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domingo, 23 de junio de 2013

Cómo testear y cómo no hacerlo.

Cuando estamos creando un deck, las primeras versiones de éste casi siempre necesitan cambios. Para darnos cuenta de esto cambios la mejor forma es testear el deck. Claro, podemos recibir el consejo de otras personas que actualmente testearon un deck similar y que dicen “quita estas cartas y pon estas”. Hay que recibir los consejos con buenas intenciones, pero no aceptar los cambios que nos dicen a ciegas, lo mejor es siempre testearlo antes.



¿Y cuántas partidas debo tener para que el testeo de una o varias cartas termine?

No hay una cantidad definida, pero por supuesto 2 o 3 partidas no es un testeo. Varias veces, leo o escucho que testean la inclusión de una carta un par de partidas y la quitan debido a que no la llegan a obtener en su mano en alguna de esas partidas, su razonamiento es “No hizo nada por mí en esos duelos”.

¡Eso no es testear una carta! Para un correcto testeo, debemos haber podido utilizar esa carta al menos una partida, y es mejor si en más de una. Mucho mejor si testeamos contra distintas decks, así el testeo está más completo.

Por ejemplo, algo que ando testeando las últimas semanas es el uso de Dark bribe. Los que hayan jugado en el anterior formato (donde wind-ups dominaban y card advantage significaba todo) dirán: “es una carta que nunca será buena debido al -1 que te da, sácala”. Pero, siguiendo lo que expliqué antes, uno no puede simplemente seguir las indicaciones que los demás nos dan, primero hay que hacer un testeo.
Y a mí Dark bribe me ha servido mucho en este formato. Todas las decks andan corriendo menos trampas de lo habitual, excepto los evilswarm (deck que es fuerte solo para las decks que están limitadas a usar synchros de nivel alto o invocaciones especiales), eso quiere decir que las mágicas y trampas que se andan usando son las que tienen los efectos más devastadores. Contra varias decks, dark bribe me ha servido para evitar algo grande que me quite el field-advantage. Contra spellbooks y e-dragons, ellos actualmente tienen suficientes recursos como para que un +1 les asegure ganar. Lo que es mejor, varias veces he podido negar “Spellbook of judgment” o “super-rejuvenation”.

  

Usando esta carta en esta situación, ya no es un -1, ya que pierden una ventaja muy grande (solo comparen, es mejor que el oponente consiga un +1 o un +X). Es verdad que esas decks pueden aún así tener respuestas aún con una carta en mano, pero al menos se evita que el oponente gane una ventaja aún más grande. Sin embargo durante el testeo, al querer incluirlo en todas las decks, no fue viable. Es una buena carta a considerar en decks orientados al control (donde actualmente las uso), que pueden usar esta carta de varias formas, y tienen respuesta en caso de que el oponente tenga suerte, y el +1 que le haya tocado haya sido algo valioso. Aclaro que no estoy diciendo que dark bribe sea una carta que a todos les ayude, pero en los testeos que hice, para mí me ha funcionado mejor en decks control que otras de su mismo tipo. Tal vez en siguientes testeos la quite. Eso es lo bueno de un testeo, la retroalimentación con el deck.

Volviendo con el tema,  uno debe jugar varias partidas contra distintos tipos de deck, especialmente aquellos que ves más en tus locales, para decidir si las cartas que agregaste servían más que las cartas que quitaste.
Y ahora quiero mencionar un consejo: “Cuando estes testeando, juega para testear, no para ganar”.


¿Qué trato de decir con esto? Simple, varios cuando testean, sólo hacen las mismas jugadas de siempre y que les ha resultado. Estaría bien si lo único que quieres es ganar esos testeos. Pero ¿estarán haciendo bien?, de partidas donde siempre haces lo mismo no aprendes mucho, lo que es importante a la hora de testear. Es mejor intentar movimientos que no se han intentado antes, jugar cartas de forma distinta, setear otras cartas primero, hacer jugadas diferentes! Se perderan varias veces, y se ganarán otras tantas, pero se podrá obtener información valiosa sobre qué jugadas son mejores que otras. Y lo que es mejor, como reaccionar cuando nos tocan distintos tipos de carta. Explorar más posibilidades en duelos de práctica pueden asegurar victorias en torneos.


Pues ya saben, testear, testear, y después testear un poco más. Que tengan un buen día.

jueves, 4 de agosto de 2011

Xyz, Combos para comenzar a abusar

Con el Starter Deck Down of the Xyz llegaron las nuevas cartas negras para quedarse, hoy por hoy en Generación Force llegan más candidatos a llenar nuestro extra deck e ir quitando poco a poco el espacio a los Synchros, si recuerdan cuando llegaron los Synchros lo hicieron con todo trayendo a Goyo, Stardust, Red Archfiend, entre otros junto con opciones para abusar como Emergency Teleport, todo listo para dar nacimiento al Tele DAD como el primer deck con capacidad de abuso de la Sincronía. Hoy vivimos momentos similares, viendo el nacimiento de lo que podríamos llamar futuros Staples, en el Starter Deck teníamos a No. 39 Utopia que empieza a ser carta infaltable incluso en los decks que no usaban Synchros, otra carta aprovechable en algunos decks es Gantetsu con un interesante efecto, En Gen Force vienen opciones muy poderosas como Steelswarm Roach que no puede faltar en todo deck con monstruos de nivel 4 y Leviair the Sea Dragon que también será infaltable por su capacidad de compensar el -1 de su invocación inmediatamente y posiblemente darnos un +1, habiendo opciones para controlar monstruos del oponente o defendernos, viendo en el futuro incluso amenazas más fuertes como Evolkaiser Ragia en torno al cual ya hay mazos ganando torneos. Pero en esta entrada no pretendemos hablar en detalle de los Xyz, cosa que ya se hizo hace tiempo en otro artículo en este Blog muy atinadamente, sino aproximarnos a las opciones que tenemos actualmente para invocarlos.

Para empezar una rápida recapitulación, tienen Rango en lugar de nivel, se invocan de modo similar a los Syncros, pero no necesitan Tuners, sino 2 o más monstruos de un mismo nivel (depende de las condiciones de cada carta), estos monstruos usados como material se colocan debajo del monstruo (como materiales Xyz) y luego podrán ser enviados al cementerio (Datach) para utilizar sus efectos.

Bueno ahora lo importante, este artículo tiene como objetivo detallar algunos combos, jugadas y efectos con los que podremos abusar o al menos aprovechar de las características de estos nuevos monstruos, no basándose en el efecto de los Xyz sino en cómo invocarlos por Rango, esto a fin de darnos ideas, si bien algunas obvias, otras no tanto, y como siempre abiertos a los aportes en los comentarios.

Al igual que los Synchros, invocar un Xyz es un -1 en presencia en el mejor de los casos, dado que hay monstruos que requieren 3 materiales, en cuyo caso sería un -2, sin embargo las condiciones son más flexibles y fáciles de cumplir que en los Synchros por lo que será más difícil para el oponente anticiparlos, con un Synchro al ver un Tuner y un No Tuner en el campo ya podias preocuparte y sumar niveles, con un Xyz siempre que hayan 2 monstruos del mismo nivel tendrás que estar al pendiente, si bien inicialmente los efectos de estos eran defensivos, algunos ya comienzan a dar muestras de pro actividad, más aun ahora que aun no hay señales de la regla de prioridad de los efectos de ignición en el TCG, por ende al igual que debemos anticiparnos a un posible Stardust, Black Rose o Trishula, deberíamos anticiparnos a un Posible Leviair, Terabyte o Roach, siendo así comencemos con algunos consejos que en su mayoría buscan convertir ese -1 en un “0” o algo más ventajoso.

Comencemos por el principio: Rango “2”

1.- Lo básico con The Agent of Cration Venus + al menos 2 Mystic Shine Ball en el Deck o mano, esto ya no solo es abusar con Synchros para lo cual necesitábamos un Tuner como Birdman, sino tenemos la opción de invocar a Venus y spam con Shine Balls, resultando en un Xyz de Rango 2 gratis resultando en un +1, +2 si contamos la 3ra bola mística que también es aprovechable, esto ya da lugar a jugadas muy interesantes (pueden ver un ejemplo de deck aca).

2.- Aun no tenemos seguridad sobre las reglas de Xyz en el TCG, al parecer no será igual que en Oriente, sin embargo en el OCG se puede hacer combos entre Plaguespreader Zombie y Quilbolt Hedgeon, teniendo a Plaga en el campo invocamos especial al erizo, considerando los FAQs respecto a los Xyz en el OCG hay una regla interesante que indica que cuando Plaga y similares se utilizan como Xyz se colocan debajo el monstruo aunque haya sido invocado por su efecto y al ser Datach se va al CEMENTERIO pudiendo volver a usarlo, por tanto hay la posibilidad de invocar varios Xyz de nivel 2 mientras vayamos aplicando los efectos de estos 2 monstruos. En principio es un 0 en precienci, sin embargo tiene potencial de re-usarse infinitas veces si logramos Datach los materiales.

3.- Otra opción es par este rango es Deep Sea Diva (puede ser Infernity Bettle en el mazo Infernity) de igual manera un 0 en presencia. Una variante podria ser One For One, Dandy, Bulba realizando el clasico One For One enviando a Dandy, y traemos Bulba, synchro Formula efecto Bulba e invocamos otra Formula y Xyz resultando en +1 puesto que las formulas nos dan dos robos, sin usar la invocación normal, mejor aún si tenía un Hyper Librarian boca arriba, claro que hay muchos mejores usos para Formula que hacer Xyz, pero el objetivo acá mostrar las opciones.

4.- Giant Germ, Mimble Momongas, Cherry Inmato, etc. son cartas que nos abren la posibilidad de hacer Xyz de rango 2, no hay ciencia, con el efecto de alguno de estos tenemos un Xyz instantáneo si logramos mantener en el campo a las 2 copias buscadas, también resultando en 0 en presencia y frenando un ataque.

Pasemos al Rango 3

5.- Sin duda alguna la mejor forma a la fecha es Tour Guide of the Underworld + 1 demonio lv 3 en el Deck, de preferencia Sangan, esta mini Engine es fácil de introducir en cualquier deck y aprovechar la misma para tener el acceso más fácil a este rango, al igual que con Diva, si bien en inicio no es aplastante, siendo solo un 0, vemos que hay efectos muy buenos en el Rango 3, lo que puede convertir en la jugada en +1, lo peor es que según los últimos rumores sobre las reglas de Xyz en el TCG (que indican que los Xyz material estan en el campo, más información aca>>), podríamos tener también el efecto de Sangan al ser Detach, logrando un +2 con total facilidad y que puede hacerse varias veces, el precio de esta carta es alto, puesto que es evidente su potencial, la forma más simple de invocar un Xyz sin perder presencia, si de por si hoy muchos la usan solo para buscar a Sangan y dar consistencia a Tengu Plant, es posible que el precio comience a subir a niveles exorbitantes

6.- Blossom + Planta, no es necesario decir mucho, a menos que se vaya o reduzca en la Banlist, las plantas están IN y son muy flexibles gracias a este monstruo, Blosom, tributamos una planta y traemos otro Blossom o a Dandylion, ganando de ser posible los efectos del cementerio de los Tuners o los Tokens. De igual manera el efecto de Dandy nos dará tokens luego de ser Detach lo que puede servirnos muy bien si tenemos más invocaciones especiales, como sabemos hay muchas maneras de abusar de las plantas, lo que rápidamente nos da ideas de las formas en que podemos usar a Blossom, si recuerdan hace tiempo vimos un ejemplo (para los que no lo vieron 10 combos para invocar a Trishula)

7. Birdman + Venus, Variando el combo 1, subimos una bola para invocar a Birman y Hacemos Xyz con Venus, en este caso tenemos la flexibilidad de hacer Xyz o Synchro, a gusto del cliente, otra vez el efecto de Venus salva el día.

8. Arquetipos Varios, Lumina + Aurkus, Kalut + Gale, Test Tiguer ­+ Murmillo, Retiari, Samnite, etc, hacemos notar las capacidades que tienen muchos decks para hacer Xyz velozmente, una vez más, no quiere decir que sea la mejor opción en el momento pero tenemos una alternativa, lo que nos da flexibildad y capacidad de respuesta, en todos estos casos se puede hacer un Xyz en un turno, pero a costa del -1 en presencia. Del mismo modo hay otras opciones como Marudian Captain, Kakegi, Elder, Spell Striker, etc.

Pasemos por último al Rango 4

Para muchos rango más abusable, ya que en cualquier deck se ocupan más de un monstruo de Rango 4, por tanto fácilmente se abren las opciones para tener un monstruo fuerte al costo de 2 más pequeños, los efectos también van mejorando, por lo que creo que en un futuro llegarán a ser lo que hoy es el nivel 8 en Sincronía.

9. Offering + Gadgets, este combo de 2 cartas sin ninguna limitación es una amenaza terriblemente abusable, ya que con esas 2 cartas podemos llenar el campo de Xyz y si tenemos algun Veiler o Bulba incluso podemos Invocar Trishulas en el camino, es ofensivo lo que se puede lograr, si nos parece que la ventaja que da Librarian es un abuso, este combo también lo es logrando un + 3, +4, +5, etc, que terminan por destruir las esperanzas del oponente, si bien es sensible a un Typhoon o puede ser detenido, el solo hecho de existir creo que es peligroso.

10. Gravekeeper Spy, es una opción que puede entrar en cualquier deck, tal vez lento en el sentido de esperar un turno, pero muy aprovechable, antes solo para tributar y bajar un Caius o en su propio deck, hoy podemos hacer Syncros de todo nivel convinados con tuners poderosos como Bulb o Birdman, pero lo mejor ahora es que no los necesitamos, solito puede hacer un Xyz desente.

11. Summoner Monk, si bien es un -1 es posible equilibrarlo buscando a Lyla, Stratos o algun otro que nos dé un +1, pudiendo hacer un Xyz sin perder presencia, sin embargo debemos cuidarnos de Warning.

12. Debris Dragon, una vez más esta carta comienza a mostrar sus poderes ocultos, esto le puede dar otra cara a los decks de Debris, ya no solo serán de Sincronía sin control ahora también se hará Spam de Xyz con facilidad, esto ya fue considerado hace algun tiempo com idea en el Artículo Debris Xyz, e incluso vimos algun ejemplo de deck que topeo en Japón, pero no se queda ahí, yo encuentro mucho potencial en este combo dependiendo de la banlist, recordemos que en Japon la variante Debris HEROs tiene cierta presencia en los torneos, por lo que un Destiny Draw y Defender pueden darnos pie a usar a Debris de otra manera.

13. Tragoedia, es otro gran monstruo del que podemos echar mano, su habilidad de salvarnos del OTK más su capacidad de ayudar en Syncro junto a un tuner tiene ahora la mejora de no necesitar al Tuner, simplemente necesitamos un mosntruo en la mano del mismo nivel que el del oponente para tomar el control del monstruo oponente y lograr un Xyz, lo anotamos en el Rango 4 por que es lo más común, más no quiere decir que sea el único, puede servir para otros rangos.

14. Tengu, otra vez esta carta, si era estupenda con esto mejora, ya que como ya mencionamos al parecer la regla hará que no pierda su efecto al hacer Xyz, así que ya no solo puede hacer Spam de Synchros, sino también de Xyz, lo que la hará más jugable en más estrategias y puede convertirlo incluso en una opción en mazos que antes no lo ocuparían, como Gravekeepers, Samurais o Stun.

15. Hydrogedon, Jurack Guaiba, Flambell Firedog, Shura, pueden darnos rápidamente materiales para Xyz de Rango 4 sin perder presencia, notemos que algunos dan la flexibilidad y el elemento de Tool Box que permite hacer o Synchro o Xyz según sea mejor.

16. Kizan, Bora, los arquetipos no se quedan atrás, otra vez, si bien sigue siendo un -1, hay opciones para hacer Xyz rango 4 con facilidad, por lo tanto quiérase o no serán jugados, y como solo tenemos 15 espacios en el Extra deck, mientras eso no cambie, poco a poco tendremos que ir reduciendo la cabida a los Synchros, aunque nos duela, metafóricamente hablando, pero también desde el punto de vista del bolsillo, jeje.

El futuro, pues como sabemos ya hay anuncios en Japon de nuevo soporte para hacer Xyz con facilidad, tal vez muchas de las jugadas planteadas acá son arcaicas y no se usen, y seguramente vendrán mejores opciones, lo de Tour Guide es una Muestra de lo que puede pasar y como veíamos la semana pasada Rescue Rabbit es otra, lo cierto es que la era de los Xyz está entrando con Fuerza y tenemos dos opciones, adaptarse o luchar contra la corriente, aunque al final tengamos que caer en la avalancha, pese a todo siempre fieles al Yu-Gi-Oh! que nos da alegrías, tristezas y dolores de cabeza.

Como todas las semanas los invito a Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG y a nuestra página de Facebook, recuerden que daremos cobertura a mundial a través de la misma si todo sale bien.

En fin, comenten porfavor, seguramente hay muchas jugadas que no mensionamos...

jueves, 7 de julio de 2011

Derrotando a Reborn Tengu

La semana pasada dimos un vistazo a los Side Deck del Top 32 de Providence, y entre los comentarios un compañero sugirió un artículo sobre como "Derrotar a Reborn Tengu", y si revisan el Artículo (10 razones porque Tengu es Broken), comprenderán que este monstruo no es solamente un material de tributo y sincronía estupendo, es muchas cosas más y esto lo convierte actualmente en la carta “broken” del formato.

Con la llegada de Hyper Librarian que ahora ya es legal los decks de sincronía serán más letales, más veloces, más consistentes y más abusivos, lo que a su vez significa que Tengu se verá cada vez más, así que tenemos dos opciones, pasarse al lado oscuro (lado meta) o luchar contra la corriente y pelear contra Tengu.

Sin embargo decir como contrarrestarlo no es muy fácil, puesto que por algo los decks Tengu Synchro son tan fuertes que han superado la ventaja de un Shien protegido el primer turno y un constante Necrovalley, pasando a ser no solo el monstruo más jugado sino el más letal (si gustas puedes revisar Como derrotar a Six Samurai PARTE 1 y PARTE 2, además de cómo derrotar a Gravekeepers PARTE 1 y PARTE 2).

Una vez que llegamos a comprender porque Tengu es excepcional, podremos prepararnos para enfrentarlo, a simple vista es solo una carta con un buen efecto, pero yendo más allá es una carta que cambia el tempo a los duelos permitiendo mantener presencia, control y explosividad al mismo tiempo, logrando ventaja estratégica y numérica a la vez, sin ser muy afectado por Necrovalley y ocupando poco espacio en nuestro Deck, pero basta de hablar de sus cualidades, el objetivo de este artículo es acabar con este bicharraco. El artículo tiene 2 partes, la primera sobre las formas de controlarlo y la segunda respecto a posibles respuestas en algunos decks.

Eliminando a Tengu


De acuerdo a los rulings hay dos formas de evitar su efecto, devolverlo al Deck y eliminarlo mientras esta Boca Abajo, sin embargo tendríamos que hacer esto sin sacrificar ventaja, al igual que es posible matar a Shien con Book of Moon + Dark Hole pero no es muy positivo puesto que gastamos 2 cartas para eliminar a un monstruo perdiendo presencia, además de estar a la merced de que con un simple Duble Edged Sword Technique puede invocar otro, lo peor que podemos hacer es Torrential + Smashing + Mirror Force eliminando a Tengu y a veces no hay otra salida.

Devolviéndolo al Deck

Tal vez la manera más obvia, pero efectiva es devolverlo al deck, ante esto seguramente cartas como Raiza son excelentes opciones para temporalmente borrarlo del mapa, así retrasamos por buen tiempo las jugadas de Tengu y recuperamos el control del duelo, sin embargo usar PWWB es un -1, asi que al utilizar esta carta intentemos compensar esto descartando una carta que nos sirva en el cementerio (Bulba, Mezuki, etc), asi mismo tomemos en cuenta que “solo será un turno” a menos que podamos barajar el deck oponente, por lo que al usarla debemos estar seguros que lograremos tomar la delantera y que podremos mantenernos a la cabeza si es que no hacemos el OTK.

Boca abajo

Lo primero que nos viene a la mente es Book of Moon, sin embargo no basta con ponerlo boca abajo, sino que necesitamos alguna carta para destruirlo mientras esta boja abajo (Dark Hole, Nobleman or Crusouts, etc) y aun así será un -1 para nosotros, tal vez la mejor opción sea un efecto que no nos cueste presencia como el efecto de Dark End Dragon o Scrap Dragon (siempre y cuando ya tengamos Book of Moon seteada o tengamos algún token para destruir junto con Tengu). Además nos ofrece ventajas interesantes a diferencia de devolverlo al Deck que solo dura un turno, en este caso lo eliminamos por un buen tiempo, además si el oponente juega otra copia será mucho menos peligroso porque solo le queda un efecto.

Niega su invocación

Tal vez la manera más efectiva de deshacernos de esta molestia es pararlo con Warning, recuerden que la función de Warning es hacerle un -1 al oponente negando a un Caius o un Syncro, no obstante y en resumidas cuentas es un 1 x 1, es más, el siguiente Tengu tendrá solo la mitad del poder del primero y deberá gastar la invocación normal una vez más.

Niega su efecto

Otra forma efectiva de eliminarlo es negando su efecto, no hablo de Divine Wrath, que sería una de las peores opciones ya que además de tener que eliminarlo en batalla o con algún efecto, gastamos dos cartas por su efecto, siendo igual de desventajoso que permitir su efecto resolverse, sin embargo hay opciones más ventajosas, por ejemplo la cada vez más popular y letal Royal Opression, puede negar a Tengu (no si es destruido en batalla). Doomkaliber es otra excelente herramienta aniquiladora de Tengus si evitamos las defensas del oponente. Hay opciones menos universales pero efectivas, Zombies tienen a Resurrected King Hades y demonios pueden usar a Dark Ruler por ejemplo.

Evita las invocaciones especiales

Como el punto anterior, si podemos evitar invocaciones especiales con algún efecto continuo tendremos dominado el duelo, Fosil Dyna Pachicephalo y Vanity Fiend son fuertes negadores así como en menor grado Vanity Space puede ser la opción barata pero efectiva si la usamos adecuadamente, Fosil + Smashing por ejemplo son una combinación ganadora en decks Stun.

Evita su reciclaje

Si solo pasara una vez no habría mucho drama, si Shien estuviera limitado, no habría tanto problema en eliminarlo gastando dos cartas con el fin de no volverlo a ver, sin embargo cuando hay 25 maneras de traerlo y otras tantas de recuperar la ventaja del -1 que es invocarlo por lo que será una amenaza recurrente.

Lo mismo ocurre con Tengu, cartas como Pot of Avarice y Transmigration Prophecy hacen que su efecto pueda hacerse una y otra vez, por tanto el gastar nuestras trampas y efectos eliminándolo se hace inútil, ya que rápidamente volverá y recargado, de que sirve entonces todo ese esfuerzo, por tanto evitar su reciclaje es vital, tal vez sería suficiente con un D.D. Crow al Pot para detener la ventaja del oponente.

Remuévelo del juego

Si queremos evitar su reciclaje, lo mejor es desterrarlo (Banish), Macro Cosmos y Dimensional Fisure son opciones muy fuertes para reducir el impacto de su efecto, sin embargo la ventaja inicial no se verá disminuida asi que si el duelo dura poco o la baraje es veloz, será suficiente con hacer su efecto dos veces siendo removido para dejarnos en mala situación, si recuerdan uno de los decks del Top de Providence es precisamente una baraja de Banish y la misma tiene sus 3 Tengus, lo que nos demuestra que Tengu es bueno incluso sin necesidad de reciclarlo, debemos tomar en cuenta que a menos que tengamos muchas opciones defensivas y tengamos ventaja en numérica NO es buena opción removerlo con cartas como Prison o Bottomless, ya que después de todo sacrificaremos nuestra presencia y el oponente se beneficiara de esto.

Mátalo en batalla

Lo mayor fuente de ventajas en Yu Gi Oh es la batalla, sin necesidad de hacer combos magistrales la batalla en si nos proporciona continuamente +1 en presencia, de esa manera al igual que contra Cuidatumbas, lo mejor es eliminar las defensas del oponente para luego usar un monstruo más fuerte y destruir a Tengu, si bien es más lento es lo mejor que podemos hacer para no perder por ventaja en cartas, sin embargo debemos ser lo suficientemente rápidos para aprovechar esta ventaja antes que Tengu sea reciclado, en este caso cartas como Cyber Dragon nos proporcionan velocidad y cartas como Thunder King nos dan musculo para mantener a raya a Tengu y destruirlo en batalla.

Contrarresta la estrategia


Tal vez Tengu por sí solo no es el problema sino la sinergia que tiene con las diferentes estrategias en las que se incluye, puede ser buena idea anular la estrategia del oponente para los duelos 2 y 3 convirtiendo a Tengu en un mediocre Beatstik solamente, muy pocos juegan hoy Mimble Momonga o Gian Germ pese a tener efectos parecidos a tengu, sin embargo estos no sirven ni para sincronía o tributo inmediatamente, si podemos hacer que los planes del oponente no funcionen como quiere, podremos sacarlo de la jugada pronto, es por eso que D.D. Crow es tan efectivo contra plantas y Zombie World puede acabar con monarcas, sin que Tengu pueda hacer mucho a menos que nuestros monstruos sean débiles y nos gane en la batalla.

En el momento preciso

Todas estas recomendaciones tienen mucho que ver en el estilo de juego, negarlo con Royal Opression al principio del duelo cuando el oponente juega Heros, mientras jugamos Tengu Plants es mala idea ya que no habernos dañado la estrategia suficientemente e iremos en contra de la nuestra, estando obligados a gastar nuestro preciado tifón para eliminar nuestra propia Trampa (-2), si vamos a hacer un gasto por demás, hagámoslo en el momento oportuno y cuando tengamos las condiciones para dar el contragolpe.

Por otro lado si esperas puedes ganar mucha más ventaja de algunas jugadas, recuerda que la prioridad no es eliminar a Tengu sino mantenerlo a raya y ganar el duelo, hacer un Torrential en cuanto es invocado es muy mala idea, aunque no tengamos monstruos, guardarnos el Torrential después que el oponente invoque Tengu, al otro turno Blossom, Blossom, traiga Espora invoque a T.G. Hyper Librarian, y vuelva a traer a Espora con nivel 4 y activar Torrential antes que traiga a Stardust y robe una carta, si es excelente decisión.

No lo elimines

No siempre la mejor defensa es el ataque, la no violencia puede ser un buen camino para hacer frente a Tengu, si guardas tu Warning para cuando llegue Caius o Stardust y dejas libre a Tengu, mientras tengas una defensa, será la mejor opción, la mayor desventaja de Tengu es que presiona al oponente a jugarlo inmediatamente y hacer su efecto para evitar que te toquen múltiples copias en la mano, cada turno que pasa la posibilidad de robar otro Tengu aumenta y son malas noticias para el oponente, no hay necesidad de meterse autogoles gastando todos nuestros recursos en Tengu permitiendo al oponente sacar más armas y más fuertes cuando el juego este simplificado, si podemos escondernos detrás de un Reaper y aguardar el momento preciso para tomar la ventaja.

Donde no pueden defenderlo

Una opción más para reducir el control del duelo que otorga Tengu es eliminar las copias del Deck con cartas como Chain Destrucction, también obligar a millear al oponente (aunque es de doble filo), lo mejor sería hacer que se vaya removido, por ejemplo con el efecto de Necro Face.

Fuego contra Fuego

Tal vez la mejor opción para contrarrestar estas cartas es jugar nuestro propio juego de Tengus, si nosotros conocemos todos lo dicho acá y nuestro oponente no, seguramente sacaremos ventaja y dominaremos el duelo, si Tengu no es una carta obscenamente cara (aunque cada vez sube más de precio), y la misma es compatible con todo tipo de estrategias, no hay excusa para no usar esta carta, se los digo yo que juego por mucho tiempo con Zombies pero realmente Tengu ofrece más ventajas y velocidad.

Hasta aquí la primera parte, no te pierdas la segunda parte en Yu Gi Oh! Estrategia, en la que trataremos lar posibles respuestas de algunos decks en particular, añadiremos acá un link cuando este lista, espero les haya gustado.

Saludos a Todos.

martes, 18 de mayo de 2010

Tips para el Nacional....

Pues bien al fin estoy de vuelta.... Y ahora si creo que ya volvere a escribir regularmente, realmente me he desconectado del Yugi por algun tiempo por estar atendiendo otras actividades, y en estos pocos días me entero de una gran cantidad de noticias nuevas como el nuevo Campeonato de la Shonem Jump Championship el número 76 el cual ha cambiado de nombre a Yu-gi-oh! Championship Series, y además de todos han cambiado de premios... pero bueno de eso hablare en otro momento, ahora este post nace de una idea que me dió un amigo en el MSN el cual pensó que seria bueno algunos consejos para los Nacionales que ya estan muy cerca de llevarse a cabo en los diferentes países de Latinoamerica, asi que ahora veremos unos tips partiendo desde lo más basico y sencillo hasta tocar temas más complejos, espero que les vaya bien a todos los que vayan a participar al Nacional, y ya saben, la meta es Clasificar al Regional o como en la imagen superior al "World Championship Qualifier" en Lima y Guadalajara.

- Ir preparado......

Pues desde el inicio hay que ir de la mejor manera y muy bien preparado, lo mejor seria probar nuestro decks días antes del Torneo pero tratar de hacerlo con distintos decks, de nada funciona jugar duelo tras duelo contra el mismo deck, lo mejor seria probarlo contra todo, para asi tener una mejor idea de como jugar contra cierto deck, pues no se jugara de la misma manera contra un deck Control que contra un deck Agro....

- Conseguir las cartas antes del torneo y probarlas antes que nada.

Esto es algo que muchas veces complican en los torneos, y es cuando alguien se consigue una carta que segun nuestra forma de pensar nos va a ayudar de una enorme manera, pero en realidad al momento de la verdad no nos sirve de nada y en lugar de eso nos estorba, por eso seria bueno probar las nuevas cartas que pensamos añadir en nuestro deck para darnos cuenta si funcionan en nuestra estrategia.
Otra cosa importante tambien es conseguir las cartas días antes del torneo, pues muchas veces muchas personas (me incluyo) hemos intentado conseguir cartas el día del torneo, esto es uno de los peores errores, pues aunque tengamos el dinero para comprarlo, muy pocas personas aceptan hacer cambios o ventas antes del torneo, a menos que no vaya a participar, pues quien en su sano juicio va a querer que el oponente se consiga alguna carta poderosa la cual puede usarla en contra suya. Además es casi seguro que el día del torneo valoraran más las cartas, asi que siempre traten de conseguirlo antes del Torneo.

- Side Deck!!!!

Ya saben el Side Deck es lo que gana los duelos, es el elemento diferenciador y algo que es muy personal, pues es segun el pensamiento de cada duelista como se construye este Deck de 15 cartas.
Debemos siempre saber que decks estan de moda en nuestro país, y para esto es necesario tener un conocimiento de como va la cosa en nuestro medio, pero tambien podriamos buscar en internet, en donde viendo los Top Decks de los Torneos podemos darnos cuenta facilmente de cual es el deck a vencer....
Analizar todas las cartas que podriamos usar de Side Deck antes del torneo es lo más indicado, y saber como intercambiar las cartas entre Main y Side Deck es lo que debemos anticipar, no debemos tomar el Side Deck a la ligera, muchos lo arman como les da la gana, pero no es super importante.... En este link pueden ver más tips para construir el side deck......

- Llevar todo lo necesario

Hay muchos objetos sencillos que resultan importantisimos en un torneo, entre ellos tenemos:

- Esfero: Como saben siempre se llena una hoja de registro con nuestro deck y todo lo demas, asi que recuerden siempre llevar su esfero, además si te gusta hacer las cuentas a mano un buen esfero es indispensable.

- Dado y Monedas: Son objetos que se utilizan para distintos efectos y para iniciar el juego, asi que nunca olvides llevarlos para no tener problemas.

- Counters: Muchos decks utilizan Counters actualmente, incluso se utilizan counter para otras cosas, asi que si utilizas esto, nunca olvides llevar algo que te sirva como Counters podrian ser fichas, piedritas o los propios dados (me parece la mejor opcion), de esta manera podras tener una mejor percepcion del juego, pues si tratas de memorizar cuantos counters tiene cada monstruo puedes salir perdiendo...

- Tokens: Nunca se olviden de llevar sus tokens en caso de que lo utilizen, aunque tengamos solo un Gorz en el deck o si usamos Scapegoat u otros siempre llevemos nuestros tokens, y si en caso algunos de ustedes no lo tienen, lleven alguna carta cualquiera sin forro para usarlo. He visto muchas veces que se utilicen como tokens a los dados o fichas, pero mejor es usar una carta Token pues de esta manera sabremos si alguna carta esta en Ataque o Defensa y asi podriamos evitar problemas.

- Hoja: En caso de que nos guste llevar los Puntos de Vida a mano, siempre debemos llevar hojas para hacer cuentas, tratemos de llevar algunas para que no nos hagan falta.

- Calculadora: Para no confundirnos con los puntos de vida una buena opcion es llevar una calculadora par asi realizar calculos con menos indice de error, de esta manera podremos estar seguro de los LP del oponente en caso de que ya tengamos la forma de bajar todos los puntos al oponente.

Y recuerden nunca lleven las cuentas mentalmente.....

- Descansar y Comer

Talves esto les parezca algo obvio, pero no esta demas mencionarlo, pues al igual que toda actividad siempre es importante ir bien descansado, esto significa que es muy mala idea ir malanochado a estos tipos de eventos, más que nada si vivimos lejos y tenemos que madrugar, debemos dormir bien para tener los 5 sentidos bien puestos en el juego.
Además de esto recuerden que el ejercicio mental tambien quema gran cantidad de energía, por lo tanto si no comemos nos vamos a sentir decaidos y sin ganas, y tomando en cuenta que es un torneo super grande con 8 rondas minimo, tenemos siempre que se pueda darnos el descanso para llenarnos de energía con algun alimento....

- Para los que viven lejos.

El Nacional se caracteriza porque se reunen los duelistas de todos los rincones del país, y muchos de ellos tienen que viajar largas distancias para participar en este evento, para ellos seria aconsejable ir un día antes y quedarse en la casa de alguien para asi el otro día estar "frescos" y no tener la complicacion de estar cansado por el viaje...
Pero muchos no pueden hacer esto y deben ir el mismo día, para ellos es aconsejable averiguar bien todo acerca de la ubicacion de su destino y demas además se debe anticipar de la mejor manera el tiempo empleado para todo el viaje, siempre se debe estar más temprano que los demas para aliviarse un poco del viaje y si se quiere tambien alguna comida no estaria de más...

- Tranquilizate

Estos eventos te pueden causar nervios o ansiedad, tienes que controlarte y recordar que es un juego y que además es algo que te encanta, por lo tanto has lo que sabes hacer y no te muestres nervioso, pues la mayoria de veces se pierde por los nervios....
Ten en mente que todos deben sentirse igual pues un torneo asi de grande e importante amerita eso, por lo tanto no te dejes vencer antes de jugar, recuerda que cualquier cosa puede pasar...

- Siempre Atento

Ya en los duelos trata de estar siempre atento a todas las jugadas que realiza el oponente, pues recuerda que todos jugamos de distintas maneras, algunos los hacen lentos otros rápido, asi que siempre observa como va el juego y verifica que no haya ninguna jugada ilegal o alguna maña.

- Al Juez

Muchas veces puede ocurrir un malentendido con algun efecto de una carta o demás, en este momento siempre trata de llamar a un juez, no tengas recelo, pues muchas veces podrias estar en la razon y por no preguntar al Juez podrias perder...
Pero tambien recuerda que no todos se saben todos los rulings del mundo asi que seria muy importante que siempre sepas de la mejor manera la mayoria de rulings de las cartas que vayas a jugar para que no haya incovenientes....

- No juegues tan rápido... ni tan lento....

Hay que jugar tranquilo, sabiendo que existe el tiempo suficiente para un buen duelo, asi que se debe siempre pensar dos veces las jugadas que se va a realizar, no importa si tardamos algun tiempo pues con tal de hacer una buena jugada podriamos acabar el duelo incluso más rápido...
Pero asi como no es bueno jugar tan rapido, tampoco es bueno hacerlo tan lento, recuerden que si se acaba el tiempo para el match luego vienen los tan temidos 4 turnos, en donde muchas veces se puede perder un duelo teniendo todo para ganar, asi que siempre es bueno evitar llegar a esta instancia para asi poder ganar o de una ves perder como se debe....

- El Primer Duelo el más importante.

La Computadora siempre debe llevar a cabo un desempate para pasar al Top, y este desempate toma en cuenta muchas variables, talves una de las mas importantes es que quien haya ganado en su primer match tendra más posibilidad de pasara que otro que aunque haya ganado el mismo numero de duelos pero haya perdido el primero.
Por lo tanto es importantisimo tratar de ganar el primer duelo pues te da un gran impulso para poder pasar al Top.

- Ir en ascenso.

Muchos dirian con el Tip anterior, "entonces si pierdo el primer match para que voy a aseguir jugando, si tengo menos posibilidad de pasar", pues bueno claro que se pierde una oportunidad, pero se abre otra puerta, pues resulta que si se pierde algun duelo, y despues de eso se sigue ascendiendo ganando duelos seguidos, igualmente la Computadora en el desempate lo toma muy en cuenta, asi que si pierdes algun duelo, trata de ganar la gran mayoria de los siguientes, seguro asi pasas....

- Pierde-Gana-Pierde-Gana => No es Bueno

Asi como conclusion tenemos que para desempatar, la computadora da favoritismo a quienes mantengan regularidad, asi como en el futbol, es decir que ganen constantemente o en rachas, pues digamos quien gane 6 seguidas y pierda las 2 ultimas, tendra más posibilidad de clasificar que alguien que haya perdido 1, ganado 3 seguidas, perdido 1 más y ganado 3 más....

- No te olvides de sacar el Side Deck....

Ojo que no sacar las cartas del Side Deck y empezar un nuevo duelo asi equivale a Game Loss.... asi que no se dejen ganar de esta manera y siempre traten de reemplazar las cartas que metiste de side deck por las que estaban al inicio, lo más indicado seria hacerlo apenas acabemos un duelos para asi no olvidarnos....

- Cada Duelo es otro cuento...

Muchas veces que estamos en algun duelo estamos pensando en lo errores de nuestro anterior duelos, y esto no nos deja concentrar por lo tanto siempre recordemos que cada duelo es otro mundo y que como siempre todos empiezan con 8000 puntos de vida y con 5 cartas en la mano, asi que todos tienen la misma posibilidad de ganar.....

- Confia en el Corazon de las Cartas....

Bueno al estilo de la serie, pero es algo real, tienes que confiar en tus cartas y en lo que sabes, de esta manera podras obtener buenos resultados, recuerden tambien que es un juego en la que depende un poco la suerte, pues nunca se sabe que obtendremos en la primera mano o que nos saldra en cada draw, asi que juega lo mejor que puedas con lo que tienes y siempre ve por la victoria.....

Espero a todos los que vayan a participar en el nacional que tengan en cuenta estos Tips y que les vaya muy bien en sus Torneos y espero que puedan pasar a su respectivo Continental, suerte a todos y que todo les vaya bien.

Saludos y Disfruten el Juego.

martes, 23 de marzo de 2010

Cartas Pro: Starlight Road


Tipo de Carta: Trampa Normal
Rareza: Duelist Pack Collection Tin 2010 (Secreta)

Efecto:

Activate only when an effect is activated that would destroy 2 or more cards you control. Negate the effect and destroy that card. Then, you can Special Summon 1 "Stardust Dragon" from your Extra Deck.

Activalo solo cuando un efecto es activado que va a destruir a 2 o más cartas que tu controles. Niega el efecto y destruye la carta. Entonces, tu puedes Invocar Especialmente 1 Stardust Dragon desde tu deck.

Analisis:

Hola a todos, pues bien aqui estoy a los tiempos escribiendo en el blog, y les traigo una nueva sección de cartas pro, en esta ocasión he decidido analisar a la carta Starlight Road, la cual es una de las cartas más esperadas y que muchos incluso piensan que deberia ser Staple, pero es realmente necesario usarlo en el main deck??? o solo sirve para side deck??? y además cuantas usar, y cuantos Stardust en el Extra Deck, pues bien en esta seccion analizaremos a esta carta, para que asi tengan una ayuda y decidir si su deck realmente necesita a esta carta Trampa de Main Deck o si no lo hace...
Realmente esta carta es increible en el momento adecuado, puede negar cartas de destruccion masiva como Heavy Storm, Mirror Force, Judgement Dragon, Black Rose Dragon, etc, y eso no es todo, sino que nos da a un Stardust Dragon en el campo...... Siendo por el momento uno de las mejores cartas +1 que existe, pero en que decks es realmente necesario su uso??? y cuantos..... esta es la incognita que resolveremos hoy.

Rulings:

- El efecto de Stralight Road debe ser encadenado directamente al efecto que destruye las cartas en el campo.
- Starlight Road no puede ser activado en el Damage Step.
- Starlight Road puede ser activado incluso si cartas que niegan los Special Summon estan en el campo como: "Vanity Fiend", en este caso, se negaria el efecto de destruccion, pero no se podria invocar a Stardust Dragon.
- Starlight Road puede ser encadenado incluso si tu no tienes un Stardust Dragon en tu Extra Deck.
- El Stardust Dragon llamado por Starlight Road no es considerado haber sido Invocado por Synchronizacion, asi que no puede ser Invocado del Cementerio, aunque este haya sido tributado por su efecto o si se lo quiere revivir por Call of the Haunted.
- El efecto que niega y destruye la destruccion de las cartas de Stralight Road no se activa simultaneamente con el efecto de invocar a Stardust Dragon, por lo tanto a esta invocación puede ser encadenada cualquier carta.
- Royal Oppression puede negar el efecto de Starlight Road, incluso si no se invoca a Stardust Dragon por el efecto de Stralight Road.

Tips:

Estas son algunas cartas que Starlight Road puede negar:

"Mirror Force", "Lightning Vortex", "Heavy Storm", "Torrential Tribute", "Black Rose Dragon", "Gladiator Beast Gyzarus", "Celestia, Lightsworn Angel, "Judgment Dragon", "Mobius the Frost Monarch", "Icarus Attack" y "Delta Crow - Anti Reverse".

Por lo tanto es uno de los mejores side deck contra: Lightsworns, Blackwings, Gladiadores, etc.

- Esta carta es muy util para invocar rapidamente a Stardust Dragon/Assault Mode, pues además de negar un efecto de destruccion masiva, podemos invocar a un Stardust Dragon gratis al campo.

- Esta carta es muy util en decks que setean y juegas con muchas cartas trampas y magias continuas como decks: Macro Cosmos, Gladiador, Antimeta.

- Igualmente es muy bueno en deck que llenan rapidamente el campo con monstruos como decks Koa´ki Meiru, Six Samurai, Blackwing.

- Esta carta incluso puede servir para negar nuestras propias cartas, de esta manera podriamos invocar a Stardust Dragon para un golpe final, de esta manera un Heavy Storm puede ser usado , negado por Starlight Road e Invocar a Stardust Dragon.

Positivo:

Esta carta se puede convertir en Staple por muchas razones, entre ellas tenemos que el oponente va a pensar dos veces si activar un Heavy Storm, o Invocar a una Celestia o si jugar Icarus Attack, pues si lo hacen y se encadena un Starlight Road, se estara en una situacion de mucha desventaja con pocas opciones de salir victorioso.
Igualmente el Stardust Invocado puede negar incluso otro efecto de destruccion, claro que este no regresara, pero de igual manera esto puede ser muy util para cualquier momento del duelo.

Negativo:

Lo malo de esta carta podria ser que en ciertos momentos del duelo no nos va a servir de nada, y vamos a tener esta carta sin uso, además la verdad es que sirve contra la mayoria de decks, pero contra ciertos decks es más util, y esta carta se podria convertir en un death draw en momentos en que el oponente tenga el juego controlado y no necesite destruir más cartas.

Puntuacion:

Yo le doy un 9, realmente esta carta hara cambiar el juego de una increible manera, no me extrañaria si ahora en los decks ganadores de torneos veamos Giant Trunade en lugar de Heavy Storm, o algo que ya estamos viendo decks Lightsworn sin Judgement Dragon, todo por el temor de esta carta....

martes, 23 de febrero de 2010

Post de la Semana: ¿Que hacer en caso de una nueva Banlist?


Este post ha sido elegido post de la semana del Foro de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por Dragonbravo90

Hola

Ahora ya que se avecina la nueva lista y no he posteado les dare tips en el que hacer en estos casos espero que no les moleste el lenguaje ya que tiene que ver con el tema y es que es la neta:

1.-¡NO HACER PENDEJADAS Y NO CAER EN LA DESESPERACION!

A que me refiero, gente que cuando se avecina esto empieza a especular y tratan de buscar posibles listas para empezar a deshacer los deck y empezar a vender

2.-HAY QUE UTILIZAR ESTO A NUESTRO FAVOR

Con esto es una estrategia para encarecer y/o abaratar las cartas ya que hay cada desesperado y/o encabronado que empieza tanto abaratar su deck y muchos aprovechan estos caso, y tambien pasa lo contrario ya que como ya es muy jugada la empiezan a encarecer segun esto por que es "top"

3.-YA SALIO LA LISTA Y ¿AHORA?

Por lo regular lo que prohiben o limitan son cartas de aceleracion, destructivas y combos sencillos pero efectivos y lo que prohiben son combos OTK o Infinitos si una de esas cartas de tu deck esta prohibida o limitada HAY QUE BUSCAR ALTERNATIVAS PARA SUSTITUIR., ya que hay cartas que se pueden complementar muy bien y hasta puede ser que lances esa carta al estrellato como muchas que no les veian futuro

4.-¿Y A MIS CARTAS PROHIBIDAS QUE LES HAGO?

Si eres competidor GUARDALAS ya que luego las regresan como es el caso de Monster Reboon etc. y tambien ya organizan torneos con otros formatos como la liga pegasus que luego vuelven a meter en sus reglas esas cartas

5.-SOY UN TIPO QUE TENIA UN DECK TOP Y LES GANABA A TODOS Y LA LISTA ME FASTIDIO MI DECK Y ME ENCABRONE ¿QUE HAGO?

Mira como eres de los clasicos copiadecks estupidin mejor vete a bazar o al athenas a ver a quien le copias el deck por allay malbaratas tu deck con los OGT's de alla y a ver si asi rifas ya que no sabes armar un buen deck

6.-¿COMO EVITO TANTA "PROHIBIDERA"?Bien facil BUSCAR ALTERNATIVAS, NO COPIAR DECKS TOP.

Hay que buscar diferentes decks ya que konami checa los deck top y de ahi empiezan a prohibir o limitarBueno eso es todo y espero que les funcione

domingo, 12 de julio de 2009

Lightsworn Deck - La luz de la Destrucción

Hola a todos hoy les voy a hablar de un deck que desde el lanzamiento de Light of Destruction, siempre ha estado ente los primeros puestos de todos los torneos y eventos del Yugioh TCG, este deck es el Lightsworn, en un post anterior escribi acerca de un deck Twilight, pero en esta ocasión escribire sobre un deck solo Lightsworn, es decir que no utiliza DAD.
Este deck es uno de los más rápidos que existe (si no es el más rápido del momento), además te permite realizar OTK, y este deck casi siempre toma la iniciativa y te llena el campo con muchos monstruos como Wulf y más, además este deck tiene una gran capacidad para hacer draw, lo cual te acelera mucho las cosas.
Los monstruos Lightsworn tienen muchos efecos increibles que te ayudan de una gran manera, esto es necesario, pues este deck depende mucho de los monstruos, además este deck necesita tener muchos monstruos Lightsworn de distintos nombres para que sea más facil la invocación de Judgment Dragon.
Pero estos monstruos son realmente increibles y sus efectos son magnificos:
Aurkus tiene una increible defensa de 1800 puntos, y además de eso su efecto hace que los monstruos Lightsworn no puedan ser designados por efectos como los de DAD, Monarcas o Mind Control.
Celestia es un monstruo Lightsworn que necesita un tributo y que además es uno de los mejores del juego, pues al igual que los Monarcas, su efecto se activa al tributar un monstruo, pero en este caso debe ser un Lightsworn, y su efecto le permite destruir dos cartas, pero además de eso debe mandar 4 cartas desde el tope del deck al cementerio, lo cual es excelente para este deck.
Ehren te permite enviar cartas en modo de defensa de vuelta al deck.
Garoth además de tener un buen ataque de 1850, con su efecto te permite enviar más cartas al cementerio y si alguna de ellas son lightsworn puede hacer otros draw.
Jain puede subir su ataque a 2100 y su efecto le permite enviar cartas al cementerio.
Lumina permite Invocar Especialmente desde el cementerio descartando una carta, y en muchas ocasiones puedes descartar cartas como Wulf o Necro Gardna, para traer buenos Lightsworn, y asi puedes llenar el campo facilmente.
Lyla tiene un efecto similar a Breaker pero debe colocarse en defensa, de esta manera se puede destruir cartas como Royal Oppression que dificulta las cosas a este deck.
Ryko te permite destruir una carta en el campo al hacer flip, pero además envia cartas al cementerio.
Wulf es un monstruo con 2100 de Ataque, el cual es clave pues al ser enviado al cementerio desde el deck puede ser Invocado Especialmente, y asi como este deck se trata basicamente de esto, esta carta se Invoca muy facilmente.
Y además de eso la mayoria de Lightsworn te permite enviar cartas al Cementerio en la End Phase.
Igualmente existen otras cartas que ayudan a este deck como Honest, el cual proteje a los Lightsworn los cuales son tipo Luz, Necro Gardna, una de las cartas clave, pues constantemente son enviadas al cementerio, y protejen a los Lightsworn más debiles como Lumina o Lyla en defensa. Plaguespreader Zombie, otra carta que puede ser decisiva y te permite Invocar monstruos Synchros necesarios en ciertos momentos.
Y falta el principal y clave Judgment Dragon, el cual puede cambiar los duelos el solo, pues puede ser Invocado Especialmente si tienes 4 o más Lightsworn en el cementerio (Algo muy facil), y además de eso puedes pagar 1000 y destruyes todo en el campo excepto el, para mi es la carta más poderosa del duelo actualmente.
Este deck tambien utiliza cartas como Charge of Light Brigade (su propio Reinforcemnet to the Army) y Solar Recharge (su propio Destiny Draw), las cuales además de tener magnificos efectos que aceleran el deck tambien envian cartas al cementerio.
Beckoning Light y Monster Reincarnation son utilizados para traer cartas como Judgment Dragon o Honest que hayan sido enviados al cementerio por los efectos de las distintas cartas.
Este deck utiliza muchos monstruos y es recomendable jugar con más de 40, para no acabar sin deck.
Con todo esto el deck quedaria asi:
Monstruos (26)
Magias (12)
1 Gold Sarcophagus
1 Monster Reincarnation
Trampas (6)
Extra Deck
1 Armory Arm
Este deck es increible y es uno de los mejores que existen y existira, pues veo que es muy dificil que este deck deje de ser uno de los mejores.
Positivo: Este deck es increiblemente rápido, y puede acabar muy rápido los duelos con la ayuda de Judgment Dragon, además que tiene mucho soporte, y con Honest y Necro Gardna puedes proteger tus monstruos, además este deck te permite llenar rapidamente el campo, y sus monstruos tienen todos unos increibles efectos.
Negativo: El peor enemigo de este deck es Skill Drain y Light Imprisoning Mirror, los cuales niegan los efectos de los monstruos, lo cual perjudican enormemente a este deck, pero con cartas como Trap Eater y Royal Decree en el Side Deck se puede negar estos efectos.
Además este deck utiliza muchoel cementerio, por lo que un deck Macro Cosmos puede derrotar a este deck, si no se hace nada con respecto a Macro Cosmos o Dimensional Fissure.
Además este deck debe ganar rapidamente pues esta muy expuesto a quedarse sin cartas en el deck.
Espero que les sirva este articulo y no olviden dejar sus comentarios, disfruten el juego.

jueves, 9 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - ¿Como ganar? ft. El Turno

Hola a todos, aqui yo sigue escribiendo las reglas del juego, y sigan pendiente, porque ´muy pronto llega lo más dificil de comprender.

Como jugar

Empecemos el duelo

Como tener un duelo y como ganar

Un juego simple se llama Duelo, y un Duelo termina cuando un jugador gana o el juego termina en empate. Los duelos son jugados en sets de 3 llamados un “Match”, y el ganador de 2 de 3 duelos gana el Match.

Ganando un duelo

Cada jugador inicia un duelo con 8000 Puntos de Vida. Tu ganas un duelo si: Tu reduces los puntos de vida del oponente a 0; si tu oponente no puede hacer draw ninguna carta; o si el efecto de una carta especial te hace ganar. Si los puntos de vida tuyos y de tu oponente bajan a 0 al mismo tiempo, el duelo es declarado un Empate.

Condiciones de Victoria:

- Reduce los puntos de vida de tu oponente a 0.
- Tu oponente no puede hacer draw cuando debería hacerlo.
- Ganar con un efecto de una carta especial.


Preparándose para tener un duelo.

Antes de empezar un duelo, sigue estos 4 pasos. También, asegúrate que tu tienes todas las cosas extras que vas a necesitar en el duelo, como un moneda o contadores.
1. Después de saludar a tu oponente, mezcla tu deck cuidadosamente. Entonces tu puedes cortar el deck de tu oponente (Se cuidadoso cuando toques las cartas del oponente)
2. Después de cortar coloca los decks boca abajo en la zona de deck apropiado en el campo. Si utilizas Extra Deck, colócalo en la zona apropiada para el Extra Deck.
3. Cada jugador se muestra uno a otro sus Side Decks, si los tiene, estos deben contener exactamente 15 cartas (Las cartas deben ser contadas boca abajo). Si tu intercambias cartas entre tu Side y Main Deck después de un duelo, cuenta las cartas de tu Side Deck nuevamente, para que tu oponente se de cuenta que están las 15 cartas.
4. Juega piedra, papel o tijeras, lanza una moneda o un dado. El ganador decide si va primero o segundo en el duelo. Para tus siguientes duelos, el perdedor del duelo previo decide quien va primero. Si el duelo previo termina en empate, determina quien empieza primero en el siguiente duelo con otro lanzamiento de moneda, etc.
5. Finalmente, haz draw 5 cartas desde el tope de tu deck; esta es tu mano inicial.
Empezando con el primer jugador, Es hora del Duelo!!!


Estructura del turno

Un duelo progresa en una serie de turnos, los cuales están divididos en fases.

Turnos:

Durante un duelo, los jugadores alternan tomando turnos. El turno de cada jugador normalmente consiste en seis fases.

Fases:

Tu te mueves a través de las fases de tu turno en el orden mostrado en la parte de abajo.
Tu solo puedes hacer ciertas cosas durante cada fase. Todos los detalles están explicados más abajo.


Preparándose para tener un Duelo

Turno del primer jugador

Draw Phase

Standby Phase

Main Phase 1

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno del segundo jugador