lunes, 30 de diciembre de 2013

YGO Deckbuilding 101: Parte 1 - Main Deck

Hola amigos y amigas, aquí Hit y hoy les traigo un artículo algo diferente a lo que normalmente escribo. Hoy escribiré sobre cómo armar un deck, qué cartas elegir, qué cantidad de cartas y por qué deberíamos usar X cartas.
Lo dividiré en 5 pasos, bastante simples de entender y de seguir aunque obviamente no hay que ser 100% estrictos a la hora de seguirlos y tener cierta flexibilidad y crearlos.

1- Elegir el motivo del deck y el arquetipo o el tema. Hay 3 motivos, los cuales normalmente utiliza dos de ellos: swarm, control y beatdown/aggro.

Swarm: es un deck cuya meta es llenar el campo de monstruos para generar ventaja y abrumar al enemigo gracias a eso. Al llenar el campo uno fuerza al enemigo a que decida si destruir una carta antes del combo, tan sólo retrasándolo por un turno (probablemente) o si arriesgarse a que el combo suceda completamente y quizás que uno termine con demasiada ventaja como para poder evitarlo. Un claro ejemplo es Chaos Dragons, que con un par de cartas podían dejar una muy buena presencia de campo con Lightpulsar + 
Darkflare + DAD + REDMD.


Control: es un deck que consiste de cartas que permiten a uno mantener una ventaja de mano y campo con respecto al enemigo y al hacer esto uno se asegura poder ganar. Este deck no es un deck explosivo, sino que va poniendo contra las cuerdas al rival turno por turno, al generar un +1 cada turno, o al negar cada intento de combo del enemigo. Un deck Control es T.G. Stun, el cual siempre tenía monstruos gracias a los efectos de los TG, aparte de controlar el campo enemigo gracias a las 1337 traps que jugaba, junto con Horn of the Phantom Beast, que daba +1, Skill Drain que paraba a los decks meta de ese momento y TG EM 1 para quitar cualquier monstruo que fuera capaz de ganarle al deck.


Beatdown: es un deck basado en ganar a través de la fuerza bruta, poniendo cada turno monstruos de mucho ataque y así saturar al enemigo, haciendo que sus defensas sean fútiles. Un deck de este tipo es un Malefic Drain, ya que cada turno podrá invocar un Malefic o Barbaros, etc. con 3000+ de atk.
Luego el tema o arquetipo es sencillo, puede ser un deck que se ajuste al motivo, como HERO es a control y beatdown, o tema puede ser Zombie para swarm y beatdown.




2- Main engine.  Aquí es cuando escogemos qué cartas queremos para el deck, primero serían los buscadores del arquetipo, siguiendo con HERO, sería E – Emergency Call, luego se agregan las cartas principales y que combeen con la idea, como yo deseo un HERO Control con beatdown usaré Alius, ya que me abre las puertas a todos las fusiones y combina no sólo con Honest, pero también con Gemini Spark, con Gawayn y con Hero Blast. Luego continuando con el main engine, como será beatdown, necesitaré más HERO’s y ese será Bubbleman, y para continuar con la idea, como dije arriba, Hero Blast combea bien con Alius. En caso de ser otro deck, luego de tener los targets de los buscadores y las piezas del combo, uno iría por el boss del deck jugando la máxima cantidad de copias posibles.



3- Cartas suplementarias. Son cartas secundarias del deck, que no son del tema o arquetipo principal, pero sin embargo son útiles al combo, son una engine que mueve el deck o cosas similares. Sería un ejemplo la engine Lightsworn en Zombie, o el jugar Tour Guide en DW. También aquí son los buscadores secundarios, cartas que sean para impedir otras cosas del enemigo. Cartas como RotA o TKing también entran aquí. Si seguimos con HERO, ahora es donde uno agrega Gemini Spark, Gawayn, Honest y Rai-Oh. Otras cartas que entran en esta categoría son las cartas que le dan estabilidad al deck, o Draw power. Es decir Allure of Darkness, Pot of Duality o Upstart Goblin, cartas que agreguen estabilidad y no perjudiquen el deck, obviamente, en DW uno no jugaría Trade-In, por ejemplo.



4- Staples. Ahora vienen las cartas staples, las que son casi un must en todo deck, son cartas que por su utilidad son usadas en todo deck, cartas como Mirror Force, Dark Hole. Van en esta posición porque si bien son staples y son muy buenas, no siempre ayudan al propósito principal del deck, o quizás porque ocupan un espacio que es mejor reemplazarlo con otras cartas. Por ejemplo, Dragon Ruler jugaba PWWB y Raigeki’s Break porque eran mejores en el propósito del deck que jugar Mirror o Torrential. Asimismo un deck como Iswarm que se basa alrededor de Ophion quizás no juegue Dark Hole o Torrential, al igual que un Geargiakuri, que es todo alrededor del swarm que pueden hacer en un turno con un simple combo. Dependiendo de la finalidad del deck, uno priorizará más esto, cartas suplementarias o las meta calls.



5- Techs y meta calls. Por último tenemos las techs, cartas como Malefic Stardust en un deck GK’s, cartas como Light-Imprisoning Mirror en el próximo formato, o como Imperial Iron Wall y Gozen Match en el pasado. Son estas cartas las que permiten a un deck tier 2 enfrentarse al meta sin complicaciones, o a un deck meta el ganarle a otro deck meta. Cartas como jugar Glow-Up Bulb y One for One en monarchs también entra en esta categoría, ya que son techs.

Obviamente, esto no siempre es así estrictamente, como se puede ver en el ganador de la última YCS, que priorizó los meta calls sobre las staples. Pero siguiendo estos simples pasos uno aprenderá a armar su deck de la mejor forma y hacer que ganes los duelos. Como nota final también digo que nunca uno se debe pasar de las 41 cartas, y si juegas Upstart Goblin, siempre juega 40 cartas, ya que la finalidad de Upstart es hacer que el deck tenga 37 cartas en lugar de 40, así que para eso, tan sólo quita un Upstart o algo similar.
Eso fue todo, la próxima semana escribiré Constellar si puedo, o si no haré un poco más de este tipo de artículos.

~Hit 

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