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jueves, 8 de julio de 2010

Factores para crear un deck Top


Hola a todos, el día de hoy les quiero compartir el trabajo que se realiza en la Academia de Duelos de YGO Castellano en el Foro, en donde ayudamos a los duelistas en su camino a ser Pro.



Si quieren inscribirse en la Academia, es muy sencillo solo hagan sigan este
enlace, inscribanse alli, luego les enviamos una prueba para calcular su nivel, y entonces pueden empezar a formar parte de nuestra gran Academia la cual lleva más de 100 inscritos de toda Latinoamerica, seguiremos mejorandola hasta que sea una verdadera escuela virtual para todos ustedes, pero bueno empezemos con esta clase...
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Vamos a ver los factores que se deben tomar en cuenta para crear un deck Top, muchos podrian tener muchos factores para crear su deck, pero yo he decidido sintetizarlos en 4 factores los cuales son:


Ventaja


Esta vez les hablare acerca de las ventajas de ciertas cartas, lo cual es una de las estrategias más importantes al momento de un duelo, primero empezare con algo sencillo que seguro muchos de ustedes sabrán, las cartas que tienen efectos que nos dan ventaja en campo, mano, cementerio, etc, y que se mezclan bien con una estrategia, son los que permiten a un deck ser top....


Ahora vamos con unos ejemplos sencillos.


- Uno de mis favoritos es Stratos, el cual casi siempre ha estado presente en los decks tops, en general por los Destiny, ahora porque es esta carta tan genial, la respuesta es que es una carta +1 de ventaja en la mano, esto a la larga aumenta de una increíble manera la posibilidad de ganar el duelo, pues así si lo obtenemos en la primera mano, lo invocamos y ya tendremos 6 cartas en mano, y una en campo, mientras que el oponente tendrá 5 cartas (claro que en su siguiente turno tendrá 6, pero la ventaja de 1 carta seguirá...). Por esta razón es que esta carta es tan valiosa como es....


- Otro ejemplo muy general son las cartas como Heavy Storm, Mirror Force, entre otros... Estas cartas son staples de un deck, solo por la razón que nos pueden permitir ganar una enorme ventaja, por ejemplo una de mis situaciones favoritas, el oponente setea 2 y pasa (2 en campo, 4 en mano) mi turno (6 en mano), uso Heavy Storm y si no tiene nada para responder, quitaríamos 2 cartas por el precio de una, de esa manera, ya estamos con la ventaja (el oponente tiene 4 en mano y nosotros 5)...


- Ahora existen otras cartas que en cambio generan ventaja en el cementerio, pongamos el caso de un Card Trooper, lanza 3 cartas al cementerio, y digamos que entre esas 3 están una Treeborn Frog o un Malicious, de esta manera ganaríamos una nueva ventaja, pues en el mismo turno podríamos traer otro Malicious, o podríamos esperar a la otra Standby para traer rana, esas son las jugadas que nos permiten ganar.....


Pues bien esas serian las cartas y jugadas +1, las cuales son las que más ventaja dan, claro que existen la posibilidad incluso de un +2 o más (por ejemplo usar un Charge y enviar 2 Wulf al cementerio y revivirlos), pero esas son jugadas que son muy escasas, por esta razón a la hora de que queramos construir un deck para participar en algún torneo, uno de los aspectos que tenemos que ver es que si en sus diferentes jugadas siempre existen esta ventajas, y además estas deben ser fáciles de realizar. Esta es la razón por la que los Blackwings (con su black whirlwind que si se lo usaba 2 o más veces ya significaba una ventaja), los Lighstworn (Que con su milling podían tener ventaja de Wulf, Plagas, Necros, etc). El Synchro Cat (que con solo el Rescue Cat podías obtener 2 cartas por el precio de 1 en el campo)


Pues bien como pueden ver las ventajas es uno de los factores que se deben tomar en cuenta para crear un deck top, por ahora les he dado una pequeña explicación de eso, pero pronto volveré con más factores, y con este tema más profundo.


Aceleración


La Aceleración siempre ha sido algo que todos los duelistas han tratado de obtener para sus diferentes decks, pero que es exactamente esto de aceleración??? Pues se considera aceleración a la capacidad de un deck que tiene para moverse, ganar mano, obtener las mejores cartas del deck lo más rápido posible, llenar cementerio y así... Esto es muy importante pues dándonos cuenta en el top, nos damos cuenta que los tops son los decks más rápidos es decir los que más aceleran...


Ahora miren por esta razón para cualquier deck que busquemos armar tratemos de usar cartas aceleradoras, pero que sirvan en la estrategia, por ejemplo Pot of Avarice en el Quickdraw, pues se llena rápidamente el cementerio y aprovechamos esta carta +1 para de esta manera ya ganar ventaja....o por ejemplo Dark Grepher, el cual puede considerarse una carta que pierde ventaja, es decir -1, pero nos permite acelerar decks mandando cartas importantes al cementerio como en el deck Infernity o los Vayus...`


Con estos ejemplo démonos cuenta de lo importante que es aceleración, y generalmente sucede esto que el deck que más acelera es generalmente el deck que más gana, pues estos tienen la posibilidad de controlar más rápido al oponente, por eso es que a decks como el Infernity o el Frog debemos tomarles la delantera, caso contrario ya luego será muy difícil alcanzarlos, pues mientras nosotros podemos tener pocas cartas en el cementerio, el otro ya podría tener todo su cementerio lleno para someternos....


Por lo tanto al momento de crear cualquiera de nuestros decks tomemos en cuenta este factor importantísimo, y uniéndole con el otro factor que es la Ventaja, el deck que creemos tendrá siempre mucha mano, cementerio lleno, presencia en el campo y más, pero eso no es todo... hace falta otros factores importantes, el cual en una próxima clase daré.....


Explosividad


La Explosividad es un factor de lo más importante sin él no sería posible obtener varias victorias.


La Explosividad consiste en tener con que ganar un duelo, pues el error de muchos jugadores es buscar que el deck genere un montón de Aceleración y de Ventaja, logran muchísimas cartas en la mano y en el cementerio, pero al final no tiene con que ganar…. Esto es porque al deck le falta explosividad, un claro ejemplo de esto es el deck Fortune Lady el cual es rapidísimo pero no puede ganar.


Ahora como lograr que nuestro deck tenga explosividad, pues debemos preguntarnos al momento que estamos construyéndolo el cómo vamos a ganar, o cual es la estrategia principal con el que dejaremos con 0 al oponente, claro que no siempre la respuesta va a ser atacando con los monstruos, pues por ejemplo un deck Chain Strike gana a base de daño por efectos, entonces ese es su Explosividad el usar el Chain Strike para causar gran daño al oponente.


Así si nos podemos a ver los decks top nos damos cuenta que todos tienen explosividad, por ejemplo Infernity, su explosividad esta en invocar muchos synchros a partir de Infernity Beetle, Archfiend y Necromancer, cuantos decks pueden hacer esto??? La respuesta es pocos por eso es un deck Top.


Otros Ejemplos: La explosividad de los X-Saber esta en llenarnos en campo de monstruos y de controlar nuestra mano, la explosividad de los Machina esta en invocar a cada momento a Fortress, la explosividad de los BW está en traer synchros BW de distintas formas, por Vayu o por sus tuners….


Busquemos que nuestro deck tenga explosividad para así poder ganar, pero recuerden que deben tener también ventaja y aceleración.


Pues por ejemplo una de las cartas más poderosas jamás hechas Judgemente Dragon, junto a los LS antes de su limitación era el deck más poderoso de todos, tenía ventaja, aceleración y sobre todo explosividad con este monstruo de 3000 de cae de la nada y destruye el campo.


Pero ahora sin tanta aceleración ni ventaja la cosa es diferente y un deck LS puro ya no es lo mismo que antes, el Judgement Dragon sigue allí a 2, pura explosividad, pero sin mucha aceleración ni ventaja ya no es lo mismo que antes….
Así que recuerden piensen siempre con que van a ganar los duelos cuando estén construyendo sus decks.


Equilibrio


Aquí estoy con el último Factor para crear un deck top y esto es Equilibrio, esto consiste básicamente en que nuestro deck tenga la capacidad de obtener siempre buenas manos, esto no significa necesariamente que siempre tengamos la mano ganadora sino que cada vez que empecemos un duelo con nuestro deck podamos realizar cualquiera de nuestras jugadas y que mientras siga el juego nuestro deck no se trabe.


Este es un factor muy importante para tomar en cuenta y es una de las razones por la que más se pierde, hay que buscar el equilibrio perfecto del deck, es decir saber cuántos monstruo, magias o trampas es mejor para el deck, igualmente saber cuántas cartas son precisas poner en nuestro deck para que todo este en perfecto equilibrio y no obtengamos manos con puros monstruos o con puras magias y trampas.


Pero la búsqueda del equilibrio no es fácil, es una prueba constante del deck, tenemos que ver que tal funciona y seguir sacando o agregando cartas según los resultados de cada duelo, solo de esta manera podremos tener un deck que consiga victorias, pues de nada serviría aceleración, ventaja y explosividad si de repente el deck se queda trabado... aunque la aceleración sirve para solucionar este problema también debemos tratar de tener un deck construido 50/50 es decir 20 monstruos y 20 entre magias y trampas, claro que esto no es lo mismo para todos los decks, pero para la mayoría si.


Ahora un claro ejemplo de decks que les falta este factor que es el equilibrio es el deck Hopeless Dragon, como sabemos este deck tiene Aceleración a montón, Ventaja también pues puede llenar el campo y ganar ventaja y Explosividad que decir si tiene monstruos con full ataque, pero entonces porque no es top??? Pues es por la falta de equilibrio pues este deck esta propenso a obtener muchas malas manos, y se suele trabar constantemente esto básicamente por el exceso de monstruos de altos niveles, esto es un costo para poder tener esta estrategia.


Ahora tomemos el ejemplo de un deck top, por ejemplo el Quickdraw Dandy Warrior es un deck que me encanta porque rara vez se traba y tiene full jugadas que se puede hacer a cada momento, por esto este deck con aceleración, ventaja, explosividad y equilibrio puede hacer maravilla y se mantiene en el Top.


Entonces ya saben los 4 factores para crear un deck Top: Ventaja, Aceleración, Explosividad y Equilibrio.... obtengan estos 4 factores y su deck será de lo mejor, de allí todo dependerá de ti y de tu forma de jugar, pero eso es para una próxima clase...


Bueno nos vemos.....

lunes, 31 de mayo de 2010

Cálculo para saber que Synchros Jugar!!!!


Hola a todos, pues miren hoy haciendo una clase para los Ra a los que hable acerca del Extra Deck, me acorde de un método que utilice para darme cuenta de cuales synchos era los que me debia conseguir, dependiendo de a la probabilidad que tenia para convocarlos dependiendo de su nivel, y de la cantidad y los niveles de monstruos tuners y no tuners.....

Pues bien este calculo nos permite saber cuales son los niveles que más convocamos con nuestros monstruos.... y de esta manera nos permitira construir nuestro Extra Deck de una mejor manera....

Ojo que este metodo tiene su margen de error, pero creo que los resultados son muy buenos y nos da un mejor conocimiento acerca de nuestro propio deck....

Habre primero escogemos un Decklist cualquiera, solo necesitamos los monstruos...



2 Blackwing – Blizzard the Far North (Nivel 2)
1 Dark armed Dragon (Nivel 7)
2 Blackwing – Breeze the Zephyr (Nivel 3)
3 Blackwing – Sirocco the Dawn (Nivel 5)
3 Blackwing – Bora the Spear (Nivel 4)
3 Blackwing – Shura the Blue Flame (Nivel 4)
3 Blackwing – Kalut the Moon Shadow (Nivel 3)
1 DD Crow (Nivel 1)
1 Ryko, Lightsworn Hunter (Nivel 2)
1 Blackwing – Gale the Whirlwind (Nivel 3)

Ahora tomamos cada uno de nuestros tuners y analizamos con que cartas se puede combinar y que synchros formaria:

Blizzard se puede synchronizar con Sirocco, Bora, Shura, Kalut por lo tanto (3 nivel 7 con los 3 Siroccos) (6 nivel 6 con los 3 Shura y 3 Boras) (3 nivel 5 con los 3 Kalut) como usamos 2 Blizzard entonces:

6 - nivel 7
12 - nivel 6
6 - nivel 5

Breeze y Gale pueden con todos excepto con DAD, por lo tanto:

(1 nivel 4 con D.D. Crow) (1 nivel 5 con Ryko) (3 nivel 6 con los 3 Kalut) (6 nivel 7 con los 3 Shura y los 3 Bora) (3 nivel 8 con los 3 Siroccos) como usamos 3 de estos tuner nivel 3, entonces:

3 - nivel 4
3 - nivel 5
9 - nivel 6
18 - nivel 7
9 - nivel 8

Despues sumamos los de todos los tuner teniendo como respuesta:

3 - nivel 4
9 - nivel 5
21 - nivel 6
24 - nivel 7
9 - nivel 8

De esta manera ya sabemos que este deck tendra como mayor probabilidad el Invocar Synchros nivel 6 y nivel 7, por lo tanto deberiamos tener al menos unos 4 nivel 6 y 4 nivel 7 en este deck....

Asi de simple con estos simples calculos podemos darnos cuenta de cuales synchros deberiamos jugar, como simple conclusion en este deck por ejemplo no podriamos jugar Armory Arm, pero si hicieramos este mismo procedimiento con un deck Morphtronic, nos dariamos cuenta facilmente de que Armory Arm es importantisimo en ese deck....

Ahora muchos preguntaran y como se si Mist Wurm es importante???, pues debemos ver la posibilidad para invocar a esa carta en este caso solo se podria con Blizzard, Kalut y Shura o Bora, por lo tanto menos posibilidades de invocar pero no remotas, por lo tanto si puede incluirse....

Espero que les sirva este calculo para que asi puedan armar su Extra Deck con un conocimiento más amplio de lo que puede dar su deck, ahora los espacios del Extra Deck son sagrados....
Saludos y Disfruten el Juego...

martes, 18 de mayo de 2010

Tips para el Nacional....

Pues bien al fin estoy de vuelta.... Y ahora si creo que ya volvere a escribir regularmente, realmente me he desconectado del Yugi por algun tiempo por estar atendiendo otras actividades, y en estos pocos días me entero de una gran cantidad de noticias nuevas como el nuevo Campeonato de la Shonem Jump Championship el número 76 el cual ha cambiado de nombre a Yu-gi-oh! Championship Series, y además de todos han cambiado de premios... pero bueno de eso hablare en otro momento, ahora este post nace de una idea que me dió un amigo en el MSN el cual pensó que seria bueno algunos consejos para los Nacionales que ya estan muy cerca de llevarse a cabo en los diferentes países de Latinoamerica, asi que ahora veremos unos tips partiendo desde lo más basico y sencillo hasta tocar temas más complejos, espero que les vaya bien a todos los que vayan a participar al Nacional, y ya saben, la meta es Clasificar al Regional o como en la imagen superior al "World Championship Qualifier" en Lima y Guadalajara.

- Ir preparado......

Pues desde el inicio hay que ir de la mejor manera y muy bien preparado, lo mejor seria probar nuestro decks días antes del Torneo pero tratar de hacerlo con distintos decks, de nada funciona jugar duelo tras duelo contra el mismo deck, lo mejor seria probarlo contra todo, para asi tener una mejor idea de como jugar contra cierto deck, pues no se jugara de la misma manera contra un deck Control que contra un deck Agro....

- Conseguir las cartas antes del torneo y probarlas antes que nada.

Esto es algo que muchas veces complican en los torneos, y es cuando alguien se consigue una carta que segun nuestra forma de pensar nos va a ayudar de una enorme manera, pero en realidad al momento de la verdad no nos sirve de nada y en lugar de eso nos estorba, por eso seria bueno probar las nuevas cartas que pensamos añadir en nuestro deck para darnos cuenta si funcionan en nuestra estrategia.
Otra cosa importante tambien es conseguir las cartas días antes del torneo, pues muchas veces muchas personas (me incluyo) hemos intentado conseguir cartas el día del torneo, esto es uno de los peores errores, pues aunque tengamos el dinero para comprarlo, muy pocas personas aceptan hacer cambios o ventas antes del torneo, a menos que no vaya a participar, pues quien en su sano juicio va a querer que el oponente se consiga alguna carta poderosa la cual puede usarla en contra suya. Además es casi seguro que el día del torneo valoraran más las cartas, asi que siempre traten de conseguirlo antes del Torneo.

- Side Deck!!!!

Ya saben el Side Deck es lo que gana los duelos, es el elemento diferenciador y algo que es muy personal, pues es segun el pensamiento de cada duelista como se construye este Deck de 15 cartas.
Debemos siempre saber que decks estan de moda en nuestro país, y para esto es necesario tener un conocimiento de como va la cosa en nuestro medio, pero tambien podriamos buscar en internet, en donde viendo los Top Decks de los Torneos podemos darnos cuenta facilmente de cual es el deck a vencer....
Analizar todas las cartas que podriamos usar de Side Deck antes del torneo es lo más indicado, y saber como intercambiar las cartas entre Main y Side Deck es lo que debemos anticipar, no debemos tomar el Side Deck a la ligera, muchos lo arman como les da la gana, pero no es super importante.... En este link pueden ver más tips para construir el side deck......

- Llevar todo lo necesario

Hay muchos objetos sencillos que resultan importantisimos en un torneo, entre ellos tenemos:

- Esfero: Como saben siempre se llena una hoja de registro con nuestro deck y todo lo demas, asi que recuerden siempre llevar su esfero, además si te gusta hacer las cuentas a mano un buen esfero es indispensable.

- Dado y Monedas: Son objetos que se utilizan para distintos efectos y para iniciar el juego, asi que nunca olvides llevarlos para no tener problemas.

- Counters: Muchos decks utilizan Counters actualmente, incluso se utilizan counter para otras cosas, asi que si utilizas esto, nunca olvides llevar algo que te sirva como Counters podrian ser fichas, piedritas o los propios dados (me parece la mejor opcion), de esta manera podras tener una mejor percepcion del juego, pues si tratas de memorizar cuantos counters tiene cada monstruo puedes salir perdiendo...

- Tokens: Nunca se olviden de llevar sus tokens en caso de que lo utilizen, aunque tengamos solo un Gorz en el deck o si usamos Scapegoat u otros siempre llevemos nuestros tokens, y si en caso algunos de ustedes no lo tienen, lleven alguna carta cualquiera sin forro para usarlo. He visto muchas veces que se utilicen como tokens a los dados o fichas, pero mejor es usar una carta Token pues de esta manera sabremos si alguna carta esta en Ataque o Defensa y asi podriamos evitar problemas.

- Hoja: En caso de que nos guste llevar los Puntos de Vida a mano, siempre debemos llevar hojas para hacer cuentas, tratemos de llevar algunas para que no nos hagan falta.

- Calculadora: Para no confundirnos con los puntos de vida una buena opcion es llevar una calculadora par asi realizar calculos con menos indice de error, de esta manera podremos estar seguro de los LP del oponente en caso de que ya tengamos la forma de bajar todos los puntos al oponente.

Y recuerden nunca lleven las cuentas mentalmente.....

- Descansar y Comer

Talves esto les parezca algo obvio, pero no esta demas mencionarlo, pues al igual que toda actividad siempre es importante ir bien descansado, esto significa que es muy mala idea ir malanochado a estos tipos de eventos, más que nada si vivimos lejos y tenemos que madrugar, debemos dormir bien para tener los 5 sentidos bien puestos en el juego.
Además de esto recuerden que el ejercicio mental tambien quema gran cantidad de energía, por lo tanto si no comemos nos vamos a sentir decaidos y sin ganas, y tomando en cuenta que es un torneo super grande con 8 rondas minimo, tenemos siempre que se pueda darnos el descanso para llenarnos de energía con algun alimento....

- Para los que viven lejos.

El Nacional se caracteriza porque se reunen los duelistas de todos los rincones del país, y muchos de ellos tienen que viajar largas distancias para participar en este evento, para ellos seria aconsejable ir un día antes y quedarse en la casa de alguien para asi el otro día estar "frescos" y no tener la complicacion de estar cansado por el viaje...
Pero muchos no pueden hacer esto y deben ir el mismo día, para ellos es aconsejable averiguar bien todo acerca de la ubicacion de su destino y demas además se debe anticipar de la mejor manera el tiempo empleado para todo el viaje, siempre se debe estar más temprano que los demas para aliviarse un poco del viaje y si se quiere tambien alguna comida no estaria de más...

- Tranquilizate

Estos eventos te pueden causar nervios o ansiedad, tienes que controlarte y recordar que es un juego y que además es algo que te encanta, por lo tanto has lo que sabes hacer y no te muestres nervioso, pues la mayoria de veces se pierde por los nervios....
Ten en mente que todos deben sentirse igual pues un torneo asi de grande e importante amerita eso, por lo tanto no te dejes vencer antes de jugar, recuerda que cualquier cosa puede pasar...

- Siempre Atento

Ya en los duelos trata de estar siempre atento a todas las jugadas que realiza el oponente, pues recuerda que todos jugamos de distintas maneras, algunos los hacen lentos otros rápido, asi que siempre observa como va el juego y verifica que no haya ninguna jugada ilegal o alguna maña.

- Al Juez

Muchas veces puede ocurrir un malentendido con algun efecto de una carta o demás, en este momento siempre trata de llamar a un juez, no tengas recelo, pues muchas veces podrias estar en la razon y por no preguntar al Juez podrias perder...
Pero tambien recuerda que no todos se saben todos los rulings del mundo asi que seria muy importante que siempre sepas de la mejor manera la mayoria de rulings de las cartas que vayas a jugar para que no haya incovenientes....

- No juegues tan rápido... ni tan lento....

Hay que jugar tranquilo, sabiendo que existe el tiempo suficiente para un buen duelo, asi que se debe siempre pensar dos veces las jugadas que se va a realizar, no importa si tardamos algun tiempo pues con tal de hacer una buena jugada podriamos acabar el duelo incluso más rápido...
Pero asi como no es bueno jugar tan rapido, tampoco es bueno hacerlo tan lento, recuerden que si se acaba el tiempo para el match luego vienen los tan temidos 4 turnos, en donde muchas veces se puede perder un duelo teniendo todo para ganar, asi que siempre es bueno evitar llegar a esta instancia para asi poder ganar o de una ves perder como se debe....

- El Primer Duelo el más importante.

La Computadora siempre debe llevar a cabo un desempate para pasar al Top, y este desempate toma en cuenta muchas variables, talves una de las mas importantes es que quien haya ganado en su primer match tendra más posibilidad de pasara que otro que aunque haya ganado el mismo numero de duelos pero haya perdido el primero.
Por lo tanto es importantisimo tratar de ganar el primer duelo pues te da un gran impulso para poder pasar al Top.

- Ir en ascenso.

Muchos dirian con el Tip anterior, "entonces si pierdo el primer match para que voy a aseguir jugando, si tengo menos posibilidad de pasar", pues bueno claro que se pierde una oportunidad, pero se abre otra puerta, pues resulta que si se pierde algun duelo, y despues de eso se sigue ascendiendo ganando duelos seguidos, igualmente la Computadora en el desempate lo toma muy en cuenta, asi que si pierdes algun duelo, trata de ganar la gran mayoria de los siguientes, seguro asi pasas....

- Pierde-Gana-Pierde-Gana => No es Bueno

Asi como conclusion tenemos que para desempatar, la computadora da favoritismo a quienes mantengan regularidad, asi como en el futbol, es decir que ganen constantemente o en rachas, pues digamos quien gane 6 seguidas y pierda las 2 ultimas, tendra más posibilidad de clasificar que alguien que haya perdido 1, ganado 3 seguidas, perdido 1 más y ganado 3 más....

- No te olvides de sacar el Side Deck....

Ojo que no sacar las cartas del Side Deck y empezar un nuevo duelo asi equivale a Game Loss.... asi que no se dejen ganar de esta manera y siempre traten de reemplazar las cartas que metiste de side deck por las que estaban al inicio, lo más indicado seria hacerlo apenas acabemos un duelos para asi no olvidarnos....

- Cada Duelo es otro cuento...

Muchas veces que estamos en algun duelo estamos pensando en lo errores de nuestro anterior duelos, y esto no nos deja concentrar por lo tanto siempre recordemos que cada duelo es otro mundo y que como siempre todos empiezan con 8000 puntos de vida y con 5 cartas en la mano, asi que todos tienen la misma posibilidad de ganar.....

- Confia en el Corazon de las Cartas....

Bueno al estilo de la serie, pero es algo real, tienes que confiar en tus cartas y en lo que sabes, de esta manera podras obtener buenos resultados, recuerden tambien que es un juego en la que depende un poco la suerte, pues nunca se sabe que obtendremos en la primera mano o que nos saldra en cada draw, asi que juega lo mejor que puedas con lo que tienes y siempre ve por la victoria.....

Espero a todos los que vayan a participar en el nacional que tengan en cuenta estos Tips y que les vaya muy bien en sus Torneos y espero que puedan pasar a su respectivo Continental, suerte a todos y que todo les vaya bien.

Saludos y Disfruten el Juego.

domingo, 18 de abril de 2010

¿Cómo construir tu Side Deck Ideal?


Bueno esta es una clase que se dió hace algun tiempo a los Ra Amarillo de la Academia de Duelos de Yu-gi-oh! en Castellano, y me pareció buena idea ponerla aqui en el blog para que todos puedan leerlo, y que les pueda servir al momento de hacer su side deck....

1º Paso (Separar)

El primer paso que se debe hacer para construir un excelente Side Deck consiste en buscar las cartas y separarlas de las demás.....

Esto es asi, se debe buscar entre las cartas que poseemos, y las que creemos que serian buen side deck, debemos separarlas y ponerlas en un lugar que este siempre a la mano de nosotros, estas seran todas las cartas opcionales que pueden entrar de side deck..... Para esto debemos estar al tanto de cuales son los decks más usados en los torneos en los que vayamos a participar.....

2º Paso (Priorizar)

Ahora debemos priorizarlas, lo cual es el paso más dificil, ya sabemos que todas las cartas son buenas candidatas de side deck, pero solo podemos tener 15, por lo tanto debemos escoger las mejores, y para hacer esto debemos seguir estos pequeños tips:

- Tenemos identificar cual es el deck o decks que más nos cueste vencer, y debemos incluir cartas contra ese deck, minimo 5.
- Debemos encontrar las cartas multiuso, es decir aquellas cartas que puedan ser usadas contra dos o más decks, por ejemplo royal oppression en elantiguo formato era una de las mejores cartas de side deck, y esto era por que podia ser utilizado contra la mayoria de decks del antiguo formato como el zombie y el lightsworn.
- Si una carta es buena de side deck, debemos tratar de incluir 2 o 3 copias de dicha carta, pues en lo que a side deck se refiere, "uno es ninguno".
- Siempre debemos usar cartas de side deck, que no arruinen la estrategia de nuestro main deck, por ejemplo no podriamos usar skill drain de side deck en nuestro deck monarca...
- Siempre debemos estar concientes de que nuestro oponente tambien nos puede hacer side deck, por lo tanto es buena idea tener algunas cartas en el side deck anti esas cartas molestosas que nuestro oponente nos pone de side deck.
Por ejemplo nuestro oponente nos pone light imprisoning mirror contra nuestro deck lightsworn, entonces por eso es buena idea tener breaker o mobius en nuestro side deck....

3º Paso (Anticipar)

Pues bien ya hemos seguido los dos primeros pasos, el primero que trata de separar y reunir las mejores cartas de side deck y la segunda que trata de priorizarlas segun los decks más usados en nuestra localidad o segun cuales son los decks que dominan el top.

Ahora viene la tercera parte, y para muchos es la más complicada, pues bien ya tenemos nuestro side deck verdad, pero luego en el rato del duelo, cuando acabamos nuestro primer single queremos poner el side deck, pero aqui viene el problema, no sabemos que sacar!!!!! Y aqui es en donde muchos fallan, y es lo que les cuesta el duelo. Nada debe ser hecho a la suerte, claro que a veces te puede salir bien, pero esto no pasara siempre, por eso el tercer paso es muy importante, y es el de saber cual carta del main deck reemplazar por el del side deck.

Para esto debemos tener identificado antes de tiempo cual carta no nos servirira contra algun tipo de deck, por ejemplo contra un lighstworn se puede sacar el heavy storm y el typhoon, las cuales son staple, pero contra los LS no nos serviria mucho, y podriamos colocar unos Light Imprisoning Mirror. Esto es la idea basicamente, pero para hacerlo de mejor seria bueno que siguieran los siguientes tips:

- Siempre tratar de reemplazar a un Monstruo del Main por un Monstruo del Side, igualmente Magia/Trampa del main por Magia Trampa del side deck, esto basicamente para que no se arruine la estrategia, y no tengamos manos desproporcionales.
- Darnos cuenta antes del duelo, cuales son las cartas que no nos servirian contra cierto tipo de deck.
- Antes de cualquier torneo o competencia, debemos darnos cuenta de como haremos los cambio cuando se presente cierto deck ante nosotros.
- En caso de no hacer hecho side contra cierto deck, y este no este causando problemas, lo más aconsejable es sacar las cartas que no nos sirviran de nada contra dicho deck, y al menos colocar otras cartas que podrian ayudarnos más, aunque no hayan sido elegidos para dicho deck....
- En este formato lento que tenemos, los aceleradores serian buenos candidatos para reemplazarlos por el side deck, en caso de que no tengamos que carta sacar.
- Recuerden poner al menos 5 cartas de side deck contra el deck que más les cueste vencer, de esta manera tendran casi seguro al menos 1 carta en la primera mano o draws.
- Cuando pongas las cartas del side deck, trata de no ponerlas iguales, sino trata de mezclarlas muy bien en el deck.

Muy bien estos serias los tips finales acerca de como cambiar las cartas entre side y main entre duelos....

Como saben el Side Deck gana torneos, asi que tomen en cuenta estos tips, espero que les sirva, en mi proximo post vendra la 2º parte de las cartas que se pueden usar en este formato de Side Deck...

Saludos y Disfruten el Juego.

jueves, 8 de abril de 2010

Deck Lightsworn por Regulus (3er Lugar en el 7º Torneo de YVD de YGO Castellano)

Hola a todos, pues bien ahora aqui estamos al estilo Shonem Jump Championship dandoles a conocer los mejores decks del 7º Torneo de YVD de Yu-gi-oh! en Castellano: Runs to the Hill, el torneo estuvo lleno de duelistas nuevos que realmente dejaron su huella en este torneo y asi estamos descubriendo nuevos talentos en el Yugi, en esta ocasión analisare el deck de Regulus, que desde Paraguay dueleo mucho y consiguió 14 victorias ubicandose en el 3er lugar del Torneo.... Regulus jugó con un deck Lightsworn, claro antes eso no nos sorprendia, pero desde Marzo es un logro tener un Lightsworn en el top, asi que vamos a ver como Regulus se ingenio para Reestructurar a este deck que fue el más golpeado con la lista de Marzo.

Regulus- Paraguay (3er Lugar en el 7º Torneo de YVD de YGO Castellano)

Monstruos (26)


1 Aurkus, Lightsworn Druid
3 Celestia, Lightsworn Angel
1 Ehren, Lightsworn Monk
2 Garoth, Lightsworn Warrior
2 Honest
1 Jain, Lightsworn Paladin
2 Judgment Dragon
1 Lumina, Lightsworn Summoner

3 Lyla, Lightsworn Sorceress
1 Necro Gardna
2 Shield Warrior
1 Plaguespreader Zombie
3 Ryko, Lightsworn Hunter
2 Wulf, Lightsworn Beast
1 Thunder King Rai-oh


Magias (11)


1 Charge of the Light Brigade
1 Heavy Storm
1 Reinforcement of the Army
3 Solar Recharge
2 Gold Sarcophagus
1 Foolish Burial
2 My Body as a Shield


Trampas (7)


2 Beckoning Light
2 Bottomless Trap Hole
1 Mirror Force
1 Threatening Roar
1 Glorious Illusion

Side Deck (15)

3 Twister
2 Royal Decree
3 Dust Tornado
3 Legendary Jujitsu Master
3 Mirror of Oaths
1 Starlight Road

Como podemos ver el deck esta constituido por 44 cartas, lo cual para un deck Lightsworn estaria bien, pero como siempre aun sigo defendiendo mi teoria de las 40 cartas para tener más posibilidad de ganar....

Ahora en el deck podemos observar que se mantiene la idea principal del deck Lightsworn, es decir llenar el cementerio ganar ventaja, y tener un Judgement Dragon para el golpe final. Pero como sabemos este deck perdio mucha de su velocidad y defensa, asi que se ha tenido que buscar alternativas, y en este deck observe algunas muy interesantes....

El propio Regulus afirma que la carta que puede marcar la diferencia en su deck es Garoth, claro su efecto es estupendo además que tiene buen ataque, pero este no funciona solo, por eso necesita de otro Lightsworn para poder activar su efecto, y generalmente es esta carta la que genera ventaja al hacer draw por enviar cartas Lightsworn al cementerio por su efecto, por esta razón se utiliza de a 2.

Otra inclusión que me parecio interesante en este deck es la inclusión de Shield Warrior, el cual tiene un efecto parecido a Necro Gardna, con la diferencia de que Shield Warrior solo previene que no se destruya el monstruo, por lo tanto si se recibira daño. Pero un extra que tiene esta carta es que puede ser activado en el Calculo de Daño, asi es, ese Step en el cual pocas cartas pueden ser activadas, entre ellos los tan famosos Honest y Kalut, por lo tanto esta carta me parece una cartasa para evitar Honest o Kalut; pues al ver a Shield Warrior en el cementerio, quien en su sano juicio va a querer desperdiciar su Honest o Kalut en un monstruo que no va a ser destruido, claro que seguira existiendo daño, pero el monstruo se queda..... Este es un extra que Necro Gardna no puede hacer, pues no se puede meter en el Damage Step.

Los 3 Rykos se usan como compensación de la Lumina limitada, claro si no voy a poder revivir Lightsworns, al menos voy a destruir cartas del oponente, muy buena para deshacerde de Royal Oppression, Black Whirlwinds y otras, además que son 3 cartas más al cementerio.

El Thunder King Rai-oh tambien me parece interesante, la carta sorpresa del deck, niega un Special Summon tributandose y no permite agregar cartas a la mano, me gustaria probar 3 copias en un LS para ver como funciona...

En las Magias se utiliza Reinforcement buscando otro acelerador despues que Charge fuese limitado, muy buena inclusión pues en el deck hay varios targets Warriors entre ellos: Garoth, Jain y Ehren.

Y en las trampas la carta sorpresa en Glorious Illusion, seria como un Call of the Haunted para los Lighstworns, y me parece muy interesante, pues para que utilizar a Call, si podemos revivir Lightsworns con esta carta, y además de eso nos permitira enviar 2 cartas más al cementerio, seria bueno probarla....

En el Side Deck tenemos 8 cartas anti Trampas y Magias, estas son Royal Decree, Twister y Dust Tornado, encargados de eliminar Royal Oppressions, Skill Drains, Light Imprisoning Mirror, entre otras.....
Y tambien 6 cartas anti Gladiador, Legendary Jujitsu (El cual es muy bueno tambien contra Blackwings y Synchro) y Mirror of Oaths (Bueno tambien contra el Synchro Cat o Flamvell Cat)
Y un unico Starlight para cualquier situación.

Este deck me parecio que encontro buenas alternativas para re-estructurar el deck, y si que le sirvió... pues consiguio varias victorias y un buen puesto, demostrando que los Lightsworns aun pueden....

Saludos y Disfruten el Juego.

martes, 23 de marzo de 2010

Cartas Pro: Starlight Road


Tipo de Carta: Trampa Normal
Rareza: Duelist Pack Collection Tin 2010 (Secreta)

Efecto:

Activate only when an effect is activated that would destroy 2 or more cards you control. Negate the effect and destroy that card. Then, you can Special Summon 1 "Stardust Dragon" from your Extra Deck.

Activalo solo cuando un efecto es activado que va a destruir a 2 o más cartas que tu controles. Niega el efecto y destruye la carta. Entonces, tu puedes Invocar Especialmente 1 Stardust Dragon desde tu deck.

Analisis:

Hola a todos, pues bien aqui estoy a los tiempos escribiendo en el blog, y les traigo una nueva sección de cartas pro, en esta ocasión he decidido analisar a la carta Starlight Road, la cual es una de las cartas más esperadas y que muchos incluso piensan que deberia ser Staple, pero es realmente necesario usarlo en el main deck??? o solo sirve para side deck??? y además cuantas usar, y cuantos Stardust en el Extra Deck, pues bien en esta seccion analizaremos a esta carta, para que asi tengan una ayuda y decidir si su deck realmente necesita a esta carta Trampa de Main Deck o si no lo hace...
Realmente esta carta es increible en el momento adecuado, puede negar cartas de destruccion masiva como Heavy Storm, Mirror Force, Judgement Dragon, Black Rose Dragon, etc, y eso no es todo, sino que nos da a un Stardust Dragon en el campo...... Siendo por el momento uno de las mejores cartas +1 que existe, pero en que decks es realmente necesario su uso??? y cuantos..... esta es la incognita que resolveremos hoy.

Rulings:

- El efecto de Stralight Road debe ser encadenado directamente al efecto que destruye las cartas en el campo.
- Starlight Road no puede ser activado en el Damage Step.
- Starlight Road puede ser activado incluso si cartas que niegan los Special Summon estan en el campo como: "Vanity Fiend", en este caso, se negaria el efecto de destruccion, pero no se podria invocar a Stardust Dragon.
- Starlight Road puede ser encadenado incluso si tu no tienes un Stardust Dragon en tu Extra Deck.
- El Stardust Dragon llamado por Starlight Road no es considerado haber sido Invocado por Synchronizacion, asi que no puede ser Invocado del Cementerio, aunque este haya sido tributado por su efecto o si se lo quiere revivir por Call of the Haunted.
- El efecto que niega y destruye la destruccion de las cartas de Stralight Road no se activa simultaneamente con el efecto de invocar a Stardust Dragon, por lo tanto a esta invocación puede ser encadenada cualquier carta.
- Royal Oppression puede negar el efecto de Starlight Road, incluso si no se invoca a Stardust Dragon por el efecto de Stralight Road.

Tips:

Estas son algunas cartas que Starlight Road puede negar:

"Mirror Force", "Lightning Vortex", "Heavy Storm", "Torrential Tribute", "Black Rose Dragon", "Gladiator Beast Gyzarus", "Celestia, Lightsworn Angel, "Judgment Dragon", "Mobius the Frost Monarch", "Icarus Attack" y "Delta Crow - Anti Reverse".

Por lo tanto es uno de los mejores side deck contra: Lightsworns, Blackwings, Gladiadores, etc.

- Esta carta es muy util para invocar rapidamente a Stardust Dragon/Assault Mode, pues además de negar un efecto de destruccion masiva, podemos invocar a un Stardust Dragon gratis al campo.

- Esta carta es muy util en decks que setean y juegas con muchas cartas trampas y magias continuas como decks: Macro Cosmos, Gladiador, Antimeta.

- Igualmente es muy bueno en deck que llenan rapidamente el campo con monstruos como decks Koa´ki Meiru, Six Samurai, Blackwing.

- Esta carta incluso puede servir para negar nuestras propias cartas, de esta manera podriamos invocar a Stardust Dragon para un golpe final, de esta manera un Heavy Storm puede ser usado , negado por Starlight Road e Invocar a Stardust Dragon.

Positivo:

Esta carta se puede convertir en Staple por muchas razones, entre ellas tenemos que el oponente va a pensar dos veces si activar un Heavy Storm, o Invocar a una Celestia o si jugar Icarus Attack, pues si lo hacen y se encadena un Starlight Road, se estara en una situacion de mucha desventaja con pocas opciones de salir victorioso.
Igualmente el Stardust Invocado puede negar incluso otro efecto de destruccion, claro que este no regresara, pero de igual manera esto puede ser muy util para cualquier momento del duelo.

Negativo:

Lo malo de esta carta podria ser que en ciertos momentos del duelo no nos va a servir de nada, y vamos a tener esta carta sin uso, además la verdad es que sirve contra la mayoria de decks, pero contra ciertos decks es más util, y esta carta se podria convertir en un death draw en momentos en que el oponente tenga el juego controlado y no necesite destruir más cartas.

Puntuacion:

Yo le doy un 9, realmente esta carta hara cambiar el juego de una increible manera, no me extrañaria si ahora en los decks ganadores de torneos veamos Giant Trunade en lugar de Heavy Storm, o algo que ya estamos viendo decks Lightsworn sin Judgement Dragon, todo por el temor de esta carta....

jueves, 18 de febrero de 2010

Cartas Pro: Battle Fader


Atributo: Dark
Tipo: Fiend
Nivel: Nivel 1
ATK 0 / DEF 0
Tipo de Efecto: Quick
Rareza: Ultra Rara y Ultimate Rara (Absolute Powerforce)

Efecto:

When an opponent's monster declares a direct attack, you can Special Summon this card from your hand and end the Battle Phase. If you Special Summon this card with this effect, this card is removed from play when it is removed from the field.

Cuando un monstruo del oponente declara un ataque directo, tu puedes Invocar Especialmente esta carta desde tu mano y terminar la Battle Phase. Si tu Invocas Especialmente esta carta con este efecto, esta carta es removida del juego cuando es removida del campo.

Analisis:

Bueno he visto en varias páginas de Yugi, que mencionan a esta carta como la mejor carta de Absolute Powerforce, y como no le puse en mi Top 5 de ABPF, decidi investigar más acerca de esta carta, y a ponerla en uso.
Bueno como saben Necro esta limitado, entonces veo a esta carta como su sustituto, además con los Monarcas con 2 Cyber, Dandylion, 2 Ranas, Oracle of Sun, y con algunas de estas Battle Fader le veo que puede alcanzar el top, me parecio buena carta, la cual se Invoca cuando se realiza un ataque directo, ya además hace Threatning Roar, y lo mejor es que es monstruo gratis en el campo.....
Ahora con Tragoedia limitado, le veo más factible la utilizacion de esta carta, y más aun con Demise rondando por ahi, y otro 2 Dragones del Juicio que aun estan sueltos, me parece que esta carta podria convertir al Monarca en Top Tier 1, y es el deck en que más uso le veo, pero muchos ya mencionan por ahi que esta carta se convertira en Staple (es decir que va en todo deck), como el Gorz, el Gale, el Heavy, etc.

Rulings:


- El efecto "termina la Battle Phase" de "Battle Fader" te lleva a la End Step de la Battle Phase.
- El efecto que remueve del juego a "
Battle Fader" si es removido del campo se resuelve de la misma manera que el efecto que lo Invoca Especialmente. Este no inicia una cadena.
- Si tu tienes copias de "
Ogre of the Scarlet Sorrow", "Battle Fader", y "Darkness Neosphere" en tu mano y tu oponente declara un segundo ataque directo, entonces tu solo puedes activar uno de los efectos, e Invocar Especialmente una de estas cartas.
- Si "Battle Fader" es Invocado Especialmente por su efecto y entonces flipeado boca abajo por un efecto como el de "Book of Moon", entonces el efecto "Si esta carta es removida del campo, entonces es removida del juego" de "Battle Fader" no se aplica.
- Si "
Battle Fader" es Invocado Especialmente por su efecto y entonces removido del juego por un efecto como el de "Interdimensional Matter Transporter", entonces "Battle Fader" es tratado como que si fue removido por su efecto, entonces durante la siguiente End Phase "Battle Fader" no retorna al campo y no es removido del juego.
- El efecto de "
Battle Fader" que lo Invoca Especialmente y el efecto que termina la Battle Phase no se resuelven al mismo tiempo. Despues que "Battle Fader" es Invocado Especialmente, efectos como "Torrential Tribute" no pueden ser activados debido a que pierden el timing.
- Si un efecto como el de "
Trap Dustshoot" es encadenado al efecto de "Battle Fader" entonces el "Battle Fader" no puede ser Invocado Especialmente, entonces el efecto de "Battle Fader" que termina la Battle Phase no es aplicado.
- El efecto de "
Battle Fader" que lo Invoca Especialmente y el efecto que termina la Battle Phase son resueltos como el mismo efecto. Si el efecto es negado por "Royal Oppression", entonces tu no terminaras la Battle Phase.
- El efecto de "
Battle Fader" que lo Invoca Especialmente y el efecto que termina la Battle Phase son resueltos como el mismo efecto. El efecto se activa en la mano, entonces los efectos de "Skill Drain" and "Shadow-Imprisoning Mirror" no negaran el efecto de "Battle Fader", este se Invocara y la Battle Phase terminara.

Tips:

- Esta carta puede ser buscada via "Sangan" y "Mystic Tomato".
- Esta carta es util para prevenir OTKs, debido a que esta carta se invocara cuando el oponente declare el ataque de directo, y eliminaras su oportunidad de ganar el duelo.

- En muchas oportunidades esta carta puede dejar tu oponente vulnerable, pues puede gastar toda su mano en un aparente OTK "seguro", pero luego esta carta lo puede detener.
- Esta carta es buen side deck contra decks "
Earthbound Immortals", pues estos atacan directo, y puede ayudarte a Invocar "Majestic Red Dragon" o "Majestic Star Dragon" cuando llegue tu turno.
- Esta carta es util para tributarla por "Monarcas".
- Tu puedes añadir esta carta desde tu cementerio a tu mano con "
Recurring Nightmare".
- Usa "
Astral Barrier" para asegurarte que tu oponente te ataque directo.
- Tomando en cuenta que esta carta será removida del juego cuando sea Invocado Especialmente por su efecto, cartas como "
Dimensional Alchemist" te permitiran retornarlo a tu mano.

Positivo:

Esta carta es otro anti OTKs, el cual creo que le ira bien en este formato, viendo que el Demise posiblemente regresara, o el Chimeratech e Incluso el Judgement sigue haciendo su gracia; por lo tanto le veo a esta carta muy buena de side deck, otros la preferiran en su Main Deck, pero yo le apuesto que el Monarca será el deck más favorecido con esta carta, incluso podria servir para llenar espacios incompletos de ciertos decks golpeados por la nueva lista.

Negativo:

Lo malo de esta carta es su tipo, puesto que no existe mucho apoyo para los Fiend, si fuera otro tipo seria mucho mejor, además multiples copias de esta carta en tu mano, contra un deck que no depende mucho de los ataques exhorbitantes, podria resultar en algo estorboso.

Puntuación:

Yo le doy a esta carta un 9, pues viendola bien es muy buena en un duelo, pero claro que habra momentos que nos salga esta carta en momentos que no nos sirva, pero hay que reconocer que cada carta tiene su defecto.

viernes, 5 de febrero de 2010

Deck Dark "Old School" - Volviendo a los origenes.


Hola a todos, pues bien en la encuesta de Yugioh en Castellano, puse que eligan entre 6 decks old school de cada atributo, y el que más votos tuvo fue el Dark, un atributo que a mi parecer es el que más soporte tiene, con todo lo que salio en Phantom Darkness, es decir su DAD, sus Allure y muchos más. De hecho es el unico atributo que tiene su propio acelerador en Allure....

Pues bien este deck lo decidi hacer para el torneo de YVD: Back to School, y su estrategia es la basica, asi como solia ser antes, sin muchas complicaciones... Ahora el deck esta formado por los dos monstruos que a mi parecer representan perfecto lo que es un deck Old School, estos son Jinzo y Don Zaloog, el uno aparece en PSV y el otro en PGD, es decir son del origen del Yugi.....
Pues bien primero publicare el deck....

Monstruos (20)

3 Caius the Shadow Monarch
2 Jinzo
3 Don Zaloog
2 Gravekeeper Spy
1 Blackwing Gale the Whirlwind
1 Cyber Dragon
1 Gorz the Emmisary of Darkness
1 Sangan
2 Mystic Tomato
1 Gravekeeper Guard
1 Dark Armed Dragon
2 Breaker the Magical Warrior

Magias (15)

2 Allure of Darkness
2 Book of Moon
1 Mystical Space Typhoon
1 Heavy Storm
3 Shrink
2 Creature Swap
1 Smashing Ground
1 Brain Control
1 Lightning Vortex
1 Fissure

Trampas (5)


1 Mirror Force
1 Torrential Tribute
2 Bottomless Trap Hole
1 Call of the Haunted

Pues bien el deck se caracteriza por ser dark, solo el cyber no lo es, de ahi todo lo demás es dark, Caius entra de ley en el deck, pues es el Monarca de lo Oscuro, además su efecto lo convierte en el mejor monarca junto a Raiza, y con su efecto puede infligir 1000 de LP incluso removiendose a si mismo.....

De ahi viene el gran Jinzo, el que antes era temido, tener antes esta carta era lo máximo, y no se imaginan lo dificil que era deshacerse se este monstruo, incluso hoy puede ocasionar algunos sustos pues invocando a un Blackwing podria negar sus Icarus, Bottomless, etc, pero se deberia defenderlo de sus otras cartas....

Los Don Zaloog tambien han sido reemplazados con un X-Saber que se asemeja al Wolverine jaja, si Airbellum tiene un efecto similar al este, pues atacando directo hace descartar una carta, tiene 1600 de ATK, nivel 3, pero lo mejor es que es tuner, perfecto para esta epoca, pero quien no se va a acordar del gran Don Zaloog, me acuerdo que moria por uno de estos, y ahora que tengo 2 los tengo guardaditos jaja, es muy buena esta carta, y la imagen en sin igual, pero a diferencia de Airbellum este solo necesita infligir daño para hacer descartar o mandar dos cartas del tope del deck del oponente al cementerio, asi con diferentes combos del deck, se puede hacer maravillas con esta carta.
De ahi juego con los Gravekeeper Spy y el Guard, perfectas defensas, son dark, y nos sirven para luego tributar para Jinzo o Caius.

Gale, Gorz y Sangan, indispensables en cualquier deck a mi parecer, y más aun en uno dark.
Los Tomates nos permiten buscar muchas cartas en este deck, entre ellos los Don Zaloog, y el Gale, son dark, muy buenas cartas, buscadoras.....

Los Breaker igual son old school, y ahora con 2 el deck queda bacan Typhoon gratis, muy buena carta incluso en la actualidad, uno de los supervivientes de la Old School.

Y por supuesto tenemos al Papa de los Dark, es decir al Dark Armed Dragon, en este deck dark no podia faltar.....

En las magias tenemos los aceleradores para los Dark, en Allure, las basicas Typhoon y Heavy, tambien los versatiles Book of Moon que sirven para hacer casi todo hoy en día....
De ahi los Shrink son las cartas para usarse con Don Zaloog, es un combo que me gusta muchisimo pues permite destruir carts del oponente hacer daño de batalla, y hacer que el oponente descarte, de esta manera pierde ventaja en el campo y en la mano.

Los Creature Swap son para usarse con los Tomates y Sangan, pero el super combo es con los Tomates, le das al oponente el Tomate, lo detsruyes con un monstruo, entonces traes un Don Zaloog, el cual podra seguir atacando e incluso podria hacer un ataque directo, quitandole mano al oponente.

Y de ahi tenemos bastantes cartas que quita monstruos al oponente para facilitar un ataque directo de Don Zaloog con: Smashing, Fissure, Lightning y Brain.

Y en las trampas tenemos los siempres basicas Bottomless, Torrential y Mirror. Y un Call para revivir, y hacer el combo con el Jinzo para que se quede aunque destruyan el Call.

Pues bien este es el deck, como saben el Torneo Old School lo estamos jugando sin Synchros, pero unos synhros no le caeria mal a este deck, añadiendo además 2 Krebons y una plaga.

Y para combatir el meta de hoy, poner 3 Kycoos dejaria a este deck muy bien, para remover algunos Necros, Mezukis y Vayus que estan por ahi.......

Saludos y Disfruten el Juego.

viernes, 30 de octubre de 2009

Deck Ojama "Cuando estan unidos, algo ocurre"

Hola a todos, hoy voy a escribir acerca de un deck que me han estado pidiendo durante muchisimo tiempo, y que a pesar de no ser un deck top tier 1 ni 2 a muchos les agradan estos monstritos llamados Ojamas, que yo personalmente creia que nunca tendrian apoyo, pero con la llegada de Raging Battle dieron otra forma de ver a este deck con 2 nuevos Ojamas y su propio campo, con esto los Ojamas ahora si se pueden parar frente a otros decks poderosos.
Bueno yo he probado el deck Ojama en el PSP en el Tag Force 3 (Ya quiero el 4!!!), pues como algunos deben saber alli hay una historia con el Chazz, y te toca hacer un deck Ojama igual al suyo para poder funcionar como equipo, alli cree un deck Ojama mezclado con el Synchro Cat, y lo que me dei cuenta de inmediato es que este deck siempre tiene mucha mano (aunque sea de puros Ojamas, pero es mano), este seria la caracteristica principal de este deck, además de que sus fusiones tienen alta defensa y tienen efectos que bloquean el campo del oponente.
Pues bueno eso es en le Tag Force 3, pero ahora estamos ya cerca de Stardust Overdrive y es otra historia, hay más apoyo para los Ojamas y sabiendolos jugar bien, estos podrian ser muy peligrosos.
Pues bien primero les doy el decklist:

Monstruos (20)

2 Ojama Green

2 Ojama Black

2 Ojama Yellow


2 Ojama Red


3 Ojama Blue


1 Rescue Cat


2 King of the Swamp


1 Sea Koala


2 X-Saber Airbellum


2 Tragoedia


1 Ryko, Lightsworn Hunter




Magias (15)



3 Ojama Country

2 Ojamagic

2 Pot of Avarice

3 Polymerization

1 Heavy Storm

2 Instant Fusion

2 Lightning Vortex



Trampas (5)

1 Mirror Force

3 Dark Bribe

1 Solemn Judgment

Extra Deck (15)

3 Ojama Knight

2 Ojama King

1 Goyo Guardian

1 Black Rose Dragon

1 Ancient Fairy Dragon

2 Magical Android

1 Colossal Fighter

1 Stardust Dragon

1 Red Archfiend Dragon

1 Gaia Knight the Force of Earth

1 X-Saber Urbellum


Primeramente en los monstruos tenemos a los 3 Ojamas Normales, muy necesarios en este deck y piezas fundamentales del mismo, ahora usar 1 copia de cada uno de los Ojamas es muy poco, y usar 3 copias es excesivo, por esta razón yo considero que 2 copias del Ojama Yellow, Green y Black es lo más recomendable.
El Ojama Red es uno de los ultimos monstruos salidos para este deck, este nos permite llenar el campo de Ojamas tan solo con Invocarlo, es buena carta si es usada correctamente en especial con el Campo.
El Ojama Blue es el otro monstruo soporte de este deck, es una carta que nos da 2 cartas al precio de 1, muy buena y por eso se recomienda 3 copias de esta carta, pues al ser destruido nos permitiria traer 2 CARTAS Ojama, (ojo no son solo monstruos), entonces se podria traer a Ojamagic y Ojama Country, y de esta manera se podria realizar el combo clave del deck, el cual lo explicare más adelante.
Ahora debido a que todos los Ojama son del tipo Beast, era lógico incluir al fabuloso Rescue Cat, el cual nos permite tener 2 Bestias en un turno en el campo.
Los King of the Swamp son una de las cartas más dinamicas en lo que a fusionar se refiere, primeramente es sustituto de fusión, además de que puede enviarse al cementerio para añadir una Polimerization a la mano, asi que esta carta nos permitira Invocar a las Fusiones de los Ojamas más rápido.
Sea Koala es un bestia que tomo popularidad en el deck Synchro Cat, pues usado con el Rescue Cat, se podria usar su efecto, reduciendo el ataque de un monstruo a 0. de esta manera seria presa facil del otro bestia (generalmente Airbellum) y del propio Sea Koala.
X-Saber Airbellum, es uno de los mejores tuner nivel 3 que existe, su efecto nos permite controlar la mano del oponente, además de que puede ser traido con el Rescue Cat inmediantamente al campo, esta carta le da algo de Synchronia al deck.
Debido a la gran cantidad de mano que llega a tener este deck, Tragoedia es una buena opcion para ser jugado aqui, además de que se lo usara de la mejor manera, asi se podra tener un monstruo muy poderoso en el campo, simplemente despues de haber recibido daño de batalla, además su otro efecto que permite tomar los monstruos del oponente, puede ser determinante en ciertas ocasiones.
Y finalmente en los monstruos tenemos a Ryko, otro monstruo tipo bestia, con un efecto increible, el cual nos permite destruir una carta en el campo, además de que envia las 3 cartas tope del deck al cementerio, y si tienes suerte puedes enviar un Ojamagic mediante este metodo.



En las magias tenemos al campo Ojama Country, una carta que realmente es un gran soporte para este deck, pues sus dos efectos son realmentes buenos, el primero permite Invocar Especialmente un ojama desde el cementerio, simplemente descartando una carta ojama, y el segundo efecto permite intercambiar el ataque y defensa de todos los monetruos en el campo, de esta manera los Ojamas tendran 1000 de ATK, además de que la mayoria de monstruos disminuiran su ATK (pues en general los montruos del momento tienen poca defensa), además las fusiones ahi si serian buenas con sus 2500 y 3000 puntos de ATK.
Ojamagic es otra de las cartas importantes del deck, la cual tan solo necesita ser enviado al cementerio, para que de esta manera se añada los 3 Ojamas Normales a la mano, y esta es la clave para que este deck siempre tenga mano. Ahora una de las jugadas principales para este deck es la siguiente: Traer a Ojama Country y Ojamagic por el efecto de Ojama Blue, despues se activaria el campo y se utilizaria si efecto descartando Ojamagic, para revivir un Ojama, de esta manera se podria añadir los 3 Ojamas a la mano, y se ganaria una ventaja de +3 en la mano, facilitando la fusión, o sino se los puede utilizar para el Lightning Vortex.
Pot of Avarice es otra manera de acelerar el deck, además de que permite reciclar carta muy buenas como los Rescue Cat y los X-Saber Airbellum.
Polymerization, es la carta fundamental para fusionar y muy util en este deck debido al Ojama Knight y al Ojama King, con esta carta se fusionan a los Ojamas, y asi si se crea algo grande.
Instant Fusion nos permite traer al Ojama Knight tan solo pagando 1000 puntos, de esta manera se lo podria utilizar como Material de Fusion o como Material Synchro junto a Airbellum para traer un Stardust Dragon, Colossal Fighter o cualquier otra cosa.
Lightning Vortex, perfecta en este deck, en donde descartar una carta no duele, incluso podria ser un gran combo descartando a Ojamagic, además de ganar 3 cartas a la mano, podria destruir una gran cantidad de monstruos.

En las trampas tenemos a la siempre poderosa Mirror Force, la destructora de monstruos clasica.
Dark Bribe lo he visto como el reemplazo de Solemn, ahora de lo que se necesita proteger el deck es de evitar que su campo sea destruido, para esto esta Dark Bribe, que ahora incluso la tenemos en comun.
Y finalmente en las trampas tenemos presente al unico Solemn Judgment, que es más completo que Dark Bribe, y que podria ser determinante en los duelos.



Positivo:

El punto fuerte de este deck es que tiene una gran capacidad para acumular cartas en la mano, por lo que siempre tendra la ventaja en lo que a mano se refiere, además si se juega bien a este deck se pude obtener el llamado Lockdown, con un Ojama Knight y un Ojama King sera suficiente para que el oponente no tenga donde colocara monstruos.



Negativo:

Lo malo de este deck es que sus monstruos tienen nada de ataque y poca defensa, de manera que son presa facil para cualquier monstruo (si son los unicos en el campo por supuesto), además sus fusiones le hacen gastar mano, y si son destruidos se perdera la ventaja que tuvieron, además a este deck le falta algo más para ser más competitivo, talves un synchro.....



Cartas contra este deck: King Tiger Wanghu, Royal Oppression, Morphing Jar, Needle Ceiling, Caius the Shadow Monarch, Raiza the Storm Monarch, Mobius the Frost Monarch, Giant Trunade, Ancient Fairy Dragon, Thunder King Rai-oh.



Pues bien este es el deck Ojama que me pedian, ahora seria bueno ver como quedaria con Green Baboon Defender of the Forest o el nuevo Yellow Baboon, Archer of the Forest, talves quedarian bien.



Ahora le veo muy dificil que este deck se convierta en Top 2 y aun peor en Top 1 pues le falta soporte, pero les dejo con una duda, acaso han visto la Imagen de la carta Ojama Country, alli estan como 9 Ojamas, asi que no se que nos deparara el futuro, pero debemos recordar lo que dicen, "Cuando esta unidos, algo ocurre"

Saludos y Disfruten el juego.