domingo, 30 de diciembre de 2012

Mejor opcion antimeta

Bueno antes que nada quisiera dedicarle este post a Alexa que la quiero mucho y espero le guste mi manera de jugar el deck (=

Muchos que no juegan decks top ( o por lo menos decks que llamamos metagame ) siempre piensan en decks competitivos que jugar y que justamente le hagan frente a los decks top, precisamente para eso, entre otras cosas, Konami ha ido sacando cartas que apoyen esta estrategia. Tal fue el caso de Pot of Duality que sino mal recuerdo en ese tiempo Heavy Storm seguia ban la cual hizo un boom! entre los decks antimeta como el que jugue en el continental de Guadalajara: TG Skill Drain. Claro el juego sigue evolucionando y como acabo de decir Konami sigue sacando buenas cartas para apoyar esta estrategia de controlar cualquier estrategia basica de todo deck top que sigan saliendo, asi pues tenemos esta vez Cardcar D que es seminueva y da un plus de aceleracion para cualquier deck sacrificando el special summon de ese turno y su battle phase, lo cual en decks que no son capaces de convocar XYZ´s o muchos monstruos en el mismo turno es muy efectiva, pero todo esto no va solo en aceleracion sino en consistencia y agresividad es por eso que hay especialmente dos cartas que a mi parecer iran de side o main en muchisimos decks por demasiado tiempo: Skill Drain y Macrocosmos; estas cartas una u otra por si sola ya proporcionan por si mismas un freno a decks de este formato que necesitan prescencia de campo y llenado de cementerio para poder funcionar pero siempre ha habido un pequeño problema con estas cartas una es que son vulnerables a MST y Heavy Storm y la segunda es que han faltado buenos attackers; asi que a mi manera de ver la mejor opcion son acompañar el deck con Malefics y obvio Beastking Barbaros.

Aqui esta mi propuesta de deck:

Monstruos 13

3 Beast King Barbaros
3 Malefic Stardust Dragon
3 Malefic Cyber End Dragon
2 Thunder King Raioh
2 Cardcar D

Magias 12

3 Upstart Goblin
3 Trade In
2 Forbidden Lance
2 Pot of Duality
1 Allure of Darkness
1 Terraforming
2 Necrovalley

Trampas 15

3 Skill Drain
3 Macrocosmos
2 Compulsory Evacuation Device
2 Starlight Road
2 Mind Crush
2 Safe Zone
1 Solemn Judgment

Hubo un tiempo donde se jugaba con GK Commandant pero ahora no es tan indispensable Necrovalley, ya decks modernos pueden jugar bien aun con este campo, y tampoco Thunderking es la eminencia que fue antes es por eso que a dos estan bien, como dije a este tipo de decks siempre les ha faltado aceleracion o una manera inmediata de buscar un atacante al momento ( Fire Fist tienen Tenki, Wind Up tienen Factory, Mermails tienen Undine / Dragoons etc etc ) por eso mismo hay que buscar alguna manera de acelerar el deck con las cartas que ya existan y que mejor que Trade In ya que tiene 6 targets al igual que Allure, igual Upstart Goblin, el deck tiene atacantes de mas de 2500 por si mismos asi que darle 1000 al oponente no sera mucha molestia. Tambien se nota la ausencia de Dark Bribe pero esa nunca me ha gustado, darle un draw practicamente gratis al oponente es darle una mayor probabilidad de que robe lo que necesita y tampoco los virus por que como dije el chiste es tener skill y/o macro en el campo y no quitarle sus monitos o sus magias / trampas, por ultimo una carta muy escencial en este formato donde todo deck busca lo necesario del deck a la mano : Mind Crush creo que deberia ir en todo main deck pero muchas veces no cabe.

Bueno espero les guste el deck, jueguenlo es muy divertido ver como el oponente no puede pasar un monote de 4000 de ATK ajajaja

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Horizontes hacia nuevos decks top

Uf tanto tiempo sin escribir, se siente demasiado raro empezar de nuevo espero que les guste mi primer aporte (=

Cosmo Blazer que sale en enero traera un nuevo arquetipo llamado Fire Fist ( de los cuales hablare luego ) que, como en su antecesor sobre que traia Mermails tambien pinta para estar en mesas altas en torneos prestigiados. Pero esta vez quiero mostrarles un deck al que le falta justamente una carta para quedar completo y jugable al cien por cierto y que obvio viene en Cosmo Blazer: Spellbook of Master.

Bueno para empezar Konami o una de dos o echo a volar su imaginacion o se pirateo ideas el chiste es que tomo los libros mas famosos de la historia como el Necronomicon o la Torah ( no la biblia por cierto jajaja ) y los hizo cartas y mejor aun hizo a sus monstruos magos basados en el tarot para que los que estamos aburridos de demonios maquinas y hadas juguemos algo diferente, divertido y competitivo.

Para los que no estan familiarizados de su jugabilidad todo gira al rededor de 3 cartas Priestess que es su unico y principal boss tal como Hyperion Grapha etc; Spellbook Magician of Prophecy que es su buscador tipo Stratos y Spellbook of Secrets que es tambien su buscador pero en magia. Bueno lo importante es empezar con Magician / Secrets ya que es como empieza el ciclo, estos dos buscan cualquier magia Spellbook del deck a la mano para activarla y que esta a su vez vaya al cementerio y ya ahi contribuiran al efecto de otras cartas Spellbook que utilizan sus magias en cementerio para hacer sus propios efectos. El combo basico que es de ley hacerlo cada duelo es algo asi: Convocar Magician - buscar Secrets - con Secrets buscar Fate / Sefer / Tower / Star Hall - con Master buscar cualquiera de las anteriores sino ya se tiene una en de ellas en mano pero sobre todo con Master buscar Fate - Setear Fate poner Tower y pasar turno, si entendieron el combo, uno se queda con 4 cartas en mano 1 Tower activada 1 Magician en el campo 1 Fate seteada y Secrets y Master en cementerio para hacer el efecto de Fate poniendo boca abajo al maguito o defenderse de monstruos del oponente y si se corre con algo de suerte Star Hall con 2 counters osea un campo prominente de estabilidad. Al siguiente turno uno puede hacer efecto de la torre regresando secrets y robar o como pasa casi siempre haber defendido al maguito de ataques poniendolo boca abajo y cuando es flipeado por el ataque de un monstruo enemigo, buscar Secrets, regresar Fate con la torre y rehacer el ciclo Secrets - Magician- Master - Fate. todo esto suponiendo que uno se libra de veiler o de warnings pero como sea asi es el combo basico. Por eso es tan importante la Spellbook of Master, por que sin esa carta el deck se alenta demasiado, alenta la Fate para empezar no se podra setear de primer turno tan facil y tambien hay otro combo muy efectivo que es activar Power luego Master copiando Power asi un monstruo tendra +2000 y buscaran 2 Spellbooks e incluso podria copiar Eternity en casos circunstanciales.

Entendido el procedimiento basico de como movilizar el deck, lo demas viene solo, cuando no hay Magician hay Justice que es mejor aun por que buscara Priestess y con una en campo Fate set y Wisdom set ya es mas que suficiente para plantarse bien contra todo deck. Las cartas que vayan removiendo con Fate se recuperaran con Eternity cada turno.

Espero que haya quedado entendido mas o menos como es la jugabilidad del deck aun asi les dejo mi decklist personal


15 Monstruos

3 Maxx C
3 Effect Veiler
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Justice of Prophecy
3 High Priestess of Prophecy

24 Magias

3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook of Wisdom
2 Spellbook of Life
2 Spellbook of Power
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Fate
2 Spellbook of the Master
1 Spellbook Star Hall
1 The Grand Spellbook Tower
2 Pot of Duality
1 Book of Moon
1 Monster Reborn
1 Heavy Storm
1 Dark hole

1 Trampa

1 Treacherous Trap Hole


Este es el deck que como dije he ido testeando desde hace mas de un mes claro con sus respectivos y eventuales cambios aunque ciertamente hay cartas que muchos quisieran incluir y les dare mi punto de vista acerca del por que en lo personal no las juego

Tragoedia: Lo jugue desde el principio y sobre todo empezando el juego de primera mano como ya explique el combo, quedandote con 4 cartas un tragoedia de 2400 o 3000 no es nada despreciable sobre todo por que el combo se recicla cada turno entonces practicamente su ataque no variara demasiado el unico problema es que quitar para meter 1 o 2 quiza 1 Duality ademas entiendo que para OTK´s e incluso robar monstruos y para mirror match es excelente, no digo que sea mala carta para el deck, todo lo contrario es de los decks donde Tragoedia encajaria perfectamente solo es cuestion de encontrarle espacio en el main.

Prison / Compulsory / Bottomless / Mirror / Warning / Torrential: Tengo una frase que uso siempre para este tipo de decks cuando le explico a todos los que conozco " para que metes trampas defensivas, si le tienes miedo a que te convoquen el kilo de monstruos dedicate a jugar un tipo antimeta " jajaja justamente este deck es aggro, a Priestess es demasiado viable convocarla cada turno si no es con Life es con su propio efecto ademas de que atiborrarlo de cartas defensivas alenta el deck, Priestess dificilmente se convocara de la mano ya que se necesitan 3 magias y sin contar que cada trampa que vaya al main sera blanco facil de una bien jugada Heavy Storm

Wonder Wand: Solo sirve si uno gana el dado y empieza con Magician ( si exagero lo se jajaja ), el plus de 500 ATK no son despreciables ni mucho menos la avaricia de robar 2 practicamente gratis, el problema es que que otro target viable para Wonder Wand hay aparte de Magician? Justice se va al final del turno y Priestess es importante que se quede en campo con Wisdom y Fate defendiendola, aunque existe una carta llamada Stoic of Prophecy que aunque es buscable con One for One no le veo el chiste si ya hay Temperance / Justice / Magician para empezar un ciclo atestar el main de mas monstruos y que la Priestess sea cada vez mas " dificil " de convocar por su propio efecto

Temperance of Prophecy: El unico problema que le vi al testear es la reestriccion de que no se pueden convocar mas Luz o Dark de Lv 5 o mayor el ese turno y cuando esten testeando veran cuan facil es convocar 2 Priestess en el turno que quieran ademas de que es una especie de Rescue Rabbit un veiler y solucionado el problema por eso preferi ninguno.

Breaker / Lyla: Sobre todo Breaker es demasiado bueno con Wisdom y Power pero no creo que este sea un meta para incluir mas cartas tipo MST ya veremos en Marzo

Copycat: Jueguenlo solo si tienen uno foil ;)

Bueno por ultimo les dire algunos algunas cosillas que les serviran mientras juegan el deck

A Justice si le hacen Veiler sigue aplicando efecto en la fase final ( cosa que todos deberian saber por que pero no esta de mas mencionarlo )
Star Hall puede destruirse con el efecto de Priestess incluso desde el primer turno para buscar Veiler y esto es importante contra decks especificos como Wind Up´s
Siempre cuiden que 1 Eternity y 1 Fate quede en el deck reciclandola con Tower por que hay momentos en que es necesaria buscarlas con Secrets y a veces es practicamente imposible recuperarlas con Eternity y esta misma, es usable cada turno para traer removido algo que se necesite al momento como Wisdom o Power
Lean bien las cartas, por ejemplo Justice puede aplicar efecto en ambos turnos y Veiler es Spellcaster asi que en casos situacionales se puede convocar Veiler y setear Fate
Master no copia el nombre de la carta copia el efecto, asi que es posible copiar el efecto de Secrets, Eternity o Power el mismo turno que estas fueron activadas
No importa si la torre es destruida, es recuperable con Eternity por eso no jueguen mas de 1
De side se puede jugar perfectamente desde Decree hasta Dimensional Fissure
Un gran problema para el deck es Macrocosmos, deja inutil a la Fate y Master que son las llaves del deck y quiza Thunder King y Mind Crush tambien
Priestes es invocada por un efecto asi que Thunder King no la puede negar

Y creo que es todo, espero no haya sido muy tedioso pero igual si algo falta diganmelo y lo reescribire incluyendolo.