viernes, 27 de abril de 2012

Adios a la Prioridad (por Regulus)

Hola amigos... aqui les dejo un video de nuestro amigo Regulus con sus comentarios acerca de la nueva regla de la Prioridad que al fin llegó al TCG...

Cambio en la Prioridad.. Y???

Hola amigos de YGO Castellano, pues aqui dejo el exilio por unos momentos porque esta noticia si que se merece un post, y no sólo eso sino un análisis completo, y es que otra vez Konami hace de las suyas y sin previo aviso finalmente ha hecho lo que debía haber hecho un año atrás, quitar la Prioridad de los Monstruos de Ignición para el TCG, esta regla ya ha estado activa en el OCG y en verdad era algo ESTUPIDO el no tener las mismas reglas aqui en el TCG como en el OCG, siendo el mismo juego y repito la analogía que hice alguna vez de que seria como que si en Latinoamerica se jugara de una forma el futbol y en Japón otra, no tiene sentido el juego es mundial y asi debe ser, mismas reglas... asi que lo único que podemos decir a Konami es ¿Por qué tardaste tanto?

Ahora amigos esto claramente es algo que cambia el juego que tanto amamos, y de que forma, pues una buena cantidad de monstruos ahora han perdido un poco de su ventaja y poder como: BLS, DAD, Judgement Dragon, entre otros, pero a mi criterio el reducir el poder a las cartas resulta mucho mejor que el darles más poder pues de esta manera el juego se pone más interesante y nuevas cartas algo olvidadas entran al juego... es decir que este cambio de prioridad es algo grande, muy grande, pero que a mi punto de vista no cambiará mucho el META que tenemos, entre otras cosas... que ahora les diré...

1) Como saber que un Monstruo es de Ignición

Bueno amigos primeramente tenemos que comprender cuales son los mosntruos que ya no funcionarán como antes lo hacian, estos son los de Ignición, a estos monstruos se los diferencia de una forma muy sencilla y es que su efecto generalmente tiene el término: ONCE PER.... además son efectos opcionales que puedes activar a cualquier momento, algunos ejemplos: Brionac, Chaos Sorcerer, Wind-Up Rat, entre otros.
En general casi todos los monstruos o bien son Ignitio o son Trigger, y aqui es donde la mayor confusión hay, pero tomemos en cuenta que los efectos Trigger SIGUEN COMO ANTES y es porque sus efectos se activan automaticamente cuando realizas una accción que dice en la carta como: WHEN THIS CARD IS SUMMONED, que es la más comun y en donde cae la confusión, entonces ejemplos de estos tenemos en: EH Stratos, Monarcas, Tour Guide.

2) Qué es lo que cambia???
Pues bien todos hablan de la regla pero algunas personas quiza aun no entienden muy bien que pasará, pues bien es sencillo en realidad, ahora que ya sabemos cuales son los monstruos de Ignición, diremos que al momento que invoquemos un monstruos de Ignición ya no podemos activar el efecto al instante, primero deberemos dejar que el oponente responda con alguna de sus cartas a nuestra Invocación y después de ese paso y si sobrevive nuestro monstruo podemos activar nuestro efecto. Les pondre el efecto con una de las cartas más conocidas actualmente...

ANTES
Invocaba a Black Luster Soldier y pedia mi PRIORIDAD para activar su efecto y removia una carta del oponente, en ese momento el oponente podia responder con alguna carta digamos Bottomless Trap Hole, pero de igual manera el efecto de BLS estaba activado y se cumpliria a pesar de que BLS sea removida por Bottomlesss...

AHORA
Invocó a Black Luster Soldier, ahora mi oponente tiene la opción de responder con algo, si me activa Bottomless Trap Hole, BLS se remueve y no puedo hacer nada más. 
Digamos que el oponente no responde con nada a la invocación, entonces puedo yo retomar mi prioridad y activar el efecto de BLS.

3) Cambio en el Juego???

Claramente hay un cambio en el juego con todo esto que ocurre, desde los decks que estan en la cima de la piramide hasta los que estan en la base se ven perjudicados, aqui no hay vuelta atrás, todos se ven perjudicados, pero es el hecho que a algunos les tocan muchos monstruos y a otros posiblemente ninguno, y es raro pero lo que pasa es que varios decks se quedan en el mismo lugar y ven como los demás bajan su poder...

Ahora veamos los decks tops primeramente

Dino Rabbit pierde un gran poder con la Prioridad de Rescue Rabbit, ahora tendra que esperar a que respondamos a la invocación para poder activar su efecto, es decir desde la mano le podemos activar Effect Veiler y esta vez el Conejito tendrá que quedarse a enfrentar todo... pero a diferencia de otros el poco ataque del conejo es de cierta manera una bendición pues muy pocas cartas pueden ir en contra de este, pero aqui puede entrar el Raigeki Break o Chain Dissapearence en acción...

Wind Up quiza uno de los más golpeados, pues casi todos sus monstruos (si no son todos) son Ignition, incluyendo uno muy importante: Wind Up Zenmaity, cuyos 1500 de ATK ahora serán presa facil para Bottomless Trap Hole, que facilmente puede irles acabando el combo...

Inzektor por su forma de jugar no se ve tan afectado, pues de cierta manera la prioridad para equiparse no les da una gran ventaja, asi que entre todos los decks top podría decir que es el deck menos golpeado, y el que se podría ir al Top #1.

Dark World es otro deck que esta muy bien parado de esta manera, aprovechando la regla que no le afecta nada, más que quiza a Raven y al Archfiend que no es un gran problema comparado a otros.

Dragon otro deck que esta siendo muy jugado actualmente, pero igualmente muy golpeado, pues casi todos sus monstruos gozaban de prioridad, como Red Eyes, BLS, Darkflare Dragon, entre otros.

Heroes igual no se ven afectado por la prioridad y ahora le veo como un claro competidor para estas fechas...

Ahora entre otros decks que son jugados en menor cantidad: el Gladiador tampoco pierde prioridad con sus monstruos importantes, Blackwing pierde la sorpresa de Gale, Lightsworn pierde a Lumina y Judgement, Chaos pierde la ventaja de Sorcerer y BLS, Machinas no pierden nada, Ninjas perderian la prioridad de Upstart Golden Ninja, Agente otro de los perjudicados sin prioridad de Hyperion y Venus, Gravekeeper sin prioridad de GK Descendant, Samurais no pierden efectos y al parecer van en buen camino para dar pelea...entre otros.

Como vemos casi todos los decks han sido golpeados de alguna manera, y lo unico que podemos deducir en esto que los grandes beneficiados serán posiblemente Dark World y Heroes, hasta previo aviso... y el top seguirán Inzektor, Rabbit y quiza Wind Up si se adapta pueda seguir.

4) Cambio en las Staples y Side Deck???

Ahora este cambio da un gran apoyo a dos tipos de cartas: Los que se pueden activar en cualquier momento y que destruyen, remueven o quiten como sea a algun monstruo en el campo, y esas cartas que pueden activarse para destruir, remover o lo que sea al momento de invocar monstruos.

En el primer grupo tenemos cartas como:
- Raigeki Break
- Karma Cut
- Phoenix Wing Wind Blast

- Book of Moon
- Gemini Spark
- Icarus Attack

Y en el segundo Grupo

- Trap Hole
- Bottomless Trap Hole
- Chain Dissapearing


De estas muy pocas son Staples propiamente dichas, como vemos.. en los siguientes dias veremos varias sorpresas en los decks que jugamos pues ahora cartas que antes parecian no utiles podrian resultar mucho mejor de Side Deck o incluso de Main Deck contra ciertos decks...

Como vemos el cambio en el juego por una simple regla es muy grande, y vemos que cambiará el juego y lo mejor es que es justo antes de los Nacionales que serán la prueba para ver que decks son a los que mejor les va con esta nueva regla, y  ustedes a que deck o decks le apuestas??? 

sábado, 14 de abril de 2012

Side Deck


Hola a todos, hoy estoy escribiendo sobre el Side Deck, una parte fundamental del juego y voy a escribir sobre cartas útiles para el Side Deck y contra que deck funciona cada una.
Para empezar, ¿qué es el Side Deck?
Es un espacio de 15 cartas para intercambiar entre duelos de un match y así no quedar en tanta desventaja contra cierto deck. Es básicamente una forma de tratar de igualar fuerzas.
Ahora bien, son sólo 15 cartas, y en un torneo grande probablemente nos enfrentemos contra más de 6/7 tipos de decks, o quizás no más de 5, pero lo principal a la hora de hacer el side deck es pensar cuáles son las debilidades del deck contra cierto tipo de deck rival y cómo contrarrestarlas. Por ejemplo, yo juego con Gadgets y una de las mayores debilidades del deck es Skill Drain, por lo tanto en el side deck voy a tratar de incluir el 3º Mystical Space Typhoon si no lo juego de Main Deck o 1-2 Dust Tornado. O jugando con Dark World probablemente jueguen Macro Cosmos/Dimensional Fissure, por lo tanto otra vez con S/T Removals.
Pues bien, ahora voy a hacer una lista con cartas que para mí deben ser consideradas para incluirlas en el Side organizadas en tipo (monstruo, magia y trampa) más una breve reseña.



Monstruos:

Chaos Hunter: 2500 atk, se hace Special Summon cuando tu oponente hace special summon, Laggia/Dolkka no lo superan, es genial.
Thunder King Rai-Oh
: No pueden usar buscadores, se tributa a sí mismo para negar special summons, 1900 de atk. otra excelente carta.
Doomcaliber Knight: 1900 de atk. y se tributa para negar cualquier efecto (Effect Veiler, Maxx “C”, Rescue Rabbit, Tour Guide), es muy anti-meta.
Fossil Dyna Pachycephalo: Ningún jugador puede hacer special summon, cuando es flip destruye todos los monstruos special summon, 1300 de def. es muy poco, pero vale la pena sólo por el efecto.
Snowman Eater: 1900 de defensa y destruye un monstruo al ser flip, es muy bueno contra todo deck.
Cyber Dragon: Beater de 2100 que se hace Special Summon, contact fusion contra cualquier máquina, además de que le usan Warning/BTH a él.
Effect Veiler: Todos los decks llevan de 1 a 3 en el Main, pero los que llevan pocos normalmente llevan el 3º por las dudas.
Maxx “C”: Para los que juegan 2 en el Main y necesitan sí o sí el 3º, lo llevan siempre de side.
King Tiger Wanghu:  1700 de atk. y un efecto que restringe a los Top Tier actuales, ya que Inzektor/Rabbit no superan los 1400 a excepción de Centipede.
D.D. Warrior Lady: Luego del cálculo de daño remueve a ésta carta y la que batalló, así que Laggia, Zenmaines, y todo deck a excepción de Inzektor es débil frente a esta carta.
Kycoo the Ghost Destroyer: Excelente contra Chaos y contra Inzektors o Wind-Up, les remueve 2 del cementerio, eso significa que Hornet o que Hunter se van, y también puede ser contra Monarcas, que se despiden de Treeborn Frog.
Neo-Spacian Grand Mole: Hola te vengo a devolver tu carta clave a la mano, nos vemos Laggia. Si te puedes permitir gastar el normal summon del turno en él, ¡hazlo!
Mane Neko King: Esta carta es útil contra Dark World o contra los Wind-Up.
D.D. Crow: Trampa de mano contra Inzektor/Wind-Up, si les remueves su Hornet tendrán que traer a otro o al menos le ves su mano.
Gellenduo/Arcana Force 0 – The Fool: El monstruo de stall por excelencia contra Rabbit, difícilmente se lo quitan de encima, y probablemente por eso se vea Sumersible Carrier Aero Shark en el extra, ya que se deshace de Gellenduo, sin embargo The Fool es más consistente en este sentido, pese a que si lo cambian a ataque es como atacar directo. Yo me decanto más por Arcana para stall, pero el hecho de ser lv. 4 no se debe dejar pasar, al igual que tener 1700 de atk.
Consecrated Light: Shadow-Imprisoning Mirror hecho monstruo, nada más para decir.

Magias:

Dimensional Fissure: Una carta útil, que te permite evitar varias cosas molestas como Dark World, Monarchs y más cosas, aunque yo prefiero Macro Cosmos, ya que afecta a Wind-Up y a Inzektors además de afectar a Dark World.
Mystical Space Typhoon: Cualquier deck que juegue al control se va a basar en S/T, con MST se las remueves y listo.
Smashing Ground: Una carta hecha para quitarte bosses de encima, no te preocupes si juegas con un deck con monstruos de bajo atk.
Forbidden Chalice: Niega un efecto, pero cuidado a qué carta le das el bono de 400, es muy combinable con Gorz, ya que te da un monstruo con más atk. del que debería tener.
Prohibition: Declara la carta que más te molesta de un deck, como Hornet, Grapha o el campo de los DW y no lo ven más, luego utiliza otro con Mystical Space Typhoon/Heavy Storm y los trabas completamente.
D.D.R. – Different Dimension Reincarnation: Con todo lo banish que hay ahora, como chaos o simplemente un Macro Cosmos de side, esta carta se vuelve muy poderosa.
Nobleman of Crossout: Ahora que hay muchos monstruos set como Hornet, Hunter y algún eventual Spirit Reaper o Snowman Eater, esta carta es fundamental para quitárselos de encima sin mayores problemas.

Trampas:
Gozen Match: El meta está diferenciado por 2 decks con múltiples atributos, esos son Wind-Up y Dino Rabbit, si los dejamos en un solo atributo, no son tier 1 y por lo tanto fáciles de vencer.
Rivalry of Warlords: Lo mismo que con Gozen Match, pero acá el que más se perjudica es Dino Rabbit.
Shadow-Imprisoning Mirror: Inzektors, DW, y Tour Guide mueren con esto, es muy bueno contra el meta.
Macro Cosmos: Está el molesto loop de los Wind-Up que necesita a Hunter en el cementerio, luego a los Inzektors y también a DW, todo eso, muere con esta carta, sin contar otros decks que necesitan del cementerio también.
Bottomless Trap Hole: Rescue Rabbit pierde contra esto, ya que los 2 dinos que trae normalmente tienen más de 1500, también puede ser una carta contra todo boss como Grapha o como Black Luster Soldier – EotB.
Dust Tornado: Si tienes miedo contra las S/T y ya juegas de main 3 MST usa esto.
Skill Drain: Vence a todo deck top simplemente negándole los eff’s, es una gran carta anti-meta, sin contar que también puedes tener a Beatsticks de 3000 de atk. como Beast King Barbaros.
Fiendish Chain: Hay muchos decks que juegan las 3 de main, pero también los hay que no juegan ninguna por ser más aggro y prefieren esta carta de side.
Black Horn of Heaven: Es un Solemn Warning sólo para Special Summon, de todas formas genial contra Rabbit, Wind-Up, y todo deck que use Synchros/XYZ o algún monstruo Nomi/Semi-Nomi
Mirror of Oaths: Una carta excelente contra el meta, Inzektors, Wind-Up y Rabbit, todos ellos tienen sus jugadas broken que traen a monstruos del deck, y no es sólo eso, si no que además te deja robar 1 carta, haciendo un +1 o un +2 contra los dos Sabersaurus/Kabazauls.
Crevice into the Different Dimension: Una carta que estoy viendo ahora de side, es útil contra Inzektors principalmente ya que le remueves a Hornet y algo más que no quieras que use, o el 2º Hornet, lo malo es que es útil sólo contra eso y contra un posible loop de Wind-Up.
Royal Decree: Excelente parando todas las traps molestas como Dimensional Prison, Torrential Tribute, el dúo de Solemns y demás.
Chain Disappearance: Simple, elimina Rabbit (si no aplican prioridad), Tour Guide y Hornet, no tienes más problemas con ellos y puedes ganar fácilmente.
Malevolent Catastrophe: Si juegas contra un deck con un gran backrow y usas Heavy, pero no te alcanza, ésta es la carta que necesitas, todos los decks control mueren con ésta carta.
Starlight Road: Ésta carta puede ser una gran tech de Side o de Main Deck, el problema es que contra ciertos decks se puede llegar a trancar o a morir por lo tanto muchos llevan 1 de Side.
Mind Crush: Con tantos buscadores actualmente esta carta es excelente, también en combinación con Spiritual Water Art – Aoi o con la banneada Trap Dustshoot. La razón de que esté en el Side es que muchas veces uno no sabe y además de los DW que ganan poderosos eff’s al ser descartados.

Ahora a los decks del meta que molestan algunas cartas:

Dino Rabbit:
·         Chaos Hunter – Beater de 2500 de atk, cuando traen a sus 2 dinosaurios.
·         Doomcaliber Knight – Arma de doble filo, puede ser útil contra el efecto de Rescue Rabbit
·         Fossil Dyna Pachycephalo – Le destruye a Laggia, totalmente inútil contra Dolkka.
·         Snowman Eater – Es útil contra Laggia como contra los 2 Dinosaurios.
·         Spirit Reaper – No es una debilidad, si no que es incapacidad de sacárselo de encima, lo que te permite irte acomodando para volver y ganar.
·         Smashing Ground – Totalmente abiertos a esta carta, si Laggia lo niega tienes el campo abierto para usar tus cartas.
·         Gozen Match y Rivalry of Warlords – Perjudica al deck mucho.
·         Bottomless Trap Hole – Le remueves los dos dinosaurios que trajo, es útil contra este deck.
·         Fiendish Chain – Ésta va de Main normalmente, pero frena a Laggia/Dolkka muy bien.
·         Mirror of Oaths y Black Horn of Heaven – Las dos cartas son geniales contra los Evolzar o contra los dinosaurios en sí.
·         Chain Disappearance – Adieu Tour Guide y Rescue Rabbit (si no aplican prioridad) y ganás prácticamente.

Inzektors:
·         Doomcaliber Knight – La misma razón que con Rabbit
·         Effect Veiler – Les niegas todo, ya que no pueden equipar ningún Inzektor
·         King Tiger Wanghu – Mueren sus insectos, el único que puede sobrevivir es Centipede, pero con un Veiler bien hecho puedes llegar a ganar el duelo.
·         D.D. Crow – Remueves un Hornet y si no tienen tendrán que equiparse algo más o mostrarte la mano.
·         Kycoo the Ghost Destroyer – Es muy fácil sobrepasar a un Inzektor en batalla con esta carta, y además le remueves su Hornet o su Giga-Mantis.
·         Consecrated Light – Es un Shadow-Imprisoning Mirror lo único que débil contra otras cosas.
·         Prohibition – Declaras a Hornet y no lo ven más.
·         Forbidden Chalice – Es un Veiler que D-Fissure o Royal Decree no afectan.
·         Nobleman of Crossout – Normalmente lo setean si lo roban en la primer mano, te sirve para sacártelo de encima rápidamente.
·         Shadow-Imprisoning Mirror – Este deck muere, simplemente eso.
·         Macro Cosmos – Otra forma de que muera, ya que Hornet debe ser enviado al cementerio y además es removido si llega a dejar el campo.
·         Crevice into the Different Dimension – Le remueves dos darks del cementerio.
·         Chain Disappearance – Remueves a Hornet, aunque sea algo difícil.
·         Fiendish Chain – Eliges a el Inzektor que acaban de invocar, y queda inútil, así lo pasas por encima tranquilamente.

Wind-Up:
·         Chaos Hunter – Hacen demasiado SS y los monstruos normalmente son débiles.
·         Doomcaliber Knight – Les niega cualquier efecto.
·         Thunder King Rai-Oh – Su factory queda inútil, y además niegas un XYZ de ellos.
·         Mane Neko King – Es útil contra el loop.
·         D.D. Crow – Y detienes el molesto loop.
·         Maxx “C” y Effect Veiler – Paran desde el loop hasta el XYZ Spam.
·         Gozen Match – El deck muere con esta carta.
·         Fiendish Chain – Para cualquier carta que quieran usar.
·         Black Horn of Heaven – Niega todo XYZ que vayan a usar.
·         Mirror of Oaths – Niega a Carrier, y robas 1.

Luego están las que sirven contra todo deck, como Skill Drain o Maxx “C” y Effect Veiler o Fiendish Chain.
Obviamente me pueden haber faltado algunas, pero creo que eso es la mayoría.

“Factor Psicológico”, “Factor Dinero”, “Factor Suerte” y “Factor Habilidad”



Factor Habilidad:

La belleza del YGO reside en que es un juego aparentemente sencillo, que los mazos a veces juegan solos y no hay mucho misterio. Aunque la realidad es completamente diferente, es un juego bastante profundo y lleno de sutileza. Los que no piensan igual deberían pasar mas tiempo pegados a youtube mirando duelos de Rodrigo Togores, Billy Brake, Adam Corn, Frazier Smith, entre otros.
Como las reglas básicas son simples, cualquiera puede aprender a jugarlo en pocas horas; incluso hay jugadores novatos que llegan a creerse bastante buenos cuando están manejando un mazo como Wind-Up o Dino-Rabbit. Desde el punto de vista del experto en Póker y del experto en YGO, jugadores de este tipo son los que hacen rentable el juego, cualquiera puede aprender rápidamente las reglas del Póker y las reglas del Yu-Gi-Oh y creerse el Lebron James de las cartas.
Pero lo cierto es que la realidad es otra, las cartas son una ciencia, y hay que estudiarlas detenidamente. Si ponemos a un pro jugando Inzektors contra un jugador estándar jugando Inzektors, los resultados serán siempre a favor del jugador experto, porque la verdad es que los mazos no juegan solos, aunque parezca que si lo hacen.
Hay un sinfín de habilidades que diferencian a un jugador experto, de otro que sabe manejar los mazos pero que no es realmente experto. (Al final del artículo continuaré hablando de éste “factor habilidad”,  ahora iré analizando los otros factores del cual trata este artículo: la mentalidad, el dinero, la suerte.)

Factor Psicológico:

Los factores mentales y emocionales en el YGO no están suficientemente reflejados en la literatura del juego, y quizás por eso mucha gente los subestima, pero son extremadamente importantes a la hora de jugar.
Todo player pierde matchs que no debería perder, y no por falta de conocimientos, o por no comprender bien el juego, sino por su mala actitud, una mentalidad débil, y malas reacciones ante las situaciones. Son aquellos jugadores que dominan mejor el factor humano del juego los que realmente prosperan. (Obviamente dominando también los demás factores)

“Los guerreros victoriosos ganan primero, y después van a la guerra, mientras que los guerreros derrotados van primero a la guerra y después intentan ganarla.” –Sun Tzu, El Arte De La Guerra-

Esto se refiere a la actitud ante una mesa de juego, como encarar a nuestro oponente, como entrar mentalizado al match o al torneo. Primero hay que ganar en la mente, y luego entrar a ganar en la mesa.
A lo largo del tiempo, los players que tienen éxito desarrollan un repertorio de habilidades técnicas que llevan consigo a los torneos. No me refiero a saber jugar con nuestro mazo, pues eso es algo básico. Estas habilidades son las de saber que tipo de juego adoptar ante cada uno de los mazos del metagame, saber manejar a ambos mazos, tanto el suyo como el del oponente, prever y neutralizar las jugadas del oponente, entre muchas otras que se consiguen mediante la experiencia. Estas habilidades maximizan sus posibilidades de tomar las mejores decisiones en el match. (Y gran parte del juego se resume a eso).
Así también, análogamente, los jugadores de éxito también se benefician de desarrollar una mentalidad correcta: una caja de herramientas psicológicas que complementa a las técnicas. De hecho se puede determinar que en algunas circunstancias, los defectos que tenga su mentalidad de jugador podrían hacerles perder más que los defectos de sus habilidades técnicas.

Factor Dinero:

Un factor importante siempre en un juego de cartas será el dinero, esto se los digo a la gente que se la pasa enojándose contra Konami porque se necesita mucho dinero para jugar. Pero gente, esto es así, en todos los juegos de cartas se necesita invertir mucho dinero. En póker, blackjack, Yu-Gi-Oh o Magic, siempre pero siempre el factor cash influirá, y siempre quien tenga mas dinero tendrá ventaja. Eso no quiere decir que sea invencible.
En póker quien tiene más backcroll tiene más posibilidades de hacer los all-in y de apostar y subir a diestra y siniestra, sin embargo nunca verán a un player quejándose de esto. En YGO análogamente quien tenga más dinero tendrá acceso a los mazos más rápidos, estables o controladores, y a las cartas más caras y efectivas. Eso es algo que no nos concierne, pues ya no lo podremos cambiar y nuestros lamentos están demás, las cartas siempre fueron un juego donde el dinero influye, pero nunca es algo determinante, pues con los demás factores se puede llegar lejos igual. Además hoy en día hay ya muchos mazos económicos y altamente competitivos, es solo cuestión de inteligencia el saber jugarlos.

Factor Suerte y Factor Habilidad:

Un debate que últimamente surgió en varios de los grupos de Facebook en el que estoy es sobre si el YGO es nada mas un juego de suerte, o un juego de Habilidad. Muchos estaban a favor de que fuera solo cuestión de quien tiene la mejor mano, y otros estaban a favor de que es pura habilidad. Yo les respondía con lo siguiente: “Es un juego de factores”. Y el que domine mejor esos factores será mejor jugador. 

Suerte o habilidad?

La respuesta es: AMBAS, pero no influyen ambas con la misma intensidad.

Es un juego tanto de destreza como de suerte. Como pueden ver el orden de cartas que nos toque es completamente aleatorio, y las del oponente también, incluso si jugamos cartas buscadoras como Charge, ROTA, Proving Ground, BlackWhirlwind o tal, es cuestión de suerte que nos toquen o no estas cartas. Sin embargo, hay veces en que a nuestro oponente les toca mejor mano o viceversa. Eso no lo podemos cambiar y por ello la suerte influye.
Sin embargo, si analizan con más detenimiento, verán que hay un considerable elemento de destreza en juego. Desde el momento en que nos sentamos en nuestro escritorio a armar nuestros mazos, a leer artículos acerca del metagame, a estudiar como se mueven los demás mazos, desde ese momento estamos metiendo en el juego el factor destreza. Armamos nuestro mazo con 40 cartas bien estudiadas, cada una tiene su porqué de estar ahí, cuando vamos a un torneo prevemos que mazos estarán en demasía y por ello usamos ciertas techs que nos dan ventaja, preparamos nuestro side previamente estudiado, testeamos antes de un torneo para determinar como anda nuestra habilidad, y nuestro mazo (si tiene estabilidad, aceleración, sinergía, etc). Una vez en el juego debemos analizar las pistas disponibles para prever las jugadas del oponente y luego utilizar nuestro juicio de valor para tomar la mejor decisión ante cada situación, así es que comenzamos a analizar el graveyard, el campo, la cantidad de cartas en la mano del oponente, la zona de removidos, etc. Como pueden ver, es toda una ciencia, no es solamente suerte. Desde el momento en que hay juicios de valor, hay un margen de error, y cuando hay un margen de error, hay evidentemente, un elemento de destreza.
La habilidad influye como podrán ver incluso antes de jugar, y también durante el juego mismo, y como siempre digo, prueba de ello es que haya personas como Billy Brake que hayan ganado 2 YCS,  Ryan Hayakawa que ganó dos Shonen Jump Championship, o el gran Emon Ghaneian que fue el primero en ganar 3 Shonens.
Si solo la suerte decidiría quien ganaría estos torneos, no creen que es mucha coincidencia que estos players hayan ganado varias veces estos torneos?. Siendo que en cada uno asisten alrededor de 2000 players y todos con los mismos factores a disposición, incluyendo el deck. Si era la suerte la que decidía esto, entonces estos jugadores debieron ya haber jugado la lotería hace tiempo y así hacerse millonarios. Pero como es “más Habilidad que suerte”, lastimosamente no ganarán la lotería, pues la lotería si es solo suerte.

La buena noticia para el jugador que juega mucho es que, si juega durante el tiempo suficiente, la suerte dejará de ser un factor relevante. Los matemáticos lo saben de manera intuitiva, pero para los que no lo son tanto, les explico, “Cuantas más veces se repite un acontecimiento aleatorio, menos probable es que se obtenga un resultado extremo”.
Les daré un ejemplo: Si tomamos un dado y lo lanzamos una sola vez, las probabilidades de que saquemos los resultados extremos, que son el 1 y el 6, son exactamente las mismas a que saquemos cualquier otro número, porque si bien los demás números están en mayor cantidad (2-3-4-5), el azar determina completamente a corto plazo lo que sucederá. Sin embargo, si lanzamos el dado unas 10 veces, notaremos que las probabilidades de que salgan 1 o 6 habrán disminuido, lo que nos dice que la suerte no reina de manera absoluta en el largo plazo. Para aplicarlo a nuestra ciencia solo consideren que el número 1 es la mano más horrible y el número 6 es la mejor mano de todas. Esta teoría se conoce como “La ley de los grandes números”, en póker tiene consecuencias sorprendentes y no veo por qué no la tendría en un TCG. Es decir, cuantos mas matchs se juega, más disminuye la probabilidad de que se tenga mucha buena suerte o mucha mala suerte. Y a la larga es mejor siempre tener manos estables, que tener a veces manos overs y a veces manos horribles.
No les ha pasado que dejan de jugar tan solo un par de semanas y luego entran a un torneo y les parece que todo anda mal?
Siguen estando muy bien en lo que a habilidad se refiere, pero parece que nada conspira a su favor?
Roban malas cartas, o si roban bien, su oponente roba mejor?
 Pues es porque se está aplicando esta ley.
Por ejemplo si ahora me tocara jugar contra un grupo de 10 players con buenas habilidades, que han jugado mucho últimamente, quizás yo no ganaría ni a dos de ellos, pues hace meses que no juego. Sin embargo si estoy en mis buenos tiempos, cuando ando jugando casi todos los días, podría asegurar que al menos le ganaría a 4 o 5. Solo por dar un ejemplo.
A esta ley se le suma otro factor: “Mientras mas metido en el juego está un player, mas habilidad conserva”. Es decir, si jugamos mucho durante un determinado tiempo, no nos oxidamos, pensamos mejor cada situación y de manera más rápida, tomamos muchas decisiones casi de manera automática, etc. Sin embargo si andamos jugando poco: perdemos el ritmo y se nos hace más difícil prever las jugadas, tomar buenas decisiones, etc.

Como conclusión podemos decir que mientras mas se juega durante un determinado tiempo, el factor suerte disminuye y el factor habilidad aumenta. Para resumir aún mas utilizaré una frase que reina entre los jugadores de póker: “A corto plazo reina la suerte, a largo plazo reina la habilidad”
Por ende antes de ir a un torneo hay que jugar la mayor cantidad de matchs posibles durante un buen tiempo atrás, el que no tenga tiempo para eso, entrará al torneo en desventaja; ni siquiera estará mentalmente preparado para dicho torneo.
Recuerdo que en la época en que Six Samurai era tier 0 yo jugaba con Machinas tanto online como en RL, (porque era el único mazo en RL que tenía en aquel tiempo) y los controlaba de manera increíble, no recuerdo en aquella época haber perdido contra un Six Samurai y eso que era tier 0 y mi mazo estaba entre tier 2 y 3. Pues en aquella época tenía mucho tiempo para jugar, mis primeras manos me parecían cada vez más estables y jugables.
Citando ejemplos mejores tenemos a Jose Ubilla que ganó el continental de Sudamérica con Machinas cuando el top tier era Six Samurais y Synchro Plant, ambos en sus mejores momentos. Y por último el ejemplo más reciente es de “…” que ganó la YCS con mas inscriptos en la historia con un mazo Dark World y durante el formato mas broken de los últimos años.
En el caso de aquellos jugadores que siguen analizando, estudiando, aprendiendo y mejorando, el cielo es el límite. Nunca alcanzarán un punto en el que sepan todo lo que se puede saber acerca del YGO; incluso los mejores jugadores siguen aprendiendo.

“Hace falta cinco minutos para aprender a jugar, pero toda una vida para aprender a dominar el juego” –Mike Sexton- (Jugador Profesional de Póker)


martes, 10 de abril de 2012

Cuando los Accesorios Hacen al Duelista

Hola comunidad de YGO Castellano, mucho se sabe sobre el juego, diferentes decks, estrategias, side-decks, nuevos productos, pero en esta ocasión me gustaría que reflexionáramos sobre algunas cosas que todo el tiempo utilizamos y que son una parte importante de este estilo de vida, me refiero a los accesorios de duelistas o jugadores.

Pues bien estos accesorios han pasado a ser parte de nuestra forma de juego cotidiana, pero ¿Por qué ocurre esto? Es algo interesante ponerse a recordar que hace algunos años bastaba con tener una mesa para poder divertirse sin embargo poco a poco aparecieron accesorios o herramientas que fueron convirtiéndose en parte del juego mismo y me gustaría junto con ustedes determinar si estas son o no son realmente importantes para el mismo.

Pues comencemos con el accesorio mas importante de todos

Las micas o sleeves

Este accesorio es el mas básico de todos y fue el primero de todos en hacerse indispensable, no bastaba con tener solo las cartas y jugar, es necesario cuidarlas, pues además de ser solo cartas para jugar, también son cartas de colección, es por eso que se debe protegerlas de alguna manera y este accesorio sirve para lograrlo, no estoy muy seguro en que año y momento se convirtieron en algo indispensable, pero estoy seguro de que fue casi desde el inicio del juego.

Las micas son tan importantes que existen diferentes tipos y diferentes diseños para todos los jugadores incluso se dice que las micas reflejan la personalidad del jugador, también se menciona que dependiendo del color será la forma de jugar pues de acuerdo a la psicología del color, nuestra mente reacciona de diferentes formas ante ciertas tonalidades, lo mas curioso sobre las micas es que se tiene la costumbre de otorgarle un color al tipo de mazo que se usa y quizás esto se relaciona con el tipo de reacción que se tenga ante ciertos colores, por ejemplo: si se usa un deck agresivo se utilizara un color rojo, el rojo causa la reacción de hiperactividad y agresión en el jugador, y de esta forma el jugador lograra jugar el deck como se supone que es el estilo, y bien deck agresivo mas color agresivo nos da entonces que la personalidad del jugador es agresivo bastante curioso no es verdad?

Realmente no se si esto sea 100 cierto (habrá que hacer un estudio mas científico por asi decirlo) pero estamos seguros de sin las micas no habría jugabilidad, pues gracias a ellas se puede barajear y partir el deck mucho mas fácil, esto es una ventaja en algunos casos, y en otros una desventaja como cuando están nuevas son un verdadero fastidio por ser tan resbalosas e inestables pero al estar gastadas estas se pueden pegar bastante seguido y darnos manos horribles y llegamos a algo muy importante sobre las micas en el juego mas “profesional” pues estas deben estar en buenas condiciones para los torneos oficiales y ser todas de la misma medica y color ya que de no estar en buena condición o tener variantes en tamaño y color estas serian consideradas “cartas marcadas” lo cual causa muchos problemas durante las rondas y sobretodo en los duelos finales.

Ahora vamos con el siguiente articulo indispensable para los duelos me refiero al deck box o conocido mas comúnmente como “la cajita”.

Pues bien esta en un inicio no era tan indispensable pues se podían usar otros tipos de cajas o bolsas para guardar las cartas, ¿quien no recuerda haber guardado sus cartas en una caja de herramientas cuando inicio todo esto? O ¿a alguien nunca se le ocurrió usar alguna bolsa de cámara fotográfica para guardar sus cartas? Habían muchas formas de portar el mazo algunas eran efectivas pero estorbosas o algunas muy ligeras pero que dañaban las cartas considerablemente, y por lo mismo como mencione antes, al ser un juego de cartas coleccionables los jugadores debieron darle mas importancia y entonces se comenzó a comprar estas cajas, desde siempre fueron cajas muy económicas incluso hoy en día lo son, así que todos los jugadores hoy en día pueden contar con una. Con la caja no se da tanto lo de la personalidad ni el estilo del jugador pues es más una herramienta para poder cargarlas que una herramienta para jugar, aunque de igual forma existen muchos diseños y colores para todos los gustos incluso se pueden usar cajas de otros juegos.

La cajita es algo tan importante que incluso Konami a creado varios diseños para los jugadores, quizás la mas popular es la caja de juego doble de 5Ds pues esta te permite traer hasta 4 mazos o bien, traer tu mazo, el extra deck, el side deck y si aun tienes espacio, meter algunas herramientas como los dados o fichas para contadores.

Al igual que las micas la cajita también tiene sus restricciones dentro del juego “profesional” pues dentro de los torneos oficiales estas no pueden estar sobre la mesa por lo que se tendrá que colocar todo lo que se use en el duelo y que este dentro de la cajita sobre la mesa como el side deck y el extra deck obviamente estas deben estar colocadas en su lugar correspondiente, esto se hace para evitar que los jugadores saquen cartas del extra deck o side deck que no estaban dentro de la lista de registro, lo cual es bueno pero también medio fastidioso por estar sacando y metiendo todo entre duelos y rondas.

La tercera herramienta se trata del play mat o “tapete de juego”

Como mencione al inicio bastaba con tener una mesa para jugar nada mas, algunos incluso usaban los play mat que venían en los starter deck no estoy muy seguro en que momento apareció el primer play mat y en que momento se volvió tan popular pues fue en una época donde estaba retirado del juego, asi que cuando regrese solo veía que algunos usaban estos play mat casi la mayoría y mi primera impresión fue la de : ja que ridículo, pues resultaba algo extravagante el sacar el play mat colocarlo sobre la mesa y después enrollarlo para guardarlo o traerlo cargando para mi no era algo indispensable y con el tiempo veía muchos diseños principalmente los de sneak peek, pero de un año a la fecha parece que este articulo se volvió aun mas importante pues ahora casi todos los jugadores tienen uno o almenos su mayoría (incluido yo).

Quizás sea el hecho de proteger aun mas las micas (en mi caso fue la razón principal de conseguir uno) o tal vez para tener mayor inspiración al momento de jugar con el play mat que lleva tu imagen favorita (como los play mat de chicas de anime o la maga oscura) quizás el play mat refleje también una parte de la personalidad de las personas pues incluso ahora es posible diseñar tu propio play mat con tus propias imágenes o propios símbolos lo que demuestre que te gusta sentirte motivado o en algunos casos traigas uno de los play mat mas costosos para demostrar que eres el mejor (en lo personal no me gusta interpretar mucho esto pues se corre el riesgo de usar prejuicios) el caso es que incluso Konami a tomado mayor importancia en los play mat y esto lo podemos ver en el play mat especial de los mejores 1000 duelistas a nivel mundial, los play mat de premio en los torneos e incluso los play mat de regalo en gold series 4. El play mat ahora forma parte de los accesorios importantes que todo duelista debe tener pero que no necesariamente es parte fundamental para poder divertirse y llevar a cabo este juego… ¿o si lo es?

El dado y los tokens

Los últimos accesorios que también a tomado gran importancia son los dados y los tokens ya sean monedas o cartas especiales, en cuanto al dado pues en un inicio no era muy usado mas que en torneos oficiales para determinar quien iniciaría el duelo (algo que también se podía hacer por un volado o piedra, papel y tijeras) pues en duelos no tan formales lo mas común era levantar el deck de alguna parte y el jugador que mostrara al monstruo mas fuerte decidía (cosa que entre algunos decks era un desventaja) sin embargo de acuerdo a la revolución del juego y con algunos decks el dado se volvió en algo necesario, creo que incluso tener dados ya es algo que todo jugador debe hacer por lo que ahora es un accesorio importante no solo para ver quien inicia sino también para usarlos como contadores con algunas cartas o como algunos jugadores hacen por estos lados, al momento de activar tifón lanzan el dado para saber que carta destruir, en fin creo que el uso del dado es mas que conocido por muchos asi que no hablare mucho sobre el.

Bien por último tenemos los tokens que incluso pueden ser tomados con los mismos dados que ya mencione antes, algunas fichas, monedas, o incluso gracias a la ayuda de Konami tenemos las cartas token especiales, con las cuales podemos pegarles imágenes que nos agraden incluso se usan cartas de otros juegos como tokens.

el punto con los tokens es que han tomado mayor importancia en el juego tanta que ahora también como jugadores debemos hacer un espacio en nuestra cajita o mochila para cargar estas cosas por si llegan a ser necesarias.

Es verdad que el uso de estos accesorios es mas que obvio pero lo importante es tomar en cuenta que ahora mas que antes son parte de nuestro estilo de vida, o acaso ¿nadie se ha dado cuenta todo lo que tiene que hacer antes de iniciar un duelo ya sea con amigos o en torneos? Nos toma casi 3 minutos en colocar todo lo necesario para jugar, el tapete, los dados, contadores, tokens la cajita sacar el deck acomodarlo en su zona etc. etc. gracias al uso de estos accesorios ahora se tiene que realizar casi un ritual completo para comenzar a jugar, pero de igual forma gracias a ellos podemos disfrutar practicar este juego de una forma completa, por lo tanto parece que estos accesorios serán necesarios durante mucho tiempo más.

Pues bien hasta aquí mi segundo aporte espero sea de su agrado y recuerden que tomo en cuenta todas sus sugerencias.

lunes, 9 de abril de 2012

Personalidad en el Yugioh???



Hola amigos, bueno estoy de regreso aqui con un nuevo post, en verdad quería hablar sobre estrategias o decks pero me he dado cuenta que quiza ya todo esta por demás decirlo, como va el meta de hoy por hoy con Rabbit, Wind Up e Inzektor por todas partes, y quiza alguna que otra sorpresa de otros decks, asi que para no hablar de lo mismo y lo mismo se me ocurrió hablar sobre un tema que me puse a pensar la otra vcz, más que de estrategia sobre psicología y la parte humana de este juego que tanto nos apasiona.

La pregunta con la que se debería empezar este post es si el duelista elije el deck o el deck elige al duelista???

Es decir hay toda cantidad de decks por escoger pero que es lo que nos hace que precisamente nos armemos ese deck y lo juguemos, claramente la primera respuesta sería para jugar los torneos, queremos armarnos el mejor deck y generalmente escogemos los tops, pero es solo eso lo que las personas ven al escoger su decks, pues probablemente si, la verdad es que muchos de los jugadores de Yugioh que conozco son gran fanaticos de la serie y el deck que escogen es el que tanto le gusto de la serie, aunque no sea del todo competitivo lo siguen teniendo al menos como deck Fun, ahora creo que la gran cantidad de gente juega Yugioh porque en verdad les gusta el juego, poniendo por delante este factor al de jugar torneos o el de ganar dinero y hasta por coleccionar, asi que siempre escogeran un deck que puedo ver simplemente les guste...

Ahora claramente no soy un psicologo o algo por el estilo pero podemos sacar algunas conclusiones interesantes basados tan solo en el deck que la persona esta jugando, quiza no puede ser verdad pues toda persona es un universo pero creo que seria algo asi las conclusiones que podriamos sacar...

Decks Tops: Una persona para quien el ganar es lo más importante, o posiblemente uno de esos decks es su favorito...

Deck Dino-Rabbit: Tiene Dinero.. xd le gusta siempre mantener el control y al parecer no se cansa de la rutina.

Deck Wind-Up: Quiza algun buen recuerdo de la niñez y sus juguetes, quiero todo para si pronto y le gusta dejar a los demás sin opciones y solo el quedar en buena posición.

Deck Inzektor: Les gusta depender solo de una persona o de alguien pues saben que con ella tendran casi siempre la victoria asegurada.

Deck Dark World, Infernity: Gusto por lo oscuro, lo oculto , no le importa desacerse de sus cosas pues sabe que obtendra algo positivo a cambio

Deck Dragon: Gusto por el Misticismo, concientes de que son poderosos y que pueden ganar rápido pero de misma manera muy arriesgados al todo o nada en cada duelo.

Deck Ninja, Heroe y Samurai: Identificado con ser valiente, con la pelea, luchar directamente, sin temor y siempre con una buena estrategia de estar adelante del oponente.

Deck Lightsworn y Agente: Fascinación por la Luz y por acelerar las cosas, confia en si mismo, pensando que no necesitaran ningun complemento, siempre con la gran esperanza de que algo grande podrá cambiar todo.

Deck X-Saber, Blackwing, Karakuri: Les gusta el trabajo en equipo, estan consientes que entre más es mejor, les gusta además el control y les gusta mezclar cosas que pueden obtener infinitas soluciones...

Decks Burning, Exodia, Count Down: Les gusta tener control total, tienen una gran paciencia, y les gusta jugar con las personas, no tienen miedo a lo que el destino les espera, y tienen una gran visión hacia el futuro.

Deck Machina: Les gusta la rutina, quiza no le gusta salir de su zona de confort realizando las mismas jugadas a cada momento, manteniendo el control y que funciona sin mucho problema.


Deck Gravekeeper: Confia en todas las herramientas que pueda tener, saben que algunas veces pueden acelerara todo al maximo y otras veces ir lento, saben adaptarse a las situaciones...

Deck Monarca: Les gusta lo seguro, dan algo si saben que recibiran un beneficio, les gusta beneficios instantaneos.

Deck Rana: Sabe que es débil pero conoce que tiene velocidad y apoyo de sus compañeros, con algunos movimientos bien dados sabe que obtendrá la victoria.


Deck Gladiador: Sabe que cada uno de los del equipo son importantes para obtener la victoria y nunca le gusta perder a alguno, sabe que combinados obtienen un poder sinigual.

Bien estos son algunos de los decks que más se juegan actualmente, espero no olvidarme ninguno, y algunas de las concluisiones que se podría sacar tan solo viendo el deck, será que alguno de estas caracteristicas queda bien contigo??? no olvides comentar...

Tambien a toda la gente de Ecuador les quiero hacer una invitación a un Gran Torneo que se realizará en Ambato este 14 de Abril, aqui les dejo el link... pronto más info...