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lunes, 20 de julio de 2009

Aprender a Jugar - Cadenas, Spell Speed y Prioridad

Cadenas y Spell Speed

¿Qué es una cadena?

Una “Cadena” es como los jugadores activan y resuelven múltiples efectos de cartas.
Una cadena también hace referencia a la activación de una carta en respuesta a otra activación de carta. Si el efecto de una carta es activado, el oponente siempre tiene la oportunidad de responder con 1 de sus cartas, creando una cadena. Tu siempre debes estar cuidadoso en no resolver los efectos de tus cartas sin antes no haber preguntando a tu oponente si desea hacer una cadena. Si tu oponente hace una cadena, entonces tu tienes la oportunidad de hacer un juego adicional en la cadena. Si tu oponente no hace una cadena, tu puedes Encadenar con la activación de tus cartas. Ambos jugadores continúan añadiendo efectos a la cadena hasta que ambos ya no deseen añadir más, entonces tu resuelves la cadena en orden reverso (empezando con la ultima carta que fue activada)

Spell Speed

Spell Speed se refiere a la rapidez que tiene el efecto de una carta. Si tu quieres responder al efecto de una carta en una Cadena, tu no puedes responder con una carta que tiene un menor Spell Speed. En general desde el más rápido al más lento, esto es 1) Trampas Counter, 2) Magias Quick Play y Cartas Trampa, 3) Cartas Magia y Efectos de Monstruos.

Como una Cadena Trabaja.
Cadena Completa

Chain Link 4
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 3
Chain Link 3
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 2
Chain Link 2
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 1
Chain Link 1
Spell Speed 1 o 2 usado por la carta

Orden de Activación: De abajo hacia arriba
Orden de Resolución: De arriba hacia abajo

Como esta mostrado en el diagrama, la primera carta activada es Chain Link 1. La carta siguiente es Chain Link 2, y así sucesivamente. Cada vez que una nueva Chain Link es hecha, estas son colocadas en el orden que las cartas son activadas. Una vez que la cadena esta completa, esta es resuelta empezando de la más reciente carta en ser activada en el tope de la cadena y procediendo hacia abajo hasta Chain Link 1.

Spell Speeds
Cartas Magia, Trampa y Efecto de Monstruos tienen diferentes velocidades. Existen Spell Speeds desde el 1 hasta el 3. Recuerda que tu solo puedes responder a una carta con una carta con igual o mayor velocidad.

Spell Speed 1
Magia Normal, Magia Continua, Magia Equipo, Magia Campo, Efecto de Monstruo (Continuo, Ignition, Trigger y Flip)

Este es el más lento de todos los Spell Speed. Estas cartas no pueden ser activadas en una cadena a ninguna otra carta. Entonces normalmente no puede ser Chain Link 2 o mayor.
Spell Speed 2
Magia Quick Play, Trampa Normal, Efecto de Monstruo (Quick)
Estas cartas pueden ser usadas contra una carta con Spell Speed de 1 o 2 y pueden ser activados en cualquier momento.

Spell Speed 3
Counter Trap
Este es el más rápido de todos los Spell Speed y puede ser encadenado contra una carta de cualquier Spell Speed. Solo otra carta Spell Speed 3 puede ser usado en respuesta a estas cartas.
Ejemplo de una cadena
Jugador A juega “Dark Hole” y Jugador B responde activando su “ Magic Jammer” seteado. Entonces jugador A responde a eso activando “Seven Tools of Bandit”
En este caso, los Chain Links se activan de esta manera:

Chain Link 3: “Seven Tools of Bandit” Niega el efecto de Magic Jammer (Spell Speed 3)

Chain Link 2: “Magic Jammer” Niega el efecto de Dark Hole (Spell Speed 3)

Chain Link 1: “Dark Hole” Destruye todos los monstruos del campo.



“Seven Tools of Bandits” (Chain Link 3) es resuelto primero y niega la activación de “Magic Jammer”.
“Magic Jammer” (Chain Link 2) entonces será resuelto, pero el efecto de “Seven Tools of Bandit” detiene su activación.
Después de eso el efecto de Dark Hole (Chain Link 1), el cual iba a ser negado por el efecto de “Magic Jammer”, es resuelto exitosamente, y todos los monstruos en el campo son destruidos como originalmente estaba planeado.

Prioridad del Jugador de Turno
El jugador de turno siempre tiene prioridad para activar una carta primero en cada fase o step de su turno. Esto es llamado la “Prioridad” del jugador de turno.
A lo largo que el jugador de turno tenga Prioridad, el oponente no puede activar cartas primero, excepto por los efectos que se activan automáticamente, como Trigger o Efectos de Volteo. Cuando el jugador de turno “Usa su prioridad para activar una carta” o “pasa su Prioridad”, la Prioridad se pasa automáticamente al oponente. Un jugador debe pasar la Prioridad cuando se mueve a la siguiente fase o step.
Obedeciendo estrictamente, tu deberías siempre declarar que tu estas concediendo la Prioridad al final de cada fase o step, y preguntar a tu oponente si desea jugar una carta. Sin embargo, para facilidad del juego, anunciar el fin de tu fase o step implica conceder la Prioridad. Después de eso, cuando se anuncia el final de una fase, tu oponente puede decir “Antes del final de tu fase, Yo activo esta carta” y usa una carta. Esto significa que el oponente uso su prioridad que tu le concediste.

- Un jugador de turno tiene Prioridad para activar sus efectos primero.
- Después de la activación de una carta, y al final de cada fase o step, la Prioridad pasa al oponente.

sábado, 18 de julio de 2009

Aprendiendo a jugar - Las batallas

Hola a todos hoy seguimos con la revisión de las reglas esenciales del Yu-gi-oh, poco a poco estaremos hablando de lo más complicado para que asi poco a poco te conviertas en un maestro del duelo.
Reglas de Batalla de Monstruos

Durante el Damage Step, hay límites en que cartas pueden ser activadas. También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven un poco diferente a lo que normalmente lo hacen.

Limitaciones en la Activación de cartas

Durante el Damage Step, tu solo puedes activar Cartas Trampa Counter, o cartas con efectos que directamente cambien el Ataque o Defensa. También, estas cartas pueden solo ser activadas hasta el inicio del cálculo de daño.

Atacando una carta boca abajo

Si tú atacas un monstruo boca abajo en modo de defensa, voltea la carta a boca arriba posición de defensa en el Damage Step. Ahora tu puedes ver la defensa del monstruo y entonces calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo

Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, cualquier efecto de Volteo es activado y resuelto después del calculo de daño. Si tú necesitas seleccionar un monstruo para el efecto de Volteo como objetivo, tú no puedes seleccionar un monstruo que ya ha sido destruido durante el cálculo de daño.

Determinando Daño

Tú calculas el daño de batalla basado en la posición de batalla del monstruo que estas atacando. Si tu atacas un monstruo en posición de ataque compara ATK vs ATK. Si tu atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo vs la DEF del monstruo atacado.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de ataque

ATK del monstruo atacante vs ATK del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
La cantidad de ATK que tú monstruo atacante excede al ATK del monstruo del oponente es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del oponente, el resultado es considerado un empata, y ambos monstruos son destruidos.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio.
La cantidad de ATK que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de defensa

ATK del monstruo atacante vs DEF del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
La cantidad de DEF que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Si tu oponente no tiene monstruos

Si no hay monstruos en el lado del campo del oponente, tú puedes atacar directamente. La cantidad completa del ATK del tu monstruo atacante es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.