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lunes, 15 de febrero de 2010

Los 7 Substep del Damage Step


Hola a todos, pues hoy a los tiempos les traigo un tema de estrategia avanzada del Yugioh, y es algo que todo duelista debe saber, pues ahora con tanta carta nueva que sale, a veces uno se contradice al otro, por lo tanto debemos estar preparados, para no engañar y tampoco dejarnos engañar en un duelo, ya saben todo con Free Play........

Ahora esto no se encuentra en el reglamento oficial del Yugi (Ya saben el librito que sale en todo starter y structure deck) lo cual me parece un gran fallo de Konami y de UDE en su tiempo, pues asi los nuevos duelistas no saben estas llamadas "Estrategias Avanzadas" y muchos no entienden de donde sacaron estas reglas, incluso algunos son engañados por un supuesto "Pro" que esta tambien malentendido de estas reglas, y lo digo por experiencia porque a mi tambien me pasó eso.

Pues bien esta regla como lo dije no esta en el reglamente oficial del Yugi, pero es usada por todos los jueces para resolver conflictos, y es acerca de una de las fases del duelo más compleja del Yugi, este es el Damage Step.


En un atiguo post hable de como usar Honest y Kalut, y es precisamente este el principal problema del Damage Step, que muchos no saben como funciona, y piensan que es solo 1, pero en realidad el damage step esta dividido en 7 substep, y es importante conocerlos todos, y gracias a esta info que publico un juez en Pojo, creo que muchos de ustedes lo entenderan muy facilmente y asi seguiran camino a convertirse en un Pro "Por acciones más que por palabras"

Substep 1: Aqui ocurren los efectos que se activan antes que un monstruo sea flipeado boca arriba, como los de Neo-Spacian Grand Mole o Ally of Justice Catastor (Es decir los que dicen "at the start of the Damage Step")

Substep 2: Aqui es donde si el objetivo del ataque esta boca abajo, es flipeado boca arriba, dado que esto es durante el Damage Step, Magical Dimension no puede ser activado.

Substep 3: Aqui es donde ambos jugadores tienen la oportunidad final para afectar el ATK y DEF de un monstruo antes del calculo de daño, aqui se pueden usar cartas como Shrink o Rush Recklessly.

Substep 4: Tambien llamado "Cálculo de Daño", aqui es donde los valores de ATK y DEF son comparados, para determinar cual de los monstruos, si existe, gana la batalla, y tambien se determina cuanto daño de batalla será infligido a los LP del jugador que perdió la batalla. Aqui se puede usar solo ciertas cartas que especifican "During the Damage Step" y que además alteren el ATK y DEF del monstruo en batalla, como Honest, Kalut o Injection Fairy Lily.

Substep 5: Aqui es donde el Daño de Batalla que fue calculado es infligido, y los efectos que se activan cuando se inflige daño de batalla se activan, como el de Don Zaloog.

Substep 6: De aqui en adelante el monstruo que perdio la batalla, es considerado destruido por batalla; teniendo esto en mente, aqui es donde los Efectos Flip, como el de Ryko, Lightsworn Hunter y otros efectos que se activan con las batallas (como D.D. Warrior Lady) se activan y resuelven sus efectos.

Substep 7: Aqui es donde cualquier monstruo considerado destruido por batalla es enviado al cementerio, además los efectos que se activan "At the End of the Damage Step" se activan, como el de Legendary Jujitsu Master.

Solo estos tipos de cartas pueden usarse en el Damage Step:

1. Cartas Trampas Counter (Todas las Sub-Steps)
2. Cartas Magias Speed 2 o mayor que afecten directamente el ATK/DEF de monstruos (Sub-Steps 1-3)
3. Efectos que especificamente se activen durante el Damage Step o en respuesta a un evento durante el Damage Step (cualquiera de los Sub-Step que se especifique)
4. Efectos Quick de monstruos que nieguen la activación de efectos (todos los Sub-Steps)
5. Las siguientes excepciones: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Michizure, Null and Void, and Numinous Healer.

Pues bien ahi esta la info ayudado del juez de Pojo y con unos agregados extra por mi parte, creo que esta muy facil de comprender, y que ayudara a muchos para comprender esto tan misterioso que es el Damage Step......

Saludos y Disfruten el Juego.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

¿Como usar a Honest y Kalut?



Hola a todos, realmente Yugioh es un juego muy divertido y en cierta manera es algo facil de jugar, pero cuando se trata de jugar en torneos y con todo eso de los rulings y las fases del turno para algunos les resulta muy dificil de comprender, e incluso los jugadores más experimentados y jueces se equivocan, ahora esta info la encontre en una pagina en Inglés que es el TCGPLAYER, en la cual se manifiesta que 9 de 10 duelistas estan jugando mal a Honest, y esto se debe más particularmente a eso tan complejo que es el Damage Step.

Ahora Honest sabemos que es una de las cartas más usadas, y pronto lo sera más cuando salga el Twilght Edition, igualmente los es Kalut en el Blackwing, y ahora bien sabemos que los Lightsworn y los Blackwing dominan el formtao actualmente, por lo tanto debemos conocer exactamente como funcionan estas dos cartas basicas de estos decks.

El gran malentendido con Honest, es que casi todos creian que solo un Chain podia existir en el Damage Step. Por lo tanto el que soltaba primero a su Honest siempre ganaba, pues aunque otro soltara despues su Honest, este seria desperdiciado, pues las cadenas se resuelven al reves, por lo tanto primero se resuelve el segundo Honest subiendo el ataque al monstruo, entonces luego cumple el efecto el primer honest ganando el ataque del monstruo atacante pero incluso gana el bonus que le dio el honest, por lo tanto no servia de nada encadenar.

Pero ahora se sabe que el Damage Step tiene 7 SUBSTEPS, y durante estas fases existe la posibilidad de defendernos con Honest, si se lo activa en el momento preciso.

Primero debemos ver al Damage Step, existen muchas cosas que pueden pasar en esta fase, aqui ocurren varias acciones como Flipear monstruos, calcular el daño de batalla y destruccion de monstruos, pero además de eso existen efectos de muchos monstruos que ocurren en el Damage Step como Injection Fairy Lily o Nanobreaker.

Ahora para resolver este problema se ha subdividido al Damage Step en 7 subfases, esto es un tema muy complejo que lo publicare en un post propio, pero lo importante que debemos conocer es que entre el Substep 1 y el 3, se realizan los efectos que son antes del Damage (Ehren por ejemplo), aqui tambien ocurre el Flip de los montruos en defensa.
Ahora

Entre el Substep 5 y 7 ocurre el final de Damage, aqui se activan los efectos referentes al daño de batalla, se resuelve los flip y los monstruos son enviados al cementerio.

Ahora entre estos dos bloques existe el Substep 4, el cual se lo podria considerar como el momento que ocurre el "Durante Calculo de Daño", aqui es donde los ATK y DEF son finalmente comparados, y el daño de batalla es practicamente calculado, solo pocos efectos pueden activarse en esta fase, y estos son los que tienen en su texto "durante el calculo de daño", y entre esta categoria esta Honest y Kalut.
Ahora esta fase es la unica que no tiene multiples cadenas, solo una cadena puede ocurrir en calculo de daño y cuando esta se resuleve, termina la substep 4.

La tecnica de usar a Honest y Kalut



Entonces conociendo un poco más acerca de los Substep del Damage Step, entendemos que entre la substep 1 y 3 se resolveran las cadenas, de ahi empezara otra nueva cadena en el substep 4, de esta manera podriamos tener ya la manera de jugar nuestros Kalut u Honest, y las maneras más adecuadas son estas.

- En el turno del Oponente: Si tu oponente activa un Honest o Kalut, preguntale en que substep lo hace, recuerda que tiene prioridad, si te dice al inicio del Damage o en el Damage, tu entonces espera a que pasen los primeros 3 substeps, y entonces en el substep 4, activas tu Honest anunciandolo como en Calculo de Daño, pero recuerda preguntar primero al oponente que si va a usar su prioridad.

- En tu turno: Es mucho más facil, como tu eres el jugador del turno tienes la prioridad, y puedes esperar que pasen los Substeps hasta llegar al 4 y activar al Honest o Kalut usando la prioridad de esta manera ganaras la batalla, pues el oponente no te puede encadenar ningun Honest o Kalut en esta fase.

Bueno pues esto es lo que al uso de Honest y Kalut les puedo recomendar, recuerden que son jugadas muy presentes hoy en dia por lo tanto debemos estar preparados para cualquier problema en nuestros duelos.

Saludos y Disfruten el juego.

sábado, 18 de julio de 2009

Aprendiendo a jugar - Las batallas

Hola a todos hoy seguimos con la revisión de las reglas esenciales del Yu-gi-oh, poco a poco estaremos hablando de lo más complicado para que asi poco a poco te conviertas en un maestro del duelo.
Reglas de Batalla de Monstruos

Durante el Damage Step, hay límites en que cartas pueden ser activadas. También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven un poco diferente a lo que normalmente lo hacen.

Limitaciones en la Activación de cartas

Durante el Damage Step, tu solo puedes activar Cartas Trampa Counter, o cartas con efectos que directamente cambien el Ataque o Defensa. También, estas cartas pueden solo ser activadas hasta el inicio del cálculo de daño.

Atacando una carta boca abajo

Si tú atacas un monstruo boca abajo en modo de defensa, voltea la carta a boca arriba posición de defensa en el Damage Step. Ahora tu puedes ver la defensa del monstruo y entonces calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo

Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, cualquier efecto de Volteo es activado y resuelto después del calculo de daño. Si tú necesitas seleccionar un monstruo para el efecto de Volteo como objetivo, tú no puedes seleccionar un monstruo que ya ha sido destruido durante el cálculo de daño.

Determinando Daño

Tú calculas el daño de batalla basado en la posición de batalla del monstruo que estas atacando. Si tu atacas un monstruo en posición de ataque compara ATK vs ATK. Si tu atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo vs la DEF del monstruo atacado.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de ataque

ATK del monstruo atacante vs ATK del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
La cantidad de ATK que tú monstruo atacante excede al ATK del monstruo del oponente es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del oponente, el resultado es considerado un empata, y ambos monstruos son destruidos.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio.
La cantidad de ATK que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de defensa

ATK del monstruo atacante vs DEF del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
La cantidad de DEF que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Si tu oponente no tiene monstruos

Si no hay monstruos en el lado del campo del oponente, tú puedes atacar directamente. La cantidad completa del ATK del tu monstruo atacante es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

martes, 14 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Las Fases del Turno

Hola a todos, hoy seguimos con las reglas esenciales del Yugioh, en este día he decidido escribir acerca de las diferentes Fases y Step de un duelo, una de las cosas importantes y esenciales que cualquier duelista debería saber.

Draw Phase

Esta es la primera fase. El jugador de turno hace draw una carta desde el tope de su deck. Un jugador sin cartas restantes en su deck no puede hacer draw entonces perderá el duelo. Después que haces draw, Cartas Trampas o Cartas Magias Quick-Play pueden ser activadas antes de proceder a la Standby Phase.

Acción Principal en esta fase:

Hacer Draw 1 carta.

Otras acciones posibles:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Standby Phase

Si una carta dice que hagas ciertas cosas durante la Standby Phase, hazlas ahora.

Acción Principal en esta fase:

Resolver efectos de cartas que ocurren en esta fase.

Otras acciones posible:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Main Phase 1

Aquí es cuando tu juegas la mayoría de tus cartas: tu puedes Invocar Normalmente, Setear, o cambiar la posición de batalla de un monstruo, activar el efecto de una carta, y setear cartas Magias y Trampas. Estas acciones pueden ser realizadas en cualquier orden que quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.

Posibles Acciones en esta Fase:

Invocar o Setear un Monstruo

No hay limite en el número de veces que tu puedes Invocar por Volteo o Invocar Especialmente durante un turno, pero tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear un monstruo (incluyendo Invocación de Tributo) una vez por turno (Incluyendo la Main Phase 2)

Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.

Eso incluye Invocar por Volteo un Monstruo, o cambiar la posición de un monstruo boca arriba a boca arriba posición de ataque o posición de defensa. Tú puedes hacer esto con todos los monstruos en tu campo. Sin embargo, tú no puedes cambiar la posición de batalla de un monstruos que fue colocado en este turno en el campo. También, incluso si tu no has cambiado la posición de batalla de un monstruo este turno, tu no puedes cambiarlo durante la Main Phase 2 si el monstruo ataco durante la Battle Phase.

Activa el Efecto de una Carta

Tu puedes activar cartas Magias y Trampas, o los efectos de cartas Magias, Trampas o de Monstruos con Efecto las veces que quieras durante esta fase, siempre y cuando puedas pagar cualquier costo.

Setear Cartas Magias y Trampas

Tu puedes setear cartas Magias y Trampas durante esta fase. Tu puedes tener hasta 5 cartas Magias y Trampas en juego al mismo tiempo, incluyendo las cartas Seteadas y las que ya están activas. (Pero no incluyendo la zona de Cartas Campo)

Battle Phase

Ahora es hora de batallar con tus cartas Monstruo! Esta fase esta dividido en pasos.
Tú no tienes que conducir una Fase de Batalla cada turno. Incluso si tú tienes un monstruo en el campo, tú puedes escoger entre entrar a la Fase de Batalla, o proceder a la End Phase, dependiendo de tu situación.

Acciones Posibles en esta fase:

Batalla con Monstruos
Activa cartas Trampas y cartas Magias Quick Play

Flujo de la Battle Phase

1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage Step
4. End Step

La Fase de Batalla esta dividida en 4 Steps, y es conducido en el orden demostrado en el diagrama. La Battle Step y Damage Step pueden ser repetidas tantas veces como las necesitas.

1. Start Step

Este Step inicia la Fase de Batalla. El jugador de turno debería anunciar “Yo estoy entrando a la Battle Phase (Fase de Batalla)”.

2. Battle Step

Selecciona 1 monstruo en tu lado del campo para atacar, y 1 monstruo de tu oponente como tu objetivo de ataque, y entonces declara un ataque. Si tu oponente no tiene ningún monstruo en el campo, tu puedes atacar directamente. Entonces tu procedes al Damage Step. Después de eso, el jugador que esta atacando regresa a la Battle Step, y repite este procedimiento. Normalmente, cada monstruo en posición de ataque boca arriba puede atacar 1 vez por turno. Los monstruos no tienen que atacar si tu no quieres que lo hagan.

3. Damage Step

En este Step, Los jugadores calculan el resultado de la batalla y cualquier daño que se haya realizado. Después de haber finalizado la Damage Step, retorna a la Battle Step.

4. End Step

Después que tu hayas resuelto todas tus batallas repitiendo las Battle Step y Damage Step, y tu no tienes ya ningún monstruo que quieras que ataque, anuncia a tu oponente que tu estas terminando tu Battle Phase (Fase de Batalla).

Reglas de Repetición durante la Battle Phase

Después de que hayas anunciado tu monstruo atacante y el monstruo objetivo del ataque durante una Battle Step, el objetivo del ataque podría ser removida del campo, o un nuevo monstruo podría ser colocado en el lado del campo del oponente antes del Damage Step, debido al efecto de una carta. Esto causa una Repetición (Replay). Cuando esto ocurre, tu puedes escoger atacar con el mismo monstruo de nuevo, o atacar con un monstruo diferente, o no atacar con ninguno. Nota que si tu atacas con un monstruo diferente, el primer monstruo se lo considera como que si ya hubiera atacado, y no podrá atacar de nuevo en este turno.

Main Phase 2

Si tu conduces tu Battle Phase, tu turno se mueve a la Main Phase 2 después de eso. Las acciones que un jugador puede realizar en esta fase son los mismos que en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya a hecho algo en la Main Phase 1 que solo puede hacerse una vez, el jugador no puede hacerlo de nuevo en la Main Phase 2. Tu puedes activar y Setear cartas Magias y Trampas, o Invocar o Setear un monstruo (Si tu no lo has hecho en la Main Phase 1) basado en tu situación después de la Battle Phase. Usa esta fase para prepararte para el turno de tu oponente.

Acciones Posibles en esta fase:

Invocar o Setear un Monstruo
Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.
Activar una carta o efecto
Setear cartas Magias y Trampas

End Phase

Anuncia el Final de tu turno, y si hay alguna carta en el campo que dice “Durante la End Phase” en su texto, resuelve estos efectos en esta fase. Si tu tienes más que 6 cartas en tu mano al final de esta fase, selecciona y descarta cartas al cementerio hasta que tu solo tengas 6 cartas en tu mano.

Acciones en esta fase:

Resolver efectos de cartas que se activan en esta fase.
Descarta si tu tienes más que 6 cartas en tu mano.

Otras acciones posibles en esta fase:

Activa Cartas Trampas y Magias Quick Play.