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domingo, 5 de diciembre de 2010

“Aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona”


“Aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona” esa es la definición oficial de Karakuri, que es un arte Japones, parecido a lo que hace Sasori con esas marionetas de Madera, precisamente a eso se refiere.

Ahora este nuevo arquetipo hizo su debut en Starstrike Blast, y me parece que lo hizo muy bien, es un deck nuevo con una estrategia genial que se enfoca principalmente en cambiar la posición de batalla de los monstruos, además de que todos deben atacar en todos los turnos, lo cual significaria una de las desventajas de los decks, pero eso se recompensa con las demás cartas soporte que tienen que lo convierten en uno de los decks que se apuntan para mejorar en el futuro, y porque no meterse en el Top.

Otra caracteristica de este arquetipo es que sus nombres son largos, además de que tienen poco ATK, el que más alto ATK tiene es Karakuri Bushi mdl 6318 “Muzanichiha” el cual tiene 1800, de alli los demás no superan los 1400. Pero igualmente sus efectos compensan esto.

El deck además de todo tiene su propio Synchro y dos tuner (uno nivel 2 y otro nivel 3) lo cual le da un buen poder permitiendole formar parte de la era sy
nchro, uno de los requisitos importantes para poder entrar al top en estos momentos.

El deck tiene de todo para poder causar problemas, entres sus monstruos tenemos:

Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”, el cual es un buscador excelente del deck, pues al ser invocado normalmente puede traer cualquier carta Karakuri del deck a la mano, asi que con esta carta además de traer monstruos tambien podemos traer las Magias y Trampas importantes del deck, lo malo puede ser su ATK de tan solo 500, pero al ser invocado ya cumplio su misión, y ahora a defenderlo con otras cartas.

Karakuri Bushi mdl 6318 “Muzanichiha”, es el monstruo más poderoso nivel 4 del deckm tiene 1800 de ATK asi que puede atacar sin temor, pero su DEF de tan solo 600 de DEF lo hacen una target facil de derrotar, asi que debemos protegerlo para poder usar luego su bono de ATK que recibe cada vez que otro Karakuri es destruido...

Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”, es otro busca
dor, pero este trae Karakuris nivel 4 o menos al campo cuando es destruido por batalla, asi que el deck no tiene que envidiar para nada al X-Saber, pero igualmente su debilidad seria su poca defensa y recordando que cuando es atacado debe cambiarse a defensa, esto hace que sea un monstruo facil de destruir.

Karakuri Ninja mdl 339 “Sazank”, es una carta que puede entrar en cualquier deck gracias a su efecto, pues al ser flipeado de cualquier manera puede enviar una carta boca arriba al cementerio, al puro estilo de Dark End Dragon, pero eso no es tod
o, pues además
de eso el turno que fue flipeado boca arriba puede atacar directo y con 1200 de ATK puede resultar un gran daño que servira de mucho después.

Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”, es un tuner nivel 3 con tan solo 500 de A
TK, esto puede ser una desventaja, pero abre la oportunidad de poder usar Machine Duplication al igual que con “Inashichi”, pero al ser tuner abre la oportunidad de realizar varias synchronizaciones, en especial usando Cyber Dragon lo cual nos permitiria una Invocación rápida nivel 8. Además su otro efecto de permitir cambiar la posicion de batalla de un montruo del oponente cuando es invocado es muy buena,
lo cual podria evitar que esta carta sea destruida al verse obligado a atacar
a un monstruo.

Karakuri Barrel mdl 96 “Shinkuro”, es el otro tuner nivel 2, su habilidad de no poder ser detruido una vez por turno es muy util, pues puede resistir para en un proximo turno poder usarlo para synchronizar.... igualmente realiza muy buen combo con Cyber Dragon pues te permitir
ia invocar a Karakuri Shogun mdl 00 “Burei” el unico synchro que tenemos hasta el momento.

Karakuri Shogun mdl 00 “Burei” es el unico synchro que tenemos hasta el momento de este arquetipo, es nivel 7 asi que es relativamante facil de invocar y además tiene un
buen ATK de 2600, además su efecto te da un +1 de ventaja al ser Invocado pues te permite traer un Karakuri del deck, además de que puedes usar su efecto y cambiar la posicion de batalla de un monstruo en el campo es decir puedes hacer combos con tus propios Karakuris, o mandar un monstruo del oponente a su posicion más debil.

Pero no solo los monstruos son los buenos del deck, sino que tiene Magias como:

Karakuri Anatomy, la cual es la carta que más me agrado del deck, es parecido al Six Samurai United, con la diferencia de que esta se pone un counter cada vez que un mon
struo Karakuri cambia de posición de batalla (aximo 2 counters) y ya luego podemos enviar la carta para hacer draw igual al numero de counters, esta carta acelera un monton al deck y además gana counters rapidamente pues en este deck lo que más pasa es que los Karakuris cambien de posición de batalla.

Golden Gearbox, es una carta igualmente muy buena, sube el ATK en 500 y la DEF en 1500 de un monstruo Karakuri, de esta manera puede resistir ataques o puede permitirno
s destruir una carta del oponente, en fin es una carta sorpresa del deck....

Karakuri Showdown Castle, es el Campo de los Karakuri, me parece interesante pues cada vez que un Karakuri ataque puede hacer que cambie la posición de batalla del oponente, de esta manera los Karakuris tienen más posibilidades de derrotar a la carta del oponente, o de al menos sobrevivir al ataque, además cuando esta carta es destruida nos permite traer un Karakuri nivel 4 o mayor, asi que incluso a nuestro synchro pod
emos traerlo de nuevo a la batalla.

En las trampas tenemos:

Karakuri Trick House, una carta genial que
nos permite sacar partida al vernos obligados a cambiar la posi
cion de batalla de nuestros Karakuris, pues al hacer esto podemos destruir una carta del oponente, resulta interesante pero
me parece muy circunstancial al igual que la otra carta trampa Karakuri Klock, la cual parece una carta genial pues
si un Krakuri en defensa es designado como attack target, entonces podriamos destruir todas los monstruo
s boca arriba del oponente, pero esto seria igualmente circunstancial, pues

Ahora les dejo un decklist aproximado del deck con las c
artas que pueden hacer un buen trabajo en el deck, no es un decklist compl
eto pues cada uno puede po
ner las cartas que crean conveniente, yo les propongo pero ustedes pueden pensar diferente o tener otras mejores ideas...

Monstruos

Cyber Dragon (Enemigo en ocasiones de las Maquinas pero usandolo bien puede ser un gran soporte)
Black Salvo+Dekoichi (Buen combo para darle al deck de explotar el campo a cada momento con Black Rose Dragon)
Machinas Fortress+ Gearframe (Dale más poder al deck con las Machinas rara vez se te trabarian además de que el Machina Fortress causaria más de un problem
a)
Scrap Recycler (Una carta Tierra que hace Foolish Burial cuando es Invocado, además de que puede reciclar 2 Karakuris del cementerio al deck y hacer un draw cada turno...)

Magias

Solidarity (La carta perfecta para aliviar el problema del poco ataque de los Karakuri con esto ya eso no sera impidimento para poder destrui los monstruos del oponente)
Book of Moon (Carta perfecta para proteger a tus monstruos o para reciclar el efecto de Sazank)
Karakuri Anatomy
Golden Gearbox
Karakuri Showdown Castle
Machine Duplication (Tienes 3 targets en el deck 2 de ellos tuners, asi que puedes hacer mucha synchronia en pocos turnos)
Swords of Revealing Light (Resiste 3 turnos cualquier opción de que el
oponente te quiera atacar, pero protegete pues tu deberas seguir atacando....)
Smashing Ground (Desaste pronto de las cartas del oponente, de esta manera no estaras obligado a tener una batalla y en lugar de eso deberas atacar directo.)

Trampas

No Entry! (Cambia la posición de todos los monstruos en el campo....)
Karakuri Trick House
Karakuri Klock
Bottomless Trap Hole (Anti Cyber Dragon)


Además al ser monstruos tipos maquinas podemos tener interesantes variaciones con otros tipos de decks como los Machinas, los Gadgets, Ancient Gear, Morphtronic, o con Black Salvo, asi que todo seria cuestion de elegir las mejores cartas para nuestra es
trategia y disfrutar de este deck y su estilo de juego.....

Lo negativo del deck es precisamente que son monstruos tipo Maquina, de esta manera son muy side deckeables y con un Cyber Dragon pueden destruirlo completamente, además de otra carta copmo System Down que le afecta mucho, ento
nces el deck deberia tratar de ganar rapido para evitar todo esto....

Saludos y Disfruten el Juego....






viernes, 23 de abril de 2010

Reality: Fusion Proto-Type Deck por NBXX

Este post participa en el Reto del Deck Original del Reality de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por NBXX....

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Monsters x21:
Proto-Cyber dragon x3
Cyber Dragon x2
Cyber Dragon Zwei x3
Captain Marauding x3
Sangan x1
Chaos Phantom x2
Morphing Jar x1
blue Thunder T-45 x2
cyber Valley x3

Spells x12:
Inferno Reckless Summon x3
Reosoaning x1
Monster Gate x1
Reinforcement Of The Army x1
Limiter Removal x1
Giant Trunade x1
My Body as a shield x2
Mystical Space Typhoon x1
Swords Of Revealing Light x1

Traps: x8
DNA sugery x3
Starlight road x2
Waboku x3

Extra deck: x6
Chimeratech Fortress Dragon x3
Stardust Dragon x3

Side deck: x15
Dust tornado x2
Fake Trap x2
Honest x2
Synchro road x2
tuningware x3
machine duplication x2
Dark bribe x2


Estrategia:

Bien, no se si este deck entre en lo que ustedes llaman ‘’original’’, pero a mi me parece bastante divertido y aqui la razon, este deck ‘’abusa’’ de los montruos oponentes al utilizarlos como comida para el ‘’Chimeratech Fortress Dragon’’, ?pero vamos gastariamos a nuestro lindo ‘’Cyber dragon’’ para poner al superpoweroso chimeratech? NO!, hay una perdida de puntos al usar al gradonte, asi que en este omelette el ‘’Proto’’ seran los huevos, asi que veamos las ventajas de utilizarlo en lugar de los otros ‘’cyber’’.




El proto a diferencia de los otros cyber al invocarlo con ‘’captain marauding’’ o ‘’resoaning’’, podemos utilizar ‘’Inferno Reckless Summon’’ para logar un +3(invocando hasta dos cyber dragones del deck, cementerio o mano, y si tenemos algun ‘’Zwei’’ en el cementerio, tambien se vienen ) en nuestro campo y en del oponente un +2, lo que a primera vista veriamos como desventaja al hacer que el oponente gane monstruos en su lado del campo, pero recordando la carta de ‘’DNA Sugery’’ seran comida para ‘’Chimeratech’’, fusionando los monstruos del oponente y limpiando el campo del oponente nos deja libre para un OTK de hasta 10900 pts.

Soporte:


Como no todo es miel sobre hojuelas el oponente no se quedara quieto esperando a que nos ‘’comamos’’ a sus montruos asi que algunas cartas que no protejerian y generarian un +1 en el campo serian:

Cyber Valley: Conosida por muchos como el ‘’Primo’’ del Cyber dragon lleha este agil amigo que nos echara mas de una mano en este deck, ya que con sus tres efectos nos puede resultar util mas de una ves, ejemplos:
Que te quedaste sin mano y ya que nuestro combo funsiona con un cyber y DNA este amigo no hace defensa y un +1 en mano aumentando las chances de hacer nuestro combo.
Que el oponente se puso fiero y nos mado al cementeriio los DNA pues con este la podemos traer de vuelta, y su otro efecto es obvio que no necesita explicacion.

Starlight Road: como nuestro combo neccesita varias cartas en el campo una buena aliada es ‘’Starlight’’ ya que sin costo protegemos nuestras cartas, genera un +1 en el campo y nos puede servir para protergernos de una ‘’Mirror’’ o lo cualquier otra cosa.

Cartas como ‘’My Body as a Shield’’ le caerian de sorpresa al oponente asi que nos podriamos arriesgar aun sin no tenemos el ‘’Giant’’ en mano.

Side Deck:


Aqui no soy muy bueno, asi que pense en unas cartas que nos beneficiarian, cambiando inclusive el estilo del deck, aunuqe vamos es lo mismo, se trata de invocar al ‘’Chimeratech’’ no?, pero aqui una breve descripcion: Road sinchron, Tuningware y Machine duplication son para aumentar la velociad y hacer synchro al Stardust, los honest son para proteger en caso de ‘’Atascarnos’’, y ya ven por si las dudas los ‘’Dust Tornado’’, y algo muy especial son los ‘’Fake Trap’’ jamas en la vida habia jugado con ellos pero, aqui una carta clave son los DNA asi que con la gente abusando de los Breakers, esas cosas nos protegen sin costo alguno de breakers typhoones o Heavys, asi que unas copias de esas en Side nos podrian servir.

lunes, 5 de abril de 2010

Trabajo en Grupo de los Ra: Decks Top del Futuro

Este es el trabajo en grupo elaborado por los Ra Amarillo de la Academia de Yu-gi-oh! en Castellano escrito por: Shaciel, Haiyen, Poyolo y Shinigamithanatos
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El Yu-gi-oh! es un juego muy cambiante, siempre hay distintos decks en el top, pero gracias a que el OCG está adelantado a nosotros y a que sabemos la salida de ciertas cartas, siempre podemos prever cuales van a ser los mejores decks de próximos formatos, así que nos depara el futuro, tal vez un formato de Infernity y Blackwings ...


No planeamos decir exactamente cuáles serán los próximos decks mas usados en los torneos ni nada por el estilo, solo dar decir cuales posiblemente puedan tomar más poder con ayuda del nuevo formato y el nuevo sobre que saldrá próximamente “The Shining Darkness”.

Empecemos con el decks que hasta ahora ah reinado el formato, el deck de los Blackwings , este es un deck que realmente no fue muy afectado en el formato actual y que además recibirá nuevas criaturas en la próxima expansión, entre ellos tuners, por lo que es fácil decir que se mantendrá en su posición como deck top, con su habilidad de poder llenar el campo más rápido que muchos otros decks, darle poder a sus criaturas e incluso reducir el de las nuestras es sin duda uno de los más temidos y, al mismo tiempo, usados; esto sin dejar de lado su facilidad para hacer synchros, ya sean sus propios o cualquier otro, ya que pueden llegar a hacer combinaciones de prácticamente cualquier nivel, además está el hecho de que son todos de atributo dark, los que les da otra gran ventaja ya que como todos sabemos, los darks cuentan con un gran arsenal de soporte como allure e incluso el DAD, por lo que este agresivo, ágil y versátil deck tiene para rato dentro de lo que decks top se refiere.





El siguiente es un tipo nuevo de deck en e tcc, los Infernity, este deck tiene una estrategia bastante innovadora a comparación de los decks anteriores pues se basa en jugar sin nada en la mano (solo así se pueden activar los efectos de sus monstruos) además de que contara con una carta counter exclusiva en el tcc, este deck sin duda causara una revuelta en el top ya que sus cartas, con efectos muy buenos, prometen incluso llegar a dar pelea a las aves de alas negras, a primera vista la estrategia de jugar sin nada en la mano puede sonar un poco rara e incluso un poco inservible dado que nos quita la ventaja de mano pero esto es fácilmente compensable con sus cartas que van desde hacer invocaciones especiales para hacer swarm o synchros hasta destruir el campo del oponente, sin mencionar que cuentan con la carta de trampa continua “Handless Fake” que permite remover la mano y recuperarla en el próximo turno, lo mejor es que ¡las cartas se remueven boca abajo! Así que no tenemos que preocuparnos de que el oponente pueda ver nuestra mano al usar esta carta, reckless greed, ultímate offering, lightining vortex y cartas que puedan limitarnos el draw o hacernos descartar cartas son también otra buena opción para este deck en caso de no contar con handless fake en la mano, de esta forma se facilita más el activar los efectos; este es sin duda el deck más esperado de la nueva expansión, esperemos llegue lejos.


El tercero de los decks que podrían abundar en los torneos es el flamvell, este deck de fuego está basado en incrementar el ataque de sus monstruos, hacer daño directo y hacer special summons, esta ultima característica es lo que nos interesa, dado que usando las cartas adecuadas combinadas correctamente pueden llegar a hacer varios synchros de forma casi instantánea, lo más recomendable sería combinar synchro cat con los flamvell para así crear un mazo con probabilidades de synchro casi ilimitadas, este tipo de deck no tiene mucho que explicar, como ya se menciono la base es traer a todos esos poderosos synchros fácilmente, la estrategia gira alrededor del flamvell firedog, el flamvell magician y rekindling, el flamvell firedog al destruir un monstruo en batalla puede llamar a un monstruo de fuego con 200 de def o menos que será destruido al final del turno, en este caso nuestro objetivo para este efecto sería el flamvell magician un tuner de 4 estrellas con 1400 de atk que podría usarse para un segundo ataque, después en la main phase 2 hacer synchro ya sea con el firedog yel magician o el magician con algún otro monstruo en el campo, de esta forma el firedog se guarda para usar su efecto de nuevo el próximo turno, esto mas el rekindling que permite revivir todos los fire con 200 de def que se puedan hasta el final del turno es una fiesta de synchros, como pueden ver esta estrategia combinada con synchro cat puede ser devastadora.


El cuarto y último deck a analizar es el gadget con machina, este es sin duda una de las sorpresas del año, un deck versátil que garantiza tener mano y cementerio durante todo el duelo que con la ayuda de machina fortress facilita la invocación de un monstruo con una fuerza de ataque bastante desente y un efecto que hace que cualquiera dude en destruirla si no se está preparado, este tipo de deck tiene una estrategia de 1x1, bastante simple y divertida de usar y que además puede controlar muy bien el campo si se usa royal opression o simplemente con cartas para destruir como smashing ground, sin mencionar que pese a su gran potencial es un deck bastante económico a comparación de otros pues basta con comprar dos o tres structure decks machina mayhem para poder formar un deck que da pelea hasta a los mejores, este deck no es como los otros en el meta que pueden hacer swarm de 3 o 5 monstruos en un turno, en ese aspecto puede resultar un poco lento, sin embargo no hay que dejarse engañar puesto que es bastante estable e incluso se pueden usar las fusiones del cyber dragon para formar monstruos de poder colosal, este deck es sin duda la razón principal por la que los jugadores empiezan a llevar uno o dos chimeratech en sus extra deck.

Estos puede que no sean todos los decks que se lleguen a usar, incluso puede que haya uno o dos que ni siquiera lleguen a ser top en el futuro o algún otro que no se analizó y que si lo llegue a ser (como los LS que no se analizaron por considerar que han perdido mucho poder y que ahora existen muchas cartas que fácilmente pueden casi destrozar su estrategia), pero esto es parte de lo bello del juego, que nada es 100% predecible ni en los duelos ni en el meta, siempre puede existir algún deck sacado de la nada que destrone a algún deck top o puede que todo siga igual que antes; lo importante es divertirse y jugar con una estrategia que no sea llamada la más fuerte si no que nos agrade y que por así decirlo valla con nuestra forma de ser, se acople mas a nuestra forma de pensar, pues solo así se le puede sacar todo el poder a un deck sin importar si es top o no y claro, lo importante ¡divertirse!


Hail To The Golden Dragon! XD







miércoles, 10 de marzo de 2010

Deck Cyber Dragon - Los Cyber estan recargados para el Formato

Hola a todos, hoy les vengo nuevamente con un deck que a mi parecer puede volverse top en el nuevo formato, este es el deck Cyber D...
Ahora hay muchas razones para creer que este deck puede llegar a ser un verdadero peligro, la primera es que el nuevo deck Maquina salió con eso se le pone mucho ojo al deck maquina, asi como se hizo con los Zombies con Zombie World o los Warrior o Warrior Strike. Otro punto extra para el deck Cyber, es la salida de Cyber Zwei en Absolute Powerforce, esta carta que es la version super mejorada del Proto Cyber Dragon.... Aun recuerdo que antes de la lista de Marzo solian decir que cuando salga Absolute, iban a jugar con 4 Cyber Dragons.... pero ahora podemos hacerlo incluso con 5.
Para completar este deck Konami nos da el regala de un segundo Cyber Dragon en nuestro Deck, además de que nos da en comun en el nuevo deck, esta es razon suficiente para volver al deck de Zane y usarlo como el verdadero Hell Kaiser......
Aqui esta el deck:

Monstruos (19)

3 Cyber Valley

3 Cyber Dragon Zwei

2 Blue Thunder T-45

2 Cyber Dragon

2 Honest

2 The Light - Hex Sealed Fusion

1 Blackwing - Gale the Whirlwind

2 Road Synchron

1 Card Trooper

1 Cyber Phoenix


Magias (13)


2 Gold Sarcophagus

2 Book of Moon

2 Power Bond

1 Mystical Space Typhoon

1 Limiter Removal

1 Future Fusion

1 Brain Control

1 Giant Trunade

1 Overload Fusion

1 Heavy Storm


Trampas (8)


2 Bottomless Trap Hole

1 Torrential Tribute

1 Call of the Haunted

1 Mirror Force

3 Reckless Greed


Extra Deck (6)


1 Cyber End Dragon

1 Cyber Twin Drgon

2 Chimeratech Overdragon

3 Chimeratech Fortress Dragon

2 Stardust Dragon

1 Colossal Fighter

1 Black Rose Dragon

1 Goyo Guardian

1 Brionac, Dragon of the Ice Barrier

1 Blackwing Armor Master

1 Thought Ruler Archfiend

Pues bien como podemos observar la estrategia se basa en usar monstruos Light Maquina, en los cuales casi todos los monstruos Cyber quedan en esta condicion....
3 Cyber Valley, ahora incluso comunes, para acelerar el deck y no preocuparse si me atacan, pues terminare la battle phase y hare draw una carta removiendolo.
Blue Thunder es un monstruo tipo Maquina Light que igualmente ayuda de enorme manera a este deck, además su efecto es muy bueno, pues destruyendo un monstruo por batalla, nos permitira Invocar un Token, teniendo un +1 en el campo.
De ahi los que se creen Cyber Dragon, Cyber Zwei, esta carta es fantastica, pues son la mejora de los Proto Cyber Dragon, tienen mayor ataque, y puede volverse de 1800 cuando ATK, solo necesitamos revelar una magia para que se considere Cyber Dragon en el campo, y lo mejor es que en el cementerio ya es considerado Cyber Dragon, por lo tanto podria usarse con Overload de manera más sencilla.....
Cyber Dragon es el duro de los duros, siempre ha sido una de mis favoritas y vaya que antes si era dificil consguir una, pero los tiempos han cambiado y ahora incluso los más novatos tendran acceso a esta magnifica carta, Invocación Especial de 2100 de ATK, que más se puede pedir, realmente pensaba que nunca volveria a 2 por esto de los Synchros, pero ocurrio, y ahora su deck si hara sufrir a muchos....
Usamos 2 Honest porque al ser todos los Cyber Light, nos da una enorme ventaja, además quien no teme a este Angel????? Es el que más nos acobarda a atacar.....
Los Light Sealed of Fusion son subsitutos para usarlo con Power Bond, pero no es solo eso, pues además nos sirve desde el campo, pues podemos hacer una especie de Contact Fusion con otro Cyber Dragon para traer el Cyber Twin o con 2 más para traer Cyber End Dragon, realmente esta carta bien usada hace maravilllas....
La Staple Gale y Road Synchron son los 3 tuner de este deck, que le dan la posibilidad de Synchronizar, ahora muchos preguntaran porque Road Synchron???? pues muy sencillo, es Maquina Luz, entra perfecto con la descripcion de los Cyber tiene 1600 de ATK y es nivel 2 con opcion de subir de nivel, me parece un buen tuner, y más en este deck sera más util.
Finalmente 2 maquinas para acelerar aun más el deck, Card Trooper con su capacidad de enviar al cementerio cartas del tope, y Cyber Phoenix que no permite que designen con efectos a las Maquinas, pero los dos tienen algo en comun cuando son destruidos nos permiten hacer draw 1 carta, acelerando asi el OTK.

En las magias tenemos 2 Gold Sarcophagos para buscar las cartas claves del deck Future u Overload Fusion, cartas que en combo nos permitirian realizar un bonito OTK, tan solo necesitamos dejar al oponente sin nada en el campo, usar Future, enviar 10 o más maquinas (de los 14 que disponemos) desde el deck al cementerio, luego usamos Overload removemos todo e Invocamos al Chimeratech Overdragon con 8000 (incluso más), de ahi lo unico que pude salvar al oponente es un Battle Fader...
Las Power Bond, igualmente tienen un proposito de realizar OTKs, esta Super Polimerization solo funciona con las maquinas, y nos podria permitir Invocar a un Cyber Twin de 5600 de ATK (que ataca dos veces) o a un Cyber End Dragon de 8000 de ATK que rompe defensas, claro que debemos tener las cartas indicadas, pero disponemos de 5 Cyber Dragons y 2 sustitutos, cual seria el problema???? Pero recuerden que si no ganas en ese turno, a la End Phase recibiras un gran daño.
De ahi tenemos el Limiter Removal para dejarle bien muerto al oponente duplicando el ataque de todas las maquinas......
El resto de las magias son para dejar al oponente con el campo vacio, para eso usamos cartas como Heavy, Giant Trunade, Brain, etc.

En las trampas igualmente tenemos las staples Bottomless, Mirror, Torrential, pero además disponemos de 3 Reckless Greed para acelerar el deck y obtener las cartas indicadas más rapido para derrotar de una vez por todas al oponente.....

Pues bien este es el deck que les propongo, en realidad es genial el deck, me encanta de hecho recuerdo que antes tenia un deck Chimeratech, claro que lo deshice cuando limitaron al Cyber, pero ahora esta a 2, y hay muchas cartas nuevas más, si antes el deck era el más temido, ahora ha recuperado gran cantidad de poder, y no me sorprenderia ver a este deck en un top de algun torneo, quien sabe cualquier cosa puede pasar en este nuevo formato....

Saludos y Disfruten el Juego.

jueves, 25 de febrero de 2010

Golpe, golpe, patada y "hadukken", los combos de Yu-gi-oh!

Damas y caballeros duelistas, el día de hoy les presento el primer post de la nueva sección de combos de nuestro ya muy famoso blog, basandome en algunas revistas especializadas y blogs relativos al juego (metagame.com), se me ocurrio adoptar una sección similar, en lo personal a mi me encantan los combos, es muy interesante saber que hay cartas que funcionan a la perfección con otras, creando jugadas innovadoras y sorprendentes.
El día de hoy hablaré de algunos combos con cartas de la era 5'd, pues eso es lo que está de moda, cabe mencionar que el motivo de esta sección solo es para activar la imaginación de los duelistas y utilicen estrategias nuevas (que van mas encaminadas a la diversión, sin perder la competitividad), también que muchos de estos solo son combos teoricos y específicos por lo que algunos tal vez no lleguen a funcionar en la práctica, por cuestiones de probabilidad y demás cosas. Sin mas que decir damos por inaugurada la sección.


Honestidad + Caos = polvo de estrellas


Chaos end master+honest (en mano)
Spehere of Chaos (en deck)
Este combo es sencillo y fácil, no tiene mucha ciencia, basta con tener en campo al chaos-end master un monstruo tuner de nivel tres con un muy excelente efecto y un buen ataque, pero algunas veces sus 1500 puntos de ataque no son suficientes para poder comvocar a la Sphere of chaos(su mejor amiga), es ahi cuando entra honesto a salvar el día, incluso en el turno del oponente, dandote así una synchronización casi instantanea de cualquier monstruo synchro de nivel ocho, llamese colossal, stardust, e incluso por las propiedades de la chaos sphere puedes convocar al light end dragon o si tienes tienes la fortuna de tener al dark end dragon, adelante, esta es una buena opción, y si quieres tener un plus puedes agregar al chaos sorcerer (por cierto ya limitado) para completar la ola de caos.


The circuit of the ice



Brionac, dragon of the ice barrier + degenerate circuit
Al ver brionac que sus amigos los muertos vivientes eran acribillados por la ban list, el pobre dragon casi se derretia por tanta lagrima que derramó, sin contar que el también está limitado, y es que su efecto es bueno para limpar el campo, y si tienes otk, perfecto, pero si por alguna razón no llegas a completar tu estrategía todo lo que le devolviste a la mano al oponente volverá a su respectivo lugar del campo, esto resulta una contraproducencia; es ahí cuando entra la degenerate. La idea central es tener a brionac en el campo junto con la degenerate circuit. activar el efecto de brionac y devolver a todos sus monstruos a la mano, con la unica diferencia es que en el camino las criaturas de tu oponente no llegarán a su mano, sino que las pobres quedarán extraviadas en una fisura paralela a la comunmente llamamos dimensión desconocida. No olvides que la degenerate circuit solo funciona con monstruos, no magias ni trampas, y que su costo es practicamente a fuerzas, por lo que la técnica no te debe fallar.

Emergency tunnig of the Mist Wurm


Tuningware + machine duplication + emergency teleport (en mano)
2 tuningware, psyquic commander (en deck), y mist wurm (en extra deck)
Si buscas una forma rápida, eficaz y original para convocar a la gran lombriz de la niebla y que además obtengas mas de un beneficio, esta es la opción correcta. Convocas a la chatarrita que tunea y traes sus gemelos con la machine duplication, después mandas traer al psyquic commander del deck con la teleport, tuneas, como la chatarrita sube de nivel al tunear con ella y ademas te hace robar una carta del deck, como resultado tendras: tres cartas menos en el campo del oponente, una lombris con chimeneas en el campo y tres cartas nuevas en tu mano, creo que es un buen trato ¿no?, tambien puedes probar este combo con krebons, convocando a un monstruo de nivel 8.

Emergency rescue of Goyo Guardian


Dark sea rescue + machine duplication + emergency teleport+ De-Synchro (en mano)
2 dark sea rescue, psyquic commander (en deck), brionac dragon of the ice barrier y goyo guardian (en extra deck).
Combo similar al anterior combo, pero con un enfoque mas complejo y dificil de realizar (como ya lo mencione, en teoría estos combos son realizables, pero los resultados pueden variar depende de las condiciones del duelo, sin descartar la idea de que puede ser negado). Aquí en lugar del tuningware usas a dark sea rescue, ya que este no sube de nivel al ser tuneado, al convocar al OBPI (objeto volador psiquico no identicado), tendrás la oportunidad de convocar a mosntruos synchros de hasta nivel 6, y como de entre lo mejor de nivel 6 está brionac, usas a este para limpiar el campo enemigo, tomando en cuenta en que ya tienes tres cartas mas en mano, después activas De-Synchro para regresar al hielito al extra deck y tener de nuevo al OBPI y a las lanchitas oscuras, lo que da una pauta para volver a tunear, lo mas recomendable es a goyo, por sus nada despreciables 2800 de ataque y la oprotunidad de volver a robar tres cartas.

The power of the DNA transplant


Koa'ki meiru Powerhand + DNA transplant
Los koa'kis se han convertido en las critaruas anti-meta por excelencia en el duelo de monstruos, con sus efectos anti-light/dark, dan mucho de que hablar y a pesar de que tengo mis dudas de que suban al top, creo que ya tienen su lugar de popularidad en Yu-gi-oh!, Si tienes un deck koa'ki clásico, lo peor que te puede pasar es enfrentarte a un deck x-saber o gladiador, pues carecen de monos luz y oscuros, por lo que los koa'kis se vuelven casi obsoletos, es por eso que siempre lleva un DNA transplant, para poder negar efectos de los monstruos oponentes en la batlle phase, e incluso esta carta funciona contra los lightsworns, al volverlos dark evitaras que honesto baje, aunque los pobres ya estan mutilados sin sus cargas y sus luminas.


Necro-Future

Necroface+Future Visions
Algunos creen que esta es la razón por la cual la cara podrida de bebé quedó limitada, aunque este combo es como para divertirse y movilizar los decks, pues depende mucho del azar y no tiene objetivos definidos. El chiste de esta combinación es convocar a la carita zombie cuando el campo está activo, si la carta de campo es tuya tu decides que carta se activa primero si el efecto de la necroface o la future visions, así que optaras por activar el efecto de la necroface como chain link 1, después la future visions, en orden de activación el campo se resuelve primero y después la necroface activando el efecto de regresar al deck todo lo removido (inluyendose ella), una vez resuelta la cadena, el segundo efecto de la necroface se tiene que activar, removiendo las 5 primeras cartas del tope, si tienes suerte es probable que la carita azul se vuelva a remover, lo que provocará otro colapso de cartas, en total 10. Si la necroface no estuviera limitada existiría la probabilidad de remover hasta 20 cartas del deck, la mitad de la baraja, a lo que si le agregas una o dos DD Dynamite, se vuelve uno de los otk's mas pacificos que he visto.


Future-Oppression
Royal Oppression + Future Visions
¿Quieres mantener a raya las convocaiones del oponente? Solo debes tener en campo una future visions y una royal oppression, asi te despreocupas de todas aquellas convocaciones especiales que el oponente inetente hacer y retrasas un turno todas las convocaiones nomales que haga , te aseguro que el oponente se volverá loco al no poder bajar a todos esos monstruos trabados en mano, esperando la heavy storm.

Espero les haya gustado el post, las opiniones, discusiones, proposiciones y sugerencias de combos quedan abiertas como siempre, pronto les compartiré sobre algunos combos fun y de la vieja escuela para tener algo de nostalgia.

domingo, 6 de diciembre de 2009

La Herramienta Peligrosa por Carlos

Este post participa por el 4º concurso de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por Carlos
La Herramienta Peligrosa
Hola

Me llamo Carlos y les quiero presentar un deck que cree por mí mismo y se trata del dragón maquina Power Tool Dragón aun que perdió velocidad con la prohibición de card of safe y dark strike fighter sigue siendo un deck que puede patear traseros como el Black wing y el gladiador bueno aquí les dejo la lista de cartas para que lo chequen.

Monster (21)

3 Iron Chain Repairman
3 Iron Chain Coil
3 Quillbot Hedgehog
3 Morphtronic Radion
2 Junk Synchron
1 Snipe Hunter
1 Cyber Dragon
1 Armageddon Knight
1 Summoner Monk
1 Morphing Jar
1 Gorz the Emmisary of Darkness
1 Plaguespreder Zombie

Magias (20)

2 Double Tool C&D
2 Foolish Burial
1 United We Stand
1 Reinforcement to the Army
1 Mage Power
1 Brain Control
1 Mind Control
1 Overload Fusion
1 The Warrior Returning Alive
1 Giant Trunade
1 Megamorph
1 Lightning Vortex
1 Card Destruction
1 Future Fusion
1 My Body as a Shield
1 Limiter Removal
1 Hacha del Desespero
1 Burial fron the Different Dimension

Trampas (9)

2 Imperial Iron Wall
1 Compulsory Evacuation Device
1 Bottomless Trap Hole
1 Solemn Judgement
1 Mirror Force
1 Call of the Haunted
1 Torrential Tribute
1 Dark Bribe

Extra Deck (15)

2 Power Tool Dragon
2 Junk Warrior
1 Chimeratech Overdragon
1 Chimeratech Fortress Dragon
1 Mist Wurm
1 Goyo Guardian
1 Armory Arm
1 Colossal Fighter
1 Iron Chain Dragon
1 Stardust Dragon
1 Ally of Justice Catastor
1 Black Rose Dragon
1 Brionac Dragon of the Ice Barrier

A pesar de contar con muchas cartas magia son las que le dan velocidad al deck como Future Fusion o Foolish Burial entre otras.


El deck se basa en tener la mayor cantidad de monstros tipo maquina en especial Iron Chain Coil para que con el efecto de Iron Chain Repairman puedas convocar al haz del mazo Power Tool Dragon ya que con las cartas adecuadas para mandar montros al cementerio o con un sinfín de combinaciones se puede con vocar des de el primer turno.


La habilidad de Power Tool Dragon es que le permite traer al azar un equipo del deck ala mano una vez por turno y si lo destruyen por el efecto de una corta puedes quitarle un equipo para que no sea destruido además se puede hacer un gran combo con Limiter Removal y Mega morph así causas un daño terrible y tu monstro no será destruido por el efecto de Limiter Removal .


Bueno amigos espero que les haya agradado el deck y espero y lo prueben es muy interesante y divertido pera a la vez bastante devastador por el enorme ataque que puede llegar adquirir el Power Tool Dragon bueno hasta luego y nunca dejen de divertirse.