domingo, 5 de diciembre de 2010

“Aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona”


“Aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona” esa es la definición oficial de Karakuri, que es un arte Japones, parecido a lo que hace Sasori con esas marionetas de Madera, precisamente a eso se refiere.

Ahora este nuevo arquetipo hizo su debut en Starstrike Blast, y me parece que lo hizo muy bien, es un deck nuevo con una estrategia genial que se enfoca principalmente en cambiar la posición de batalla de los monstruos, además de que todos deben atacar en todos los turnos, lo cual significaria una de las desventajas de los decks, pero eso se recompensa con las demás cartas soporte que tienen que lo convierten en uno de los decks que se apuntan para mejorar en el futuro, y porque no meterse en el Top.

Otra caracteristica de este arquetipo es que sus nombres son largos, además de que tienen poco ATK, el que más alto ATK tiene es Karakuri Bushi mdl 6318 “Muzanichiha” el cual tiene 1800, de alli los demás no superan los 1400. Pero igualmente sus efectos compensan esto.

El deck además de todo tiene su propio Synchro y dos tuner (uno nivel 2 y otro nivel 3) lo cual le da un buen poder permitiendole formar parte de la era sy
nchro, uno de los requisitos importantes para poder entrar al top en estos momentos.

El deck tiene de todo para poder causar problemas, entres sus monstruos tenemos:

Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”, el cual es un buscador excelente del deck, pues al ser invocado normalmente puede traer cualquier carta Karakuri del deck a la mano, asi que con esta carta además de traer monstruos tambien podemos traer las Magias y Trampas importantes del deck, lo malo puede ser su ATK de tan solo 500, pero al ser invocado ya cumplio su misión, y ahora a defenderlo con otras cartas.

Karakuri Bushi mdl 6318 “Muzanichiha”, es el monstruo más poderoso nivel 4 del deckm tiene 1800 de ATK asi que puede atacar sin temor, pero su DEF de tan solo 600 de DEF lo hacen una target facil de derrotar, asi que debemos protegerlo para poder usar luego su bono de ATK que recibe cada vez que otro Karakuri es destruido...

Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”, es otro busca
dor, pero este trae Karakuris nivel 4 o menos al campo cuando es destruido por batalla, asi que el deck no tiene que envidiar para nada al X-Saber, pero igualmente su debilidad seria su poca defensa y recordando que cuando es atacado debe cambiarse a defensa, esto hace que sea un monstruo facil de destruir.

Karakuri Ninja mdl 339 “Sazank”, es una carta que puede entrar en cualquier deck gracias a su efecto, pues al ser flipeado de cualquier manera puede enviar una carta boca arriba al cementerio, al puro estilo de Dark End Dragon, pero eso no es tod
o, pues además
de eso el turno que fue flipeado boca arriba puede atacar directo y con 1200 de ATK puede resultar un gran daño que servira de mucho después.

Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”, es un tuner nivel 3 con tan solo 500 de A
TK, esto puede ser una desventaja, pero abre la oportunidad de poder usar Machine Duplication al igual que con “Inashichi”, pero al ser tuner abre la oportunidad de realizar varias synchronizaciones, en especial usando Cyber Dragon lo cual nos permitiria una Invocación rápida nivel 8. Además su otro efecto de permitir cambiar la posicion de batalla de un montruo del oponente cuando es invocado es muy buena,
lo cual podria evitar que esta carta sea destruida al verse obligado a atacar
a un monstruo.

Karakuri Barrel mdl 96 “Shinkuro”, es el otro tuner nivel 2, su habilidad de no poder ser detruido una vez por turno es muy util, pues puede resistir para en un proximo turno poder usarlo para synchronizar.... igualmente realiza muy buen combo con Cyber Dragon pues te permitir
ia invocar a Karakuri Shogun mdl 00 “Burei” el unico synchro que tenemos hasta el momento.

Karakuri Shogun mdl 00 “Burei” es el unico synchro que tenemos hasta el momento de este arquetipo, es nivel 7 asi que es relativamante facil de invocar y además tiene un
buen ATK de 2600, además su efecto te da un +1 de ventaja al ser Invocado pues te permite traer un Karakuri del deck, además de que puedes usar su efecto y cambiar la posicion de batalla de un monstruo en el campo es decir puedes hacer combos con tus propios Karakuris, o mandar un monstruo del oponente a su posicion más debil.

Pero no solo los monstruos son los buenos del deck, sino que tiene Magias como:

Karakuri Anatomy, la cual es la carta que más me agrado del deck, es parecido al Six Samurai United, con la diferencia de que esta se pone un counter cada vez que un mon
struo Karakuri cambia de posición de batalla (aximo 2 counters) y ya luego podemos enviar la carta para hacer draw igual al numero de counters, esta carta acelera un monton al deck y además gana counters rapidamente pues en este deck lo que más pasa es que los Karakuris cambien de posición de batalla.

Golden Gearbox, es una carta igualmente muy buena, sube el ATK en 500 y la DEF en 1500 de un monstruo Karakuri, de esta manera puede resistir ataques o puede permitirno
s destruir una carta del oponente, en fin es una carta sorpresa del deck....

Karakuri Showdown Castle, es el Campo de los Karakuri, me parece interesante pues cada vez que un Karakuri ataque puede hacer que cambie la posición de batalla del oponente, de esta manera los Karakuris tienen más posibilidades de derrotar a la carta del oponente, o de al menos sobrevivir al ataque, además cuando esta carta es destruida nos permite traer un Karakuri nivel 4 o mayor, asi que incluso a nuestro synchro pod
emos traerlo de nuevo a la batalla.

En las trampas tenemos:

Karakuri Trick House, una carta genial que
nos permite sacar partida al vernos obligados a cambiar la posi
cion de batalla de nuestros Karakuris, pues al hacer esto podemos destruir una carta del oponente, resulta interesante pero
me parece muy circunstancial al igual que la otra carta trampa Karakuri Klock, la cual parece una carta genial pues
si un Krakuri en defensa es designado como attack target, entonces podriamos destruir todas los monstruo
s boca arriba del oponente, pero esto seria igualmente circunstancial, pues

Ahora les dejo un decklist aproximado del deck con las c
artas que pueden hacer un buen trabajo en el deck, no es un decklist compl
eto pues cada uno puede po
ner las cartas que crean conveniente, yo les propongo pero ustedes pueden pensar diferente o tener otras mejores ideas...

Monstruos

Cyber Dragon (Enemigo en ocasiones de las Maquinas pero usandolo bien puede ser un gran soporte)
Black Salvo+Dekoichi (Buen combo para darle al deck de explotar el campo a cada momento con Black Rose Dragon)
Machinas Fortress+ Gearframe (Dale más poder al deck con las Machinas rara vez se te trabarian además de que el Machina Fortress causaria más de un problem
a)
Scrap Recycler (Una carta Tierra que hace Foolish Burial cuando es Invocado, además de que puede reciclar 2 Karakuris del cementerio al deck y hacer un draw cada turno...)

Magias

Solidarity (La carta perfecta para aliviar el problema del poco ataque de los Karakuri con esto ya eso no sera impidimento para poder destrui los monstruos del oponente)
Book of Moon (Carta perfecta para proteger a tus monstruos o para reciclar el efecto de Sazank)
Karakuri Anatomy
Golden Gearbox
Karakuri Showdown Castle
Machine Duplication (Tienes 3 targets en el deck 2 de ellos tuners, asi que puedes hacer mucha synchronia en pocos turnos)
Swords of Revealing Light (Resiste 3 turnos cualquier opción de que el
oponente te quiera atacar, pero protegete pues tu deberas seguir atacando....)
Smashing Ground (Desaste pronto de las cartas del oponente, de esta manera no estaras obligado a tener una batalla y en lugar de eso deberas atacar directo.)

Trampas

No Entry! (Cambia la posición de todos los monstruos en el campo....)
Karakuri Trick House
Karakuri Klock
Bottomless Trap Hole (Anti Cyber Dragon)


Además al ser monstruos tipos maquinas podemos tener interesantes variaciones con otros tipos de decks como los Machinas, los Gadgets, Ancient Gear, Morphtronic, o con Black Salvo, asi que todo seria cuestion de elegir las mejores cartas para nuestra es
trategia y disfrutar de este deck y su estilo de juego.....

Lo negativo del deck es precisamente que son monstruos tipo Maquina, de esta manera son muy side deckeables y con un Cyber Dragon pueden destruirlo completamente, además de otra carta copmo System Down que le afecta mucho, ento
nces el deck deberia tratar de ganar rapido para evitar todo esto....

Saludos y Disfruten el Juego....






6 comentarios:

  1. Vaaaaaaaaaaya!!! Al fin nuevas cosas y ya no más pot of duality o solemns, "¡puagh!"
    Parecen buenas cartas y esperemos que no sean otro arquetipo de monstruos más que quede en el olvido. Buen post y buen decklist, obvio, con lo único que hasta ahora existe. Quizá haya más en un futuro.

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  2. Buena reseña sobre los karakuris, no siempre es facil escribir sobre un arqueotipo nuevo y mucho menos cuando es tan especialon de jugarse como este, exelente post.

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  3. excelente post algo nuevo para variar bien hecho cristian

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  4. buen post hermano solo que te falto poner lo que viene en storm of ragnarok

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  5. machine duplication hace el OTK de los karakuris, que raro que no lo mencionaran en el post, acaso no lo conocen?

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  6. es muy sencillo de hecho

    http://deckexpress.blogspot.com/2010/11/entrada-karakuri-otk.html

    daaa, me da hueva escrivir todo

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