, los cuales muchas veces es lo que gana los torneos, como vemos Dimensional Fissure y DD Crow perfectos para detener el cementerio. igual Snowman Eater util contra casi cualquier deck, Forbidden Chalice por si los Veilers no son suficientes y además tambien Jinzo para controlar trampas y Gozen Match para controlar decks con diferentes arquetipos.

En verdad el deck Gadget siempre ha sido bueno por el control del duelo que nos da, siempre tiene mano y además da sorpresa con un OTK, quiza en España nadie se lo esperaba y casi en ninguna parte se lo espera, pero se queda demostrado que un deck puede lograr vencer lo necesario es jugarlo bien y tener un poquito de suerte...

Los gadgets fueron y seran un deck que siempre causa problemas, quizá uno de los decks que siempre vivira!

lunes, 2 de julio de 2012

Deck Análisis: Evol Deck


Hola amigos, hoy para la sección de Análisis de Decks he escogido el deck Evol, el cual a pesar de no ser un deck Top, es un deck interesante y con unas cuantas jugadas broken que armando un buen deck y jugando correctamente puede causar más que un problema.

La verdad yo no le daba mucho credito a este deck, pero en mi ciudad un amigo lo tiene y en verdad que es un dolor de cabeza jugarlo pues se lo armó al estilo control y en verdad cuando le sale la jugada es muy dificil contrarrestarlo y ya nos tendrá controlado.

Las cartas principales del deck son sin lugar a dudas sus XYZ: Evolzar Laggia que puede negar todo al estilo Solemn Judgement, Evolzar Dolka que niega efectos de monstruos al estilo Divine Wraght y Evolzar Solda que en verdad es una carta muy broken ya invocado en el campo, pues además de ser indestructible por efectos de cartas mientras tenga materiales XYZ, puede destruir a cualquier monstruo Invocado Especialmente haciendo detach a un monstuo lo cual lo hace una carta muy util ahora que no hay prioridad que antes era una desventaja, esta carta puede destruir a cualquier mosntruo invocado especialmente antes que intente activar su efecto y con 2600 de ATK es un hueso duro de roer.

Ahora los monstruos tienen una forma de jugar similiares a los Gladiadores, pues los Evolsaur necesitan ser invocados por efectos de los Evoltil para hacer efectos, y muchos de ellos son muy buenos, los que más me agradan son:

Evolsaur Cerato, el cual se invoca con 2100 de ATK y además si destruye un mosntruo en batalla puede buscar cualquier evoltile del deck y traerlo a la mano.

Evolsaur Diplo, el cual al ser invocado permite destruir una carta magia o trampa del oponente, además son 1600 de atk no estan tan mal

Evolsaur Vulcano, el cual al ser invocado puede revivir un evolsaur en el cementerio y revivirlo, perfecto para hacer XYZ rango 4 de inmediato!

Evolsaur Elias, buena defensa de 2400 de DEF, rango 6, perfecto para el Solda y que además al ser invocado permite invocar a otro Evolsaur desde la mano especialmente.

Todos estos excepto Elias son de Rango 4, por lo tanto son perfectos para invocar a Laggia o Dolka.

COMBOS BROKEN

Claramente sus XYZ son de los mejores actualmente, pero el gran problema ahora es como invocarlos rápidamente? pues el deck tiene algunos combos muy interesantes y que permiten dejar a cualquiera de estos monstruos invocados y listos para controlar el juego.

1. Evoltile Najasho+Evo-Force


Este lo considero el combo clave del deck pues nos permite de una manera sencilla invocar a cualquiera de los 3 Evols además de aplicar algunos otros efectos interesantes de cualquiera de los Evolsaur mencionados arriba que son los mejores para utilizar hasta el momento, asi podemos ir destruyendo magias y trampas con Diplo o revivir a otros dos Evolsaur con Vulcano para traer ahora dos XYZ, en verdad muy buenos combos y que además Najasho tambien puede resistir, pues con sus 2000 de DEF se convierte tambien en una carta dificil de vencer. Tambien se podria hacer cosas geniales con Enemy Controller robandote además un monstruo del oponente...

2. Evoltile Westlo
Otra carta genial con gran defensa de 1900 y que además su efecto Flip lo convierte en una carta ideal para el deck, pues podemos activarlo el efecto nosotros mismo dandole Flip Summon o esperar a que nos ataquen, de esta manera invocamos a un Evolsaur con todo y su efecto igual para seguir sacando ventaja...

3. Evoltile Casinerio
Carta tambien muy buena, con buen ataque este monstruo de 1600 de ATK tiene un efecto broken si consigue destuir un monstruo por batalla (no necesita mandarlo al cementerio) asi podemos tributarlo luego e invocar a dos dinosaurios Fuego de nivel 6 o menor al campo, claro sus efectos son negados, pero podemos hacer XYZ de cualquiera de esos monstruos Evol XYZ.

Ahora para buscar un poco más de control el uso de Macro Cosmos y Level Limit Area B resulta interesante en el deck, Billy Brake puso de moda el Messenger of Peace ahora por que no Level Limit Area B, el cual no afecta a estos XYZ, y además nos puede permitir proteger nuestros monstruos para facilitar las invocaciones XYZ y empezar con el control, además Macro Cosmos nos permite hacer un cerrojo perfecto para controlar al oponente con ayuda de los demás XYZ.

Asi este deck Evol es en verdad muy interesante y divertido de jugar, puede adaptarlo de la mejor manera para que funcione y quien sabe pueda dar la sorpresa y permitirte ganar algunos torneos...

Saludos