jueves, 22 de abril de 2010

Reality: Post de Din.....Peticiones....

Este post fue escrito por Din, participante del Reality de Yu-gi-oh! en Castellano, quien obtuvo el premio de realizar un post que se publique en el blog, al ganar el reto de los Rulings....
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Pues con este post debo complacer a todos y, por tanto, va a ser un poco largo. En primer lugar, voy a exponer dos decks típicos del top actual: Gladiator Beast y Machinas. He cogido de ejemplos dos decks que quedaron primeros, uno en la Ira de los Dioses (el Gladiator Beast de Marko) y el otro en el Regional de Genshinken (el Machina de Togores). Espero que no les importe este netdeckeo para explicar un poco los decks, el posible Sidedeck para ellos (no solo el disponible actualmente, sino el que está por venir) y la explicación de sus cartas clave (para poder buscar otros combos, sobre todo con Machina).
En segundo lugar, voy a exponer dos decks que están causando furor en el OCG, y estos son: el Infernity y el Birdman (aquel del que todo el mundo se sorprendia por tener solo monstruos). De los Infernity cogeré un decklist pensado a medias por mí y el Birdman es una versión que he encontrado enfocado un poco a Twilight. Explicare un poco los puntos débiles y el posible Sidedeck contra ellos (aunque contra el Birdman aun me queda buscar algunos, pero no dispongo de mucho tiempo). También analizare un poco las cartas clave, por si a alguien se le ocurre probar otras estrategias (sobre todo con Birdman, que da para mucho).
Espero que con estos dos enfoques logre agradar a la mayoría, pero es que no me puedo poner a analizar todos los decks que habeis pedido. Y, ahora sí, sin más que añadir, comienzo los análisis.


Deck Gladiator Beast:

Monstruos (19):


2x Gladiator Beast Laquari
2x Gladiator Beast Samnite
2x Gladiator Beast Darius
2x Gladiator Beast Equeste
2x X-Saber Airbellum
2x Test Tiger
1x Gladiator Beast Retiari
1x Gladiator Beast Bestiari
1x Gladiator Beast Murmillo
1x Gladiator Beast Hoplomus
1x Rescue Cat
1x Gorz, Emissary of Darkness
1x Elemental Hero Prisma

Mágicas (11):

3x Book of Moon
2x Gladiator Proving Ground
1x Heavy Storm
1x Brain Control
1x Smashing Ground
1x Mystical Space Typhoon
1x My Body as a Shield
1x Cold Wave

Trampas (11):

2x Bottomless Trap Hole
2x Gladiator Beast War Chariot
2x Dimensional Prison
1x Solemn Judgment
1x Starlight Road
1x Waboku
1x Torrential Tribute
1x Mirror Force


Todo el mundo temía el regreso de estos monstruos que vuelven al deck para hacer sus efectos y sobre todo de sus monstruos de fusión: Gyzarus y Heraklinos. Dos nombres que hacen temblar a todo el mundo, sobre todo porque destruyen sin más casi todas las opciones de otros deck. Dado el carácter de muchas de sus cartas, es un deck básicamente antimeta: War Chariot, Solemn, Book of Moon, etc. Por tanto, ha sufrido un realce con la deslimitación de Smashing y la aparición de Starlight Road. No es de extrañar ver numerosos de estos decks en los torneos debido a su alto potencial y al abaratamiento de muchas de sus cartas.

Bueno, limitándonos a la decklist, se ve que básicamente que es un deck que se centra básicamente en tener cuanto antes un GB en mano (de ahí los 19 monstruos y los dos Proving Ground), para sacar cuanto antes a los mejores y poder realizar las fusiones. Ademas, cuenta con todo un arsenal para negar cartas del rival, como pueden ser los War Chariot, el Juicio y el My body. Por otro lado, también cuenta con la defensa de los pequeños GB, con Waboku, Dimensional Prison, y Book of Moon.

Sin lugar a dudas, es un gran deck (y bastante bien pensado, mis felicitaciones para Marko), pero la pega es el amplio Sidedeck que hay para él. Probablemente, una de las mejores cartas para combatirlo es Legendary Jujitsu Master, que devolverá al top casi cualquier monstruo del rival. También cartas como Compulsory Evacuation Device, Mirror of Oaths y Threathering Roar pueden fastidiar el combo de este deck para sacar su fusión (o mandarla de nuevo al sitio de donde vino). Pero además, su gran aliada Starlight Road puede acabar con Gyzarus en un momento. Otras alternativas de Sidedeck son Trap Stun o Royal Decree, ya que abusa de las trampas y asi se entorpece la ferrea defensa. Por ultimo, cabe destacar que Royal Oppression y cualquier carta negadora de invocaciones especiales acaba también con el (y con casi todos los decks actuales).




En el Sidedeck que viene, Corridor of Suffering puede acabar completamente con el deck si permanece en el campo. Esta carta mágica continua tiene como efecto el siguiente: “The effects of monsters Special Summoned from the Deck cannot be activated and are negated, and attacks cannot be declared with them.”
Por tanto, creo que a partir de Shining Darkness se acabaran los GB para dar paso a los Infernity, que después comentare.


Deck Machina-Control:

Monrtruos (21):


3x Machina Fortress
3x Machina Gearframe
2x Shreddder
2x Red Gadget
2x Green Gadget
2x Yellow Gadget
2x Cyber Phoenix
2x Cyber Dragon
1x Machina Force
2x Scrap Recycler


Magias (11):

1x Brain Control
1x Heavy Storm
1x Giant Trunade
1x Mystical Space Typhoon
1x Limiter Removal
3x Smashing Ground
3x Solidarity

Trampas (13):

1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
1x Solemn Judgment
2x Starlight Road
2x Bottomless Trap Hole
3x Trap Hole
3x Dimensional Prison


Nadie pensaba, excepto unos cuantos locos, que un Structure deck tenía dos cartas esenciales para el nuevo deck meta del momento: los Machina. Y es que este asequible deck esta formado casi exclusivamente por cartas del Structure. Nadie sabia que, aparte del Cyber Valley y Dimensional Prison (entre otras), este deck se volveria pronto presente en todos los torneos.

De las muchas opciones de crear el deck Machina esta es, a mi parecer, una de las mejores. Sin lugar a dudas, la ayuda al arquetipo Machina de los Gadget es muy importante, por eso siempre se ven 2 de cada uno en los decks. En esta ocasión, el Shreddder da un toque personal de Togores, que es como un Snipe que crea un buen cementerio, descartando el Fortress o alguno de nivel 4 para el Recycler. Por otra parte, las numerosas trampas no dejan hacer nada al rival, mientras que con las magias damos mas poder a nuestros pequeños amigos los Gadget. Por ultimo, cabe destacar la gran carta Cyber Phoenix, evitando trampas molestas para nuestras maquinas y ayudando a recuperar mano cuando fenecen. Sin embargo, hay que estar precavido, puesto que el Chimeratech Fortress Dragon puede hacer aparición fácilmente.

Respecto al Sidedeck, es obvio que estas maquinitas puede que no lleguen muy lejos. Existen numerosas opciones contra ellos y System Down es la mejor de todas ellas. Sin lugar a dudas, retirar todo el campo y cementerio del rival es mucho a cambio de únicamente 1000 LP. Sin embargo, no basta con esto para contrarrestar a las maquinas, puesto que su contraside incluye Zombie World. Por tanto, opciones validas para contrarrestarlo son Pulling the Rug, o Legendary Jujitsu Master, que hace perder ventaja de mano e incluso de campo. Tambien Trap Stun puede hacer numerosos estragos en este deck, puesto que sus numerosas trampas son esenciales. Otra carta importante es Cyber Dragon, puesto que si no la llevas de Main, sirve para fusionar al Chimeratech. Y por ultimo, pero no menos importante, Dimensional Fissure puede arruinar el combo de Machina Fortress e incluso de los Solidarity, por lo que es muy buena opción si el deck lo permite.



Ahora, hablare de la carta clave, ya que se puede utilizar en otros tipos de deck (aunque supongo que con menos eficacia). Esta es, sin lugar a dudas, Machina Fortress. Su efecto increíble permite invocarla descartándose a si misma junto con otro monstruo Y si no basta con ello, puede también invocarse del cementerio descartando dos miseros Gadget o un único Machina Force. Pero ahí no acaba la historia, amigos. Si es destruida por batalla por un monstruo, destruyes una carta del campo del oponente…y si es designada por un efecto de monstruo del rival, le miras la mano y le descartas la carta que quieras. Increible, ¿verdad?
Todas estas ventajas pueden aprovecharse en muchos decks, puesto que existen numerosas maquinas en el juego. Sin ir mas lejos, lo primero que se me ocurre es incluirlas en un deck Roid, ya que este deck tiene cartas bastante decentes, como puede ser Drillroid. Ademas, también se puede utilizar con su propio arquetipo, los Machina, que incluyen cartas como Machina Soldier, que te permitiría invocarlo si la tienes en tu mano sin ningun costo. Entonces, os dejo que penséis vosotros mismos posibles combos con esta carta.


Deck Infernity:

Monstruos (18):


1x Infernity Destroyer
1x Summoner Monk
3x Dark Grepher
3x Infernity Archfiend
3x Infernity Necromancer
3x Infernity Mirage
1x Armageddon Knight
3x Infernity Beetle


Magias (18):

1x Giant Trunade
1x Reinforcements of the Army
1x Heavy Storm
1x One for One
1x Allure of Darkness
1x Foolish Burial
3x Upstart Goblin
3x Double Summon
2x Dark Eruption
3x Infernity Gun
1x Mystical Space Typhoon

Trampas (4):

2x Ultimate Offering
2x Infernity Barrier


Nadie negará que los Infernity están causando furor en el metagame de Japón y del OCG en general. Asi que aquí esta mi idea sobre la posibilidad de un deck competitivo (aunque este es mas bien un deck combo, se puede hacer un deck mas control con Infernity).

En primer lugar, hay que destacar todos los aceleradores que tiene este deck, como son todas las cartas de robo y busqueda, de las cuales hay una poco común: Upstart Goblin. Esta carta la he incluido porque sirve incluso en los casos en los que ya no tengas mano, ya que por ejemplo Hand Destruction queda muerta cuando no tienes mano. Ademas, con estas cartas aumentas el robo subiendo vida al oponente, que luego le quitaras cuando acabes con el con todos los Synchros que le invocaras. En segundo lugar, la gran cantidad de magias y trampas es por una buena razón: poder setear para activar los efectos cuanto antes. Ademas, muchas son para recuperación del cementerio o para crearlo, o para invocar algun otro monstruo por turno (y poder hacer efectos). En las trampas, he decidido poner Ultimate Offering ya que te puede ayudar a quitar a los molestos monstruos atascados en la mano para quedarte sin ella y la abusable Infernity Barrier, de la que solo he puesto dos debido a que es buscable con el Archfiend. Los monstruos me parece que son lo típico, 3 de cada uno de los Infernity con mejor efecto, un Destroyer por si no hay nada mejor que invocar (y para rematar al rival), El Monk para invocar al Archfiend y traer algo a la mano y los Grepher y Armageddon para crear mas cementerio si cabe. Pero sin lugar a dudas, la carta clave es Infernity Gun (creo que lo han traducido como Infernity Launcher), que analizare mas tarde.Yo creo que es un deck muy bueno, que puede hacer Synchro de casi cualquier nivel y que si te sale el combo (que suele salir muy a menudo), puedes sacar 3 Synchros en un turno.

Respecto al Sidedeck, es muy interesante la investigación que estoy haciendo sobre él, ya que al no haber salido aun aquí, solo se pueden usar conjeturas (porque aquí probablemente el deck llegue con mas potencia, gracias al Infernity Barrier). En primer lugar, lo que se le ocurre a todo el mundo es Royal Oppression, aunque es cierto que al haber tanto Draw pronto consigues alguna carta para deshacerte de ella. La otra carta que se me ha ocurrido es Compulsory Evacuation Device, ya que puedes devolver Synchros, o incluso ese Mirage que le da un monstruo en mano que tendrá que volver a invocar. Y luego otras cartas increíbles como Side son algunas para remover cementerio, como Dimensional Fissure o D.D. Crow, unas buenas opciones para acabar con el combo de la Infernity Gun. Y no hay que olvidarse de “la bolita”, como se suele llamar a Consecrated Light, que no les deja invocar nada (en el caso de que empieces con ella), solo setear.



En el Side deck que se acerca, en Shining Darkness he visto una carta que puede acabar de un golpe con tantos Synchro: Scrambler Wave. Su efecto es el siguiente: “Change all face-up Synchro Monsters on the field to Defense Position. During the End Phase, return all face-up Synchro Monsters to the Extra Deck.” Es bastante buena, la verdad, puesto que no destruye (que se fastidie Stardust y Starlight), defiende del ataque, los devuelve al lugar de donde vinieron y encima es mágica de juego rápido (ni Decree ni Trap Stun puede con ella). Asi que es una buena opción para incluir en el Sidedeck cuando vengan estos amiguitos. Otra carta a tener en cuenta es Synchro Ejection, cuyo efecto es: “Select 1 Face-up Synchro Monster your opponent controls and remove it from play. Your opponent draws 1 card.”, por razones obvias. Tambien otra carta que remueve del juego a los Infernity para evitar el efecto de la Infernity Gun es Crack to the Different Dimension: “Declare 1 Attribute and select 2 monsters from either players' Graveyard with the declared Attribute. Remove from play the selected monsters”. Como podeis ver, Shining Darkness no solo viene cargado de Infernity, sino que también dispone de un buen arsenal para contrarrestarlos.

Respecto a la carta clave, esta es sin duda Infernity Gun. Esta carta es un +1 en el campo, si es que no tienes un Beetle en el cementerio y dos en el deck, que seria un +2. El caso es que este deck, gracias a esta carta, se puede enfocar en muchos sentidos. Uno de ellos es aprovechar la ventaja de tirar monstruos al cementerio, como para aumentar el robo (por ejemplo, Hand Destruction). Esto también lleva a pensar en los Dark World, que se benefician también de tirar al cementerio. Por otro lado, también las Frog podían beneficiarse, ya que con Reverence Toad puede aprovecharse el efecto de Substitoad y hacer Synchro. Esa es una idea, pero sin lugar a dudas hay muchísimas opciones de cartas que sirven en el cementerio y que se beneficiarían de tirarlas junto con los Infernity.

La otra opción que se me ha ocurrido es hacer un antimeta. La razón: Infernity Barrier. Esta carta es un Solemn gratis si no tienes mano, y todo el mundo sabe que muchos antimeta actualmente se basan en setear e invocar monstruos (aunque no tengan grandes ataques), para controlar al rival y ganar con pequeños golpes en campo libre. Esto se podría aprovechar con Infernity Archfiend, que al invocarse especial puede traer el Barrier a la mano, incluir cartas como Mask of Darkness para recuperar esta carta, y controlar con Dimensional Prison, Trap Hole, etc., defendiendo nuestras trampas con el Barrier, el Solemn y la Starlight. Yo pienso que si consigo las cartas tal vez intente algo como lo que estoy describiendo, pero el tiempo dirá cual es la mejor opción para los Infernity.

Deck Birdman Twilight:

Monstruos (42):


1x Gale, the Whirlwind
3x Dimensional Alchemist
2x Battle Fader
1x Breaker, the Magical Warrior
3x Witch of the Black Rose
1x Armageddon Knight
3x Caius, the Shadow Monarch
2x Cyber Dragon
2x Ally Genex Crusher
1x Dark Armed Dragon
2x Dark Creator
3x Gravekeeper’s Spy
3x Gallis the Star Beast
1x Gorz, the Emissary of Darkness
1x Dark Grepher
1x Chaos Sorcerer
2x Destiny Hero – Malicious
3x Ally Genex Birdman
2x Ryko, Lightsworn Hunter
1x Sangan
2x Mystic Tomato
1x Tragoedia
1x Plaguespreader Zombie

Trampas (1):

1x Treacherous Trap Hole

Extradeck:

1x Chimeratech Fortress Dragon
1x Ally of Justice Decisive Arms
2x Locomotion R-Genex
1x Trishula, Dragon of Ice Barrier
1x Stardust Dragon
1x Dark End Dragon
1x Colossal Fighter
1x Blackrose Dragon
1x Lightning Warrior
2x Arcanite Magician
1x Brionac, Dragon of Ice Barrier
1x Goyo Guardian
1x Ally of Justice Catastor


Que puedo decir para presentar este deck…solo que tener solo monstruos ya no es un inconveniente. Ahora un deck con únicamente 40 monstruos es competitivo. En este caso, solo hay una trampa que puede ser muy abusable (pero también un mal golpe si te sale mal la jugada, que no suele pasar). No muchos saben sobre como va este deck, por ello lo he elegido para exponer lo que viene de Japon, aunque aquí probablemente no llegue hasta dentro de mucho tiempo.

En primer lugar, os habréis fijado que he puesto el Extradeck, aunque no lo suelo poner. Eso es porque hay muchos monstruos Synchro que aun no han salido y que son la base de este deck. En este deck, el aprovechamiento de Birdman no es para hacer OTK, sino para abusar de la hacer Synchros. Y los mas importantes están ahí puestos (los que no conozcáis buscarlos en la wikia). El control de la mano en este deck es casi absoluto, ya que solo tienes monstruos en la mano y puedes bajar uno por turno (alguna vez incluso dos), por lo que no es de los decks que pierden mano. Ademas, se abusa de la Witch para ganar mano y de cartas como el Spy o el Tomate para aligerar deck. Tambien, puedes controlar el campo del rival con algunos monstruos como Caius o Synchro, como el Genex, el Trishula o Dark End. Como podeis ver, el deck esta enfocado sobre todo a sincronizar y controlar al rival. Es un deck rápido, intuitivo y que es facil de jugar, aunque hay que pensar bien cual es la mejor opción para un momento determinado. Tambien hay que tener en cuenta las cartas del oponente, puesto que puede tener Bottomless y arruinar la estrategia, o lo que es peor, un Torrential. Un detalle que no se si alguien se habrá fijado es el Dimensional Alchemist, que puede devolver a la mano el Battle Fader, el Birdman o las cartas que remueva por su efecto o por el de Dark Creator, por lo que es una carta a tener en cuenta.

A mi me parece un deck bastante bueno, aunque poco solido (yo soy de los cerrados de mente que creen que un deck debe tener equilibrado el numero de monstruos y mágicas/trampa), pero sin duda un deck sorpresivo (y que deja inútiles para el rival cartas como Heavy y MST). En el Sidedeck posiblemente lo mejor para llevar contra son aproximadamente las mismas cartas que contra los Infernity, que evitan los Synchro y que pueden negar invocaciones especial (como la ya famosa Royal Oppression). Mucho mas no puedo decir, puesto que no he examinado mucho como contrarrestarlo, pero yo creo que pensándolo bien es bastante vulnerable.



Y ahora viene el análisis de las dos cartas esenciales de este deck: Ally Genex Birdman y Gallis the Star Beast. La primera es un Tuner que baja de especial devolviendo una carta de tu campo a tu mano y luego será removido. En este sentido, parece bastante mala. Pero en un deck que invoque bastantes monstruos por especial puede ser una buena idea usarle, para tener un Synchro rápido.
Por otro lado, Gallis es un monstruo que se invoca de especial tirando de tu deck al cementerio una carta (pero debe coincidir que sea monstruo, porque si no Gallis va al cementerio). Por tanto, tampoco parece una buena opción a no ser que lleves todo monstruos. De ahí viene cualquier versión de este deck, en el que todas (menos 1 en este caso) las cartas son monstruos. Ademas, en combinación con Birdman hace que el daño (si, este Gallis hace daño x200 por el nivel del monstruo) se aumente. Con esto queda claro que un deck de este estilo debe llevar solo monstruos, lo que se aprovecha también con la carta Witch of the Black Rose.
Asi que con estras tres cartas, y un monton mas de monstruos a vuestra elección, podeis tener un deck que puede llegar al top. Un ejemplo, que es la idea que yo he pensado, es utilizarlos con Monarcas, ya que el Gallis puede servir como tributo y el Birdman para hacer Synchro. Si a esto se le añaden cartas que tengan efectos al ir al cementerio (como la Treeborn Frog o el Dandylion) y cartas que tiren al cementerio (Ryko o Lyla), se puede tener un deck bastante rápido, con Synchro y con Monarcas (y a salvo de la tan temida Starlight Road). El resto de ideas os las dejo a vosotros, ¿ok?

Bueno, espero que este largo post os haya gustado. Me ha costado mucho trabajo hacerlo, y se que a algunos no les agradara. Pero espero que la mayoría este contenta con el y que me siga votando a lo largo del Reality para poder seguir trabajando posts (y ni que decir queda que complaceré en caso de llegar a ser escritor la mayoría de las peticiones que estén en mi mano).

Un saludo a todos y gracias por leerme.

7 comentarios:

  1. muy buen post, excelente
    la verdad si me llevo buenas ideas
    WoM

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  2. muy buen post din... me diste buenas ideas para mi futuro proyecto: infernity

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  3. Excelente post
    esta bn shido la manera en que sidedeckeas y como explicas los decks
    un 10 sin dudarlo

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  4. Muchas gracias. La verdad es que fue muy costoso reunir toda la informacion (sobre todo del OCG). Por eso cogi decks top no hechos por mi, porque si los hubiera tenido que hacer me habria costado el doble.
    Espero haber sido de ayuda.

    Salu2

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  5. una pregunta en el machina para que sirve el machina force en el que tu publicaste ahi tu deck no entiendo como usarlo mas que solo para descartarse pero nada mas

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  6. para convocar al fortress con una sola carta
    e.e " Es LV 10

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  7. Como dice Giovanni, es para gastar solo una carta de mano e invocar al Fortress. La unica ventaja frente a otros Maquina de niveles superiores a 8 es que es buscable con el Gearframe, por eso se suele llevar este.

    Salu2

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