sábado, 2 de julio de 2011

El último Ridding Duel!!Acceleration!!!!!!

Hola todos, es un gusto para mi volver a escribir para esta comunidad, soy Deathbringer un vez mas trayéndoles noticias, decks y nuevas propuestas a todos los amantes del Yu-Gi-Oh! Bueno este post se lo quiero dedicar especialmente a todos aquellos fans a los Synchros, es decir, este post significa muchísimo, porque va a estar dedicado al último Booster Pack “Extreme Victory”, el cual es digno de llevar este nombre, porque la verdad, Konami lo aprovechó para introducir alguna familias en el Top, de aquí se ha creado algún que otro deck (yo les traigo uno que hice, el cual esta al nivel de un deck top) y de aquí también salió la nueva mejor carta del duelo de monstruos (antes era Trishula), por estas razones, al menos para mí, este es el mejor Booster Pack de toda la era Synchro, hubieron muchos y muy buenos sin duda alguna, pero este los sobrepasó a todos, como ya dije, esa es mi opinión, y cada cual tiene la suya.

Primeramente comenzaré tratando sobre la carta insignia del paquete, la cual es: “T.G. Blade Blaster”. Este nuevo Synchro (o Accel Synchro como es en la serie) es la carta as del deck de Tech Genus, monstruo que también se ha convertido en uno de los Synchros Staples de algunos duelistas, sobre todo aquellos que juegan con Decks como el de Fish y el Quick Debris Doppel y todas sus variantes, etc. Primeramente quisiera decir que este monstruo tiene efectos muy poderosos, sobre todo si se usa en el Deck de Tech Genus ya que puede llagar a ser un poco difícil matarlo, bueno aquí les dejo sus rullings:

Rullings:

Negating your opponent’s Spell/Trap Card is a Quick Effect that can be used during either player’s turn, doesn’t target, and can be used during the Damage Step.

Sending 1 card from your hand to the Graveyard is a cost.

You cannot negate the effect of an already face-up Continuous Spell or Trap Card.

You can negate a card that targets T.G. Blade Blaster along with other cards on the field.

You can activate the effect to negate a Spell/Trap Card more than once per turn and more than once in a single Chain.

You Chain the effect directly to the Spell/Trap you want to negate.

The effect to remove this card from play does not target, starts a Chain, and can be activated any time during your opponent’s turn, except the Damage Step.

Removing 1 “T.G.” monster from your Graveyard is a cost.

If this card is face-down when the effect to remove it from play resolves, it is removed from play face-up and it is still Special Summoned during the next Standby Phase.

Special Summoning this card starts a Chain and does not target.

Traducción:

Negar una Magia o Trampa del oponente es un Efecto Rápido, que puede ser usado durante el turno de cada jugador, no designa y puede ser usado en el Damage Step.

Enviar una carta de tu mano al Cementerio es un costo.

No puedes negar efectos de Magicas o Trampas Continuas que ya hayan estado activadas.

Puedes negar cartas que designen al T.G. Blade Blaster junto a otras cartas en el campo.

Puedes activar este efecto de negar Magicas o Trampas más de 1 vez por turno y más de 1 vez en la misma cadena.

Encadenas este efecto directamente a la Magia o Trampa que quieres negar.

El efecto de remover esta carta del juego no designa, comienza un cadena y puede ser activado en cualquier momento del turno del oponente, excepto en el Damage Step.

Remover un T.G. del Cementerio, es un costo para activar este efecto.

Si esta carta esta boca abajo cuando su efecto de removerse se resuelve, se remueve del juego boca arriba y es Special Summon en la siguiente Standby Phase.

Hacerle Special Summon a esta carta comienza una cadena y no designa.

Bueno esto es todo en cuanto a los Rulling de esta carta, espero que mucho la usen porque la verdad está muy buena, de no ser porque su segundo efecto solo funciona con T.G., diría que es mejor que el “Shooting Star Dragon” y el “Red Nova Dragon”, pero igual pienso que aún así con su 1er efecto puede ser un poco molesto, además de que tiene muy buen ataque.


Continuaré tratando sobre la mejor carta del duelo de monstruos, la cual había mencionado anteriormente, y se trata nada más y nada menos que “W Nebula Meteorite”. Esta carta sola, fue capaz de meter en el Top a la familia de los Worm. Esta carta posee 3 efectos extremadamente fuertes, los cuales benefician a su controlador en todos los sentidos, sobre todo si juega con los Worm. El primero de ellos dice: Cambia todos los monstruos del campo en defensa boca abajo a defensa boca arriba, este es un gran efecto, debido a que así los Worms que tengamos boca abajo activarían sus efectos; por supuesto, esto también afectará los monstruos en defensa boca abajo del oponente. El segundo efecto dice: Durante la End Phase de este turno, cambia todos los monstruos de tipo Reptil de Luz en tu control a defensa boca abajo, entonces roba 1 carta por cada uno, bueno este es uno de los efectos más poderosos de la carta, debido a que nos da velocidad al deck y aumenta la cantidad de cartas en la mano, es muy importante decir que con este efecto podremos activar nuevamente el efecto de los Worms que tienen efectos cuando hacen Flip o flipped-face up en nuestro turno y lo mejor es que solamente afectara a los monstruos de nuestro control, digo esto porque si nuestro oponente juega con Worms, estos no serán afectados por este efecto. El tercer y último efecto de esta poderosa carta dice: Después de esto, puedes hacerle Special Summon a un Reptil de Luz de nivel 7 o mayor, del deck al campo, este efecto nos va a permitir poner un monstruo fuerte en el campo, el cual puede ser la “Worm Queen”, el “Worm Victory” o el “Worm King”, los cuales pueden ser muy útiles en dependencia de la situación y de debido a ellos podemos llegar a controlar el juego, sobre todo con el efecto del “Worm King” o el “Worm Victory”. Creo que todo esto es más que suficiente como para declarar que esta es la mejor carta del duelo de monstruos de Yu-Gi-Oh! Y bueno aquí les dejo el Deck:

“Worm”

Total: 41

//Monstruos: 17

1 Effect Veiler

1 Blackwing - Gale the Whirlwind

3 Worm King

1 Worm Queen

1 Worm Victory

3 Worm Cartaros

3 Worm Xex

2 Worm Yagan

2 Worm Apocalypse

//Magias: 12

2 Pot of Duality

1 Monster Reborn

1 Forbidden Chalice

1 Dark Hole

1 Book of Moon

1 Giant Trunade

2 Mystical Space Typhoon

//Trampas: 12

3 W Nebula Meteorite

3 Offerings to the Doomed

1 Solemn Judgment

2 Solemn Warning

1 Seven Tools of the Bandit

1 Dark Bribe

1 Trap Stun

1 Mirror Force

1 Dimensional Prison

1 Torrential Tribute


Continuaré abordando acerca de una carta en especial llamada "Safe Zone". Como pueden ver el efecto de esta carta es extremadamente poderoso, ya que nos permite proteger a uno de nuestros monstruos de casi todos los efectos de cartas, que nuestro oponente pueda usar en contra de este, porque el efecto de ella dice así:

Rullings:

You cannot activate this card during the Damage Step.

This card targets and continues to target after it resolves.

“Your opponent” is always the opponent of the player who controls “Safe Zone”.

If you activate “Safe Zone” targeting a monster that is attacking directly, a replay occurs.

If you target “Spirit Reaper” with “Safe Zone”, it is destroyed immediately after “Safe Zone” resolves.

Destroying “Safe Zone” when the targeted monster leaves the field and destroying the targeted monster when “Safe Zone” leaves the field do not start a Chain.

Traducción:

No puedes activar esta carta durante el Damage Step.

Esta carta designa y continua designada después que se resuelve.

“Tu oponente” es siempre el oponente del jugador que controla “Safe Zone”.

Si tu seleccionas a “Spirit Reaper” con “Safe Zone”, el es destruido inmediatamente después que “Safe Zone” se recuelve.

Destruir “Safe Zone”cuando el monstruo seleccionado deja el campo y destruir el monstruo seleccionado cuando “Safe Zone” deja el campo, no comienza una cadena.

Desde que le equipemos esta carta a uno de nuestros monstruos, este se volverá prácticamente invulnerable, solo lo podrán eliminar del juego el efecto de aquellas cartas del oponente que no designen, es decir, efectos como los de "Torrential Tribute", "Mirror Force" y el gran Trishula, por citar varios ejemplos, o que destruyamos esta carta con el Typhoon, u otro efecto de destrucción que incluya a Magias y Trampas. Es aconsejable equipar este tipo de cartas a monstruos como "Ultimate Axon Kicker", que como no pueden ser destruidos, aumentas aún más las probabilidades de que se vuelva más indestructibles, además de que si "Safe Zone" es destruida este tipo de monstruo no se destruirá, solo será vulnerable (en este caso), a efectos de cartas que remuevan del juego y no designen, como el de Trishula.

También podemos usar la carta de forma opuesta, es decir, se la podemos equipar a un monstruo del oponente para: destruirla y destruir a ese monstruo, o realizar varios ataques a ese monstruo y matar al oponente, además de que pueda ser usada para evitar que el oponente haga una estrategia con 1 de sus monstruos en específico, siempre y cuando necesite equiparlo o designarlo con algún efecto.


Continuaré hablando sobre mi segunda familia favorita, se trata de los Karakuris. Esta familia de samurái cibernéticos por así decirlo, ya ha tomado su lugar en el top en su fusión con los Machinas, esta versión en lo personal no me gusta nada, pero como dice el dicho: “para gustos los colores y para escoger al flores”; por ello tuve que esperar a que saliera este Booster Pack para poder jugar con Karakuri puro, o en su versión con “Black Salvo” y Dekoichi, las cuales, a mi modo de ver recalco, son más fuertes. El principal problema que tenían estas 2 versiones era tener 2 monstruos en el campo, lo cual lo hacía un poco inconsistente y des balanceado, ya que había que utilizar muy poca defensa, para poder jugar con todas las cartas necesarias. Pero ahora las cosas han cambiado con la salida del mejor de los Karakuris, y se trata de: “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi”; esta preciosura, porque la verdad está muy linda, nos permite hacerle extra Normal Summon a un Karakuri, además de que tienes 0 de ATK, los cual no sigue siendo útil para el “Machine Duplication”. Bueno aquí les dejo las 2 versiones de estos Decks y les explicaré algunas jugadas:

“Karakuri”

Total: 41

//Monstruos: 17

2 Cyber Dragon

2 Karakuri Ninja mdl 7749 Nanashick

2 Karakuri Merchant mdl 177 Inashichi

3 Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi

3 Karakuri Strategist mdl 248 Nishipachi

2 Karakuri Soldier mdl 236 Nisamu

3 Karakuri Ninja mdl 919 Kuick

//Magicas: 13

3 Machine Duplication

1 Instant Fusion

3 Pot of Avarice

2 Pot of Duality

1 MST

1 Giant Trunade

1 Monster Reborn

1 Dark Hole

//Trampas: 11

1 Solemn Judgment

2 Solemn Warning

1 Royal Oppression

2 Bottomless Trap Hole

1 Mirror Force

1 Torrential Tribute

3 Trap Stun

//Extra Deck

1 Cyber Saurus

2 Chimeratech Fortress Dragon

2 T.G. Hyper Librarian

3 Karakuri Shogun mdl 00 Burei

3 Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido

Bueno, primeramente quisiera decir que este deck tiene una recuperación como la de ningún otro deck existente hasta ahora, es decir, se gastan para hacer la jugada, pero con la misma se recupera. Para explicar esta afirmación con más detalle, les explicaré 2 las mejores jugadas del Deck para que vean que recuperación tiene. La 1ra jugada dice así: empezamos activando “Instant Fusion” para traer a “Cyber Saurus”o le hacemos Special Summon a “Cyber Dragon” si el oponente controla un monstruo (esto no es obligatorio, es solo para que esta jugada sea OTK y robar más cartas), segundamente le hacemos Normal Summon a “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi”, seguidamente activamos “Machine Duplication” y traemos 2 copias de “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi” en defensa boca arriba, utilizamos su efecto y le hacemos Extra Normal Summon a “Karakuri Ninja mdl 7749 Nanashick”, activamos su efecto y robamos 2 cartas; ahora hacemos Synchro Summon a “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido”, haciéndole Special Summon a otro “Karakuri Ninja mdl 7749 Nanashick”, haciendo synchro con la Ninishi que queda, invocando otro “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido”, haciéndole Special Summon a “Karakuri Strategist mdl 248 Nishipachi”, al cual le vamos a cambiar la posición y robas 2 cartas por efecto de los 2 “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido”(en el caso de que tengamos a “Cyber Dragon” o “Cyber Saurus”, traemos a Nishipachi igual lo que le hacemos Synchro Summon a otro “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido” y traemos otro Nishipachi, le cambiamos la posición y robamos 3 cartas en vez de 2, y si hacemos todo ese daño es OTK; si en esta jugada podemos traer al “Karakuri Ninja mdl 919 Kuick” y destruir un monstruos por batalla, entonces revivimos al Nishipachi y robamos las 3 cartas igual, la diferencia es que vamos a tener un monstruo más).

La 2da dice así: empezamos activando “Instant Fusion” para traer a “Cyber Saurus”o le hacemos Special Summon a “Cyber Dragon” si el oponente controla un monstruo, segundamente le hacemos Normal Summon a “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi”, seguidamente activamos “Machine Duplication” y traemos 2 copias de “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi” en defensa boca arriba, utilizamos su efecto y le hacemos Extra Normal Summon a “Karakuri Merchant mdl 177 Inashichi”, activamos su efecto y añadimos una carta Karakuri; después hacemos Synchro Summon, “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi” y “Karakuri Merchant mdl 177 Inashichi” y traemos al “T.G. Hyper Librarian”; hacemos Synchro Summon, “Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi” y “Cyber Dragon” o “Cyber Saurus” para traer a “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido” y le hacemos Special Summon del Deck a “Karakuri Ninja mdl 7749 Nanashick” y robamos 1 carta por efecto del “T.G. Hyper Librarian”, hacemos Synchro con la Ninishi que falta y le hacemos Synchro Summon a otro “Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido” y tramos a “Karakuri Strategist mdl 248 Nishipachi” y robamos otra carta por efecto del “T.G. Hyper Librarian”, le cambiamos la posición al Nishipachi y robamos 2 cartas más, de aquí si queremos podemos hacer Synchro con el “T.G. Hyper Librarian” y traes un “Scrap Dragon” y asegurar el OTK u otro Synchro.

“Karakuri/Salvo/Dekoichi”

Total: 40

//Monstruos: 17

2 Cyber Dragon

1 Sangan

3 Black Salvo

3 Dekoichi the Battlechanted Locomotive

3 Karakuri Komachi mdl 224 Ninishi

2 Karakuri Soldier mdl 236 Nisamu

3 Karakuri Ninja mdl 919 Kuick

//Magicas: 12

3 Machine Duplication

1 Instant Fusion

2 Pot of Avarice

2 Pot of Duality

1 Giant Trunade

1 Monster Reborn

1 Dark Hole

1 Mystical Space Typhoon

//Trampas: 11

1 Solemn Judgment

2 Solemn Warning

1 Royal Oppression

2 Bottomless Trap Hole

1 Torrential Tribute

1 Mirror Force

3 Trap Stun

//Extra Deck

1 Cyber Saurus

2 Chimeratech Fortress Dragon

3 Karakuri Shogun mdl 00 Burei

3 Karakuri Steel Shogun mdl 00X Bureido

Este Deck funciona muy parecido al otro, la diferencia está en que este hace mas Synchros de 7 estrellas, es decir, juega preferiblemente para el “Karakuri Shogun mdl 00 Burei”. Es muy importante para este Deck jugar con solo 40 cartas, para así lograr que los combos caigan más rápido, en pocas palabras, lo que lo diferencia del otro es que es más rápido, pero tienes menos opciones de jugadas.

Para finalizar quisiera decirles que el “Pot of Avarice” es una carta crucial en este tipo de Decks, por lo que si nos cae en cualquiera de los combos prácticamente estaríamos listos para volverlos a hacer, de ahí la gran recuperación para rehacer nuevamente el combo y otra carta que buenísima en estos Deck es: “De-Synchro”, ya que nos permite repetir el efecto de los Synchros y “Starlight Road”; también se pueden incluir cartas como “Overload Fusion” y combinarla con “Return from the Different Dimension”. Esta familia es genial, y ahora gracias a “Extreme Victory” es una de las mejores.


Otra carta que salió en este tan preciado pack es:

Si se finjan bien en la imagen de la carta, quienes salen en ella son los Shiens de nivel 1 de los Six Samurais, los cuales 1 tiene el efecto en la mano y el otro en el Cementerio, por lo que la imagen le pega a 100%, bueno aquí les dejo los rullings y después explicaré algunos de los usos de esta carta.

Rullings:

You can activate this card during the Damage Step, including during damage calculation.

This card does not target.

If the monster whose effect was negated by “Debunk” is not in the same place where the effect was activated when “Debunk” resolves, you do not remove it from play.

If you aren’t allowed to remove monsters from play because of “Imperial Iron Wall”, you cannot activate “Debunk”.

If you cannot remove monsters in the Graveyard from play because of “Necrovalley”, you cannot activate “Debunk” when a monster’s effect activates in the Graveyard.

Traducción:

Puedes activar esta carta durante el Damage Step, incluyendo cálculo de daño.

Esta cata no designa.

Si un monstruo cuyo efecto fue negado por “Debunk”, no está en el mismo lugar donde fue activado cuando “Debunk” se resuelve, no se remueve del juego.

Si no puedes remover monstruos para fuera del juego por efecto de “Imperial Iron Wall”, tu no puedes activar “Debunk”.

Si no puedes remover monstruos en el Cementerio para fuera del juego por efecto de “Necrovalley”, no puedes activar “Debunk” cuando un efecto de monstruo activa su efecto en el Cementerio.

Como pueden ver esta carta afecta a una serie de cartas del Meta, y la lista es bastante extensa, ejemplo de ellas son: “Blackwing - Zephyros the Elite”, “Spore”, “Glow-Up Bulb”, “Plaguespreader Zombie”, muchos de los monstruos Scraps, “Honest”, “Kalut”, Gorz, “Effect Veiler”, monstruos como los Dark World y los Fabled, entre otros; también sirve de defensa a ciertos tipos de Decks como los Six Samurais, los cuales son muy golpeados con “Puppet Plant”, pues con esta carta se acaban sus problemas, tanto así como los Elemental Heros, los cuales también son de tipo guerrero y son afectados por esta carta también. Mi opinión en general es que esta es una excelente carta, y que mientras más defensa uno tenga de su lado mejor, por lo que esta es una excelente carta para llevar de Side y asta en el Main, porque actualmente quien al menos no pone una defensa desde la mano como “Effect Veiler” o Groz, y cartas que funcionen con el Cementerio como “Glow-Up Bulb” o Vahu y hasta Zephyros.


Lo siguiente que les voy a presentar es un Deck que cree, en cuanto vi esta carta:

Seguro muchos piensan que el Deck es de Meklord, pero la verdad no, este usa al “Meklord Army of Granel” en especifíco, el gran “Reborn Tengu” (o como le digo yo: el nuevo “D Destiny Hero - Malicious”), algunos warrior de Nivel 2 y nivel 1, “Phantom Skyblaster” y “Glow-Up Buld”. “Chaos Infinity” nos permite hacerle Special Summon a un Meklord del Deck o del Cementrio, cambiando al menos un monstruo en el campo de DEF a ATK, es decir, por rulling no podemos activarla si no hay monstruos en DEF en el campo (esta barrera se puede sobrepasar fácilmente, seteando un monstruo), y no podemos hacerle Special Summon al Meklord, si no se le cambio la posición al menos a un monstruo en el campo. La cuestión es usar también “Reinforce Truth”, la cual nos permite hacerle Special Summon a 1 monstruo de tipo Warrior del Deck.

“Reborn Synchro”

Total: 41

//Monstruos: 18

2 Meklord Army of Granel

3 Reborn Tengu

3 Breaker the Magical Warrior

2 Phantom Skyblaster

1 Blackwing - Zephyros the Elite

1 Glow-Up Bulb

1 Unknown Synchron

1 X-Saber Pashuul

1 Plaguespreader Zombie

1 Attack Gainer

2 T.G. Striker

//Magias: 9

1 Dark Hole

1 Monster Reborn

1 Mind Control

2 Pot of Avarice

1 Book of Moon

1 Giant Trunade

2 Mystical Space Typhoon

//Trampas: 13

2 Chaos Infinity

3 Reinforce Truth

1 Call of the Hunted

2 Limite Reverse

1 Solemn Judgment

2 Solemn Warning

1 Mirror Force

1 Torrential Tribute

1 Dimensional Prison

//Extra Deck

1 Armory Arm

1 X-Saber Wayne

3 T.G. Hyper Librarian

1 Naturia Beast

1 Naturia Barkion

1 Naturia Landoise

Como pueden ver, este Deck se basa especialmente en hacer Special Summon desde el Mazo, y así ganar velocidad, se parece mucho al las variantes de Doppel (ya sea de Debris, “Junk Synchron” y/o Quickdraw). Otras cartas que se pueden poner son las “Deep Sea Diva” con “Mermaid Archer”, “Spore”, u otros monstruos que se puedan convocar múltiples veces, ya sean tuners o no. Y bueno en este tipo de Deck no hay mucho que explicar: JUGAR HACIENDO SYNCHRO.


Una carta con un efecto muy interesante es:

Si se fijan bien el efecto de esta carta es, entre tantas cosas, convocar un Exceed(o XYZ monstruo) que requiera 2 monstruos de nivel 3 al instante, por desgracia ese poder aun no nos toca, no hasta Julio, pero creo que es bueno recalcar el efecto de esta carta, ya que vendría siendo más o menos como una “Deep Sea Diva”, y puede que por esta razón veamos Decks de Fiend nuevamente en el META. Es bueno también hacer saber que por el efecto de esta carta, el monstruo convocado no puede ser utilizado para Synchro y tiene el efecto negado, pero se puede utilizar para otros efectos de tributar y demás, y sobre todo, esta carta nos brinda velocidad al Deck.


Otra de los temas que quería tocar son los monstruos de tipo Psychic. En este Booster Pack, salieron unos Psychic que a simple vista, sus efectos parecen ser de remover y convocar, pero no parecen tener algún combo fuerte, por lo menos no a simple vista; resulta ser que después de varias horas estudiándolos, me di cuenta de que este arquetipo, con este último support, está al nivel de un Deck Top, porque es capaz de poner una cantidad de monstruos en un instante, y con la ayuda del “T.G. Hyper Librarian” se recuperan al mismo tiempo que hacen la estrategia, y la jugada para hacerlo les sale muy rápido ya que consta de solo 3 cartas (“Mind Master”, “Brain Research Lab” y un Psychic cualquiera) y todas ellas se buscan muy fácilmente; sin contar que con los monstruos nuevos, el gran OTK de los Psychics está aún más reforzado.

“Psychic Synchro”

Total: 41

//Monstruos: 17

1 Mind Master

2 Esper Girl

1 Psychic Commander

1 Destructotron

1 Genetic Woman

1 Psychic Snail

1 Power Injector

1 Doctor Cranium

2 Silent Psychic Wizard

3 Serene Psychic Witch

3 Hushed Psychic Cleric

//Magias: 14

3 Brain Research Lab

2 Terraforming

2 Pot of Avarice

1 One For One

1 Emergency Teleport

1 Telekinetic Power Well

1 Giant Trunade

1 Dark Hole

1 Monster Reborn

1 Book of Moon

//Trampas: 10

1 Solemn Judgment

2 Solemn Warning

1 Torrential Tribute

1 Mirror Force

3 Trap Stun

2 Rainbow Life

//Extra Deck

1 Formula Synchron

2 Magical Android

3 T.G. Hyper Librarian

1 Psychic Lifetrancer

Bueno una las jugadas de estos chicos dice así: Primeramente activamos “Brain Research Lab”, segundo que nada convocamos a “Mind Master” y tercero usamos el efecto de “Brain Research Lab” y convocamos cualquier otro Psychic de la mano; es bueno recalcar que a partir de aquí todos los efecto de monstruos de Psychic que activemos, vamos a dejar el costo de la vida en counters para el terreno. Luego activamos el efecto de “Mind Master”, tributamos el otro Psychic y traemos a “Destructotron” y le destruimos todas las magias o trampas seteadas del oponente en caso de que sea necesario (en caso de que lo tengamos en la mano lo convocamos.). Después de esto tributamos a “Destructotron” (u otro Psychic que hayamos jugado por él) y convocamos a “Esper Girl”, la tributamos y traemos la otra a “Esper Girl”, la cual también vamos a tributar y convocaremos a “Hushed Psychic Cleric”; activamos su efecto enviando una carta de la mando al Cementerio y removemos a “Esper Girl”, después tributamos a “Hushed Psychic Cleric” y le treamos otro “Hushed Psychic Cleric”, y convocamos a “Esper Girl”, por el efecto del 1er “Hushed Psychic Cleric”, y activamos el efecto de la “Esper Girl” y removemos la carta del tope del Deck boca abajo (OJO, los rullings dicen que ninguno de los 2 jugadores pueden ver la carta); seguido de eso activamos el efecto de “Hushed Psychic Cleric” y removemos la otra “Esper Girl” para fuera del juego, descartando otra carta de la mano. Después de esto hacemos Synchro con “Esper Girl” y “Hushed Psychic Cleric” y convocamos al “T.G. Hyper Librarian”, agregamos la carta que removimos por el efecto de “Esper Girl” a la mano, le hacemos Special Summon a la “Esper Girl” que removimos por el efecto del “Hushed Psychic Cleric” y removemos la carta del tope del Deck por el efecto de la “Esper Girl” que acabamos de convocar; la cual tributamos y le hacemos Special Summon al tercer “Hushed Psychic Cleric” y agregamos la carta de fuera del juego, activamos continuamente el efecto de “Hushed Psychic Cleric”, enviamos 1 carta de la mano al Cementerio y removemos a la “Esper Girl”, tributamos este monstruos y le hacemos Special Summon a “Doctor Cranium” y convocamos a “Esper Girl”, removiendo la carta superior del Deck. Por último tributamos a la “Esper Girl” y convocamos a cualquier Psychic del Deck y añadimos la carta removida por su efecto; hacemos Synchro el “Mind Master” y el “Doctor Cranium”, convocando al “Formula Synchron” y robamos 2 cartas (1 de ellas por el efecto del Librarian), y después hacemos Synchro con el Psychic convocado y traemos a cualquier Synchro que tenga el nivel requerido y pueda ser convocado y robamos 1 carta. Es bueno decirles que esta jugada mueve muchísimo el Deck y nos da una gran ventaja sobre el oponente. Para lograr que esta jugada sea OTK, nos debe caer el “Pot of Avarice” y en vez de convocar el 3er “Hushed Psychic Cleric”, convocamos otro Psychic, activamos el “Pot of avarice”, tributamos al Psychic que invocamos y comenzamos el ciclo otra vez.

La segunda jugada es para hacer OTK y se parece muchísimo a esta, de hecho, la forma de proceder es la misma, lo que las diferencia es el Synchro, es decir, para hacer la jugada OTK de esta versión utilizaremos al “Magical Android”, explico: procedemos de mas misma manera que en combo anterior, pero esta vez convocaremos al “Magical Android” en vez de al Librarian, y al final cuando tributemos el último “Hushed Psychic Cleric”, convocaremos al Psychic de mayor ATK que podamos jugar, entonces se convoca la “Esper Girl” de fuera del juego, removemos la carta del tope del Deck por su efecto, la tributamos y le hacemos Special Summon al “Psychic Snail” (en caso de que necesitemos asegurar el OTK podemos usar el efecto del “Power Injector” para ganar más ATK y hacer por lo tanto más daño) y añadimos la carta de fuera de juego, activamos el efecto de “Psychic Snail”, para que tanto el “Magical Android” como el Psychic convocado ataquen doble este turno, después hacemos Synchro con el “Mind Master” convocando a cualquier Synchro de nivel 5 y esta jugada es OTK.

Creo que a partir de aquí ustedes mismo pueden crease sus propias jugadas, no tienen que necesariamente utilizar el efecto del terreno, pueden apoyarse ams en el “Overdrive Teleporter”, pueden incluirle al Deck monstruos como “Debris Dragon”, Ryko y “Card Trooper”, para así lograr que los Psychic lleguen más rapido al Cementerio y después removerlos por efectos de cartas, otra carta que pueden usar es el “Miracle Synchro Fusion”, esta les dará la ventaja de remover, y al mismo tiempo de convocar al “Ultimate Axon Kicker”, el cual es un monstruo con un efecto extremadamente poderoso, además de que nos llena la vida, cosa muy necesaria en este Deck.


PD: Este post va dedicado especialmente a todos aquellos duelistas amantes de los Synchros, a todos aquellos que sienten de una forma u otra, el pacer de la synchronia, que se siente inmortales e invencibles cuando hace este hermoso llamado; va dedicado a todos aquellos que una o mil veces ganaron un duelo gracias a su Synchro favorito.

18 comentarios:

  1. Simplemente el mejor escritor de Yugioh castellano de los ultimos tiempos, muy buen trabajo te felicito.

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  2. esta genial , en lo unicoq no concuerdo es q la nebula sea la mejor carta de duelo de mostruos ahy muchas mas broken

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  3. te equivocaste en la trampa de los worms la de ofering

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  4. ummmmmm Ese deck worm lo veo algo inestable, el que pusistes, principalmente pondria:

    -1 worm queen
    --1 worm victory
    -2 worm apocalypse
    +1 worm lynx
    +1 Yagan
    +1 honest
    +1 Marsh mellow
    -1 offering
    +1 dimensional prison

    A mi opinion personal, claro =/ asi me ha funcionado mas a mi

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  5. Mmmmm en lo particular no me gusto por qe ya no es nada nuevo . algnos deck list son incorrecto por qe pedo presumir qe e tenido varios decks de estos. El deck T.G Es muy bueno pero no es un deck pa tanto y aora vemos la euforia del los gusanos como avimos como los keepers . ;) Buena suerte bro

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  6. como puedes comparar el poder de trishula con esa basura??? y la carta mas poderosa de yugi?? chale...

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  7. hay de cosas a cosas,
    cada carta tiene su pro y contra, pero aceptalo trishula tiene un efecto broken,
    pero no te ofrece lo que el meteoro provoca,

    -puede activar de 1-5 efectos flip, aunque comunmente veo sale 2,

    - hace reset a la misma cantidad de mosntruos y luego obtienes un draw desde normal (1) hasta obseno (5), de nuevo aqui he visto 2 o 3

    - ademas special summon a un monstruo grande y co buen efecto..

    para mi si me parece tener mas beneficios y sobretdo para ser carta barata,

    obvio tiene sus contra,
    es trampa, es negable, enfocada a 1 tipo de deck.

    pero = trishula tiene su contra no?

    no es la mejor carta del duelo (nadie le quita el puesto a los 2 dioses del yugi Dragon emperador, black luster) pero si merece ser vistay reconocida

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  8. Corrección en el efecto de Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido", el efecto de robar una carta cada vez que un "Karakuri" cambia de posición de batalla es solo una vez por turno, si no sería algo broken xd

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  9. contradiccion en lo de safe zone si al moustro equipado le hacen mirror no se destruye ya que safe zone dice
    That monster cannot be targeted or destroyed by your opponent's card effects, or be destroyed by battle

    traducido quedaria:
    ese moustro no puede ser targeteado o destruido por efectos de cartas del oponente, o destruido en batalla

    claramente se ve que no puede ser ni targeteado ni destruido por efectos del oponente asi que se salva de mirror o torrente.....

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  10. deatbringer, como quete estan corrigiendo mucho los leectores no?? tienes que estar mas atento esos detalles.

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  11. 1.- trishula va en todos los decks, y si no al menos en el 97% de todos los decks top
    2.- trishula le quita cartas de la mano y del campo al oponente y ademas del cementerio!
    3.- trishula es 1 synchro, osea que vendra inmediatamente al tener el material cosa q es mucho mas facil q juntar 2-5 Worms con efecto de flip.
    4.- Este formato se llama formato trishula no formato meteorito!!
    En pocas palabras trishula > meteorito y fin de la historia

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  12. Trishula es negable al igual que la nebula, la diferencia es que s te niegan trishula los 3 monstruios (minimo) usados para su synchronia, por otra parte el meteorito es solo una trampa muy aplastante que si se deja pasar con los monstruos adecuados en el campo puede ser debastador y si lo niegan que importa no? fue solo una trampa no gastaste nada y quedan 2 aun

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  13. muy bueno tu post se nota la dedicacion y el esfuerzo, es muy vacano leerte porq se nota que te esfuerzas por dar mucha informacion.

    No concuerdo contigo al decir que el meteorito es la mejor carta del juego, da mucha ventaja pero no se creo q es demasiado decir que es la mejor de todas siendo que solo sirve para worms. pero si me parece mejor que trishula si miramos cuanta ventaja da.

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  14. 3 monstruos???!!!! en que mundo se usan 3 cartas para sacar 1 synchro(quiza un jugador inexperto lo haria) si vas a traer e trishula obviamente lo aras con la menor cantidad de cartas(osea cartas q salen gratis(ejemplo: dandy+debris+2tokens)), y todos los decks top tienen sus formas de traela facil, otra cosa, quien demonios convoca a trishula(o tratara) si el oponente tiene 4 sets.

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  15. waa!!! no les hagas caso a los ogros. es verdad te dedicaste mucho en dar demasiada informacion, eso esta bueno. ademas cubriste casi todo el set de extreme victory y diste opiniones muy interesantes... te felicito!!!! segui asi!!!!!

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  16. yo tengo una guia turistica del inframundo interesados busquen en facebook ayusei amanel muto yuki o mi msm yusei.1991@hotmail.com

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