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viernes, 15 de junio de 2012

Estrategia: Cálculo de probabilidades en el deck

Hola a todos, estoy con un nuevo artículo para explicar cómo es que se pueden calcular probabilidades en el juego, por ejemplo de abrir con Rabbit/Sangan. Como son probabilidades no es seguro, menos en éste juego que igual puede suceder que abras con los 6 vainillas o con los 3 Rabbit y 3 Tour Guide por decir un ejemplo algo absurdo. Yo creo que pese a que es una buena idea seguir un número de probabilidades, tampoco es esencial guiarse completamente por esto, ya que depende de como barajes, de si te stackean, etc...

jueves, 5 de enero de 2012

Wind-Up Loop Hand Control

Hola a todos... Entre las cartas geniales que se nos vienen en Order of Chaos tenemos a los Wind-Up, pero más precisamente a Rat y a Zenmaighty, cartas que dan esperanza al deck y que han dado paso a la creación de un deck que esta causando ya problemas por el Dueling Network y se ve como una solución para llevar a los Wind-Up a lugares más altos, se trata de un Loop que puede crear los Wind Up, y el cual solo necesita estas cartas para ser realizado:

During your Main Phase: You can target 1 "Wind-Up" monster in your Graveyard; change this card in face-up Defense Position andSpecial Summon that target in face-up Defense Position. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

Level 3 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card;Special Summon 1 "Wind-Up" monster (from your hand or Deck). When a face-up "Wind-Up" monster you control is destroyed and sent to the Graveyard: You can detach 1 Xyz Material from this card to target that monster; add it to your hand.

You can Tribute 1 face-up "Wind-Up" monster, except "Wind-Up Hunter"; send 1 random card from your opponent's hand to theGraveyard. This effect can only be used once while this card isface-up on the field.












Basicamente la idea es la de quitarle la mano al oponente, ahora la manera de realizar este combo es algo complejo de entenderlo en palabras, pero tratare de explicarlo lo más simple posible y al final les dejare un video muy bueno que encontre para entender mejor el combo...

La idea es hacer Exceed a Zenmaighty y tener a Hunter en el cementerio, asi inicia el combo practicamente, con efecto de Zemaighty podemos traer a Rat desde el deck luego activamos su efecto para revivir a Hunter, aplicamos el efecto de Hunter tributando a nuestro XYZ y aplicamos el efecto quitandole una mano al oponente, luego hacemos Exceed otro Zenamighty con Rat y Hunter y realizamos nuevamente el combo haciendo Overlay a Hunter, asi dependiendo de cuantas Ratas tenemos en el deck podemos quitar incluso toda la mano del oponente, basicamente ese es el combo, el de revivir a Hunter con Rat para poder usar el efecto de Hunter a cada momento....

Ahora la gran ventaja del TCG es que tenemos una manera inmediata de hacer Zemaighty a diferencia de en el OCG y eso se llama Tour Guide, la cual simplemente invocandose ya podemos activar su efecto y traer a otro para invocar a Zenmaighty, asi que si en ese momento tenemos un Hunter en el cementerio ya podemos aplicar el combo!

Otras cartas interesantes que se pueden usar es TG, para usar el efecto de Lobo junto con Ally Birdman, igualmente el efecto de Marauding Captain para tener dos monstuos nivel 3 en el campo, en verdad el deck lo he visto varias veces en Duelign y lo veo genial, creo que lo importante sería hacerlo unos cuantos retoques y estaria muy bueno para dar competencia al meta actual....

Rat es Rara y Zenmaighty es Super en el OCG, esperemos que no le cambien las rarezas, pues hay muchos rumores que quiza la Rata sea Secreta aqui, esperemos que Konami no dañe nuevamente el juego haciendo decks caros....

Y bien aqui les dejo el video para que tengan un mejor entendimiento del combo y además hay otros combos geniales que pueden probarlo....

viernes, 23 de abril de 2010

Reality: Deck Control por Din

Este post participa en el Reto del Deck Original del Reality de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por Din....
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Deck Control

Pues aquí presento un deck que he ideado, que va enfocado a tener un control total de la mano tanto tuya como del rival. Se basa un poco en la Old School pero potenciada con cartas nuevas. También puede controlar muy bien el campo, por lo que opino que puede ser bastante competitivo. Aquí está el decklist:

Monstruos (17):

1x Gale, the Whirlwind
2x Legendary Jujitsu Master
3x Dekoichi, the Battlechanted Locomotive
3x Des Lacooda
3x Don Zaloog
3x X-Saber Airbellum
1x Sangan
1x Spirit Reaper

Magias (9):

3x Smashing Ground
3x Book of Moon
1x Fissure
1x Mystical Space Typhoon
1x Heavy Storm

Trampas (15):

2x Bottomless Trap Hole
3x Trap Hole
3x Dimensional Prison
1x Torrential Tribute
1x Mirror Force
2x Starlight Road
1x Solemn Judgment
2x Dark Bribe

Pues bien, como puede observarse, el deck consta de dos partes bien diferenciadas: una de ataque y otra de defensa. La parte de ataque consta de muy pocos monstruos, cuya potencia es muy limitada: Airbellum y Don Zaloog. Pero su efecto compensa
, ya que quitas una carta de la mano del rival (o dos del top). La parte de defensa consta de todas las trampas y los Jujitsu. Después, hay un mecanismo de robo que hace del deck muy rápido: Dekoichi, Lacooda y Sangan. Defendiendo bien las dos primeras cartas, puedes ganar mucha mano mientras el rival la pierde. Y así, puedes seguir atacando robando los Smashing, la Fissure, los Book of Moon, etc., mientras el rival pierde mano (y muchas veces presencia en el campo).

Las veces que he testeado este deck siempre han acabado con el rival a topdeck, por lo que su suerte se limita a una carta mientras que tu campo se llena y tu mano hace lo mismo. Sin lugar a dudas, lo que mas cuenta en el deck son las trampas, grandes aliadas defendidas por Starlight Road, Dark Bribe y Solemns Judgment. Con las demás, te encargas de que el rival no invoque, no ataque y que pierda todo lo que puede utilizar para defenderse.

Creo que no solo es un deck original, sino que también es un deck de la Old School adaptado a los momentos, con incluso capacidad de hacer Synchro de 7 (Blackrose o Airbellum, las mejores opciones), 6 (normalmente Goyo o Uruquizas) y de 9 (Mist Wurm, increíble para seguir quitando mano y que no se pueda defender). Espero que os haya gustado a todos.


lunes, 18 de enero de 2010

Post de la Semana: Algebra en YGO

Este post ha sido elegido post de la semana del Foro y fue escrito por Henr1

Este articulo se lo robe a henr1 del foro asiq eu todo el credito es de el jejee y decidi ponerlo aqui esta bastante interesante y detallado neta vale la pena leerlo:

Ummmm, tenia la intencion de escribir un tema parecido, pero vino a mi mente que la gente ase mas caso, a los que tienen Nombre; y en yu-gi pasa lo mismo. Tal vez si fuese yo quien escribiera esto, lo que dijera estaria en duda, Pero como usare un Articulo publicado por Jorge Fabian Piña sub-campeon mundial del 2005 ( mexicano,Poblano), este tema tendra mas relevancia. ( En lo particular no seguidor de el pero pues llego hasta donde llego por algo; algo chueco y raro pro llego)
El Articulo fue publicado En Expertforum. Y dicta asi:
Tengo Ventaja de cartas, ganare el duelo…

En el mundo de Yugi-oh de los norteamericanos se habla mucho sobre la ventaja de cartas…

… la cual se subdivide en 2 categorías.
1. Ventaja de Mano
2. Ventaja de Campo
Ventaja de Mano puesto en términos coloquiales es el duelista con el mayor numero de cartas en mano tiene ventaja. Bajo el mismo punto de vista ventaja de campo es el que tiene un mayor numero de cartas en juego en el campo (boca arriba o boca abajo) tiene ventaja de campo.

Estas 2 categorías se combinan principalmente en lo que ellos llaman “card advantage” que traducido al español es ventaja de cartas.

Esta teoría dice que el que tiene una ventaja de carta mayor, tiene a su disposición una mayor cantidad de recursos (cartas) que su oponente y por lo tanto tiene un numero mayor de opciones, ya que visto desde el punto de vista cada carta es una opción distinta. En pocas palabras el que tiene una mayor ventaja de mano, tiene mejores probabilidades de ganar el duelo.

Visto de esta manera simple, ellos tienden a colocarle a las cartas que usan en sus decks un +1, +2, -1, -2 etc. De esta manera ellos tratan de simplificar la complejidad de un duelo bajo un modelo matemático simple basado en +1’s o –1’s.

Por ejemplo:
El clásico +1 es la carta prohibida “pot of greed”. ¿Por qué?, pues porque al activar la carta, yo pierdo una carta de mi mano pero me permite robar 2 de mi deck. Puesto en una ecuación esto se ve asi

Activo pot of greed (-1) + Robo 2 cartas de mi deck (+2) = +1 en mano
(-1) + (+2) = +1

Cabe mencionar que con esta teoría se pueden explicar con bastante precisión un duelo en la mayoría de las veces. Pero esto no quiere decir que sea infalible, ya que esta teoría no toma en cuenta variables que son igual o mas importantes que la ventaja de cartas en si.

Para simplificar términos de acuerdo al tema del articulo a cada variable le asignaremos el prefijo ventaja.

Variables tangibles como:
3. Ventaja de Puntos de vida.
4. Ventaja de cartas restantes en el deck.
5. Ventaja de cementerio
6. Ventaja de Removidas
Variables intangibles como:
7. Ventaja psicológica.
8. Ventaja de tiempo.
9. Ventaja de calidad actual de cartas.

Pongamos en claro cada uno de los conceptos mencionados

3. Ventaja de puntos de vida: esta es simple el que tiene mas puntos de vida tiene ventaja.
Ejemplo: No es lo mismo recibir un ataque de 3000 cuando tienes 8000 puntos de vida a que te activen un sparks con 100 puntos de vida y 10 cartas en mano y tu oponente es la única carta que tiene. ¿Quien tiene el duelo controlado?

4. Ventaja de cartas restantes de deck: aquí es simple también el que tiene mayor numero de cartas restantes en su deck tiene ventaja ya que si el duelo prosigue sin cambios en puntos de vida el se deckearia después que su oponente.
Ejemplo: No es lo mismo tener 8000 puntos de vida, 10 cartas en mano sin cartas en el deck a que tu oponente tenga 100 puntos de vida y espadas activas y 1 carta en su deck.

5. Ventaja de cementerio: Esta puede ser mas subjetiva dependiendo del tipo de deck, pero aquí es el que tiene mas opciones en su cementerio y puede sacarlas de ahí tiene ventaja.
Ejemplo: ¿De que te sirve tener un premature en la mano cuando tu oponente tiene un necrovalle activo en el campo?, ¿Quién tiene ventaja de cementerio?

6. Ventaja de removidas: Esta es igual a la anterior, depende del deck.
Ejemplo: ¿De que te sirve tener un Dimension fusion si tu oponente tiene 5 monstruos removidos y tu solo 1.

7. Ventaja psicológica: esta es una de las variables mas intangibles que podemos tener pero es una que nos afecta a todos, un duelista en preocupado tiende a cometer mas errores que uno calmado.
Ejemplo: De que te sirve tener 7 cartas en mano si estas confundido y tienes miedo de las únicas 2 cartas que tiene tu oponente boca abajo en el campo y no sabes que hacer.

8. ventaja de tiempo: Esta es una de las mas olvidadas, pero que se vuelve muy importante al final de los 40 minutos reglamentados por match.
Ejemplo: De que te sirven 7 cartas en mano cuando perdiste el primer duelo y el segundo estas abajo en puntos de vida y es el ultimo turno y no puedes hacerle daño a tu oponente.

9. ventaja de calidad actual de cartas: Esta se vuelve muy difícil de explicar, pero tal vez con ejemplos lo podamos dejar claro. La calidad de una carta no se define en su rareza, ni en su costo en pesos, sino en el efecto que la carta tiene sobre el estado actual del duelo del duelo al momento de ser usada.
jemplo: Sin duda alguna Mirror Force es una carta que muchos codician y temen al mismo tiempo. Pero no te sirve de nada si tienes un Jinzo del otro lado mirandote listo para hacerte trizas o miremos desde el otro lado de la moneda de que te sirve tener un return listo para traer al campo a un zaborg, 2 cyber dragones y 2 sorcerers si sabes que en el turno anterior tu oponnte tiene mirror boca abajo.

Con todo esto podemos concluir que la persona que pueda evaluar y manipular el estado de estas 9 variables a su favor será indudablemente el ganador del duelo.

Espero que con este pequeño análisis les ayude un poco mas a entender el juego de cartas de yugi-oh desde un punto mas analítico y creo que un poco mas completo. Cabe mencionar que puedan existir otras variables pero que no son tan comunes pero que su peso puede ser enorme como la sorpresa , bien dice el dicho que el que pega una vez pega 2 veces y en este caso es el que sorprende a su oponente en el primer duelo es casi seguro que va a ganar el segundo duelo.

Extra: La variable 9 es la variable decisiva para determinar cuales cartas son prohibidas o limitadas en la lista que se actualiza cada 6 meses. Así como nos da una idea de que puede salir, que entra y que NUNCA va a salir.

Este ultimo comentario se los dejo de tarea y piensen el peso que tienen sobre un duelo cartas como, el dragon emperador, yata garasu, Monster reborn, el Soldadito brilloso, raigeki, harpies feather duster, el cientifico etc. Etc

El articulo es muy viejo aqui les dejo el link por si alguien quiere leer los comentarios originales, y ver las respuestas que da. http://expertforum.info/wordpress/?p=631

Bueno, espero les sirva, un poco pasado de tiempo, recuerden el meta de ese momento era el daño directo y Chaos.

sábado, 6 de junio de 2009

¿Cómo saber cuando estoy ganando?

Hola a todos, esta vez en las estrategias de Yu-gi-oh! les quiero hablar de algo fundamental para los duelistas que participan en tornesos y competencia, bueno el Yu-gi-oh! es un juego, y todo juego nos da diversiñon y con eso basta, pero tambien es bueno y necesario ganar, pues se siente bien ser un ganador y que te admiren, bueno entonces para ser todo un reconocido en el Yu-gi-oh! TCG, es importante saber cuando estas ganando para poder tu manejar el duelo y no tu oponente. Primero debes saber algunos factores importantes que determinan quien esta ganado el juego:

- Mano: Es el número de cartas que tienes en la mano, casi siempre es el factor decisivo en los duelos, pues tu oponente no sabe que tienes en la mano y que puedes hacer con estas cartas (al menos que te hayan visto la mano con algun efecto, en este caso ya estas perdiendo de antemano)
- Campo de Monstruos: Son los monstruos que tienes boca arriba y boca abajo en el campo, este campo cambia constantemente, y es igualmente importante.
- Campo de Magias y Trampas: Son las magias y trampas que nos ayudan a proteger a nuestros monstruos, destruir monstruos del oponente o realizar cualquier otro efecto.
- Cementerio o Graveyard: Es igualmente importante y aun más para ciertos tipos de decks como el Dark, Lightsworn y Zombie, que requieren del cementerio.
- Puntos de vida o Life Points: Es un factor importante, pero no el que más importa, puesto que he ganado duelos con 100 puntos y mi oponente tenía 8000, y lo logre gracias a que yo tenía la ventaja en todo aspecto, entonces mi oponente no pudo hacer nada.
Bueno estos son los factores que determinan el duelo, ahora les voy a enseñar como saber si estan ganando:
No importa quien tiene más mano, más puntos o más cartas en el campo, aunque si influye, primero hay que sumar las cartas que se tiene en la mano y en el campo (digamos que tengo 4 en la mano y una en el campo), y lo mismo hay que hacer con las del oponente + 1 carta (3 en la mano y dos en el campo, a esto hay que añadirle una más que hara en el draw phase), ahora hasta este aspecto el oponente tiene la ventaja del número de cartas, pero el jugador tiene la ventaja de que es su turno y puede activar cualquier cosa para menorar la desventaja.
Ahora digamos que yo tengo 5000 LP, mientra que mi oponente tiene 4000 LP, entonces tengo la ventaja en LP, pero carezco de la de número de cartas.
Entonces aqui aparece el factor decisivo para saber quien tiene la ventaja al finalizar tu turno.
Es lo que tu puedes hacer con tus cartas en tu turno. Aqui es donde intervienen las cartas que te dan +1, 0, -1 de ventaja o desventaja, por lo que es importante saber cuales son las mejores y que te pueden ayudar en tu deck, en este caso depende más de tu mano, tienes 4 cartas (digamos que es un EH Stratos, un Nobleman of Crossout, un Mystical Space Typhoon y un EH Wildheart) tu solo tienes una carta trampa seteada, y tu oponente tiene unas Swords of Revelaing Light y una carta boca abajo seteada, entonces tu activas primero Mystical Space Typhoon a las Swords of R. Light (una carta 0 de ventaja quita una carta a cada uno 4-5), luego activas nobleman of crossout (otra carta 0 de ventaja quita una carta a cada uno 3-4), entonces invocas a EH Stratos, traes un Elementa hero a la mano (carta +1 de ventaja entonces emparejas la situacion 4-4) y atacas directo (5000-1200), en estos momentos tienes la ventaja en el campo en los LP, y estas igual en número de cartas, das el turno al oponente, entonces aqui se puede decir que estás ganando.

También existen cartas que cambian duelos que te dan una ventaja tremenda como Dad, Judgment Dragon, Heavy Storm y Lightning Vortex.
Entonces con esto se concluye que es importante mantener el campo moderadamente con monstruos, y cartas boca abajo, pues el campo es lo más vulnerable del juego, además con control del campo no te pueden bajar mucho LP, excepto por el deck Burning.
La mano es un aspecto muy importante pues es el factor sorpresa al igual que las cartas boca abajo.
Lo que determina la ventaja, son las cartas que posees el momento y como saber utilizarlas.
Entonces con todo lo explicado les dejo una pequeña ecuacion que se utilizar para saber si estoy ganando. (Esto se lo realiza en la Main Phase 1 y en la 2)

Puntos de vida (Calculo de ventaja)


Si tengo de 8000 a 6000: 1 punto
Si tengo de 6000 a 2000: 0 puntos
Si tengo de 2000 a 1: -1 puntos
Si tengo una ventaja de 0 - 2000: 0 puntos
Si tengo una ventaja de 2000 - 4000: 1 punto
Si tengo una ventaja de 4000 - 6000: 2 puntos
Si tengo una ventaja de 6000-8000: 3 puntos

Numeros de cartas en la mano+Número de cartas en el campo+Puntos de vida (Con el formato superior)

(Recuerda que siempre le tienes que dar un punto más a tu oponente)

Luego se compara los resultados de ambos y quien tiene más puntos es el que esta ganando (Sin saber lo que pueda ocurrir lo que se pueda hacer con las cartas)

Ejemplo:

Tengo 5 cartas en la mano, una en el campo y 3000 de vida, mi oponente tiene 3 cartas en la mano una en el campo y 6000 de vida.

Entonces:

Yo: 5 puntos (cartas en la mano) + 1 punto (cartas en el campo) + 0 puntos (Puntos de vida) = 6 puntos
Oponente: 3 puntos (cartas en la mano) + 1 punto (cartas en el campo) + 2 puntos (Puntos de vida)+ 1 punto (Por la carta que hara Draw)= 7 puntos

Entonces aqui esta ganando tu oponente, pero tu puedes hacer lo que quiera en tu turno y puedes cambiar la ventaja.

Espero que lo hayan disfrutado, cualquier pregunta o comentario estare dispuesto a responderlas:
Enjoy the game.