domingo, 5 de enero de 2014

T.G. Stun - Zero's way

Holi nuevamente, aquí Hit con otro análisis, esta vez será de T.G. Stun. Este deck no es como los otros decks que presenté que se enfocan en hacer XYZ summons para ganar, y ganar de una manera rápida. Este deck se centra en las 16 trampas que juega para ir ganando ventaja poco a poco e ir dejando al rival sin jugadas turno por turno hasta que se quede sin recursos para lidiar con todos los monstruos que deja en campo.

Monsters (16)
3x T.G. Rush Rhino
3x T.G. Warwolf
3x T.G. Striker
3x Beast King Barbaros
3x Hazy Flame Cerberus
1x Thunder King Rai-Oh



Spells (8)
3x Mystical Space Typhoon 
3x Pot of Duality
1x Book of Moon
1x Dark Hole

Traps (16)
3x Horn of the Phantom Beast
3x Skill Drain
2x TG1-EM1
2x Dimensional Prison
2x Mirror Force
1x Solemn Warning
1x Compulsory Evacuation Device
1x Torrential Tribute
1x Bottomless Trap Hole



Side deck
2x Nobleman of Crossout
2x Twister
3x Debunk
2x DNA Surgery
2x Imperial Iron Wall
2x Light-Imprisoning Mirror
2x Vanity’s Emptiness

Extra Deck
1x Ally of Justice Catastor
1x Naturia Beast
1x HTS Psyhemuth
1x Naturia Barkion
1x Stardust Dragon
1x Colossal Fighter
1x Scrap Dragon
1x Crimson Blader
1x Mist Wurm
1x Wind-Up Zenmaines
1x Gagaga Cowboy
1x Abyss Dweller
1x Evilswarm Exciton Knight
1x Diamond Dire Wolf
1x Number 101: Silent Honors Ark Knight

El deck no se centrará en hacer swarm gracias a los T.G. excepto contadas ocasiones, más que nada trataremos de utilizar los efectos de buscar para traer siempre monstruos a la mano y no perder presencia. También, en ocasiones difíciles, ya sea porque estamos detrás o por necesidad de aprovechar cierto efecto.
Comencemos entonces.
 3 de cada T.G, no sólo porque es lo mejor para nunca quedarse sin targets sino porque también nos permite tener con mayor facilidad el acceso a los combos que tiene el deck con Striker y Warwolf, para hacer synchro. Rhino es una carta genial, durante nuestro turno puede ser un beater de hasta 2800 de atk y robaremos una carta, es genial. Striker es nuestro tuner, nos permite hacer synchro en un turno gracias a su efecto, no sé si es TAN bueno correr 3, pero prefiero robarlo de más, y de todos modos buscar un T.G. a quedarme sin él cuando realmente lo necesite. Por último tenemos Warwolf, es una carta buena, combea con Striker, y cuando el opp trate de hacer algún combo, lo podremos invocar, para evitar un posible OTK o sólo para buscar un T.G. diferente, normalmente cuando sucede esto yo voy por Striker para hacer un synchro. 3 Barbaros a alguno le parecerá demasiado, pero con la destrucción masiva y con los monstruos con alto ataque, esta carta me parece un must a 3, también será un beater de 3k de ataque, me gusta bastante. Luego está Cerberus, que es el sustituto de Tengu, con mayor ataque y prácticamente el mismo efecto. Se debe jugar a 3. Por último, TKing, es un deck stun, esta carta es la mejor carta stun, por eso está a 1, más ahora, evitará cualquier XYZ, con Skill Drain o lo que sea que esté activo.

En spells no hay nada particular, Pot of Duality es consistencia, una forma de acelerar, Typhoon a 3 es un must en un formato en el que se utiliza tanto backrow así como para parar Fire Fist, también para deshacernos de cartas de side, pero maindeckeadas, como Fissure o Decree. Hole y Book tan sólo son staples, son cartas geniales ahora mismo y siempre, en este deck no veo razón por la cual no las correría.

16 traps son muchas, y gracias a ellas ganaremos. Horn of the phantom beast es una carta grandiosa, convierte una batalla perdida en un +2 gracias a que robaremos, también nos deja tener un monstruo de 3800 de ataque, es algo genial, y como jugamos 12 targets de ella, dejando como menos en 2000 de ataque a nuestros monstruos, será una gran ventaja. Skill Drain es el bread & butter del deck, hará que Barbaros tenga 3000 de ataque, Cerberus 2000 y que cada oponente se retuerza de sufrimiento al saber que no hay forma de quitarse cada Drain de encima. TG1-EM1 es para cuando logran traspasar todo el control que se tiene en el deck, o nos sentimos muy troll, le dejamos un T.G. con el cual al ser destruido buscaremos y obtenemos una carta muy importante, sea ya porque es parte del combo esencial o porque es el boss, de todos modos salimos ganando; pero jugarla a 3 no vale la pena, ya que hay veces que se trabará, 2 es el número indicado, en mi opinión. Prison y Mirror son cartas para deshacernos de todo, nos generará un gran control, pero Mirror hay que usarla correctamente, no siempre lo mejor es usarla por un monstruo, sino esperar hasta que sea absolutamente necesario o se trate de un monstruo en el cual el oponente gastó recursos, sino hay que buscar destruir más de un monstruo, así generaremos un +1. Con Torrential lo mismo. Bottomless, Compulsory y Warning son cartas que o bien previenen o nos salvan en el momento justo, y nos dan más control. Obviamente, un deck stun es lo que busca, por lo que siempre las jugaremos.  

El side deck está hecho para enfrentarse a Bujin, Geargia, Fire Fist/King. Crossout es obviamente para Geargia, pero también sirve bastante vs. Gk’s y contra Lightsworn, destruyendo Geargiarmor, quitándoles así una pieza vital del combo. Twister es contra Royal Decree, Macro, Fissure o Soul Drain, normalmente utilicé esta carta en el game 3, excepto contra Geargia, que sabía que pondría las 3 últimas cartas. Debunk es la carta por excelencia contra Bujin y Geargia, también sirve contra FK, pero no será tan utilizado este último. Geargiaccel, Crane o Garunix serán los mejores targets, creo yo. También sirve vs. mi querida Treeborn Frog o cosas similares, contra decks que uno no se espera jugar. DNA surgery es contra Spellbooks, Geargia y Fire Fist, corta de raíz todos los combos de esos decks, siento que es una carta muy buena este meta como para no jugarla. LIM es vs. Bujin o Lightsworn, es una carta muy buena, que sirve para llevar esos matchups de mejor forma, y darnos una victoria fácilmente. Vanity’s por último es la carta que más me ha salvado vs. decks random que no me esperaba, como GB’s, no la utilizo vs. los decks tier 1 mucho ya que normalmente traen suficiente destrucción como para que no valga la pena, pero aún si les detengo el combo por un turno siento que vale la pena.

El extra deck es una combinación de cartas útiles para el deck, como cartas que ayudan como side deck, siendo el mejor ejemplo Colossal. Catastor es dios vs. Fire Fist, Geargia y Bujin, es difícil que lo destruyan, sólo podrían utilizar Fiendish Chain, o cosas similares, pero eso es ventajoso en la mayoría de casos, ya que nos deja el camino más libre para nuestros monstruos y su poder, aunque obviamente duele perder un synchro tan poderoso como lo es Catastor. Ambos Naturia son muy buenos, más que nada Barkion, pero Beast es útil en las condiciones adecuadas, yo amo utilizarlo vs. Fire Fist, y me ha dado un par de wins vs. ellos. HTS es útil para quitarse monstruos de encima que no pueden ser destruidos por batalla, o también para alguna forma de stall. Barkion es para ir por el último push de forma segura, al negar cualquier trap, nos da mucha seguridad para poder hacer algún combo, o atacar ignorando Mirror Force o Prison. Stardust no necesita explicación, es Stardust… Colossal es Dios vs. Bujin, como Crane sólo es durante el damage step, podemos hacer que lo gaste y luego atacar nuevamente con Colossal. Scrap nos sirve bastante para remover cartas molestas, y deshacernos de cartas inútiles, o hacer +1 encadenando nuestras set. Blader es el out principal a FK, ya que niega a Garunix. Zenmaines es por ese raro momento en el que podemos utilizar 2 Warwolf para hacer XYZ, me ha servido una vez, pero es muy situacional, así que si no se sienten cómodos con él, pueden quitarlo. Cowboy no sólo es muy útil por su efecto de burn, que más de una vez nos puede dar el game, sino que con sus 2500 de defensa, es un número más que respetable. Dweller nos dará win vs Mermail, Bujin y FK, es una carta demasiado buena como para no jugarla, aún si sabemos que sólo durará 1 turno. Exciton Knight creo que se explica por sí mismo, aún si no son muchas las veces en las que el rival tendrá más mano y campo que nosotros, pero realmente vale la pena jugarlo, es una carta muy buena y fuerza al oponente a gastar recursos en evitar que se juegue, no es algo que uno pueda obviar, y luego ver qué se hace, como con Utopia. Dire Wolf es nuestro out a monstruos molestos, siento que pese a todo es una carta bastante útil, aparte de ser Beast, lo que como última instancia servirá para Horn of the Phantom Beast. Como última carta tenemos a 101, es demasiado bueno como para no jugarlo, quita todo XYZ del camino, cualquier carta que no puédamos quitar con un Barbaros + Horn, esto nos deja hacerlo, así como también permite salvarse con el monstruo que atachemos, por lo que un turno más durará seguramente.

Termino el análisis diciendo que este deck tiene buenos matchups contra todos los decks meta, y más contra los decks random, gracias a Skill Drain y a los beaters que pone, no me asombraría que en este formato que es más lento y más orientado al control este deck gane. El deck de los tier 1 que más me ha costado es Bujin, pero no tanto, pese a todo, con un simple Colossal tenemos el duelo casi que ganado, y también he encontrado difícil el matchup con Spellbook, ya que puede poner un beater de 2900 de atk sin muchos problemas, y Skill Drain no los corta tanto como a otro deck. Creo que es el deck favorito mío para este formato, o al menos uno de los más.     

Créditos a Zero no sólo por su ayuda (como siempre xD), sino porque fue él el que sugirió la idea de T.G. Stun y me pasó su maindeck, que es creo que idéntico al que yo uso ahora mismo y él me dejó hacer el análisis sin problemas por copyright. Pues eso, gracias faget. ^_^

Saludos, gracias por leer y nos vemos la próxima semana.

8 comentarios:

  1. Buen built, vamos a probarlo

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  2. Bueno quisiera decir un par de cosas un poco fuera del tema:

    ¿Por que no usan un sistema para comentar mas sencillo? si el blog tuviera el Disquis seria perfecto.

    Que te parece hacer un análisis del deck Rock stun, tambien es un deck muy conveniente para este formato, si estas interesado respondeme y te paso una list muy buena que he venido testiando.

    en cuanto al deck: Yo lo veo bien pero solo tengo una duda, ¿Como bajas Naturia beast?

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    1. Yo hice el koaki meiru puro, lleva mucho rock stun, y proximamente con el nuevo soporte ya se ve mas consistente.

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    2. ._.
      Naturia beast= t.g striker+t.g warwolf
      no veo problema alguno

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    3. Yo si le veo el problema, T.g. Striker es Dark y Naturia Beast pide 1 tuner tierra y un no tuner TIERRA.

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  3. Tengo la misma duda que alguien que ha comentado, como bajas naturia beast? o.o Muy buen analisis ;)

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  4. Deberias de poner el deck ya armado en formato del Yugioh Pro.. y subirlo a dropbox o google Drive , para que los duelistas sanganos nomas lo bajen lo pongan en el yugipro y lo prueben.
    [si tu objetivo es q mas gente le eche el ojo pienso que eso ayudaria]

    XOXO ;D Shadowdasher

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  5. Supongo que lleva naturia beast por si roba un monstruo tierra LV3 con la trampa tg (como llevar synchros en extra para hacer monster reborn a los tuners del otro). La Decklist me gusta, es bastante similar a la que yo juego (realmente no hay mucho mas, deck control con base tg y consistencia gracias a striker a 3 y un amplio set de trampas) lo que si te recomendaría es que metas en el extra un Leoh (Bestia LV10 3100ATK/1900DEF que evita ser target de efectos de tu adversario excepto durante tu MP2) que es fácilmente invocable con striker y un barbaros (con un horn serás el terror de bujin y la grulla malvada xD) y supongo que será de una rareza bajita (si pretendes jugar el deck en RL, ya que es bastante económico y efectivo). Sin mas gracias por tu trabajo y hasta la próxima decklist ;)

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