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domingo, 23 de junio de 2013

Cómo testear y cómo no hacerlo.

Cuando estamos creando un deck, las primeras versiones de éste casi siempre necesitan cambios. Para darnos cuenta de esto cambios la mejor forma es testear el deck. Claro, podemos recibir el consejo de otras personas que actualmente testearon un deck similar y que dicen “quita estas cartas y pon estas”. Hay que recibir los consejos con buenas intenciones, pero no aceptar los cambios que nos dicen a ciegas, lo mejor es siempre testearlo antes.



¿Y cuántas partidas debo tener para que el testeo de una o varias cartas termine?

No hay una cantidad definida, pero por supuesto 2 o 3 partidas no es un testeo. Varias veces, leo o escucho que testean la inclusión de una carta un par de partidas y la quitan debido a que no la llegan a obtener en su mano en alguna de esas partidas, su razonamiento es “No hizo nada por mí en esos duelos”.

¡Eso no es testear una carta! Para un correcto testeo, debemos haber podido utilizar esa carta al menos una partida, y es mejor si en más de una. Mucho mejor si testeamos contra distintas decks, así el testeo está más completo.

Por ejemplo, algo que ando testeando las últimas semanas es el uso de Dark bribe. Los que hayan jugado en el anterior formato (donde wind-ups dominaban y card advantage significaba todo) dirán: “es una carta que nunca será buena debido al -1 que te da, sácala”. Pero, siguiendo lo que expliqué antes, uno no puede simplemente seguir las indicaciones que los demás nos dan, primero hay que hacer un testeo.
Y a mí Dark bribe me ha servido mucho en este formato. Todas las decks andan corriendo menos trampas de lo habitual, excepto los evilswarm (deck que es fuerte solo para las decks que están limitadas a usar synchros de nivel alto o invocaciones especiales), eso quiere decir que las mágicas y trampas que se andan usando son las que tienen los efectos más devastadores. Contra varias decks, dark bribe me ha servido para evitar algo grande que me quite el field-advantage. Contra spellbooks y e-dragons, ellos actualmente tienen suficientes recursos como para que un +1 les asegure ganar. Lo que es mejor, varias veces he podido negar “Spellbook of judgment” o “super-rejuvenation”.

  

Usando esta carta en esta situación, ya no es un -1, ya que pierden una ventaja muy grande (solo comparen, es mejor que el oponente consiga un +1 o un +X). Es verdad que esas decks pueden aún así tener respuestas aún con una carta en mano, pero al menos se evita que el oponente gane una ventaja aún más grande. Sin embargo durante el testeo, al querer incluirlo en todas las decks, no fue viable. Es una buena carta a considerar en decks orientados al control (donde actualmente las uso), que pueden usar esta carta de varias formas, y tienen respuesta en caso de que el oponente tenga suerte, y el +1 que le haya tocado haya sido algo valioso. Aclaro que no estoy diciendo que dark bribe sea una carta que a todos les ayude, pero en los testeos que hice, para mí me ha funcionado mejor en decks control que otras de su mismo tipo. Tal vez en siguientes testeos la quite. Eso es lo bueno de un testeo, la retroalimentación con el deck.

Volviendo con el tema,  uno debe jugar varias partidas contra distintos tipos de deck, especialmente aquellos que ves más en tus locales, para decidir si las cartas que agregaste servían más que las cartas que quitaste.
Y ahora quiero mencionar un consejo: “Cuando estes testeando, juega para testear, no para ganar”.


¿Qué trato de decir con esto? Simple, varios cuando testean, sólo hacen las mismas jugadas de siempre y que les ha resultado. Estaría bien si lo único que quieres es ganar esos testeos. Pero ¿estarán haciendo bien?, de partidas donde siempre haces lo mismo no aprendes mucho, lo que es importante a la hora de testear. Es mejor intentar movimientos que no se han intentado antes, jugar cartas de forma distinta, setear otras cartas primero, hacer jugadas diferentes! Se perderan varias veces, y se ganarán otras tantas, pero se podrá obtener información valiosa sobre qué jugadas son mejores que otras. Y lo que es mejor, como reaccionar cuando nos tocan distintos tipos de carta. Explorar más posibilidades en duelos de práctica pueden asegurar victorias en torneos.


Pues ya saben, testear, testear, y después testear un poco más. Que tengan un buen día.

martes, 3 de julio de 2012

Cartas Pro: Macro Cosmos y Dimensional Fissure


Hola amigos, aqui otra sección de la renovada Revista Virtual YGO Castellano, se trata de CARTAS PRO en donde analizamos cartas interesantes en nuestro meta actual, en esta oportunidad he decidido hablar de dos, las cuales son muy parecidas en sus efectos, Dimensional Fissure que remueve monstruos y Macro Cosmos que remueven todas las cartas, ambas ahora estan siendo muy utilizadas de Side Deck para contrarrestar la mayoria de decks que se juegan en la actualidad y aunque sus efectos son similares, ambas tienen sus propias ventajas y desventajas.

Dimensional Fissure es una carta Magica continua que tiene la ventaja de poder activarse en nuestro propio turno, pero además de esto antes no era más la diferencia, pues remover magias y trampas no tienen nada de interesante, pero desde la aparición de los XYZ el uso de esta carta o de Macro Cosmos resulta esencial, pues con Dimensional Fissure en campo los materiales XYZ son mandados al cementerio, mientras que con Macro Cosmos estos son removidos, claramente esto resulta vital para usarlo o no en ciertos decks y contra ciertos decks, lo cual analizaré después...

En estos momentos casi todo deck utiliza cementerio, y no solo para activar de ahi sus efectos o revivir, sino que necesitan cartas por remover (Heroe y Chaos Dragon) pero además niega algunos efectos indirectamente, con estas cartas en campo, Effect Veiler, Maxx C entre otros resultan inutiles, y más que todo ahora que 2 Veilers son casi Staples en casi cualquier deck y después del side se convierte en 3, serian casi como 3 cartas muertas que al final te haran perder.

Bien ahora veamos en que deck podemos usarlos y contra cuales:

Dino Rabbit (Ambas Pro)
Ambas cartas son perfectas para usar en este deck, pues no afecta a Rescue Rabbit pues este se removerá y de igual manera este deck casi no utiliza cementerio, asi que son cartas de Side Deck perfectos para frenar a otros decks.

Wind-Up (Dimensional Fussire Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure es una carta que sirve de mucho en este deck, primeramente porque es un deck muy enfocado en Invocaciones XYZ, y todos estos materiales XYZ iran al cementerio para luego poder ser revividos por Rat, asi que no los afecta, pero además permite detener cartas que molestan el combo de este deck como Veiler y Maxx C, asi que lo ideal seria empezar el duelo y jugar primero Dimensional Fissure y luego buscar el combo de quitar la mano, nada te podra detener...
Ahora en cambio Macro Cosmos es lo contrario pues esta si afecta al deck, removiendo casi todo el efecto de Wind-Up Rat quedaría obsoleto y se rompería el combo.

Chaos Dragon y Heroe (Ambas Contra)
Estos son los dos top decks más afectados por estas cartas, aunque el Hero quiza tenga otras alternativas, pero igual se ve muy comprometido al no poder activar su carta principal Miracle Fusion, mientras que el Chaos Dragon no puede realizar casi nada pues no puede remover monstruos basico para su estrategia, claro que pueden ambos decks salir adelante y confiar en sus destructores de cartas (Lyka, Ryko, Gemini Spark) pero muchas veces estas cartas simplemente no aparecen.

Inzektor (Dimensional Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure resulta interesante en el deck pues pueden utilizar normalmente el efecto de los mosntruos equipados pues estos son tratados como magias de equipo, por lo que puede resultar en una carta que de cierta manera nos puede ayudar, aunque se debe usarlo con cuidado. En cambio Macro Cosmos si perjudica mucho a este deck pues además de remover estas cartas tambien no permite activar sus efectos...

Bien estos son los Pro y Contra en los decks tops, claro que ustedes tambien pueden dar su opinion de como estas cartas afectan o favorecen a sus decks?

miércoles, 9 de mayo de 2012

Camino al Nacional (Día 2)

Bueno amigos aqui está el día 2.. Martes 08 de Mayo.. el día de hoy no tuve la oportunidad de grabar mucho más pues tenía examen, pero espero que lo disfruten.. mañana quizá este por el CCI.. saludos...


sábado, 14 de abril de 2012

Side Deck


Hola a todos, hoy estoy escribiendo sobre el Side Deck, una parte fundamental del juego y voy a escribir sobre cartas útiles para el Side Deck y contra que deck funciona cada una.
Para empezar, ¿qué es el Side Deck?
Es un espacio de 15 cartas para intercambiar entre duelos de un match y así no quedar en tanta desventaja contra cierto deck. Es básicamente una forma de tratar de igualar fuerzas.
Ahora bien, son sólo 15 cartas, y en un torneo grande probablemente nos enfrentemos contra más de 6/7 tipos de decks, o quizás no más de 5, pero lo principal a la hora de hacer el side deck es pensar cuáles son las debilidades del deck contra cierto tipo de deck rival y cómo contrarrestarlas. Por ejemplo, yo juego con Gadgets y una de las mayores debilidades del deck es Skill Drain, por lo tanto en el side deck voy a tratar de incluir el 3º Mystical Space Typhoon si no lo juego de Main Deck o 1-2 Dust Tornado. O jugando con Dark World probablemente jueguen Macro Cosmos/Dimensional Fissure, por lo tanto otra vez con S/T Removals.
Pues bien, ahora voy a hacer una lista con cartas que para mí deben ser consideradas para incluirlas en el Side organizadas en tipo (monstruo, magia y trampa) más una breve reseña.



Monstruos:

Chaos Hunter: 2500 atk, se hace Special Summon cuando tu oponente hace special summon, Laggia/Dolkka no lo superan, es genial.
Thunder King Rai-Oh
: No pueden usar buscadores, se tributa a sí mismo para negar special summons, 1900 de atk. otra excelente carta.
Doomcaliber Knight: 1900 de atk. y se tributa para negar cualquier efecto (Effect Veiler, Maxx “C”, Rescue Rabbit, Tour Guide), es muy anti-meta.
Fossil Dyna Pachycephalo: Ningún jugador puede hacer special summon, cuando es flip destruye todos los monstruos special summon, 1300 de def. es muy poco, pero vale la pena sólo por el efecto.
Snowman Eater: 1900 de defensa y destruye un monstruo al ser flip, es muy bueno contra todo deck.
Cyber Dragon: Beater de 2100 que se hace Special Summon, contact fusion contra cualquier máquina, además de que le usan Warning/BTH a él.
Effect Veiler: Todos los decks llevan de 1 a 3 en el Main, pero los que llevan pocos normalmente llevan el 3º por las dudas.
Maxx “C”: Para los que juegan 2 en el Main y necesitan sí o sí el 3º, lo llevan siempre de side.
King Tiger Wanghu:  1700 de atk. y un efecto que restringe a los Top Tier actuales, ya que Inzektor/Rabbit no superan los 1400 a excepción de Centipede.
D.D. Warrior Lady: Luego del cálculo de daño remueve a ésta carta y la que batalló, así que Laggia, Zenmaines, y todo deck a excepción de Inzektor es débil frente a esta carta.
Kycoo the Ghost Destroyer: Excelente contra Chaos y contra Inzektors o Wind-Up, les remueve 2 del cementerio, eso significa que Hornet o que Hunter se van, y también puede ser contra Monarcas, que se despiden de Treeborn Frog.
Neo-Spacian Grand Mole: Hola te vengo a devolver tu carta clave a la mano, nos vemos Laggia. Si te puedes permitir gastar el normal summon del turno en él, ¡hazlo!
Mane Neko King: Esta carta es útil contra Dark World o contra los Wind-Up.
D.D. Crow: Trampa de mano contra Inzektor/Wind-Up, si les remueves su Hornet tendrán que traer a otro o al menos le ves su mano.
Gellenduo/Arcana Force 0 – The Fool: El monstruo de stall por excelencia contra Rabbit, difícilmente se lo quitan de encima, y probablemente por eso se vea Sumersible Carrier Aero Shark en el extra, ya que se deshace de Gellenduo, sin embargo The Fool es más consistente en este sentido, pese a que si lo cambian a ataque es como atacar directo. Yo me decanto más por Arcana para stall, pero el hecho de ser lv. 4 no se debe dejar pasar, al igual que tener 1700 de atk.
Consecrated Light: Shadow-Imprisoning Mirror hecho monstruo, nada más para decir.

Magias:

Dimensional Fissure: Una carta útil, que te permite evitar varias cosas molestas como Dark World, Monarchs y más cosas, aunque yo prefiero Macro Cosmos, ya que afecta a Wind-Up y a Inzektors además de afectar a Dark World.
Mystical Space Typhoon: Cualquier deck que juegue al control se va a basar en S/T, con MST se las remueves y listo.
Smashing Ground: Una carta hecha para quitarte bosses de encima, no te preocupes si juegas con un deck con monstruos de bajo atk.
Forbidden Chalice: Niega un efecto, pero cuidado a qué carta le das el bono de 400, es muy combinable con Gorz, ya que te da un monstruo con más atk. del que debería tener.
Prohibition: Declara la carta que más te molesta de un deck, como Hornet, Grapha o el campo de los DW y no lo ven más, luego utiliza otro con Mystical Space Typhoon/Heavy Storm y los trabas completamente.
D.D.R. – Different Dimension Reincarnation: Con todo lo banish que hay ahora, como chaos o simplemente un Macro Cosmos de side, esta carta se vuelve muy poderosa.
Nobleman of Crossout: Ahora que hay muchos monstruos set como Hornet, Hunter y algún eventual Spirit Reaper o Snowman Eater, esta carta es fundamental para quitárselos de encima sin mayores problemas.

Trampas:
Gozen Match: El meta está diferenciado por 2 decks con múltiples atributos, esos son Wind-Up y Dino Rabbit, si los dejamos en un solo atributo, no son tier 1 y por lo tanto fáciles de vencer.
Rivalry of Warlords: Lo mismo que con Gozen Match, pero acá el que más se perjudica es Dino Rabbit.
Shadow-Imprisoning Mirror: Inzektors, DW, y Tour Guide mueren con esto, es muy bueno contra el meta.
Macro Cosmos: Está el molesto loop de los Wind-Up que necesita a Hunter en el cementerio, luego a los Inzektors y también a DW, todo eso, muere con esta carta, sin contar otros decks que necesitan del cementerio también.
Bottomless Trap Hole: Rescue Rabbit pierde contra esto, ya que los 2 dinos que trae normalmente tienen más de 1500, también puede ser una carta contra todo boss como Grapha o como Black Luster Soldier – EotB.
Dust Tornado: Si tienes miedo contra las S/T y ya juegas de main 3 MST usa esto.
Skill Drain: Vence a todo deck top simplemente negándole los eff’s, es una gran carta anti-meta, sin contar que también puedes tener a Beatsticks de 3000 de atk. como Beast King Barbaros.
Fiendish Chain: Hay muchos decks que juegan las 3 de main, pero también los hay que no juegan ninguna por ser más aggro y prefieren esta carta de side.
Black Horn of Heaven: Es un Solemn Warning sólo para Special Summon, de todas formas genial contra Rabbit, Wind-Up, y todo deck que use Synchros/XYZ o algún monstruo Nomi/Semi-Nomi
Mirror of Oaths: Una carta excelente contra el meta, Inzektors, Wind-Up y Rabbit, todos ellos tienen sus jugadas broken que traen a monstruos del deck, y no es sólo eso, si no que además te deja robar 1 carta, haciendo un +1 o un +2 contra los dos Sabersaurus/Kabazauls.
Crevice into the Different Dimension: Una carta que estoy viendo ahora de side, es útil contra Inzektors principalmente ya que le remueves a Hornet y algo más que no quieras que use, o el 2º Hornet, lo malo es que es útil sólo contra eso y contra un posible loop de Wind-Up.
Royal Decree: Excelente parando todas las traps molestas como Dimensional Prison, Torrential Tribute, el dúo de Solemns y demás.
Chain Disappearance: Simple, elimina Rabbit (si no aplican prioridad), Tour Guide y Hornet, no tienes más problemas con ellos y puedes ganar fácilmente.
Malevolent Catastrophe: Si juegas contra un deck con un gran backrow y usas Heavy, pero no te alcanza, ésta es la carta que necesitas, todos los decks control mueren con ésta carta.
Starlight Road: Ésta carta puede ser una gran tech de Side o de Main Deck, el problema es que contra ciertos decks se puede llegar a trancar o a morir por lo tanto muchos llevan 1 de Side.
Mind Crush: Con tantos buscadores actualmente esta carta es excelente, también en combinación con Spiritual Water Art – Aoi o con la banneada Trap Dustshoot. La razón de que esté en el Side es que muchas veces uno no sabe y además de los DW que ganan poderosos eff’s al ser descartados.

Ahora a los decks del meta que molestan algunas cartas:

Dino Rabbit:
·         Chaos Hunter – Beater de 2500 de atk, cuando traen a sus 2 dinosaurios.
·         Doomcaliber Knight – Arma de doble filo, puede ser útil contra el efecto de Rescue Rabbit
·         Fossil Dyna Pachycephalo – Le destruye a Laggia, totalmente inútil contra Dolkka.
·         Snowman Eater – Es útil contra Laggia como contra los 2 Dinosaurios.
·         Spirit Reaper – No es una debilidad, si no que es incapacidad de sacárselo de encima, lo que te permite irte acomodando para volver y ganar.
·         Smashing Ground – Totalmente abiertos a esta carta, si Laggia lo niega tienes el campo abierto para usar tus cartas.
·         Gozen Match y Rivalry of Warlords – Perjudica al deck mucho.
·         Bottomless Trap Hole – Le remueves los dos dinosaurios que trajo, es útil contra este deck.
·         Fiendish Chain – Ésta va de Main normalmente, pero frena a Laggia/Dolkka muy bien.
·         Mirror of Oaths y Black Horn of Heaven – Las dos cartas son geniales contra los Evolzar o contra los dinosaurios en sí.
·         Chain Disappearance – Adieu Tour Guide y Rescue Rabbit (si no aplican prioridad) y ganás prácticamente.

Inzektors:
·         Doomcaliber Knight – La misma razón que con Rabbit
·         Effect Veiler – Les niegas todo, ya que no pueden equipar ningún Inzektor
·         King Tiger Wanghu – Mueren sus insectos, el único que puede sobrevivir es Centipede, pero con un Veiler bien hecho puedes llegar a ganar el duelo.
·         D.D. Crow – Remueves un Hornet y si no tienen tendrán que equiparse algo más o mostrarte la mano.
·         Kycoo the Ghost Destroyer – Es muy fácil sobrepasar a un Inzektor en batalla con esta carta, y además le remueves su Hornet o su Giga-Mantis.
·         Consecrated Light – Es un Shadow-Imprisoning Mirror lo único que débil contra otras cosas.
·         Prohibition – Declaras a Hornet y no lo ven más.
·         Forbidden Chalice – Es un Veiler que D-Fissure o Royal Decree no afectan.
·         Nobleman of Crossout – Normalmente lo setean si lo roban en la primer mano, te sirve para sacártelo de encima rápidamente.
·         Shadow-Imprisoning Mirror – Este deck muere, simplemente eso.
·         Macro Cosmos – Otra forma de que muera, ya que Hornet debe ser enviado al cementerio y además es removido si llega a dejar el campo.
·         Crevice into the Different Dimension – Le remueves dos darks del cementerio.
·         Chain Disappearance – Remueves a Hornet, aunque sea algo difícil.
·         Fiendish Chain – Eliges a el Inzektor que acaban de invocar, y queda inútil, así lo pasas por encima tranquilamente.

Wind-Up:
·         Chaos Hunter – Hacen demasiado SS y los monstruos normalmente son débiles.
·         Doomcaliber Knight – Les niega cualquier efecto.
·         Thunder King Rai-Oh – Su factory queda inútil, y además niegas un XYZ de ellos.
·         Mane Neko King – Es útil contra el loop.
·         D.D. Crow – Y detienes el molesto loop.
·         Maxx “C” y Effect Veiler – Paran desde el loop hasta el XYZ Spam.
·         Gozen Match – El deck muere con esta carta.
·         Fiendish Chain – Para cualquier carta que quieran usar.
·         Black Horn of Heaven – Niega todo XYZ que vayan a usar.
·         Mirror of Oaths – Niega a Carrier, y robas 1.

Luego están las que sirven contra todo deck, como Skill Drain o Maxx “C” y Effect Veiler o Fiendish Chain.
Obviamente me pueden haber faltado algunas, pero creo que eso es la mayoría.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Side Deck Marzo 2012


Que tal amigos del yugioh castellanos primero que nada diré que este es el primer post que subo ya que por motivos escolares y laborales no había tenido tiempo. Hoy quiero hablar de el "sidedeck", en los últimos torneos como los ycs y los regionales donde vemos que ahora un deck no es el que gana sino es side deck, para este formato he considerado varias cartas para enfrentar los decks top que son Dino Rabbit, Inzektor, Wind-up y (aqui en México) Six samurai;
Empecemos con la primera:
Shadow mirror impreson ¿por qué? Es obvio ya que los inzektors son de atributo dark activando la shadow les aruinas el combo y los paras muy fácil, ¿pero y si uso un deck blackwing? Muy fácil no la utilices por que es obvio que te haces el harakiri (lol) lo más recomendable sería.....
the transmigration prophecy ¿por qué? lo que busca el deck inzektor es enviar a hornet al cementerio entonces baja a la libelula ó al ciempies y e ahí cuando activa esta carta para al momento que haga su target emvies al hornet de vuelta a su deck, y con esta carta tienes posibilidades de regresar hasta 2 cartas al deck, siento que esta debiese ser un staple ya que paras un reborn una call etc muy recomendable.
Chaos trap hole ¿por qué? ya que hoy en día se usan frecuentemente los moustros de atibuto luz y dark esta carta te sirve como tú 3ra warning en el deck (si es que las usas) y puedes frenar una tour guide, un envoy,judgment,dad,etc.
Cyber dragon y Chimeratech ¿por qué? por que sí jajaja no broma estas 2 cartas sons staples en un sidedeck ya que con eso de los wind-up carrier te los llebas con un cyber, una fusion de contacto y bajas a la chimera y tambien por cual quier machina o karakury que te caiga de sorpresa.
Gozen match ¿por que? te diré que con esta carta se te será fácil frenar a decks como el wind-up ya que usan muchos atributos y los obligas a que solo usen uno muy buena.
Snowman Eater ¿por qué? recomendable contra dinorabbit si cress que Dolkka y laggia van hacer que la goces setea a este monito y se los come a demas de que cualquier otro moustro que le pege se lo lleba y es posible hasta que se estampe ya que su defensa de 1900 es muy eficiente.
Puppet plant: un mind control para los samus y los spell casters te robas un shien un kizan y podrias hacer una utopia o una tiras o adreus con ellos y uno de tus mousutros.
Macro cosmo: solo diré lo siento por ls y dw.
compulsory:En este formato será más usable que una prisson o una mirror ya que no te puedes esperar al atake si no fuiste te recomiendo que dejes a un lados estas cartas que se me hacen lentas para este formato es como "esperar que te maten tarde".
Y creeo que mencionar a Maxx "c", Veiler y dd crow esta demás ya que tú bien sabes que estas 3 cartas se han Vuelto staples si la economia no te deja tener una maxx c recuerda que veiler y crow son bastante accecibles y iscilan en unos 3 dollares ó menós ya que veiler salió en cajita de cereal.
Sin más por el momento espero esto te halla servido de algo. espero tú comentario y si cres o consideras algun otro staple de side deck compartelo aqui abajo.
SALUDOS..................................................XDEMOND

jueves, 30 de junio de 2011

Side Deck YCS Providece, Ranking.

Hola a todos, a un paso del Continental Sudamericano en Brasil y con todo el polvo que levanto en el de Centroamérica, un tema que seguramente interesará a muchos es el análisis de los decks del Top 32 y como han enfrentado estos 32 duelistas exitosos el metagame de este torneo, si bien no se puede analizar deck por deck (si se podría pero sería mucho que escribir y que leer), hemos realizado la semana pasada el análisis del Campeón y algunos temas más de este evento como seguramente vieron (acá la cobertura de Providence para los que no la han visto, además de algunas actualizaciones).

Lo que hemos hecho para este análisis, al igual que en Orlando es dividir los decklist y separar carta por carta para ver las tendencias, de esta manera si bien algunas son preferencias aisladas algunas cartas fueron usadas en muchos decks, en Orlando analizamos las 16 cartas más usadas en el Side, por tema de tiempo y espacio solo revisaremos las primeras 6, con la esperanza que esta información pueda ser útil para ti como duelista, tomando en cuenta que el meta es muy distinto en cada país, pero parecido en cierta medida, así que comencémonos.

Puesto Nro. 6…… D.D. Crow, con 25 copias

Algo esperado por todos, ante la eminente proliferación de Tengu Plantas y el resurgimiento de los decks dependientes del cementerio, está el arma más letal, si bien muchos optaron por cambiar a Veiler al Main, ya que solo 4 copias se jugaron de Side, D.D. Crow es grandioso y es genérico porque no solo detiene a Plantas, sino que es efectivo contra Zombies, Monarcas, Deshace a Dragunity, Elimina a Infernity, frena lo suficiente a X Sabers, puede controlar a los Agents y lo hace contra cualquiera pudiendo contrarrestar algunos de los mejores juegos, la razón por la que no podemos verlo en el Main es simplemente que mientras Gravekeepers siga siendo popular, Necrovalley evita el efecto del cuervo, pero definitivamente se convierte en un Staple del Side.

Puesto Nro. 5…… Chain Disappearance, con 28 copias

Esta carta tiene un efecto que sirve similar al de D.D. Crow, pero más lento, porque debe ser seteada un turno atrás y puede ser eliminada fácilmente con Typhoon entre otras, sin embargo cuando vamos primero es muy efectiva, además que su efecto devasta al oponente en algunos casos (porque remover solo una rana si puedo eliminar todas, porque eliminar un Phalanx si puedo sacar del juego a todos), incluso puede servir contra Samurai eliminando los preciosos Kamegushas convirtiendo al deck en puro Beatdown (sin embargo la versión Dojo tiene una opción más de nivel 4+1), debemos también considerar que es efectivo contra X sabers, pudiendo acabar su motor Dark Soul, en resumen muy buena opción.

Puesto Nro. 4…… Kinetic Soldier, con 30 copias

El reinado de los Samurai al fin llego a su fin, ahora son el Segundo Deck, sin embargo no son para tomarlos a la ligera, en todo torneo actualmente, seguramente te enfrentarás en un 30 % de las rondas, peor aun si llegas al Top, más que seguro que habrán unos cuantos por allá, si bien el Side se ha diversificado mucho debido a la gran cantidad de decks Top dando más cabida a opciones genéricas, hay pocas opciones genéricas contra Samurai, lo cierto es que de un espacio de 4 o más cartas exclusivas ahora la mayoría viene usando entre 2 y 3, pero ir segundo contra un Samurai es perder si no se está preparado, de este modo muchos duelistas optaron por este monstruo ya que la estrategia Samurái ha evolucionado y utilizan Dimensional Fisure como método anti Puppet Plant, además este monstruo es defensivo y ofensivo a la vez, dándonos opción a armarnos siempre y cuando no sea contrarrestado con Hand o algún monstruo no Gerrero como Cydra.

Puesto Nro. 3…… Nobleman of Crossout, con 31 copias

Esta carta genérica daña a muchos decks, usada principalmente contra Cuidatumbas y Rykos, su uso puede ir más allá dañando fuertemente a Zombies y X Sabers, ya que si eliminamos el corazón del deck (Goblin, Darksoul) podremos tomar ventaja de ello y establecer el control, en realidad todos los decks Setean, unos más que otros, esta carta ayuda mucho los primeros tunos, pero también los subsecuentes, ya que si estamos ganando, fácilmente será un arma que permitirá mantener el control. Por otro lado es una opción solida contra Worms (cuidado con Nébula) que de a poco toma un sitio en los Tops. Debemos tomar en cuenta que esta carta si ha sufrido una disminución importante respecto a Orlando donde se jugaron 36 copias, esto debido primero a la diversificación del Side, ya que se jugaron 68 cartas distintas, pero también a que su efectividad en plantas ha bajado ya que no depende tanto de Rykos y Tomate, ahora tiene a Tengu en sus filas.

Puesto Nro. 2…… Cyber Dragon, con 42 copias

Este monstruo ha sido el Rey del Side hace muchos tiempo, no solo porque junto a Fortress puede devastar a las maquinas, sino porque es la opción genérica por excelencia, ya que puedes cambiar cualquier carta muerta en tu primer duelo por este monstruo y funcionará de lo mejor. Por otro lado lo hace muy bien contra formulas, Armory Arm y Catastor, diversifica algunos decks para no caer presa de cartas contra un mismo tipo/atributo, es una invocación especial por lo que da velocidad a todo deck, es el mejor contra decks Beatdown ya que su ataque supera fácilmente a los clásicos 1900, se come defensas del oponente sin gastar la normal summon (similar a breaker, pero este si la gasta), sus usos son infinitos, su descenso en popularidad (de 47 a 42) tal vez se deba principalmente a la diversificación del Side además de que los decks maquina por el momento no son una gran preocupación.

Puesto Nro. 1…… Puppet Plant, con 46 copias

Este es el nuevo rey, tal vez temporalmente pero superó a Cydra en esta ocasión, pese a que los Six jueguen Dimensional Fisure, que sean menos que antes, etc, etc, que ya dijimos al hablar de Kinetic, esta sigue siendo la opción más popular del Side, y la opción más poderosa para contrarrestar a los decks Samurai, tomando en cuenta que gracias a Tengu, Caius es cada vez más usado, esta carta es la pareja perfecta asegurándonos que eliminaremos al Samurai, es más ganaremos ventaja en el camino, ya que tenemos la opción de negar una M/T del oponente por el turno, debido a esto podemos atacar sin miedo, sentir por un turno el poder Samurái y lo mejor en contra de un Samurai, esta carta da duelos sin lugar a dudas, y considerando que con el uso de Acetism y Dojo, cada vez hay más Shien el Primer turno, es la mejor opción para que el duelo no sea un Auto Loss, ya que no veo otra salida cuando el oponente tenga Shien, Granmaster, Kizan, Warning y Magatama atrás, sin embargo con Puppet (mejor si tenemos un Caius en la mano) es otra historia.

Para no dejar el artículo incompleto haremos un corto resumen de los 16 primeros puestos



PUESTO
CARTA
CANT
1ro
Puppet Plant
46
2do
Cyber Dragon
42
3ro
Nobleman of Crossout
31
4to
Kinetic Soldier
30
5to
Chain Disappearance
28
6to
D.D. Crow
25
7mo
Dust Tornado
24
8vo
Thunder King Rai-Oh
23
9no
Gozen Match
15
10mo
Malevolent Catastrophe
15
11mo
Dimensional Prison
13
12mo
Dimensional Fissure
12
13ro
Rivalry of Warlords
11
14to
Light-Imprisoning Mirror
9
15to
Banisher of the Radiance
8
16to
Mystical Space Typhoon
8

Vemos que Dust Tornado y Typhoon son muy populares (considerando que todos jugaron 2 tifones sumando Side y Main), Thunder King Siempre es una excelente opción cuando Vamos primero en el duelo, para establecer el control temprano, Gozen Match y Rivalry son cartas que seguramente nos encontraremos en muchos Side Decks, por tanto los Tiphoons trabajarán tiempo extra, Malevolent es Heavy en Trampa, así que siempre será popular, Dimensional Prison es la carta de moda, muchos la usaron de Main como el campeón (ver análisis de Dimensional Prison), Dimensional Fisure y Banisher de hace cada vez más popular tanto en Six Samurai como en otros decks para contrarrestar las estrategias del cementerioy Light-Imprisoning Mirror es la opción más poplar contra Agentes y Decks Luz, seguramente esto irá en aumento.

Así terminamos este ranking, vemos claramente las tendencias y como se mueve el meta allá en USA, seguramente algo similar pasa en Latinoamérica y Europa, estos Side les han resultado a estos 32 duelistas en Providence, solo probando podremos encontrar las elecciones perfectas para cada uno y tomar ventaja de esta información para prepararnos.

Les invito una vez a visitar nuestro Blog Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG y dejarnos sus comentarios para enriquecer el artículo.

Hasta la próxima semana y Suerte! en el Continental de Brasil.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Side Deck Marzo 2011


Me presento, lectores de YGO Castellano, soy Kohataku, un escritor nuevo de Argentina, y quiero presentarles mi primer post para el blog.
Voy a hablar, como dice el título, sobre cartas generales para el Side Deck, para lo que va a ser el formato de ahora en adelante, los tops, etc.
Voy a empezar con una de las mejores cartas para Side Deck:
Chain Dissapearance
"You can only activate this card when a monster with an ATK of 1000 or less is Normal Summoned, Flip Summoned or Special Summoned. Remove the monster from play and your opponent removes all monsteros of the same name in his/her hand and Deck from play. His/her Deck is then shuffled."
Esta carta puede ser un increíble dolor de cabeza para la mayoría de los tops que se vienen, como lo son: Six Samurais, Debris-Dandy, X-Saber, Frognarch. Sin coste alguno, simplemente con la condición de que se invoque un monstruo de 1000 ATK o menos.
Así, podemos remover del juego cartas como: Treeborn Frog, Kagemusha of the Six Samurai, Dandylion, Debris Dragon, Xx-Saber Darksoul, y todas sus copias y, con esto, desequilibrar completamente al oponente.

La siguiente carta sobre la que les voy a hablar, es una que no es tan general, pero es una carta muy buena contra Six Samurais. Estoy hablando de la gran Puppet Plant.
"By discarding this card from your hand to the Graveyard, take control of 1 face-up Warrior or Spellcaster-Type monster your opponent controls until the end of this turn."
Veo esta carta como la mejor contra Samurai, ese deck no tiene casi manera de negarla. Además, al controlar un Legendary Six Samurai - Shi En, podemos negar una magia o trampa por ese turno. Entonces, podemos atacar tranquilo con 2500, y luego sincronizarlo o tributarlo, para hacer daño, en algunos casos destruir otro monstruo, y luego hacer que el oponente pierda su Shi En. Se puede usar en otros casos obviamente, pero esta es uno de los mejores usos para esta carta.

Otra de mis cartas favoritas para Side Deck, es Malevolent Catastrophe.
"Activate only when your opponent declares an attack. Destroy all Spell and Trap cards."
Una carta muy útil contra todo lo que es antimeta o que "setee" muchas magias y trampas. A mi parecer, es una carta digna de ganarse un lugar en la mayoría de los extra decks, sobre todo contra el Gravekeeper, que es un deck bastante pesado, digamos, gracias, sobre todo, a Necrovalley y la cantidad de magias y trampas que protegen a los pocos monstruos que usa. Entonces, un Malevolent Catastrophe bien usado, puede llegar a destruir más de 4 cartas, y desequilibrar por completo a un deck como éste.

Además de estas cartas, una carta que me encanta en Side Deck también, es Cyber Dragon.
"If your opponent controls a monster and you control no monsters, you can Special Summon this card from your hand."
Sí, es un buen efecto, pero no es lo más importante. Supongo que ya la mayoría (si no son todos), conocen esta carta, y la cantidad de usos que se le puede dar. El uso más, digamos, desequilibrante, es el hecho de ser el material de fusión principal para el Chimeratech Fortress Dragon. Este monstruo, para ser convocado, sólo pide enviar del campo al cementerio, cualquier cantidad de máquinas mas un Cyber Dragon, y gana 1000 ATK por cada uno. Es decir, Cyber Dragon es la mejor carta de Side Deck para un deck Machina, o máquina en general.
Por más que sea un muy buen uso, no es el único. Cyber Dragon es muy buena carta contra Gravekeeper, Gladiator Beast, o casi cualquier deck que se base en monstruos de menos de 2100 ATK. Al ser un monstruo que se invoca muy fácil, y tener 2100 de ATK, puede ser un enemigo difícil de vencer para decks que no suelan superar este ATK con la mayoría de los monstruos. Obviamente, si el otro deck no hace synchro demasiado rápido, como un Six Samurai, Debris-Dandy, o X-Saber.

La otra carta que haría mucho daño a la mayoría de los decks actuales, es el viejo y limitado Royal Oppression.
"Either player can pay 800 Life Points to negate the Special Summon of a monster(s) and/or an effect that Special Summons a monster(s), and destroy those cards."
Obviamente, no sería inteligente llevar esta carta en todo Side Deck, pues es una carta muy molesta para la mayoría de los decks top, que se basan en hacer Special. Sea Six Samurai, Debris-Dandy, X-Saber, esta carta puede llegar a hacer mucho daño a muchos decks.


Esta sería la lista general de cartas que llevaría en casi todo Side Deck (excepto la última, que sólo la llevaría en Machina, Gravekeeper, Frognarch, o decks en general que no se basen en el Special Summon). Luego, hay cartas no tan broken, como Kinetic Soldier, Maxx "C" (esta carta no me convence del todo, no es capaz de parar combos, y hasta puede jugar en contra del que la usa, contra un deck X-Saber o Six Samurai, ya que estos decks tienen "loops", que pueden dejarte sin cartas en el deck en ese turno.), Goldd, Reign-Beaux (Contra Gravekeeper).
Obviamente que con esto no llegamos a las 15 cartas, pero veo estas cartas como las más importantes a llevar en un Side Deck, para lo que va a ser el formato. Más adelante, van a aparecer cartas nuevas como "Revelation", una carta de Extreme Victory, pero no es seguro que se vaya a utilizar mucho. También van a ganar más utilidad cartas como Light-Imprisoning Mirror contra Fabled y Fairy, pero esta es la lista general de las cartas más importantes para un Side Deck, a mi modo de ver.

Gracias por leer el post, espero que les haya agradado.
Kohataku

sábado, 26 de junio de 2010

Como derrotar a los Tops: Machina





Hola a todos el día de hoy seguimos con la sección de como derrotar a los decks Top, en esta ocasión veremos al deck Machina, el cual sin duda sorprendio a todos, pues generalmente un deck de Structure nunca llega tan lejos, pero este si ha ido demasiado lejos incluso ya ganando un Championship Series y haciendo Tops en diferentes Nacionales....

Ahora primero conozcamos las cartas que hacen a este deck tan poderoso en sus diferente variantes, las más importates por supuesto....y veamos como detener a este deck tomando cada carta individualmente....

Machina Fortress: La carta principal del deck, el cual es una de las más molestas hoy en día, esta carta tan solo necesita que descartemos monstruos Maquinas cuyos niveles sumen 8 para que de esta manera pueda invocarse especialmente y además con 2500 de ATK.... pero esto no se queda asi pues tiene dos efectos extras brillantes el primero es que si es designado por el efecto de algun monstruo, permite ver la mano del oponente y descartar una carta, muchisimo mejor que Confiscation......
Y el segundo efecto en cambio nos hace pensar dos veces si destruirlos por batalla, pues si pasa esto, entonces nos permitira destruir una carta del oponente... Pero lo peor del asunto es que igual si destruimos esta carta ira al cementerio por lo que se podra seguir invocando sin problema debido al deck......

Entonces como podemos ver es un verdadero caso esta carta, yo creo que si la detenemos, el deck tendria muchisimas menos opciones de vencer... por lo tanto debemos saber que esta carta no hace nada en la mano, para lo unico que seriviria es para invocar a otro o a el mismo enviandolo junto a otro Maquina al cementerio, entonces como nos damos cuenta para que esta carta no llegue al campo lo que deberiamos hacer es que no este en el cementerio, asi que debemos removerlo del cementerio de cualquier manera, para esto tenemos D.D. Crow, Kycoo, System Down y demás....

Ahora si no pudimos removerlo y nos llego al campo, lo mejor que podriamos hacer es evitar destruirlo por batalla pues perderiamos otra carta por hacer esto, además que el Machina caera al cementerio, por lo tanto tratemoslo de destruirde cualquier otra manera, tampoco Caius... porque sino nos ven la mano y eso da ya el 50% de victoria del oponente, entonces para deshacernos de un Machina en el campo nada mejor que Bottomless y Dimensional Prison que lo remueven, o si no tenemos más opcion Smashing, Fissure, Lightning Vortex son otras opciones buenas....

Gearframe y Gadgets: Estos tienen un efecto similar +1 en la mano, que en verdad llenan la mano a este deck y es la razon principal por que este deck puede Invocar a cada momento a Fortress, ahora recordemos que contra esta carta no debemos jugar cartas 1x1 pues saldremos siempre perdiendo, asi que ahorrense el hacer un Smashing o un Dimensional Prison a estas cartas, pues sin esfuerzo al otro turno nos caera otro, y luego otro y asi.....

Ahora estos son algo dificiles de detener pues simplemente necesitan Invocarse para activar sus efectos y ya +1 en la mano.... por lo tanto para detener a estos montruos lo mejor es detener el summon, con cartas como Pulling the Rug que niegan el efecto y destruyen el monstruo, otra buena opcion seria Skill Drain, y el tan bueno Thunder King Rai-oh que no permite que agregen cartas a la mano (pero en ciertos momentos puede resultar inutil como lo explicare luego)

Cyber Dragon: Es una arma de doble filo pero lo usan, claro que un duelista experimentado no va a invocar Cyber Gadget y Machina y dejarlos ahi en un turno... se aprovechan de Cyber Dragon de una manera perfecta Invocacion Especial de 2100 y además con Solidarity.... uff es una carta para tener cuidado y muy buena beatdown, incluso buena en Mirror Matchs en donde puede hacer fiesta....

Ahora para detener a esta carta podemos hacer la fácil Bottomless Trap Hole, pero mucho mejor que eso sin duda Chimeratech......y Royal Oppression...

Cartas 1x1: En este grupo encontramos a las cartas que se usan para destruir, remover o demás a una carta y que no cambiaria la ventaja, ahora como este deck tiene muchas cartas +1, estas cartas 1x1 les sirven de mucho, entre este tipo de cartas tenemos Smashing, Fissure, Dimensional Prison, etc... las cuales puede jugarlas en cualquier momento y pocas cartas pueden salvarse de estos.... por esta razon no confien de efectos de monstruos Continuos como el de Thunder King Raioh que les mencionaba arriba, pues con un simple Smashing queda todo solucionado, asi que contra un deck Machina debemos concentrarnos con efecto inmediatos como D.D. Crow o Ryko....

Ahora la carta perfecta anti este tipo de cartas es Book of Moon, pues al desaparecer el target el efecto de estas cartas 1x1 desaparece, asi que podriamos salvar a nuestro monstruo con Book of Moon, en casos extremos....

Solidariry: Este es otro dolor de cabeza, con esta carta los Gadgets pueden alcanzar a tener hasta 2200 de ATK... es increible esta carta si se la utiliza correctamente, incrementa la posibildad de realizar OTK con este deck. ahora al ser carta continua tienen muchas desventajas, puede ser destruido por un monton de cartas, como Dust Tornado o Mystical Space Typhoon. Pero para sacarle el mayor provecho deberiamos activarlo con sorpresa...

Ahora como seria esto, pues muy simple tenemos seteado a nuestro Dust o MST y esperamos a que nos ataquen con algun Gadget o otra Maquina a nuesro Monstruo (pero debemos estar seguros que sin el aumento de Solidarity nuestro monstruo ganara la batalla), entonces como ya declaro ataque, nosotros encadenariamos Dust o MST a Solidarity destruyendolo y perdiendo la Maquina el ataque s edestruirira tambien por batalla, de esta manera destruimo dos cartas por la acción de una nuestra....

Pues bien eso es basicamente lo primordial de un deck Machina...por lo tanto sacamos como conslusiones que para vencer a este deck debemos:

Evitar que Machina Fortress se quede en el cementerio, debemos removerlo.... Evitar que los Gadgets y Gearframe activen sus efectos para esto negemoslos con Pulling o Skill Drain.... No desperdiciar nuestras cartas en los Gadgets, guardarlas para monstruos grandes.... No depender de efectos continuos de monstruos.... Tener cartas que destruyan cartas Magias y Trampas....

Eso seria las indicaciones principales para jugar a un deck Machina de la mejor manera....

Y las cartas para constrarrestar a este deck seria:

- System Down
- Pulling the Rug
- Skill Drain
- Dust Tornado
- Dimensional Prison
- Bottomless Trap Hole
- Karma Cut
- D.D Crow
- Kycoo the Ghost Destroyer
- Cyber Dragon + Chimeratech Fortress Dragon
- Smashing Ground
- Magnet Mosquito
- Royal Oppression (Otras variantes)

Saludos...

domingo, 30 de mayo de 2010

Como derrotar a los Tops: Variantes de Synchro Cat.....



Hola a todos, aqui vengo nuevamente con esta clase que le dimos a los Obelisk hace algun tiempo, en esta ocasión continuamos con el tema de como derrotar a los decks Top... y en esta ocasion hablare de como derrotar a las diferentes variaciones de Synchro Cat...

Como sabemos este es uno de los decks más temidos actualmente, y todo porque en un solo turno nos pueden llenar el campo de monstruos Synchros y usando algunas pocas cartas... pero primero vamos a ver lo positivo del deck, para luego analizar como vencerlo.

- Rescue Cat, podria considerarse entre las cartas más importantes del deck, por no decir la más importante, esta carta nos permite Invoca 2 monstruos en un turno, y entre ellos siempre un Airbellum para de esta manera poder synchronizar... además si se lo usa correctamente podria ser usada para quitar cartas por airbellum y synchronizar.
- Summoner Monk, otra de las cartas poderosas del deck, precisamente por su uso en este deck fue limitado, su principal uso es para traer a Rescue Cat rapidamente al campo y usar su efecto para traer Airbellum y synchronizar para Arcanite Magician.... Tambien se lo utiliza para traer a algun tuner nivel 4 y hacer synchro nivel 8 rapidamente.
- X-Saber Airbellum, uno de los mejores tuner, y en este deck es muy peligroso, su efecto nos permite quitar cartas al oponente generando ventaja para nosotros.... usando correctamente esta carta podemos dejar al oponente sometido.
- Gravekeepers Spy: Muy buena carta, una +1 en el campo y que además es Spellcaster por lo tanto con los tuners Ariebellum nos permitiria traer a Arcanite Magician inmediatamente.
- Flamvell Firedog: En la version con Flamvell una carta realmente fantastica, cuando destruye por batalla a un monstruo y lo envia al cementerio nos permite traer a otro Flamvell del deck, Flamvell Magician es la mejor opcion y nos permitiria traer un synchro nivel 8 inmediatamente de la nada....
- Flamvell Magician: Es el complemento del Firedog, de alguna manera resulta muy buena pues al ser de 1400 no es afectado por Bottomless, es nivel 4 por lo que realmente es una carta muy buena para synchronizar rapidamente.
- Super Nimble Mega Hamster: Otra carta al estilo de GK Spy, esa tiene 1800 de DEF, pero igualmente nos permite traer a Airbellums o Rykos boca abajo.... fantastica carta perfecta para este deck.
- Ryko: Muy usada actualmente en como con Hamster, pero igualmente nos sirve para traerla con Rescue Cat, además nos permite destruir cartas del campo para asi poder realizar de mejor manera nuestras jugadas, y además envia 3 cartas al cementreio acelerando asi el deck, y además permitiendonos que obtengamos beneficios de Rekindling y Pot of Avarice.
- Rekindling: Esta es una carta que merece ser limitada... en verdad su poder es demasiado... esta carta facilmente puede convertirse en una carta +1, +2, +3 o incluso +4 en el campo.....y que además nos dejaran synchros en el campo.... Esta carta es la que da a los Flamvell un gran poder, que le sirve de mucho en este deck.
- Pot of Avarice: Esta carta es excelente en este deck.. tomando en cuenta que siempre tendras cementerio debido a la gran cantidad de synchros que conovocas y además Rescue Cat y Rykos te llenan rapido el cemnetrio, de esta manera puedes reciclar buenas cartas y además aprovechar el efecto +1 de esta carta....

Pues bien esas son las cartas que hacen al deck en lo que es...Ahora vamos a ver como contrarrestarlos....

- El efecto de Rescue Cat lo convierte en una de las cartas más complicadas de detener, pues se puede utilizar la priridad con su efecto... ahora tenemos que tomar en cuenta que siempre se Invoca por lo menos a un Airbellum, caso contrario se estaria desperdiciando la carta pues al final del turno se iria al cementerio, asi que la mejor manera para contrarrestar es activar Book of Moon o Bottomless al o los Airbellum Invocados, de esta manera no podra synchronizar, y el otro Bestia se perdera....
- Para Summoner Monk igualmente como todas los montruos que invocan especialmente por su efecto, y que pagan costo, su efecto principal es Royal Oppression, pero tambein puede funcionar cartas que nieguen el efectos como Skill Drain, Divine Wraght y una de mis favoritas Mirror Oaths...
- Para parar a Airbellum es mandarlo a defensa o no permitir que ataque, por lo tanto se deberia usar Book of Moon, Enemy Controller, Thretning Roar, Waboku o Battle Fader....
- Para los Espias, los Hamster y los Rykos, lo mejor actualmente son los Nobleman of Crossout... De esta manera no tan solo le remueves ese monstruo, sino que remueves a todos los demás de su deck, de esta manera arruinando gran parte de su estrategia....
- Para el Flamvell Dog, detener sus ataque es lo ejemplar, con cartas basicas como Book of Moon, Rugido, Dimensional Prison y más podemos dejar al oponente si opcion de buscar por su efecto...
- A rekindling se le puede detener con Royal Oppression, y otra de las estrategias seri evitar que los Flamvell esten en el cementerio, por lo tanto con Kycoo, Soul Release o incluso DD Crow al momento que designa a los monstruos, podemos remover el tuner para poder detener algo de su jugada.
- Para Pot of Avarice tambien la estrategia es quitarle el cementerio con las cartas dichas previamente, igualmente D.D. Crow niega totalemnte su efecto, lo que debemos hacer es que designe a las 5 cartas, y entonces removemos una de ellas, de esta manera Pot queda inservible.

Entonces en general podemos decir que los puntos debiles de este deck son:

- El Cementerio, asi que dejemosle sin monstruos en el cementerio
- Los Synchros, eliminemoslos con Jujitsu, Compulsoy, Tuner Scheme, Oppression
- Necesita Atacar, detengamoslo con Rugido, Book of Moon, Dimensional Prison.

Con todo esto las cartas más indicadas contra este deck serian:

- Book of Moon
- DD Crow
- Compulsory Evacuation Device
- Legendary Jujitsu Master
- Skill Drain
- Royal Oppression
- Nobleman of Crossout
- Mirror of Oaths
- Threatning Roar
- Tuner Scheme,
- Macro Cosmos
- Dimensional Fissure
- Kycoo the Ghost Destroyer
- Soul Release
- DD Warrior Lady
- Battle Fader
- Dimensional Prison
- Enemy Controller.....