domingo, 30 de junio de 2013

Estrategias: ¿cómo definirlas y cómo llevarlas a cabo? [Parte 1: Lo básico]

¡Buenas a todos! El artículo que les traigo hoy habla sobre las estrategias en general; el cómo las planeamos antes de un duelo, y el cómo las vamos desarrollando a medida que el duelo avanza. Debido a la extensión del artículo, decidí separarlo en 2 partes, y aquí va la primera. Para ejemplificar a lo largo del hilo, usaré mi deck favorito: Fire Kings+Hazy Beasts.

¿Por qué este deck y no otro? ¡Simple! Pues porque este deck es con el que tengo mayor experiencia, y con el que más he debido enfrentar escenarios en que mi estrategia puede tomar dos rumbos completamente distintos. Pero lo profundizaré más en la segunda parte, así que mientras ¡disfruten esta entrega!

Primero que todo, hablaremos sobre lo básico de la estrategia: ¿qué es? La real academia española nos dice:
Estrategia (Del lat. strategĭa, y este del gr. στρατηγία).
1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.
2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.
3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.

Y rescato particularmente esta tercera definición, que es la más cercana a nuestro ámbito: la toma de decisiones óptimas dentro del juego, que tratamos anteriormente (si bien un poco a la ligera) en el artículo sobre Card Advantage, y que esperamos profundizar a continuación.

Hace mucho tiempo, un amigo me contó sobre un texto llamado "El proceso estratégico" (1993), del autor Henry Mintzberg. En este texto, se nos habla de 7 criterios para la realización de una estrategia eficaz:

- Objetivos claros y decisivos
- Flexibilidad
- Sorpresa
- Seguridad
- Concentración
- Conservar la iniciativa
- Liderazgo coordinado

De estos siete criterios, podemos aplicar 4 directamente al proceso pre-duelo: la creación del deck.
Al armar nuestro deck, seguiremos una serie de pasos básicos que definirán nuestra estrategia:

- Definir condición de victoria: Exodia, Burn, Deckout, Beatdown, Final Countdown, etc.
(Definimos, entonces, nuestros objetivos)

- Revisar todas las cartas con efectos que nos puedan acercar a la condición de victoria definida. En el artículo "Úsalas, también funcionan", encontramos un acercamiento a cómo es que debiésemos explorar las infinitas posibilidades que Yu-gi-oh! nos ofrece a la hora de crear barajas. Al usar cartas poco comunes, podemos sacarle más de alguna sorpresa al oponente. 

- De entre las cartas revisadas, escoger cuáles son las que más nos agradan o parecen útiles. Para este punto, es necesario tener en cuenta siempre a un concepto llamado SINERGIA
Al respecto de este concepto, la RAE nos dice:

Sinergia (Del gr. συνεργία, cooperación).
1. f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.

Es decir, al seleccionar nuestras cartas, debemos fijarnos en que los efectos de éstas se apoyen entre sí. Por ejemplo, Gold Sarcophagus en un deck que use elemental dragons, como el que publiqué al inicio del thread. Jugamos Gold Sarcophagus, hacemos banish al dragon ruler a elección, y su efecto se gatillará, permitiéndonos buscar una carta dragón del mismo elemento. Con este efecto, buscamos el mini del dragón removido del juego, asegurándonos así que dentro de máximo 2 turnos más, podremos jugar un Dracossack/Big Eye.
Gold Sarcophagus es usualmente un potente +0, pero gracias al efecto del Dragon Ruler, logramos convertirlo en un majestuoso +1; logramos potenciar su efecto a través de una sinergia.


- Crear un motor para el deck. Es decir, seleccionar el grupo de cartas a través de las cuales moveremos nuestro deck, acelerándolo ya sea por búsqueda, draw o mill, asegurando así la estabilidad de la baraja (seguridad). En el deck que postee más arriba, el motor principal son las cartas Hazy Beast. Cerberus como searcher, Sphynx con su mill y la oportunidad de hacer un special summon, ya sea de la mano o del cementerio, y Peryton, cuyo efecto es un +0 neto, capaz de entregarnos en bandeja de plata un xyz rank 6.

Sin embargo, el deck también cuenta con "mini-motores": en el peor de los casos, no tendremos a nuestra disposición el motor del deck en nuestra mano inicial, por lo que deberemos buscar estrategias alternativas que permitan acelerar el deck hasta alcanzar mayor estabilidad (flexibilidad). Para este propósito, encontramos el combo Gold Sarcophagus+Dragon Ruler+Mini, o la carta individual Flamvell Firedog, que con su efecto nos permite traer a Cerberus, etc.

- Añadir el resto de las cartas previamente revisadas y seleccionadas.

- Testear. Aquí un artículo de Goodwarrior sobre cómo se debiese testear para obtener resultados lo más confiables posible. 

- Luego de múltiples testeos, comprobar resultados y revisar pros y contras de nuestra actual build.

Y a través de estos sencillos pasos es como definiremos y perfeccionaremos, finalmente, la estratagema de nuestras barajas.
En la segunda parte de este artículo, abordaremos nuevamente los 7 criterios para una estrategia eficaz, pero ahora aplicados a la práctica: el duelo. 

jueves, 27 de junio de 2013

Vylon, FTK o WTF?


Seguimos  con los Articulos que  nos envian para formar  parte del equipo de bloggers, este ya lo habiamos subido hace unos dias pero lo borramos por que tuvimos problemas con el editor, pero sin mas interupciones se los dejamos recuerden darno su opinion.




Hace ya un tiempo que se venía hablando de la resurrección de algunas barajas gracias a los todopoderosos Dragon Rulers, arquetipos olvidados han empezado de nuevo a dar la pelea en un formato bien complicado y criticado, pero lo cierto es, que para algunas barajas luz que muchas veces tienen que reinventarse de formas muy complicadas (Agent por ejemplo) el  vasto soporte  no es suficiente para lograr este objetivo.


Recuerdo que cierta tarde en una tienda de mi ciudad, llegué curioseando alguna baraja  divertida que ofreciera algún tipo de entretenimiento contra los metas de la época (Inzektor y Wind-up) entonces, aparecieron, como de la nada, uno de los arquetipos olvidados del Hidden Arsenal: Vylon, luego de probarlos pensé:” wtf? ¿Cómo pudieron inventar algo tan particular que a la hora del té nadie jugó?” entonces apareció el reto: crear una baraja competitiva de un arquetipo olvidado que ciertamente pusiera a pensar, leer y releer las cartas a los oponentes, ya que  no hay mayor entretenimiento que oír comentarios como: “ ¿¡esa carta hace eso!?” o “¡yo no sabía que se podía hacer eso!” entre otros.


La tarea no era fácil, era necesario entender las ventajas y desventajas que pudiera ofrecer, algunos combos que existieran, las variantes posibles de su juego entre otros; así que el primer punto de referencia fue tomar las recetas generalmente aceptadas y probarlas en el tablero.


Algunas  versiones le apuestan a Sigma OTK en el cual abusan de Mage Power y Twin Swords of Flashing Light Tryce, pero la dificultad radica en que el oponente no siempre permite el Synchro Summon de Sigma o bien los equipos se van perdiendo a lo largo del duelo, lo que hace que esta versión sea un poco inestable; otras en cambio usaban no tuners Vylon como soldier o hept, pero únicamente para hacer énfasis en Omega, interesante pero Omega no se salva de Dark Hole ni de Heavy Storm.


A continuación les explicaré brevemente algunas generalidades para quienes jamás los vieron o simplemente los husmearon sin explotar su potencial:

  1. Al hablar de Vylons hablamos de 2 cosas: primero, tuners que se equipan si dejan el campo desde la zona de monstruos pagando 500 LP
  2. Cartas equipos que si son destruidas y enviadas al cementerio buscan más magias ( de alguna forma tipo Spellbook)
  3. Una galería de monstruos synchros con una variedad de efectos 
  4. Un buscador de tuners directamente desde el deck abusable ( Vylon Element).

VylonElement-HA06-EN-SR-1E

Teniendo en cuenta lo anterior, es fácil construir un loop que abusara de Vylon Element, que usara tuners y synchro o simplemente xyz y lograra un swarming al estilo Wind-up.


Si han revisado en la red, encontrarán dicho loop utilizando la carta clave Rod of Silence Kay ‘est que básicamente trabajará como un destructor permanente de cartas equipo.
Para quienes siguen leyendo y no han buscado en la red o no pescan el chiste, básicamente el loop trabajará asi:

  1.  Tener un Vylon Monster en el campo
  2.  Equiparlo con cualquier carta Vylon equipo
  3. Activar Vylon Element
  4.  Activar rod of silence kay´est 
  5.  El equipo será destruido ( porque es una magia que hace target al monstruo), este agregará un nuevo equipo a la mano y Vylon Element traerá un tuner desde el deck al campo
  6.  Con el nuevo equipo que agregamos, intentamos equiparlo al monstruo y Rod of Silence Kay ‘est hará el resto del trabajo

De esta manera siempre tendremos un nuevo equipo en la mano y tantos tuners en el campo como sea posible, finalmente podemos agregar Vylon Matter, bien sea para reutilizar equipos, dar más materiales al loop o utilizar alguno de los efectos opcionales.


En la receta generalmente aceptada, este loop estaba incluido, sin embargo, las cartas a jugar eran Shining Angel, Trident Warrior y Genex Neutron las cuales, a mi parecer afectan la sinergia y velocidad, porque, bueno, con un análisis simple, lo único que necesitas en mano es: un monstruo Vylon, un equipo Vylon, Vylon element y Rod of Silence Kay´ est; para lograrlo, no necesitas esperar a que muera Shining Angel por batalla (eso ya casi no ocurre en este formato) ni arriesgarte al Bottomless Traphole o al Effect Veiler con Trident Warrior o Genex Neutron.

Ahora la pregunta que surge es: ¿Como crear un deck Vylon diverso en extra deck que abuse del Element-loop y que no se atore, sea lento e inestable?


Finalmente, luego de varios tropiezos, intentos y fracasos, logré crear un deck vylon lo suficientemente estable como para jugar el formato:

Para empezar, agregamos la base principal del Element-loop:

Vylon Cube x3
Vylon Prism x3
Vylon Stella x3 ( o x2)
Vylon Element x2
Rod of silence Kay’est x2  (una sola arriesga a que si te responden con MST todo terminó)

VylonCube-HA05-EN-SR-UE

Ahora bien, por sentido común si Vylon Cube necesita ser enviado para synchro summon al cementerio, vas a necesitar no-tuners para jugar, y a aparte de eso los no-tuners deben ser luz, para poder utilizar los synchros Vylon, la respuesta obvia es Photon thrasher, Cyber Dragon, Hieratic Tefnuit o Solar Wind Jammer, pero sincerémonos, Cyber Dragon y Tefnuit no nos ofrecen muchas opciones viables de garantizar la sincronía rápida, en cambio trasher y solar caen por sí mismos, otra opción igualmente interesante sería la Evilswarm Mandragora ( con la que creé otra variante que discutiremos más adelante), finalmente tenemos la base resuelta:

Photon Thrasher x3
Solar Wind Jammer x2  (3 arruinan la sinergia)

Y es así como tenemos acceso a todos los syncros Vylon a excepción de Omega.

La pregunta final que me asaltó es: ¿Cuántos y cuáles equipos usar en este deck?

Veamos los posibles efectos:

·         Piercing damage ( Vylon  Component) Es casual pero no efectivo.
·         Aumentar 600 atk ( Vylon  Material ) Ayuda bastante.
·         No dejar activar magias o trampas en battle phase? ( Vylon  Filament) Útil.
·         No dejar tarjetear por trampas o efectos de monstruos ( Vylon  Segment)  Sin duda alguna la mejor.

Las otras magias Vylon a excepción de Vylon Matter simplemente no sirven

·         Vylon Element x2
·         Rod of Silence kay’est x2 
·         Vylon Segment x2
·         Vylon Material x3  ( cualquier vylon queda más grande)
·         Vylon Component x1 ( solo por variedad)
·         Vylon Filament x1 ( un formato cuyo meta setea poco)
·         Vylon Matter x1 ( 2 no, atoran por la condicion)

Y esa seria toda la base, finalmente agregamos 4 cartas que pueden salvarnos la vida si las cosas salen mal o si ocurren contraataques inesperados

·         Tragoedia x1 ( o 2 de acuerdo al gusto)
·         Summoner Monk x2 ( imagina una mano de muchos equipos sin poder desatorarlos)
·         Honest x1
·         Vylon Vanguard x1( el único Vylon no tuner, para acceder a Omega o como target del Summoner Monk o simplemente para algún draw ocasional)

Staples al gusto:
·         Dark hole
·         Monster reborn
·         Mystical Space Typhoon x2
·         Mind Control ( gana porque gana)
·         Solemn Judgment ( es necesario por si algo sale mal)
Y así terminamos finalmente la construcción del deck Vylon, en cuanto a extra deck están muy bien
Vylon épsilon (en conjunto con Segment mata dragones)
·         Vylon Omega ( 2 lv 3 vylon tuner + vanguard)
·         Vylon Sigma (tiene sus propia baraja otk pero me pareció muy dependiente)
·         Vylon Alpha ( salva mucho!!)
·         Vylon Delta ( es lo ideal inicar con el)
·         Scrap Dragon ( si no hay Rod of Silence puede usarse con Element)
·         Power Tool Dragon (sobrevive con los equipos monstruos generalmente Stella)
·         Ancient Sacret Wyvern
·         Shock master (en el loop se hace con 3 prism y gana solo)
·         Starliege Paladynamo (thrasher + Prism en un match contra Evilswarm)
·         Giga Brilliant
·         Number 17: Leviathan dragon (mejor que acid golem)
·         Wind-up Zenmaines (aunque maestroke pareciera mejor)
·         Stardust dragon o Temtempo

VylonOmega-HA06-EN-ScR-1E

Los xyz se arman con los tuners traídos por element y así obtenemos un lindo otk que con shock master es virtualmente imparable.

Recomendaciones para el side deck:

·         Utilizar royal decree porque el backrow generalmente mata al deck
·         Algo que castigue a Evilswarm, quizá Thunder King Rai-oh
·         Dimensional Fissure no infiere con el loop y contrarestan al maxx “C” y al Effect Veiler
·         Doublé Cyclone (destruyo un equipo y una set, luego agrego a la mano con el equipo destruido)
·         Gozen match y Mind Drain ( pero nunca soul drains)
En cuanto a resultados del deck existen ya varios torneos ganados, muchos nuevos amigos que vieron la originalidad de la construcción y varias almas en pena al ver caer su tan amado meta-deck ante los Vylon.


Eso es todo por ahora, recuerden que no hay malas barajas sino jugadores poco imaginativos, jueguen y diviértanse mucho.

domingo, 23 de junio de 2013

Cómo testear y cómo no hacerlo.

Cuando estamos creando un deck, las primeras versiones de éste casi siempre necesitan cambios. Para darnos cuenta de esto cambios la mejor forma es testear el deck. Claro, podemos recibir el consejo de otras personas que actualmente testearon un deck similar y que dicen “quita estas cartas y pon estas”. Hay que recibir los consejos con buenas intenciones, pero no aceptar los cambios que nos dicen a ciegas, lo mejor es siempre testearlo antes.



¿Y cuántas partidas debo tener para que el testeo de una o varias cartas termine?

No hay una cantidad definida, pero por supuesto 2 o 3 partidas no es un testeo. Varias veces, leo o escucho que testean la inclusión de una carta un par de partidas y la quitan debido a que no la llegan a obtener en su mano en alguna de esas partidas, su razonamiento es “No hizo nada por mí en esos duelos”.

¡Eso no es testear una carta! Para un correcto testeo, debemos haber podido utilizar esa carta al menos una partida, y es mejor si en más de una. Mucho mejor si testeamos contra distintas decks, así el testeo está más completo.

Por ejemplo, algo que ando testeando las últimas semanas es el uso de Dark bribe. Los que hayan jugado en el anterior formato (donde wind-ups dominaban y card advantage significaba todo) dirán: “es una carta que nunca será buena debido al -1 que te da, sácala”. Pero, siguiendo lo que expliqué antes, uno no puede simplemente seguir las indicaciones que los demás nos dan, primero hay que hacer un testeo.
Y a mí Dark bribe me ha servido mucho en este formato. Todas las decks andan corriendo menos trampas de lo habitual, excepto los evilswarm (deck que es fuerte solo para las decks que están limitadas a usar synchros de nivel alto o invocaciones especiales), eso quiere decir que las mágicas y trampas que se andan usando son las que tienen los efectos más devastadores. Contra varias decks, dark bribe me ha servido para evitar algo grande que me quite el field-advantage. Contra spellbooks y e-dragons, ellos actualmente tienen suficientes recursos como para que un +1 les asegure ganar. Lo que es mejor, varias veces he podido negar “Spellbook of judgment” o “super-rejuvenation”.

  

Usando esta carta en esta situación, ya no es un -1, ya que pierden una ventaja muy grande (solo comparen, es mejor que el oponente consiga un +1 o un +X). Es verdad que esas decks pueden aún así tener respuestas aún con una carta en mano, pero al menos se evita que el oponente gane una ventaja aún más grande. Sin embargo durante el testeo, al querer incluirlo en todas las decks, no fue viable. Es una buena carta a considerar en decks orientados al control (donde actualmente las uso), que pueden usar esta carta de varias formas, y tienen respuesta en caso de que el oponente tenga suerte, y el +1 que le haya tocado haya sido algo valioso. Aclaro que no estoy diciendo que dark bribe sea una carta que a todos les ayude, pero en los testeos que hice, para mí me ha funcionado mejor en decks control que otras de su mismo tipo. Tal vez en siguientes testeos la quite. Eso es lo bueno de un testeo, la retroalimentación con el deck.

Volviendo con el tema,  uno debe jugar varias partidas contra distintos tipos de deck, especialmente aquellos que ves más en tus locales, para decidir si las cartas que agregaste servían más que las cartas que quitaste.
Y ahora quiero mencionar un consejo: “Cuando estes testeando, juega para testear, no para ganar”.


¿Qué trato de decir con esto? Simple, varios cuando testean, sólo hacen las mismas jugadas de siempre y que les ha resultado. Estaría bien si lo único que quieres es ganar esos testeos. Pero ¿estarán haciendo bien?, de partidas donde siempre haces lo mismo no aprendes mucho, lo que es importante a la hora de testear. Es mejor intentar movimientos que no se han intentado antes, jugar cartas de forma distinta, setear otras cartas primero, hacer jugadas diferentes! Se perderan varias veces, y se ganarán otras tantas, pero se podrá obtener información valiosa sobre qué jugadas son mejores que otras. Y lo que es mejor, como reaccionar cuando nos tocan distintos tipos de carta. Explorar más posibilidades en duelos de práctica pueden asegurar victorias en torneos.


Pues ya saben, testear, testear, y después testear un poco más. Que tengan un buen día.

jueves, 20 de junio de 2013

¡Úsalas! ¡También funcionan!


Otro Articulo mandado  como solicitud para  formar parte del equipo de Bloggers, los  dos anteriores  ya fueron aceptados  para que vean que si estamos leyendo y revisando sus articulos que nos envian.

Espero su apoyo para este usuario que tambien quiere formar  parte  del equipo de YGO Castellano.

si tu quieres formar parte los requisitos estan en el siguiente enlace.

YGO Castellano busca Staff


Bienvenidos a este tema que sin lugar a dudas harán reflexionar a unos cuantos y motivaran a que usen un poco mas esa lógica que tienen y puedan descubrir nuevas formas de realizar un duelo usando diferentes estrategias y con tu deck favorito.
Las capacidades que tiene un duelista son muchas, pero hoy en día, estamos acostumbrados a ver un deck por internet y hacernos el deck a la imagen y semejanza, y listo… Creemos que ya tenemos un deck “PRO”.
                                            
Pero lo Pro no está allí, si no en ese toque peculiar y muy divertido que le das al deck (sin salirte del contexto) para que tengas nuevos aires y nuevas funciones que pueden ser en muchas ocasiones letales y que definen muy bien a la hora de acabar juego.

Para ello, hablaremos de ciertas cartas que, aunque nombrare algunos decks que las usan, puedes analizar un poco y revisar si en tu deck habrá un espacio para estas.


CompulsoryEscapeDevice-REDU-EN-C-UE
Compulsory Escape Device: Esta cartita me gusta mucho ya que puede hacer perder al oponente algo importante en un instante. Pero… ¿Cómo usarla inteligentemente?

Por ejemplo, en el Deck Agent, si invocamos a Venus y luego a las Mystical Shine Ball, tendremos target para usar este Compulsory sin problemas, ya que al regresar una de las bolitas al deck, podemos traerla fácilmente de nuevo con solo volver a pagar 500 puntos más, y hacer como si nada paso, mientras el oponente pierde cartas fuertes como Zenmaines, Utopia, Stardust, etc.

Tambien en el Evilswarm, con Evilswarm Thunderbird, al seleccionar los monstruos, podemos encadenar el efecto de Thunderbird para removerlo y aun asi el Compulsory se seguiría resolviendo, lo que hace que solo se ira el monstruo del oponente. Tambien  podemos salvar cualquier otro monstruo Evilswarm y buscarlo de nuevo con Infestation Infection o devolver un Evilswarm Heliotrope para que nuestro Rescue Rabbit   tenga sus targets tranquilos en el Deck.


MagicPlanterRGBT-EN-SR-1E
Magic Planter: Necesitas robar rápidamente en tu deck que siempre deja esas cartas trampas continuas que a la final solo te obstruyen el paso a activar otras o a que Gorz se invoque? Esta es la solución.

Decks actuales como el Fire Fist pueden usarla abiertamente, ya que mayormente el efecto de Bear y Gorilla suelen gastarse el Tenki y Tensu, queda Tensen (que es la más común que se ve) o las otras trampas que ellos usan.

Para quitarte el molesto Fiendish Chain que ya hizo su trabajo y se quedo allí pegado o no necesitas más de él.

También en decks que usan Call of the Haunted para hacer Synchro o Xyz rápidamente como el Constellar, Synchron, Inzektor.

Para que después de usar el monstruo traído por Abyss-Sphere e invocar a Number 11: Big Eye o Mermail Abyssgaios puedan robar 2.

Todo es cuestión de usar su imaginación con esta carta, puede ser la carta que te saque de aprietos en cualquier momento cuando necesitas robar lo necesario.


PenaltyGame-LCYW-EN-C-1E

Penalty Game!: Si bien hay que esperar a que el oponente tenga al menos 4 o mas cartas en su mano, esta carta puede ser muy versátil si la usas correctamente.

Contra Spellbook se ve muy bien, la desventaja es que no le salga el combo tan rápido, sin embargo como mencione antes, hay que usarla correctamente para poder parar su combo y lograr un gran daño.

Es casi un Time Seal, puede ser oportuno no permitirle al oponente robar en su siguiente turno y forzarlo a hacer su jugada rápidamente, así podremos adelantarnos a sus movimientos. Decirle no a todas esas trampas o magias que no querrás que te dañen tu estrategia durante ese turno o en el turno del oponente.


BaitDoll-BP01-EN-C-1EBait Doll: Para mi seria “Bait Troll”, suele ser muy buena en muchas ocasiones, sobre todo contra aquellos decks que colocan muchas trampas, como: Gladiator Beast, Dino-Rabbit, Gravekeeper’s.

Imaginen forzar la activación de un Compulsory Evacuation Device y subirle lo que tenga allí para defender/atacar, o en el mejor de los casos, forzarlo a activar Solemn Judgment, y que pague lo que tenga que pagar según tenga sus puntos de vida. Y bueno, si es una trampa cualquiera, sencillamente negarla y destruirla.

La desventaja es que si la que se revela es una magia, no nos funcionara, pero podemos descubrir que tiene boca abajo y pues ya estar prevenidos con esa carta.

La habilidad de que la carta se resuelva y que vuelva al deck, hace que pueda ser reusable y volver a dañar otra trampa que tu oponente tenga.




NonAggressionAreaDR1-EN-C-UE

Non Aggression Area: Impresionante la capacidad que tiene esta carta de hacer que el oponente se quede con los brazos cruzados ante una situación desesperante.

Realmente esta carta puede llegar a que el oponente no tenga oportunidad de realizar su combo y les obligue a ceder un turno mas, dándonos asi la oportunidad de hacer más cosas y controlar un poco más en campo.

Su impacto me permitió ver en uno de los Regionales que asistí, como limito de manera brutal a un Mono Mermail con OTK en su mano y sin poder bajar ninguno de sus monstruos, haciendo que el que la uso, un Chaos Dragon, terminara de dejarlo sin puntos atacando con sus dragones de alto ataque.

Imaginen a cuantos decks que dependen de monstruos podemos limitar, ajustando esta carta a nuestra estrategia, haciendo así que nuestro oponente solo diga: “paso” y nosotros con la oportunidad de eliminarlo.
Bueno, podría nombrar muchas cartas que el diverso mundo de Yu-Gi-Oh! contiene, pero será para otra ocasión.

Lo que si realmente se quiere con esto es enfatizar que, aunque el “meta” tenga a muchas personas usando las mismas cartas y las mismas estrategias, existen otras salidas que pueden dejar a más de uno sin palabras, con un estilo original y único que solo tú puedes colocar.


¿Y tú… usas o usarías alguna estas cartas?

miércoles, 19 de junio de 2013

¿Cómo hacer que cartas pierdan el tiempo de activación?

A continuacion les presento otro articulo que participa  para formar  parte  del equipo de bloggers  de YGO Castellano

Asi que les pido su apoyo para  saber si este articulo es de su agrado.

Si quieres formar  parte  del equipo de Bloggers de YGO Castellano en el siguiente  link esta  lo que necesitas saber para poder ser Blogger.

http://www.foroygocastellano.com/t11765-ygo-castellano-busca-staff

¿Cómo hacer que cartas pierdan el tiempo de activación?

Bienvenidos lectores, en esta ocasión les escribo sobre lo que se conoce como “Missing the Timing”, que en español se conoce como “Perder el tiempo de activación”. Hay mucho desconocimiento en cómo es que esto puede ocurrir, así que intentare ser lo más claro posible para que no haya confusiones más adelante.



Las cartas que pueden perder el tiempo de activación, son aquellas que tienen un efecto que se activa cuando una condición se cumple. Por ejemplo tenemos a Goblin Zombie (Cuando  esta carta inflige daño a su adversario, manda la carta superior de su deck al cementerio) o Poison Draw Frog (Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, tu puedes robar una carta). Estos efectos que se activan sólo cuando una condición se cumple, se llaman “Trigger Effect”.





No todos los Trigger Effect pueden perder el tiempo de activación.

Los que pueden perder “Timing”, son aquellas que tienen efectos opcionales. Pero además de eso hay otra condición.

Las reglas de un juego tienen que ser claras, y en Yu-Gi-Oh se establecieron algunas reglas estrictas para identificar cuando se debe aplicar una cosa y no otra. Una carta solo puede perder el tiempo de activación cuando la descripción de la carta es: When  [. . .] , You can [. . .] (que en español sería: Cuando […] , tu puedes [. . . ]) . Si quieres saber más sobre estas reglas, se llaman  “Problem-Solving Card Text”. Debe estar con ese formato OBLIGATORIAMENTE para que un monstruo pueda perder el tiempo de activación. Algunos monstruos pueden tener “When” en su texto, por ejemplo “Despair from the Dark”, pero si no tiene la parte “you can”, ¡No hay forma de que pierda “timing”!

PoisonDrawFrogDR04-EN-C-UE
Ahora que se tiene claro cuando una carta pierde el tiempo de activación, nos damos cuenta que Poison Draw Frog si puede perder el timing ya que su texto dice: (When this face-up card on the field is sent to the Graveyard (unless it was attacked while face-down and destroyed by battle, you can draw 1 card.) Allí está “When” y “You can”, la condición es que sea enviado al cementerio. Si nosotros activamos una carta que destruya un monstruo (pongamos de ejemplo a Raigeki Break), el efecto de Poison Draw Frog se activara. Pero nosotros podemos evitarlo, haciendo una cadena que haga que pierda el tiempo de activación. Con el mismo ejemplo, si nosotros tuviéramos un Raigeki Break boca abajo y otra carta cualquiera que pueda usarse el efecto (por ejemplo Super Rejuvenation); podríamos activar Super Rejuvenation, y después activar Raigeki Break en una cadena. Las cadenas o “chains” se resuelven al revez, por lo que primero sucede la destrucción de la pobre rana, después la activación de Super Rejuvenation, y después el efecto de Frog intenta activarse. ¿Pero qué es lo que sucedió último? Super Rejuvenation! Frog no se puede activar debido a que “perdió el tiempo de activación”, ya que la ultima acción que se realizo no fue que se destruya.


SoulTaker-LCYW-EN-C-1E
El ejemplo parece poco práctico, pero ¿Qué hubiera pasado si en vez de Poison Draw Frog hubiera estado otra carta cuyo efecto es mas devastador al ser destruido? Podemos encontrar muchos ejemplos. Imaginaos que en el campo hay un Yubel. Esta carta, tal como esta escrita, puede perder el tiempo de activación. Y si es destruida trae a otro monstruo que da más problemas. En la mano tengo Soul Taker. Si yo activo Soul Taker, Yubel es destruido, ¿su efecto se activa? La respuesta es no. Si no sabes por qué pasa eso, lee el efecto de Soul Taker y analiza antes de continuar.




La respuesta es simple, Soul Taker Tiene dos efectos separados por un “Then”, lo cual significa que van a suceder dos efectos, uno a continuación de otro, y . . . ¡Eso es muy importante! Ya que cuando Yubel quiera resolver su efecto, la última cosa que habrá pasado es el +1000  a los puntos de vida. El hecho de que Soul Taker haga perder timing hizo que varios lo tuvieran de main algunos formatos atrás, donde se jugaban muchos mas monstruos que perdían timing.


ElementalHEROTheShining-PRC1-EN-ScR-LE
Jugadores avanzados pueden hasta perder Field o Hand Advantage con tal de hacer que cartas del enemigo pierdan timing. Por ejemplo, si el enemigo esta por invocar un Elemental Hero The Shining (el cual según su descripción puede perder Timing) , y nosotros tenemos Mystical Space Typhoon y Torrential Tribute boca abajo. Supongamos que estamos en una situación no ventajosa. ¿Qué hacemos? Si activamos Torrential Tribute, el efecto del héroe se activara, lo que nos dejará en una situación desfavorable de nuevo. Pero si activamos Mystical Space Typhoon primero, seleccionando Torrential Tribute; y luego activamos Torrential Tribute en una cadena, el efecto no se activará, las cadenas se resuelven al revés, así que lo que sucedería sería: Torrential Tribute destruye al Heroe, Mystical space typhoon se resuelve (no importa si no encuentra a lo que debía seleccionar cuando se resuelve la cadena, pero se activó), The Shining intenta activarse pero no puede, ya que el último efecto que se usó fue el de Mystical Space Typhoon.


Estos conceptos pueden dar lugar a confusiones. Por ejemplo, si se invoca un Green Gadget (si leemos su descripción vemos que puede perder timing), y luego Kagetokage por su efecto. ¿Perdió Green Gadget su timing para buscar al otro gadget? No, y es debido a que Kagetokage se activa al mismo tiempo que Green Gadget, y está hecho así para que los monstruos no pierdan su timing. A esta situación se le conoce como SEGOC, que significa cuando dos efectos se realizan al mismo tiempo. En estos casos el timing no se pierde.
GreenGadget-LCYW-EN-UR-1E Kagetokage-YS13-EN-C-1E



Una vez aclarado el concepto, estoy seguro que encontraran situaciones donde este conocimiento les servirá para decidir un duelo. Que tengan un buen día.

sábado, 15 de junio de 2013

[Teoria] Card Advantage

Hola  amigos  antes que nada  quiero agradecer a Nishi91 miembro del foro  por escribir  este interesante  articulo, este articulo es de prueba  para  ver si Nishi91 se convierte  en un nuevo Blogger  de YGO Castellano  asi que les pido su apoyo para saber  si el articulo les gusta.


Teoría del “card advantage”:



La idea central de esta teoría es que, al tener más cartas que tu oponente, te será más fácil ganarle. Esto debido a que al tener más cartas que él, tienes más maneras de herirle, mientras él tiene menos opciones para defenderse, y vice-versa. Esta teoría es estrictamente cierta, y la mayoría de los jugadores no desviarán su juego de este concepto bajo ninguna circunstancia.


La ventaja de cartas puede ser calculada matemáticamente usando números positivos y negativos. Mientras más “+1” tengas, mayores probabilidades tendrás de ganar. Pero ¿cómo calculo el card advantage?

Es bastante fácil sacar el cálculo mental de cuánto card advantage proporciona cada carta. La idea es entender cómo una acción afecta a los jugadores (a ti y a tu rival), por lo que multiplicaremos cada carta gastada por -1, mientras cada carta obtenida (al robar, buscar, etc.) o eliminada del lado del rival (destruida, removida, descartada, etc.) será  multiplicada por +1.

Algunos ejemplos:

Pot of Greed. Es parte de la trinidad prohibida; una triada de cartas spell cuyo poder era tan abusable, que probablemente jamás volverán al juego. 
Pot of Greed, particularmente, es un +1 incondicional.




Para quien la activa:
Pierdes 1 carta (el Pot of Greed usado): -1
Ganas 2 cartas (las 2 que robaste): +2
Ganancia neta: +1

Para el otro jugador:
Su oponente perdió 1 carta (el Pot of Greed usado): +1
Su oponente ganó 2 cartas (las 2 que robó): -2
Ganancia neta: -1


Como podrán ver, Pot of Greed era una de aquellas cartas que por su simple efecto, le daba ventaja sólida al jugador que la activaba, al darle 2 nuevas opciones para dañar al rival.

Delinquent Duo. La segunda parte de esta trinidad, y un +1, al igual que Pot of Greed.


Para quien la activa:
Pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): -1
Su oponente pierde 2 cartas (por el descarte): +2
Ganancia neta: +1

Para el otro jugador:
El oponente pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): +1
Pierde 2 cartas (por el descarte): -2
Ganancia neta: -1

Como se habrán dado cuenta, un -1 para tu oponente es un +1 para ti, y vice-versa.
Acabamos de ver 2 ejemplos de +1s simples. Veamos algo distinto ahora.


Graceful Charity. La tercera carta de esta trinidad, pero a diferencia de sus dos hermanos, es una +0 (robas 3, descartas 2). Se preguntarán “bueno, si es una +0 ¿por qué es tan terrible como para banearla?”
Y la respuesta es simple. Veamos en detalle cómo funcionaba:



Para quien la activa:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (descarte por efecto): -2
Ganancia neta: +0
Sin embargo, el efecto de Graceful Charity incluye descarte. Imagínate si quien la usa es un jugador Dark World, y descarta 2 de sus monstruos, y estos monstruos eran 2 Broww, Huntsman of Dark World.



Al descartar por efecto, se activará el efecto de los Broww descartados, permitiéndole al jugador (quien ya había robado 3 cartas por Graceful Charity) robar 2 cartas adicionales.


Queda entonces:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (los Broww que descarta): -2
Gana 2 cartas (Robo por efecto de Broww): +2
Ganancia neta: +2

Considerando que existen diversos arquetipos y cartas que activan sus efectos al ser descartados (o simplemente al ser enviados al cementerio), Graceful Charity podía convertirse de un +0 a un +X, donde X era igual a la ventaja neta que se obtuviese tras resolver los efectos de las cartas descartadas. Un verdadero titán de la ventaja.

Afortunadamente, Konami tiene algo de sentido común, por lo que esta carta está prohibida desde hace ya muchísimo tiempo.

Como sea, hasta ahora sólo hemos revisado “lo lindo” del card advantage: la situación en que ganamos ventaja con nuestras cartas. Pero esto no significa que todas las cartas nos brinden ventaja per se…
Veamos algunos casos en que perdemos ventaja, a pesar de que nuestra carta pueda –a priori- hacernos pensar lo contrario.

Raigeki Break:
Esta carta es un -1, y casi nunca es usada debido a ese exacto motivo. Los -1s son malos en general, y la mayoría de los jugadores se mantendrán tan alejados de este tipo de cartas como les sea posible.



Para quien la activa:

Pierdes 1 carta (Raigeki Break): -1
Pierdes 1 carta (descartada por coste de activación): -1
Tu oponente pierde 1  carta (la carta destruida): +1
Ganancia neta: -1

Como consecuencia de esta jugada, tienes una carta menos para herir a tu oponente, o para defenderte del mismo. Por eso es que la gente suele mantenerse alejada de los -1s.

Sin embargo, y como vimos con el caso de Graceful Charity, es posible convertir un aparente -1 en un +X…
Por ejemplo, tomemos la carta Spell “Foolish Burial”. Por si misma, parece ser un -1.  Pierdes una carta y ganas nada. Cuando se usa en conjunto con otras cartas, puedes ganar ventaja de su efecto.




¡Primer ejemplo! Wulf, Lightsworn Beast. 

Si usas Foolish Burial y envías al cementerio a Wulf, estás haciendo un 1 por 1 (+0):


Pierdes 1 carta (Foolish Burial usado): -1
Ganas 1 carta (por su habilidad, invocas a Wulf, Lightsworn Beast): +1
Ganancia neta: +0

Algunos decks usan, de hecho, a Foolish Burial para sacar +X impresionantes como parte de un combo.

Después de toda esta explicación, lo normal es que una persona nueva en el juego se pregunte “y bueno ¿qué pasa entonces con los puntos de vida? Si tengo más puntos de vida que mi oponente ¿tengo más ventaja sobre él? 
Y la lamentable respuesta es NO. Los Life Points no son usados en el cálculo de card advantage. Y este es uno de los errores más comunes (y fatales) del jugador principiante: intentar conservar sus LP o reducir los de su oponente, a las expensas de sus cartas.

Los LP son relativamente irrelevantes en este juego. Si no tienes nada para defenderte, pues te has hecho -1 repetidamente con tal de preservar puntos de vida, perderás puntos de vida de todos modos, pues tu oponente –que conserva la ventaja de cartas- seguirá teniendo más opciones para lanzar un asalto sobre ti, tu campo y tus LPs, y no tendrás nada para detenerlo. Es por esto que cartas como Dark Bribe o Magic Jammer son raramente usadas.

En cambio, cuando abandonas unos cuantos LP con tal de preservar la ventaja, tu oponente probablemente no será capaz de tocar tus LP por un rato, ya sea porque no tienen nada con que atacarte o porque tienes montón de cartas con las que defenderte. Es por esto que cartas como Solemn Judgment y Solemn Warning son usadas en la mayoría de los decks del juego: porque aunque sacrifican una cantidad significativa de LP, permiten frenar jugadas claves de la estrategia del oponente.