Mostrando las entradas con la etiqueta secret. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta secret. Mostrar todas las entradas

martes, 6 de julio de 2010

Un adelanto de lo que será el ABC del Yu-gi-oh!

Como muchos saben, el ABC del Yu-gi-oh! es un ambicioso proyecto salido de la ingeniosa mente de nuestro compañero Link, que ha decidido compartirlo con toda la comunidad del yugi en castellano, él personalmente m
e pidió que participara en su proyecto aportando algo de ingenio y la idea que se me ocurrió fue ésta, el siguiente texto es el borrador de lo que pretende ser la más grande saga con personajes de yu-gi-oh! hecha por un fan (su servidor), espero les guste y no olviden sus comentarios.

Existe un lugar, un lugar donde los monstruos de nuestras cartas favoritas viven, un lugar donde la magia y la oscuridad están latentes en todo momento, ese lugar es un mundo como el nuestro pero fantástico donde los espíritus de las cartas son completamente reales y tangibles y se viven las mas encarnizadas batallas mucho más emocionantes que cualquier épico duelo en la vida real con simples cartones, ese mundo es lejano y tal vez inalcanzable, pero de vez en cuando se murmuran cosas de él, ese mundo nos ha abierto sus puertas . . . Nos cuenta sus historias. . . Aquel mundo donde los monstruos son reales.


En esa extraña tierra hay una aldea, la villa secreta de los magos, sencilla, apacible y cotidiana, con aldeanos (casi todos hechiceros) carismáticos y muchos ancianos que día con día viven su ya acostumbrada mágica vida, sembrar, cosechar, idear algún nuevo conjuro, pescar o cazar a alguno que otro hámster gigante que de gusta de provocar estragos, de vez en cuando se reciben hadas que despistadamente dan a parar a la choza de algún lugareño, sobretodo las hadas danzarinas que adoran curiosear por todos lados. La aldea se encuentra situada en medio de un boscoso y espeso valle, con tierra fértil y un gran río que da vida a cada ser que mora en dicho lugar, ahí en ese gran bosque se dice que está protegido por monos gigantes, babuinos de gran tamaño dedicados a defender y a cuidar el gran boscaje de cualquier amenaza o destrucción, se dice que cuando alguna bestia es dañada o muerta a manos de alguna criatura maligna, aparecen dichos seres a vengar la hostilidad creada dentro de la aldea, también velan por el alma de aquellos animales que han muerto de causas naturales y se encargan de dar el entierro que cada ser de la tierra merece.


A pesar de lo fantástico que es vivir en dicha aldea, los pueblerinos están tan naturalizados con su entorno que no les sorprende en nada que algún grupo de bestias guerreros quieran invadir su zona o algún dragón sobrevuele la aldea en busca de alimento; pero lo que muy pocos saben es que de esa localidad surgirían cuatro grandes hechiceras que traerían el equilibrio y la paz a todo ese mundo ilustre. Sus nombres, tal vez nos suenen un poco familiares: Eria, Aussa, Hiita y Wynn, las encantadoras de los elementos. Cada una de ellas con una historia que contar y una aventura que vivir. Cuatro niñas con habilidades de control elemental innato y un destino marcado desde el día de su nacimiento.


Su llegada a la villa reavivo las esperanzas del pueblo, pues cierta tarde que un campesino terminaba sus labores, notó un gran resplandor en el bosque, y la voz de una mujer que le hablaba, él un tanto sorprendido y asustado resistió a dirigirse hacía donde la voz lo llamaba, pero su impaciente curiosidad lo impulso a caminar lentamente hacía las entrañas del bosque donde lo aclamaban, ya muy cerca de aquel resplandor, logró ver de quien era la misteriosa voz que lo llamaba, se trataba de La Gran Dama Elemental Doriado, ella le explicó al aldeano que acababa de engendrar a cuatro hermosas niñas (las cuales yacían risueñas en cuatro canastas). En ese momento de estupefacción La Gran Dama le encomendó al campesino cuidar de ellas ya que iban a ser las salvadoras de una gran catástrofe que estaba por suceder, pero sin embargo no era tiempo de que actuaran, por lo pronto tendrían que crecer como niñas normales recibiendo educación de seres humanos y conviviendo con ellos mientras que ella se iba a encargar de mantener el equilibrio en el mundo hasta que estuvieran listas para su gran hazaña; suplicó al aldeano que se eligieran a las cuatro mas recatadas familias de la aldea y que se entregara a cada una de las familias una niña, que la ralea la educara conforme a sus costumbres y que además las instruyera en magia y hechicería a cada una con un diferente elemento según dictaba la profecía: - Eria la niña de cabello azul, le pertenece el agua; Aussa la niña castaña, le pertenece la tierra; Hiita la pelirroja es la de fuego; Wynn la niña de cabello verde su elemento es el aire - ruego por favor que cuide bien a mis hijas hasta mi regreso y prepárenlas como les he dicho por que en unos años cuando ellas estén listas tendrán una gran prueba que marcará el destino de sus vidas para siempre. Ya con ojos llenos de lágrimas le dijo por ultimo: se acerca una gran guerra y solo ellas podrían devolver el equilibrio a nuestro mundo. Aquellas fueron las últimas palabras de la Dama Elemental antes de desaparecer en el halo del bosque.

Eria


Según el ciclo elemental de la vida el primer elemento formado fue el agua, por lo que iniciaremos esta saga con la historia de Eria, la encantadora del agua, la enfurecida Eria. Desde pequeña Eria fue una niña bastante equilibrada de carácter apacible pero con un gran ímpetu, podía pasar horas sentada sin producir ruido alguno o inundar a toda la aldea con sus cantos y gritos, siempre fue muy paciente, podía esperar todo el día y parte de la noche con tal de esperar el final del cuento que su padre adoptivo le había comenzado a contar la noche pasada y era muy hábil en las clases de magia; algunas veces tenía desplantes de ira que, inexplicablemente, terminaban con desbordes en el gran río.

Pronto descubrió que con sus poderes “adoptados” por la magia aprendida podía controlar y comunicarse seres acuáticos y que además ellos la obedecían. Cierto día curioseando por el río se topo con una graciosa criatura, un pequeño reptil humanoide llamado Gigobyte, el extraño ser de orígenes desconocidos, era muy dócil y gracioso, el cariño de Eria hacia Gygo fue casi instantáneo, por lo que ella decidió adoptarlo como su mascota. Su maestra de magia la maga de Valkiria (excelente tutora y guardiana) les había contado una vez que ciertos magos elementales tenían algún monstruo al que llamaban “familiar”, aquel “familiar” iba a ser como su criatura guardián, que los iba a acompañar a todos los lugares a los que el hechicero fuera y que además los protegería, que sería tan fuerte el lazo entre los dos que cada uno sentiría lo que siente el otro hasta volverse uno solo, el “familiar” se convierte en el alma del hechicero y este se vuelve la razón del familiar.


Lo que Eria debía comprender es que el familiar elije al mago no al revés y que, Gigobyte la eligió a ella como su familiar, por que él posee un destino catastrófico, solo un encantador del agua puede salvar a Gigobyte de convertirse en una desalmada bestia destructiva y agresiva que es capaz de cometer cualquier clase de atrocidad, un ser cegado por la ira que solo puede ser tranquilizado con un poco de amor. Ella sabe que los lagartos son seres de carácter salvaje y que algunas veces suelen desconocer a sus amigos, sobretodo cuando se enojan, pero ella ha jurado que nunca se separará de él y que no permitiría que el odio entre a su corazón.


Así el tiempo en que Eria cambiara el mundo se había cumplido ya, a la edad de 12 años humanos La Dama Elemental Doriado regresó a la aldea a conocer a sus hijas y a delegarle a cada una de ellas una tarea y una misión, sin olvidar sus sabios consejos y un gran regalo. La tarea de Eria sería la más lejana de todas, pues su trabajo consistía en viajar hasta el océano legendario y hallar la ciudad que se encuentra en el fondo de sus profundidades, ahí tras encontrar al legendario hechicero acuático Maddor terminaría el entrenamiento que había comenzado en la aldea, una vez hecho eso su segunda tarea era domar al Leviatán del océano y si lo lograba hacer sería encomendada a su verdadera misión, convencer al gran sapo alquimista líder del ejercito de ranas para pelear en la gran batalla que se desencadenaría en algunos años.


El gran viaje de Eria hacia el gran océano legendario comenzó, pero antes su madre le obsequió un báculo mágico, un bastón color azul cuya punta tenia forma de media luna adornada con algas azules y una gran gota de cristal con agua en el centro de la media luna, con propiedades mágicas de gran utilidad para Eria en su viaje; también le obsequió unas cuantas pociones que, en conjunto con su báculo podría crear distintos conjuros y hechizos, todo dependiera de la situación y es así como Eria partió de su querida aldea hacia la gran misión de su vida, el camino que debía de seguir no era nada complicado, simplemente tenia que caminar y caminar por toda la corriente del río hasta donde éste desembocara, en un principio la simple y sencilla idea de recorrer todo el río hasta el mar sonaba fácil, pero al percatarse de todos los lugares por los que recorría el agua, se dio cuenta que iba a ser mas difícil de lo que ella pensaba, pues ciertas veces debió entrar en alguna que otra caverna dentro de la cual moraba algún huraño dragón o lanzarse intrépidamente por la empinada de una gran cascada, ciertas veces el río se tornaba turbio y otras veces se ramificaba en dos y ella debía decidir que camino seguir, mas nunca estuvo sola, Gigobyte la acompaño en todo momento y la ayudó cuando ella lo necesitó.

Después de un largo camino por el sendero del río, Eria llegó al mar, la mitad del viaje apenas había comenzado, ahora solo necesitaba encontrar aquel océano legendario y la gran ciudad en sus profundidades, por suerte justo en la orilla del mar se topó con el Pescador Legendario quien al notar de quien se trataba accedió de inmediato llevarla a la ciudad de las profundidades para completar su entrenamiento, algunos temores tenia Eria sobre estar en el fondo del mar, no sabía si iba a poder respirar o si las criaturas marinas podrían ser buenas con ella.

Justo antes de llegar a la legendaria ciudad Eria, Gygo y el Pescador Legendario fueron sorprendidos por el ataque del dragón de los océanos, Leviatán, pero el Pescador Legendario pudo someter con algo de trabajo a la bestia marina, mientras que Eria y Gigobyte escapaban hacia las profundidades de la marina ciudad.

miércoles, 29 de julio de 2009

Spellcaster Anti-meta deck - La villa de los Magos

Hola a todos, hoy ha pedido de uno de los lectores del blog he decidido escribir acerca del deck Spellcaster Negador, o como creo que mejor se lo conoce Spellcaster Antimeta Deck. Recuerden que aqui se escribe lo que ustedes quieren o necesitan, asi que dejen sus comentarios.
Este deck es similar al deck Little City, debido a que involucra un campo y es Anti-meta; la carta principal de este deck es Secret Village of Spellcaster, una carta que es increible pues limita las opciones del oponente, pues si no tiene monstruos Spellcaster en el campo y si tu si lo tienes, entonces este no podra activar cartas Mágicas, dejando de esta manera al oponente solo con la posibilidad de jugar Monstruos y Trampas, entonces aqui esta las dos posibilidades de complemento de este deck, la primera es jugar con Royal Decree, la cual le deja al oponente sin la posibilidad de jugar trampas ni magias, entonces solo dependeria de los monstruos. Y la otra posibilidad y creo que es la mejor es de jugar con Skill Drain, la cual niega los efectos de los monstruos en el campo, dejando al oponente solo con la opcion de jugar con cartas Trampas, ahora la razon para usar Skill Drain en lugar de Royal Decree es la siguiente: Generalmente y como máximo un deck promedio utiliza 10 cartas trampas, tomando en cuanta que en general los decks utilizan al menos 20 monstruos, entonces queda claro el porque es mejor utilizar Skill Drain.
Ahora el gran complemento de Skill Drain es Royal Oppression, otra carta Anti-meta que niega Invocaciones Especiales pagando 800 puntos de vida, y ahora con la era Synchro esta carta se ha vuelto importantisima.
Otra carta Anti-Synchro que se puede utilizar en este deck es Compulsory of Evacuation Device, el cual te permite deshacer de los monstruos Synchros muy facilmente, además te sirve para regresar a la mano a monstruos spellcaster que no podrias destruir con Bottomless como Gravekeeper Spy o Summoner Monk.
Solemn Judgment y Dark Bribe, son importantes en este deck para complementarlos, con estas cartas podras negar otros efectos que ya no puedan ser detenidos por Secret Village of Spellcaster o Skill Drain, además te puede ayudar a proteger estas cartas, las cuales son la base del deck.
El deck Little City tiene una gran ventaja con EH Captain Gold, la cual permite buscar rapidamente la carta campo Skyscraper, ahora como Secret Village of the Spellcaster no tiene buscador, la mejor manera de buscar esta carta es via Terraforming.
Ahora los monstruos, como todo deck que usa Skill Drain , se debe incluir a Beast King Barbaros, una carta creada para dar su mayor poder usandola en combinación con Skill Drain, obteniendo unos poderosos 3000 puntos de ATK.
Otra carta importante en este deck es Thunder King Rai-oh, otra carta Anti-meta que niega Invocaciones Especiales y que tu oponente acelere su juego, pero además tiene unos poderosos 1900 puntos de ATK.
Ahora debido a que este deck utiliza Skill Drain, los efectos de los monstruos no importan, lo que importa es el poder, por esta razon este deck utiliza Skilled Dark Magician y Gemini Elf, los cuales tienen unos poderosos 1900 puntos de ATK y además de eso son Spellcaster.
Ahora otras cartas con buen ataque y efecto son Kycoo y Breaker, cartas que tambien se lo involucran en este deck, y en caso de no estar Skill Drain en el campo, sus efectos pueden seguir siendo utiles.
Ahora con todo esto el deck quedaria asi:
Monstruos (15)
Magias (9)
Trampas (16)

Este es otra de las variaciones que tiene el deck Spellcaster con su otro campo, el cual es genial, aunque usar Royal Decree y Spellcaster Synchro tambien es muy buena idea.
Positivo: Este deck tiene una gran habilidad negadora, y con las cartas correctas, puede negar casi todos los efectos, además de que su campo y Skill Drain estan protejidos de efectos de magias y monstruos que lo destruyan, por lo que este deck puede detener las estrategias del oponente, pero se debe protejer de las trampas.
Negativo: El gran defecto de este deck es que necesita un mago en el campo para que no se permita el juego de cartas magias por parte del oponente, además de que decks como el Lightsworn y Synchro-Cat puede que no tengan problemas con la carta campo, debido a que contienen gran cantidad de monstruos tipos Spellcaster, además de que Dust Tornado o Trap Eater pueden eliminar las cartas trampa o magia boca arriba si no tienen protección.