Hola amigos antes que nada quiero agradecer a Nishi91 miembro del foro por escribir este interesante articulo, este articulo es de prueba para ver si Nishi91 se convierte en un nuevo Blogger de YGO Castellano asi que les pido su apoyo para saber si el articulo les gusta.
Teoría del “card advantage”:
La idea central de esta teoría es que, al tener más cartas que tu oponente, te será más fácil ganarle. Esto debido a que al tener más cartas que él, tienes más maneras de herirle, mientras él tiene menos opciones para defenderse, y vice-versa. Esta teoría es estrictamente cierta, y la mayoría de los jugadores no desviarán su juego de este concepto bajo ninguna circunstancia.
La ventaja de cartas puede ser calculada matemáticamente usando números positivos y negativos. Mientras más “+1” tengas, mayores probabilidades tendrás de ganar. Pero ¿cómo calculo el card advantage?
Es bastante fácil sacar el cálculo mental de cuánto card advantage proporciona cada carta. La idea es entender cómo una acción afecta a los jugadores (a ti y a tu rival), por lo que multiplicaremos cada carta gastada por -1, mientras cada carta obtenida (al robar, buscar, etc.) o eliminada del lado del rival (destruida, removida, descartada, etc.) será multiplicada por +1.
Algunos ejemplos:
Pot of Greed. Es parte de la trinidad prohibida; una triada de cartas spell cuyo poder era tan abusable, que probablemente jamás volverán al juego.
Pot of Greed, particularmente, es un +1 incondicional.

Para quien la activa:
Pierdes 1 carta (el Pot of Greed usado): -1
Ganas 2 cartas (las 2 que robaste): +2
Ganancia neta: +1
Para el otro jugador:
Su oponente perdió 1 carta (el Pot of Greed usado): +1
Su oponente ganó 2 cartas (las 2 que robó): -2
Ganancia neta: -1
Como podrán ver, Pot of Greed era una de aquellas cartas que por su simple efecto, le daba ventaja sólida al jugador que la activaba, al darle 2 nuevas opciones para dañar al rival.
Delinquent Duo. La segunda parte de esta trinidad, y un +1, al igual que Pot of Greed.
Pierdes 1 carta (el Pot of Greed usado): -1
Ganas 2 cartas (las 2 que robaste): +2
Ganancia neta: +1
Para el otro jugador:
Su oponente perdió 1 carta (el Pot of Greed usado): +1
Su oponente ganó 2 cartas (las 2 que robó): -2
Ganancia neta: -1
Como podrán ver, Pot of Greed era una de aquellas cartas que por su simple efecto, le daba ventaja sólida al jugador que la activaba, al darle 2 nuevas opciones para dañar al rival.
Delinquent Duo. La segunda parte de esta trinidad, y un +1, al igual que Pot of Greed.

Para quien la activa:
Pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): -1
Su oponente pierde 2 cartas (por el descarte): +2
Ganancia neta: +1
Para el otro jugador:
El oponente pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): +1
Pierde 2 cartas (por el descarte): -2
Ganancia neta: -1
Pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): -1
Su oponente pierde 2 cartas (por el descarte): +2
Ganancia neta: +1
Para el otro jugador:
El oponente pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): +1
Pierde 2 cartas (por el descarte): -2
Ganancia neta: -1
Como se habrán dado cuenta, un -1 para tu oponente es un +1 para ti, y vice-versa.
Acabamos de ver 2 ejemplos de +1s simples. Veamos algo distinto ahora.
Graceful Charity. La tercera carta de esta trinidad, pero a diferencia de sus dos hermanos, es una +0 (robas 3, descartas 2). Se preguntarán “bueno, si es una +0 ¿por qué es tan terrible como para banearla?”
Y la respuesta es simple. Veamos en detalle cómo funcionaba:

Para quien la activa:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (descarte por efecto): -2
Ganancia neta: +0
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (descarte por efecto): -2
Ganancia neta: +0
Sin embargo, el efecto de Graceful Charity incluye descarte. Imagínate si quien la usa es un jugador Dark World, y descarta 2 de sus monstruos, y estos monstruos eran 2 Broww, Huntsman of Dark World.

Al descartar por efecto, se activará el efecto de los Broww descartados, permitiéndole al jugador (quien ya había robado 3 cartas por Graceful Charity) robar 2 cartas adicionales.
Queda entonces:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (los Broww que descarta): -2
Gana 2 cartas (Robo por efecto de Broww): +2
Ganancia neta: +2
Considerando que existen diversos arquetipos y cartas que activan sus efectos al ser descartados (o simplemente al ser enviados al cementerio), Graceful Charity podía convertirse de un +0 a un +X, donde X era igual a la ventaja neta que se obtuviese tras resolver los efectos de las cartas descartadas. Un verdadero titán de la ventaja.
Afortunadamente, Konami tiene algo de sentido común, por lo que esta carta está prohibida desde hace ya muchísimo tiempo.
Como sea, hasta ahora sólo hemos revisado “lo lindo” del card advantage: la situación en que ganamos ventaja con nuestras cartas. Pero esto no significa que todas las cartas nos brinden ventaja per se…
Veamos algunos casos en que perdemos ventaja, a pesar de que nuestra carta pueda –a priori- hacernos pensar lo contrario.
Raigeki Break:
Esta carta es un -1, y casi nunca es usada debido a ese exacto motivo. Los -1s son malos en general, y la mayoría de los jugadores se mantendrán tan alejados de este tipo de cartas como les sea posible.

Para quien la activa:
Pierdes 1 carta (Raigeki Break): -1
Pierdes 1 carta (descartada por coste de activación): -1
Tu oponente pierde 1 carta (la carta destruida): +1
Ganancia neta: -1
Como consecuencia de esta jugada, tienes una carta menos para herir a tu oponente, o para defenderte del mismo. Por eso es que la gente suele mantenerse alejada de los -1s.
Sin embargo, y como vimos con el caso de Graceful Charity, es posible convertir un aparente -1 en un +X…
Por ejemplo, tomemos la carta Spell “Foolish Burial”. Por si misma, parece ser un -1. Pierdes una carta y ganas nada. Cuando se usa en conjunto con otras cartas, puedes ganar ventaja de su efecto.


¡Primer ejemplo! Wulf, Lightsworn Beast.
Si usas Foolish Burial y envías al cementerio a Wulf, estás haciendo un 1 por 1 (+0):
Pierdes 1 carta (Foolish Burial usado): -1
Ganas 1 carta (por su habilidad, invocas a Wulf, Lightsworn Beast): +1
Ganancia neta: +0
Algunos decks usan, de hecho, a Foolish Burial para sacar +X impresionantes como parte de un combo.
Después de toda esta explicación, lo normal es que una persona nueva en el juego se pregunte “y bueno ¿qué pasa entonces con los puntos de vida? Si tengo más puntos de vida que mi oponente ¿tengo más ventaja sobre él?
Y la lamentable respuesta es NO. Los Life Points no son usados en el cálculo de card advantage. Y este es uno de los errores más comunes (y fatales) del jugador principiante: intentar conservar sus LP o reducir los de su oponente, a las expensas de sus cartas.
Los LP son relativamente irrelevantes en este juego. Si no tienes nada para defenderte, pues te has hecho -1 repetidamente con tal de preservar puntos de vida, perderás puntos de vida de todos modos, pues tu oponente –que conserva la ventaja de cartas- seguirá teniendo más opciones para lanzar un asalto sobre ti, tu campo y tus LPs, y no tendrás nada para detenerlo. Es por esto que cartas como Dark Bribe o Magic Jammer son raramente usadas.
En cambio, cuando abandonas unos cuantos LP con tal de preservar la ventaja, tu oponente probablemente no será capaz de tocar tus LP por un rato, ya sea porque no tienen nada con que atacarte o porque tienes montón de cartas con las que defenderte. Es por esto que cartas como Solemn Judgment y Solemn Warning son usadas en la mayoría de los decks del juego: porque aunque sacrifican una cantidad significativa de LP, permiten frenar jugadas claves de la estrategia del oponente.

