Hace poco tuve una interesante platica con mi compañero de blog link, en la que me decía que ningún deck que lleve carta de campo ha ganado un torneo importante, ni siquiera ha llegado a ser top, la razón, es más que obvia, casi toda la estrategia se concentra en una sola carta y siendo esta destruida, negada o simplemente no llega, toda la jugada se viene abajo lo que nos puede costar el duelo, o ya de perdida unos cuantos problemas durante la partida, en lo que llega otra carta de campo. Otra cuestión con las cartas de campo es que sus efectos afectan a ambos jugadores por lo que en algunos duelos puedes tomar ventaja del campo de tu oponente, en pocas palabras pueden usar tus propios recursos en tu contra. Aún así, siguen saliendo cartas de campo para muchos arquetipos algunas mas buenas que otras y sorprenden con efectos cada vez mas innovadores y estrategías mas novedosas, incluso un arquetipo entero (earthboun immortals) que depende y da soporte a la graciosa idea de tener un monton de cartas de campo en el deck sin olvidar al cuarto dragón legendario que, tal vez en el futuro su efecto sea devastador.
Es por eso que hoy voy a presentarles las 10 mejores cartas de campo de yu-gi-oh, claro en mi muy subejtiva opinion, pueden comentar y opinar que les parece y que otras cartas de campo pueden anexar.
10.- A Legendary Ocean
Creo que fue la primera carta de campo que vi en un deck, su efecto es innovador y muy poderoso, mas de lo que parece, reduce un nivel a todos los monstruos de agua, haciendo que los de nivel 7 bajen con un solo tributoy los de nivel 5 bajen al campo como chonita en su casa, sin olvidar que además es tratado como UMI, dando soporte a una gama de monstruos que activan sus efectos cuando dicha carta está en juego incluyendo esas grandes serpientes marinas que lo implosionan todo, ademñas su efecto entra muy bien en la era synchro, por aquello de los niveles. Cabe mencionar también que esta carta además de terraforming cuenta con su propio buscador, warrior of atlantis, lo que la hace muy accesible.
9.- Harpie's Hunting Ground
Es una de los pocas cartas de campo donde se puede ver a alguien de su arqeutippo haciendo algo en su propia casa, en este arte podemos apreciar a la muy famosa harpie lady, jugando a los azotes con los pobrecitos ojamas que corren como despavoridos sin encontrar refugio. Y es literalmente lo que hace este campo a la hora de que una harpie lady toca el campo, olvidate de poder usar tu mirror force contra un deck de harpias, pues lo mas probable es que llegue alguna ciratura alada y te la destruya, tambien ganan 200 de ataque con esta carta, cosa que no es mucho pero en ciertos duelos hace la diferencia, en combinación con Hysteric Party, una trampa que revive harpias del cementerio, esta carta se vuelve un Harpie's Feather Duster, destruyendo todo a su paso. Solo debes tener mucho cuidado con esta carta, pues su efecto es obligatorio, similar al man-eater bug, si no hay nada que destuir cuando convocas a una harpia te veras obligado a destruir tu propio campo, en fin, un negrito en el arroz. Esta carta también tiene un buscador propio, Harpie Queen.
8.- Black Garden
Tal vez este sea el campo mas molesto y mas dificil de usar de todos, cada que un monstruo se convoca ademas de que se vuelve un pelele con la mitad de su ataque, un token aparece frente a el, siempre hay campo lleno con esta carta en juego, sabiendo jugar esta carta se puede tener controlado el juego desde el comienzo hasta el final, al grado de inutilizar las zonas de monstruo del oponente con "florecitas" y como ya lo dije antes, si sabes usar a la perfección este campo, con un poco de matematicas puedes revivir a algun monstruo del cementerio, en el anime la chica planta revivia al black rose dragon, gracias a este efecto, imaginate que lo puedas hacer en la vida real.
7.- Skyscraper
El tradicional campo del los héroes elementales, tiene un efecto muy original y a mi parecer muy bueno, Avian se convierte en un monstruo de 2000, Neos allius tiene 2900, estratos 2800 y que decir de las fusiones. También tenemos un racascielos 2, la ciudad de los héroes que permite revivir héroes del cementerio, y los destiny heroes tienen una carta similar, pero por razones de velocidad prefieren no usarla. Tambiñen este campo cuenta con su buscador personalizado, elemental hero captain gold.
6.- Ojama Town
"Quiero un mundo de caramelo, donde todo sepa mejor.... que los dulces caigan del cielo... blah... blah.." eso es lo que todo el mundo canta cuando este campo es jugado. Este es sin duda el campo mas original que he visto, no solo por el arte, donde se representa al país de estos seres raros, si no por que todo lo pone de cabeza, cambia todos los ataques por las defensas de todos los monstruos en el campo, ¿alguien se ha detenido a observar los puntos de defensa de varios monstruos del meta actual? Wulf y Celestia tienen 300 y 200 de DEF respectivamente, bora y sirocco 800 y 900, respectivamente tambien, stardust y goyo no se ven tan fuertes con 2000 de ataque y mucho menos el DAD con 1000, cosa que vuelve loco al oponente, si a eso le agregamos que el campo lleva una lumina inlcluida en su segundo efecto, descartando "cartas" ojamas (ojamagic, ojamuscle y ojama delta hurricane, ademas de los monstruos) para revivir ojamas del cementerio una vez por turno y si tiras el ojamagic agregas a tu mano a un ojama de cada color, es todo un abuso. El único y gran problema que tiene el este campo es que sus monstruos dependen casi al cien por ciento de esta carta, por lo que si es destruida y no tienes otra a la mano, es muy probable que no te recuperes, esas es la razón por la que este deck no es top, apesar de tener mucho potencial y esta es la misma razon por la cual quedó en sexto lugar.
5.- Necrovalley
En un intento desesperado por acabar con el meta actual, se ha querido revivir a un arquetipo cuya carta de campo es criptonita para vayu, necrogardna, mezuki, lumina, DAD, etc, etc etc, me refiero a los Gravekeeper's y a su ya muy famoso campo, el valle de los reyes muertos, su efecto va muy a doc al oficio de estos monstruos, que es mantener a los muertos en el cementerio, donde deben estar, descansando en paz, es muy gracioso ver que tu oponente tire con grepher a malicious al cementerio y no pueda usar su efecto gracias al campo, o que tenga miedo de usar a su stardust por que el pobre ya no regresaría, con el soporte adecuado y una poca de estrategia, pronto veremos caer a los zombies a manos de estas criaturas. Debemos recordar que los gravekeeper's se hacen 500 puntos de ATK mas poderosos y que ellos son inmunes a sus efectos, sin mencionar que la carta tiene un buscador propio, el gravekeeper's commandant.
4.- Anciet Forest
Este es la unica carta de campo de la lista que no pertenece a un arquetipo en si, en el anime luna lo usa en su deck "bosque encantado" con hadas, duendes, pixies, unicornios y todas esas criaturas salidas de Narnia, en la vida real muchos le encontraron espacio en el deck gladiador, pues estos animalitos preferían jugar a las escondidas en este bosque que en su propio campo, los calabozos, claro siempre es mejor jugar al aire libre. Pero este campo pronto va a ser mas popular de lo que muchos creen, pues con la salida del sun dragon inti y el moon dragon quilla (con el arquetipo inca), el ciclo del dia y de la noche quedarán completos con esta carta, creando un combo que nos dejará a todos boquiabiertos, viendo como el solo y la luna salen frente a nuestros ojos.
3.- Future Visions
La era 5d nos trajo una gran revolución con respecto a cartas de campo, sus efectos cada vez son mas poderosos y afectan cada vez mas los duelos. La primera vez que vi este campo, pense que era un campo de soporte para los sipirit, esos monstruos con excelentes efectos pero con la debilidad que se van a la mano en el mismo turno que fueron convocados, pero pronto noté que el campo estaba hecho para las fortune ladies, esas hechiceras cuya estrategia, arte y demas cosas se me hace una combinacion entre destiny heros ( por aquello de contrlolar el tiempo) y six samurais (hay una de cada color y siempre se andan ayudando). Su efecto es muy innovador y molesto, le quita la prioridad a los monstruos y retrasa las jugadas un turno, pero no en este deck pues es junto con la fortune lady light son los motores del deck ( lo que a veces puede significarse una desventaja), otra ventaja que tiene es que si te deshaces del campo, dejarás perdido a algún monstruo en la dimensión desconocida. Lo que lo pone a este campo en tercer lugar es su gran versatilidad, pues puede meterse en un deck oppression y controlar todas las convocaciones del oponente o en un deck con muchas special summon, como un dark world y molestar un poco al oponente.
2.- Secret Village of the Spellcasters
En la salida de esta carta, todos suponiamos los peor, que los magos llegarían al top con esta carta, pues a primera vista su efecto es una gran injustica, "magias solo para los magos" y que iba a seguir después, ¿trampas para los tramposos? Se notaba el desequilibrio en las fuerzas, era una restricción bastante elitista y una prohibición que no debia de prohibirse, pero en fin, no fue para tanto, un icarus, un dad, o una lyla el asunto se resolvia y además ¿Qué es no poder usar 10 cartas de tu baraja? si eres buen duelista sortearas el problema en menos de lo que una posión surte efecto, si no, no olvidez llevar tu dust tornado en side deck o tu ancient fairy dragon en extra deck.
1.- Ancient City- Rainbow Ruins
La mejor carta de campo del duelo de monstuos pertenece a las bestias de cristal, las ruinas del arcoris (que mas bien parece coliseo romano) no posee uno o dos o tres efectos, sino "5" efectos bsatante buenos y lo mejor de todo es que son solo para el controlador de esta carta, a diferencia de los otros campos que suelen afectar a todos los jugadores, mientras mas cristales tengas en tu zona de magias, esta carta se vuelve una bomba, y solo para ti, no tienes que compartir el poder para que sea usado en tu contra, si la juegas con técnica puedes paralizar todas las jugadas oponentes y termianar en poco con todas sus esperanzas de ganarte
Menciones Honorificas:
The sanctaury in the sky.- Por lo que representa para el duelo de monstruos y por que ayudan a los cloudian.
Geartown.- Por reducir costos y darle sorpresas al oponente al ser enviada al cementerio
Mis duelos favoritos son cuando te enfrentas a con algún deck que lleva un carta de campo y tu llevas otro deck con otra carta de campo, pues no solo es un duelo convencional sino una lucha de poder, de haber cual es el campo que va a permanecer y ofrecer ventaja a su controlador.
No olviden publicar sus comentarios sobre cual, creen que sea la mejor carta de campo.