¡Buenas a todos! El artículo que les traigo hoy habla sobre las estrategias en general; el cómo las planeamos antes de un duelo, y el cómo las vamos desarrollando a medida que el duelo avanza. Debido a la extensión del artículo, decidí separarlo en 2 partes, y aquí va la primera. Para ejemplificar a lo largo del hilo, usaré mi deck favorito: Fire Kings+Hazy Beasts.
¿Por qué este deck y no otro? ¡Simple! Pues porque este deck es con el que tengo mayor experiencia, y con el que más he debido enfrentar escenarios en que mi estrategia puede tomar dos rumbos completamente distintos. Pero lo profundizaré más en la segunda parte, así que mientras ¡disfruten esta entrega!
Primero que todo, hablaremos sobre lo básico de la estrategia: ¿qué es? La real academia española nos dice:
Estrategia (Del lat. strategĭa, y este del gr. στρατηγία).
1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.
2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.
3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.
Y rescato particularmente esta tercera definición, que es la más cercana a nuestro ámbito: la toma de decisiones óptimas dentro del juego, que tratamos anteriormente (si bien un poco a la ligera) en el artículo sobre Card Advantage, y que esperamos profundizar a continuación.
Hace mucho tiempo, un amigo me contó sobre un texto llamado "El proceso estratégico" (1993), del autor Henry Mintzberg. En este texto, se nos habla de 7 criterios para la realización de una estrategia eficaz:
- Objetivos claros y decisivos
- Flexibilidad
- Sorpresa
- Seguridad
- Concentración
- Conservar la iniciativa
- Liderazgo coordinado
De estos siete criterios, podemos aplicar 4 directamente al proceso pre-duelo: la creación del deck.
Al armar nuestro deck, seguiremos una serie de pasos básicos que definirán nuestra estrategia:
- Definir condición de victoria: Exodia, Burn, Deckout, Beatdown, Final Countdown, etc.
(Definimos, entonces, nuestros objetivos)
- Revisar todas las cartas con efectos que nos puedan acercar a la condición de victoria definida. En el artículo "Úsalas, también funcionan", encontramos un acercamiento a cómo es que debiésemos explorar las infinitas posibilidades que Yu-gi-oh! nos ofrece a la hora de crear barajas. Al usar cartas poco comunes, podemos sacarle más de alguna sorpresa al oponente.
- De entre las cartas revisadas, escoger cuáles son las que más nos agradan o parecen útiles. Para este punto, es necesario tener en cuenta siempre a un concepto llamado SINERGIA.
Al respecto de este concepto, la RAE nos dice:
Sinergia (Del gr. συνεργία, cooperación).
1. f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.
Es decir, al seleccionar nuestras cartas, debemos fijarnos en que los efectos de éstas se apoyen entre sí. Por ejemplo, Gold Sarcophagus en un deck que use elemental dragons, como el que publiqué al inicio del thread. Jugamos Gold Sarcophagus, hacemos banish al dragon ruler a elección, y su efecto se gatillará, permitiéndonos buscar una carta dragón del mismo elemento. Con este efecto, buscamos el mini del dragón removido del juego, asegurándonos así que dentro de máximo 2 turnos más, podremos jugar un Dracossack/Big Eye. Gold Sarcophagus es usualmente un potente +0, pero gracias al efecto del Dragon Ruler, logramos convertirlo en un majestuoso +1; logramos potenciar su efecto a través de una sinergia.
- Crear un motor para el deck. Es decir, seleccionar el grupo de cartas a través de las cuales moveremos nuestro deck, acelerándolo ya sea por búsqueda, draw o mill, asegurando así la estabilidad de la baraja (seguridad). En el deck que postee más arriba, el motor principal son las cartas Hazy Beast. Cerberus como searcher, Sphynx con su mill y la oportunidad de hacer un special summon, ya sea de la mano o del cementerio, y Peryton, cuyo efecto es un +0 neto, capaz de entregarnos en bandeja de plata un xyz rank 6.
Sin embargo, el deck también cuenta con "mini-motores": en el peor de los casos, no tendremos a nuestra disposición el motor del deck en nuestra mano inicial, por lo que deberemos buscar estrategias alternativas que permitan acelerar el deck hasta alcanzar mayor estabilidad (flexibilidad). Para este propósito, encontramos el combo Gold Sarcophagus+Dragon Ruler+Mini, o la carta individual Flamvell Firedog, que con su efecto nos permite traer a Cerberus, etc.
- Añadir el resto de las cartas previamente revisadas y seleccionadas.
- Testear. Aquí un artículo de Goodwarrior sobre cómo se debiese testear para obtener resultados lo más confiables posible.
- Luego de múltiples testeos, comprobar resultados y revisar pros y contras de nuestra actual build.
Y a través de estos sencillos pasos es como definiremos y perfeccionaremos, finalmente, la estratagema de nuestras barajas.
En la segunda parte de este artículo, abordaremos nuevamente los 7 criterios para una estrategia eficaz, pero ahora aplicados a la práctica: el duelo.
Como saben esta semana estoy cortito de tiempo, asi que les seguire compartiendo algunas de las clasesillas que sabemos dar a los estudiantes de la Academia de Duelos... esta clase se las dimos hace algun tiempo a los Slifer... y ahora quisiera compartirlo con ustedes... Espero les sirva....
Hola a todos, pues bien aqui estoy con ustedes con esta clase, en la cual les explicare el porque de que Book of Moon es tan usada actualmente........
Muy bien primero recordemos... Book of Moon antes estaba limitada, más que nada por los efectos flip que antes eran lo mejor.....(Night Assailant, Morphing Jar, Magician of Faith, etc), pero como todo pierde su poder, luego fue semilimitada y ahora ya se pueden usar 3...
Ahora porque es tan util esta carta, yo siempre la he considerado una de las cartas más versatiles actualmente, y generalmente siempre utilizo 2 en mis decks, pero porque es tan usada esta carta, su efecto es muy simple, pone una carta en el campo boca abajo en posición de defensa.. gran cosa.....jaja. como saben a veces lo sencillo es lo mejor...
Tienen muchos usos, y ahora les explcare porque usar esta carta...
- La más comun cuando nos atacan simplemente activamos esta carta para voltear a la carta Boca Abajo en posicion de defensa, de esta manera detenemos el ataque además que dejamos al monstruo en defensa, por lo que podriamos destruirlo con un ataque el proximo turno, tomando en cuenta que casi todos los monstruos con alto ataque tienen poca defensa...
- Nos sirve para detener Synchro Summons, y de una manera muy sencilla, cuando invoca a un tuner, simplemente le encadenamos esta carta, la carta queda boca abajo y no podra synchronizar, o tambien podriamos hacer esto con la carta no tuner, pero es un poco más riesgoso.... Este combo incluso hace perder cartas al oponente, como cuando nos absorven la carta con Mind Control, pero nosotros le hacemos Book of Moon a su tuner.... el oponente no podra synchronizar y nos tendra que devolver a nuestro monstruo, desperdiciando de esta manera el Mind Control....
- Tambien nos sirve para salvar a nuestros monstruos de distintos efectos entre ellos el tan temido Brain Control, Smashing Ground-Fissure (Si es la unica carta en el campo), Enemy Controller entre otros....
- Al ser Magia Rapida podemos usarlo en nustro turno o en el del oponente, otra razon por la que es muy utilizada podemos deshacernos de un monstruo que nos este molestando en nuestro turno, solo lo mandamos a defensa y lo atacamos, tomemos en cuenta que la mayoria de monstruo usados tienen más ataque que defensa......
- Recordemos que boca abajo lo monstruos se quedan sin efecto, de esta manera es utiliso usar Book of Moon contra Krebons, Neo Spacian Mole, Psychic Commander para que no puedan activar su efecto. Igualmente con otros efectos como los de Stardust, los Lightsworns o Jinzo los cuales boca abajo ya no pueden activar sus efectos, o en caso de Jinzo su efecto desaparece.
- Es muy util para usarlo en combo con nuestras cartas, en especial cuando nos atacan y ya no pueden detener el ataque, por ejemplo un combo muy util es esperar a que nos ataquen a nuestro Legendary Jujitsu Master o Gravekeeper Guard en ataque y usar Book of Moon sobre ellos, de esta manera el oponente ya no podra parar el ataque y se activaran nuevamente los efectos de nustros monstruos y de lo más seguro es incluso que aguantan el golpe, y el monstruo del oponeten ira a la mano o al tope del deck.
- Permite usar nuevamente efecto flips como el de GK Spy, Ryko o el Super Nimble Mega Hamster.....
- Excelente contra Blackwings, si tienen Black Whirlwind e Invoca a un BW e intenta activar Black Whirlwind, le encadenamos Book of Moon, de esta manera como ya no hay BW boca arriba en el campo, ya no se podra buscar. Igualmente es buena estrategia activar esta carta cuando recien nos invocan un BW, de esta manera como no hay BWs boca arriba en el campo, no se podria Invocar al arsenal de BWs Especialmente como Boras o Gale..... Igualmente un Bw en defensa significa Kalut atorado en la mano.....
- Buena en decks Gladiador.... colocas en defensa el monstruo y luego puedes destruir facilmente el monstruo, igualmente en combo con Shura o Flamvell Firedog nos permitiria destruir monstruo por batalla más facilmente....
- Recuerda que no puedes usar esta carta contra monstruos Tokens... asi que los Evil Token del Gorz estan a salvo de Book of Moon....
- Puesdes usar Book of Moon sobre un monstruo tuyo para de esta manera resetear su efecto, tal seria el caso de un Blackwing Armor Master o de un Light and Darkness Dragon....
- Nos permite usarla incluso para salvar a nuestros monstruos de Trampas como Mirror Force, Bottomless Trap Hole o Dimensional Fissure.....
Pues bien esos son algunas razones por la cual Book of Moon es una carta casi Staple en cualquier deck... si tienen más razones compartanlas...
Este post fue escrito por Din, participante del Reality de Yu-gi-oh! en Castellano, quien obtuvo el premio de realizar un post que se publique en el blog, al ganar el reto de los Rulings....
Pues con este post debo complacer a todos y, por tanto, va a ser un poco largo. En primer lugar, voy a exponer dos decks típicos del top actual: Gladiator Beast y Machinas. He cogido de ejemplos dos decks que quedaron primeros, uno en la Ira de los Dioses (el Gladiator Beast de Marko) y el otro en el Regional de Genshinken (el Machina de Togores). Espero que no les importe este netdeckeo para explicar un poco los decks, el posible Sidedeck para ellos (no solo el disponible actualmente, sino el que está por venir) y la explicación de sus cartas clave (para poder buscar otros combos, sobre todo con Machina). En segundo lugar, voy a exponer dos decks que están causando furor en el OCG, y estos son: el Infernity y el Birdman (aquel del que todo el mundo se sorprendia por tener solo monstruos). De los Infernity cogeré un decklist pensado a medias por mí y el Birdman es una versión que he encontrado enfocado un poco a Twilight. Explicare un poco los puntos débiles y el posible Sidedeck contra ellos (aunque contra el Birdman aun me queda buscar algunos, pero no dispongo de mucho tiempo). También analizare un poco las cartas clave, por si a alguien se le ocurre probar otras estrategias (sobre todo con Birdman, que da para mucho). Espero que con estos dos enfoques logre agradar a la mayoría, pero es que no me puedo poner a analizar todos los decks que habeis pedido. Y, ahora sí, sin más que añadir, comienzo los análisis.
3x Book of Moon 2x Gladiator Proving Ground 1x Heavy Storm 1x Brain Control 1x Smashing Ground 1x Mystical Space Typhoon 1x My Body as a Shield 1x Cold Wave
Todo el mundo temía el regreso de estos monstruos que vuelven al deck para hacer sus efectos y sobre todo de sus monstruos de fusión: Gyzarus y Heraklinos. Dos nombres que hacen temblar a todo el mundo, sobre todo porque destruyen sin más casi todas las opciones de otros deck. Dado el carácter de muchas de sus cartas, es un deck básicamente antimeta: War Chariot, Solemn, Book of Moon, etc. Por tanto, ha sufrido un realce con la deslimitación de Smashing y la aparición de Starlight Road. No es de extrañar ver numerosos de estos decks en los torneos debido a su alto potencial y al abaratamiento de muchas de sus cartas.
Bueno, limitándonos a la decklist, se ve que básicamente que es un deck que se centra básicamente en tener cuanto antes un GB en mano (de ahí los 19 monstruos y los dos Proving Ground), para sacar cuanto antes a los mejores y poder realizar las fusiones. Ademas, cuenta con todo un arsenal para negar cartas del rival, como pueden ser los War Chariot, el Juicio y el My body. Por otro lado, también cuenta con la defensa de los pequeños GB, con Waboku, Dimensional Prison, y Book of Moon.
Sin lugar a dudas, es un gran deck (y bastante bien pensado, mis felicitaciones para Marko), pero la pega es el amplio Sidedeck que hay para él. Probablemente, una de las mejores cartas para combatirlo es Legendary Jujitsu Master, que devolverá al top casi cualquier monstruo del rival. También cartas como Compulsory Evacuation Device, Mirror of Oaths y Threathering Roar pueden fastidiar el combo de este deck para sacar su fusión (o mandarla de nuevo al sitio de donde vino). Pero además, su gran aliada Starlight Road puede acabar con Gyzarus en un momento. Otras alternativas de Sidedeck son Trap Stun o Royal Decree, ya que abusa de las trampas y asi se entorpece la ferrea defensa. Por ultimo, cabe destacar que Royal Oppression y cualquier carta negadora de invocaciones especiales acaba también con el (y con casi todos los decks actuales).
En el Sidedeck que viene, Corridor of Suffering puede acabar completamente con el deck si permanece en el campo. Esta carta mágica continua tiene como efecto el siguiente: “The effects of monsters Special Summoned from the Deck cannot be activated and are negated, and attacks cannot be declared with them.” Por tanto, creo que a partir de Shining Darkness se acabaran los GB para dar paso a los Infernity, que después comentare.
Nadie pensaba, excepto unos cuantos locos, que un Structure deck tenía dos cartas esenciales para el nuevo deck meta del momento: los Machina. Y es que este asequible deck esta formado casi exclusivamente por cartas del Structure. Nadie sabia que, aparte del Cyber Valley y Dimensional Prison (entre otras), este deck se volveria pronto presente en todos los torneos.
De las muchas opciones de crear el deck Machina esta es, a mi parecer, una de las mejores. Sin lugar a dudas, la ayuda al arquetipo Machina de los Gadget es muy importante, por eso siempre se ven 2 de cada uno en los decks. En esta ocasión, el Shreddder da un toque personal de Togores, que es como un Snipe que crea un buen cementerio, descartando el Fortress o alguno de nivel 4 para el Recycler. Por otra parte, las numerosas trampas no dejan hacer nada al rival, mientras que con las magias damos mas poder a nuestros pequeños amigos los Gadget. Por ultimo, cabe destacar la gran carta Cyber Phoenix, evitando trampas molestas para nuestras maquinas y ayudando a recuperar mano cuando fenecen. Sin embargo, hay que estar precavido, puesto que el Chimeratech Fortress Dragon puede hacer aparición fácilmente.
Respecto al Sidedeck, es obvio que estas maquinitas puede que no lleguen muy lejos. Existen numerosas opciones contra ellos y System Down es la mejor de todas ellas. Sin lugar a dudas, retirar todo el campo y cementerio del rival es mucho a cambio de únicamente 1000 LP. Sin embargo, no basta con esto para contrarrestar a las maquinas, puesto que su contraside incluye Zombie World. Por tanto, opciones validas para contrarrestarlo son Pulling the Rug, o Legendary Jujitsu Master, que hace perder ventaja de mano e incluso de campo. Tambien Trap Stun puede hacer numerosos estragos en este deck, puesto que sus numerosas trampas son esenciales. Otra carta importante es Cyber Dragon, puesto que si no la llevas de Main, sirve para fusionar al Chimeratech. Y por ultimo, pero no menos importante, Dimensional Fissure puede arruinar el combo de Machina Fortress e incluso de los Solidarity, por lo que es muy buena opción si el deck lo permite.
Ahora, hablare de la carta clave, ya que se puede utilizar en otros tipos de deck (aunque supongo que con menos eficacia). Esta es, sin lugar a dudas, Machina Fortress. Su efecto increíble permite invocarla descartándose a si misma junto con otro monstruo Y si no basta con ello, puede también invocarse del cementerio descartando dos miseros Gadget o un único Machina Force. Pero ahí no acaba la historia, amigos. Si es destruida por batalla por un monstruo, destruyes una carta del campo del oponente…y si es designada por un efecto de monstruo del rival, le miras la mano y le descartas la carta que quieras. Increible, ¿verdad? Todas estas ventajas pueden aprovecharse en muchos decks, puesto que existen numerosas maquinas en el juego. Sin ir mas lejos, lo primero que se me ocurre es incluirlas en un deck Roid, ya que este deck tiene cartas bastante decentes, como puede ser Drillroid. Ademas, también se puede utilizar con su propio arquetipo, los Machina, que incluyen cartas como Machina Soldier, que te permitiría invocarlo si la tienes en tu mano sin ningun costo. Entonces, os dejo que penséis vosotros mismos posibles combos con esta carta.
1x Giant Trunade 1x Reinforcements of the Army 1x Heavy Storm 1x One for One 1x Allure of Darkness 1x Foolish Burial 3x Upstart Goblin 3x Double Summon 2x Dark Eruption 3x Infernity Gun 1x Mystical Space Typhoon
Trampas (4):
2x Ultimate Offering 2x Infernity Barrier
Nadie negará que los Infernity están causando furor en el metagame de Japón y del OCG en general. Asi que aquí esta mi idea sobre la posibilidad de un deck competitivo (aunque este es mas bien un deck combo, se puede hacer un deck mas control con Infernity).
En primer lugar, hay que destacar todos los aceleradores que tiene este deck, como son todas las cartas de robo y busqueda, de las cuales hay una poco común: Upstart Goblin. Esta carta la he incluido porque sirve incluso en los casos en los que ya no tengas mano, ya que por ejemplo Hand Destruction queda muerta cuando no tienes mano. Ademas, con estas cartas aumentas el robo subiendo vida al oponente, que luego le quitaras cuando acabes con el con todos los Synchros que le invocaras. En segundo lugar, la gran cantidad de magias y trampas es por una buena razón: poder setear para activar los efectos cuanto antes. Ademas, muchas son para recuperación del cementerio o para crearlo, o para invocar algun otro monstruo por turno (y poder hacer efectos). En las trampas, he decidido poner Ultimate Offering ya que te puede ayudar a quitar a los molestos monstruos atascados en la mano para quedarte sin ella y la abusable Infernity Barrier, de la que solo he puesto dos debido a que es buscable con el Archfiend. Los monstruos me parece que son lo típico, 3 de cada uno de los Infernity con mejor efecto, un Destroyer por si no hay nada mejor que invocar (y para rematar al rival), El Monk para invocar al Archfiend y traer algo a la mano y los Grepher y Armageddon para crear mas cementerio si cabe. Pero sin lugar a dudas, la carta clave es Infernity Gun (creo que lo han traducido como Infernity Launcher), que analizare mas tarde.Yo creo que es un deck muy bueno, que puede hacer Synchro de casi cualquier nivel y que si te sale el combo (que suele salir muy a menudo), puedes sacar 3 Synchros en un turno.
Respecto al Sidedeck, es muy interesante la investigación que estoy haciendo sobre él, ya que al no haber salido aun aquí, solo se pueden usar conjeturas (porque aquí probablemente el deck llegue con mas potencia, gracias al Infernity Barrier). En primer lugar, lo que se le ocurre a todo el mundo es Royal Oppression, aunque es cierto que al haber tanto Draw pronto consigues alguna carta para deshacerte de ella. La otra carta que se me ha ocurrido es Compulsory Evacuation Device, ya que puedes devolver Synchros, o incluso ese Mirage que le da un monstruo en mano que tendrá que volver a invocar. Y luego otras cartas increíbles como Side son algunas para remover cementerio, como Dimensional Fissure o D.D. Crow, unas buenas opciones para acabar con el combo de la Infernity Gun. Y no hay que olvidarse de “la bolita”, como se suele llamar a Consecrated Light, que no les deja invocar nada (en el caso de que empieces con ella), solo setear.
En el Side deck que se acerca, en Shining Darkness he visto una carta que puede acabar de un golpe con tantos Synchro: Scrambler Wave. Su efecto es el siguiente: “Change all face-up Synchro Monsters on the field to Defense Position. During the End Phase, return all face-up Synchro Monsters to the Extra Deck.” Es bastante buena, la verdad, puesto que no destruye (que se fastidie Stardust y Starlight), defiende del ataque, los devuelve al lugar de donde vinieron y encima es mágica de juego rápido (ni Decree ni Trap Stun puede con ella). Asi que es una buena opción para incluir en el Sidedeck cuando vengan estos amiguitos. Otra carta a tener en cuenta es Synchro Ejection, cuyo efecto es: “Select 1 Face-up Synchro Monster your opponent controls and remove it from play. Your opponent draws 1 card.”, por razones obvias. Tambien otra carta que remueve del juego a los Infernity para evitar el efecto de la Infernity Gun es Crack to the Different Dimension: “Declare 1 Attribute and select 2 monsters from either players' Graveyard with the declared Attribute. Remove from play the selected monsters”. Como podeis ver, Shining Darkness no solo viene cargado de Infernity, sino que también dispone de un buen arsenal para contrarrestarlos.
Respecto a la carta clave, esta es sin duda Infernity Gun. Esta carta es un +1 en el campo, si es que no tienes un Beetle en el cementerio y dos en el deck, que seria un +2. El caso es que este deck, gracias a esta carta, se puede enfocar en muchos sentidos. Uno de ellos es aprovechar la ventaja de tirar monstruos al cementerio, como para aumentar el robo (por ejemplo, Hand Destruction). Esto también lleva a pensar en los Dark World, que se benefician también de tirar al cementerio. Por otro lado, también las Frog podían beneficiarse, ya que con Reverence Toad puede aprovecharse el efecto de Substitoad y hacer Synchro. Esa es una idea, pero sin lugar a dudas hay muchísimas opciones de cartas que sirven en el cementerio y que se beneficiarían de tirarlas junto con los Infernity.
La otra opción que se me ha ocurrido es hacer un antimeta. La razón: Infernity Barrier. Esta carta es un Solemn gratis si no tienes mano, y todo el mundo sabe que muchos antimeta actualmente se basan en setear e invocar monstruos (aunque no tengan grandes ataques), para controlar al rival y ganar con pequeños golpes en campo libre. Esto se podría aprovechar con Infernity Archfiend, que al invocarse especial puede traer el Barrier a la mano, incluir cartas como Mask of Darkness para recuperar esta carta, y controlar con Dimensional Prison, Trap Hole, etc., defendiendo nuestras trampas con el Barrier, el Solemn y la Starlight. Yo pienso que si consigo las cartas tal vez intente algo como lo que estoy describiendo, pero el tiempo dirá cual es la mejor opción para los Infernity.
Deck Birdman Twilight:
Monstruos (42): 1x Gale, the Whirlwind 3x Dimensional Alchemist 2x Battle Fader 1x Breaker, the Magical Warrior 3x Witch of the Black Rose 1x Armageddon Knight 3x Caius, the Shadow Monarch 2x Cyber Dragon 2x Ally Genex Crusher 1x Dark Armed Dragon 2x Dark Creator 3x Gravekeeper’s Spy 3x Gallis the Star Beast 1x Gorz, the Emissary of Darkness 1x Dark Grepher 1x Chaos Sorcerer 2x Destiny Hero – Malicious 3x Ally Genex Birdman 2x Ryko, Lightsworn Hunter 1x Sangan 2x Mystic Tomato 1x Tragoedia 1x Plaguespreader Zombie
Trampas (1):
1x Treacherous Trap Hole
Extradeck:
1x Chimeratech Fortress Dragon 1x Ally of Justice Decisive Arms 2x Locomotion R-Genex 1x Trishula, Dragon of Ice Barrier 1x Stardust Dragon 1x Dark End Dragon 1x Colossal Fighter 1x Blackrose Dragon 1x Lightning Warrior 2x Arcanite Magician 1x Brionac, Dragon of Ice Barrier 1x Goyo Guardian 1x Ally of Justice Catastor
Que puedo decir para presentar este deck…solo que tener solo monstruos ya no es un inconveniente. Ahora un deck con únicamente 40 monstruos es competitivo. En este caso, solo hay una trampa que puede ser muy abusable (pero también un mal golpe si te sale mal la jugada, que no suele pasar). No muchos saben sobre como va este deck, por ello lo he elegido para exponer lo que viene de Japon, aunque aquí probablemente no llegue hasta dentro de mucho tiempo.
En primer lugar, os habréis fijado que he puesto el Extradeck, aunque no lo suelo poner. Eso es porque hay muchos monstruos Synchro que aun no han salido y que son la base de este deck. En este deck, el aprovechamiento de Birdman no es para hacer OTK, sino para abusar de la hacer Synchros. Y los mas importantes están ahí puestos (los que no conozcáis buscarlos en la wikia). El control de la mano en este deck es casi absoluto, ya que solo tienes monstruos en la mano y puedes bajar uno por turno (alguna vez incluso dos), por lo que no es de los decks que pierden mano. Ademas, se abusa de la Witch para ganar mano y de cartas como el Spy o el Tomate para aligerar deck. Tambien, puedes controlar el campo del rival con algunos monstruos como Caius o Synchro, como el Genex, el Trishula o Dark End. Como podeis ver, el deck esta enfocado sobre todo a sincronizar y controlar al rival. Es un deck rápido, intuitivo y que es facil de jugar, aunque hay que pensar bien cual es la mejor opción para un momento determinado. Tambien hay que tener en cuenta las cartas del oponente, puesto que puede tener Bottomless y arruinar la estrategia, o lo que es peor, un Torrential. Un detalle que no se si alguien se habrá fijado es el Dimensional Alchemist, que puede devolver a la mano el Battle Fader, el Birdman o las cartas que remueva por su efecto o por el de Dark Creator, por lo que es una carta a tener en cuenta.
A mi me parece un deck bastante bueno, aunque poco solido (yo soy de los cerrados de mente que creen que un deck debe tener equilibrado el numero de monstruos y mágicas/trampa), pero sin duda un deck sorpresivo (y que deja inútiles para el rival cartas como Heavy y MST). En el Sidedeck posiblemente lo mejor para llevar contra son aproximadamente las mismas cartas que contra los Infernity, que evitan los Synchro y que pueden negar invocaciones especial (como la ya famosa Royal Oppression). Mucho mas no puedo decir, puesto que no he examinado mucho como contrarrestarlo, pero yo creo que pensándolo bien es bastante vulnerable.
Y ahora viene el análisis de las dos cartas esenciales de este deck: Ally Genex Birdman y Gallis the Star Beast. La primera es un Tuner que baja de especial devolviendo una carta de tu campo a tu mano y luego será removido. En este sentido, parece bastante mala. Pero en un deck que invoque bastantes monstruos por especial puede ser una buena idea usarle, para tener un Synchro rápido. Por otro lado, Gallis es un monstruo que se invoca de especial tirando de tu deck al cementerio una carta (pero debe coincidir que sea monstruo, porque si no Gallis va al cementerio). Por tanto, tampoco parece una buena opción a no ser que lleves todo monstruos. De ahí viene cualquier versión de este deck, en el que todas (menos 1 en este caso) las cartas son monstruos. Ademas, en combinación con Birdman hace que el daño (si, este Gallis hace daño x200 por el nivel del monstruo) se aumente. Con esto queda claro que un deck de este estilo debe llevar solo monstruos, lo que se aprovecha también con la carta Witch of the Black Rose. Asi que con estras tres cartas, y un monton mas de monstruos a vuestra elección, podeis tener un deck que puede llegar al top. Un ejemplo, que es la idea que yo he pensado, es utilizarlos con Monarcas, ya que el Gallis puede servir como tributo y el Birdman para hacer Synchro. Si a esto se le añaden cartas que tengan efectos al ir al cementerio (como la Treeborn Frog o el Dandylion) y cartas que tiren al cementerio (Ryko o Lyla), se puede tener un deck bastante rápido, con Synchro y con Monarcas (y a salvo de la tan temida Starlight Road). El resto de ideas os las dejo a vosotros, ¿ok?
Bueno, espero que este largo post os haya gustado. Me ha costado mucho trabajo hacerlo, y se que a algunos no les agradara. Pero espero que la mayoría este contenta con el y que me siga votando a lo largo del Reality para poder seguir trabajando posts (y ni que decir queda que complaceré en caso de llegar a ser escritor la mayoría de las peticiones que estén en mi mano).
Pensando en algo nuevo que postear se me ocurrieron como tres ideas y de entre esas escogi esta a ultimo minuto.
Investigando mas a fondo sobre mas TCG`s me encontre este articulo muy interesante de Experto Forum; siempre nos hemos preguntado por que YuGi, no es cierto ? y muy favorablemente respondemos que por X o Y razon y siempre suponemos que a fin de cuentas es el mejor TCG de entre todos, pero de verdad sera cierto esto? ahora que lei este post creo que mi ideol
a un poco indecisa.
13 razones para jugar Versus System
1) Es fácil de aprender
Claro también puedes jugar comprando sobres y armando tus decks, las reglas son claras, sencillas y objetivas, es decir se busca que las reglas sean precisas. Mas sin embargo si hubiera dudas está el manual completo, el cual explica a fondo la mecánica del juego. Y por supuesto los portales especializados.
En la barra de navegación de este protal vienen los hipervínculos mas importantes de VS, incluyendo las descargas y pro supuesto el tutorial online.
2) Te ofrece un desafío, pero no es abrumador Una de las razones que hacen emocionante el juego, es que al jugar, las cartas no juegan por si solas por el poder mismo de las cartas, es como el ajedrez, fácil de aprender pero convertirse en un profesional tiene su desafío.
Cada partido que juegues es diferente y te ayuda a avanzar del “misterio a la maestría”.
3) Los comics cobran vida Si te gustan lso personajes de los comics de los universos de de Marvel y DC, los personajes que aparecen en las cartas “actuan” como en los comics.
Por ejemplo Hulk es mas fuerte que otros persanajes del mismo costo porque así es en el comic, lo mismo pasa con Superman, puede volar.
De los vuelcos de trama tambíen hay similitudes, por ejemplo Fizzle puede negar un vuelco de trama del oponente, en alusión a las habilidades detectivescas de Batman.
En las locaciones también funcionan así, por ejemplo Cadmus Labs ofrece al posibilidad de “clonar” a Superman!
4) La mecánica del juego es brillante Las batallas en VS. simulan mucho las batallas reales, tienes caracteres en una línea frontal y en una línea de apoyo. Lo caracteres de la línea de apoyo están protegidos por los caracteres de la línea frontal. Claro caracteres como Superman pueden volar y atacar desde cualquier posición a cualquier caracter, pero no por ello significa sea el más fuerte.
Como en una batalla real, los caracteres aliados (del miso equipo como Gotham Knights) pueden atacar en equipo y vencer a un oponente muy fuerte!.
Además pueden reforzar a un caracter.
Exactamente como en una batalla real puedes acomodar la formación de tus caracteres para prepararlos para la siguiente batalla.
5) El juego siempre está en constante cambio Hay muchas razones por las cuales VS no se estanca, Upper Deck lanza nuevas expansiones cada pocos meses, la enorme ventaja de eso es que ofrece una real variedad de decks, si juegas draft o sealed obtendrás nuevas cartas para poder armar nuevos tipos de decks. Cada expansión agrega nuevas mecánicas, por ejemplo recientemente se introdujo en Marvel Knights el área hidden y Avengers instrodujo los caracteres tipo líder.
6) El arte de las cartas es bueno y el texto complementario es genial. A lo largo del tiempo los comics han tenido grandes artístas para ilustrarlos, en VS se sigue la misma línea, por ejemplo Alex Ross ilustró el material promocional de avengers.
El texto complementario nos recuerda alguna situación con el personaje en cuestión.
7) La suerte se reduce al mínimo. Generalmente los juegos de cartas influye mucho la suerte, al diseñar VS. se cuidó que este factor se redujera al mínimo.
En cada etapa de tu fase de robar, robas 2 cartas en lugar de 1 como en otros juegos, esto te da mucho poder para la toma de decisiones, además puedes hacer “muligan”, es decir al principio del juego robas 4 cartas, si no te gustan las pones al fondo del deck y sacas otras 4, mas las 2 cartas de tu turno, significa que puedes mover 10 cartas de un mazo de 60 cartas al principio del juego!
Además cada carta puede servir como recurso, no tienes que esperar a un tipo de carta en particular para poder utilizar ¡colocar caracteres en cada turno! o jugar vuelcos de trama desde la zona de recursos o desde la mano.
8 ) Las cartas son coleccionables. Cada sobre tienen 14 cartas y 1 es rara, además viene 1 carta tipo “foil”.
Muchos coleccionamos cartas por su aprecio o significado aunque no juguemos con ella, además al ser coleccionables puedes intercambiarlas!
9) Puedes ganar premios. En América Latina se hacen torneos donde se reparten 10,000 dólares en premios!, incluso hay los PCQ donde hay $500 dólares en premios.
También están las ligas donde puedes ganar portadecks y cartas promocionales.
10) ¿Mencioné que era divertido?. Lo mas valioso de un TCG es que sea divertido y por lo tanto atractivo, VS. es un juego para todas las edades. Y dadoque las ilustraciones son como en los comics es aceptado en muchas familias.
11) Profundidad Estratégica Dado que la suerte influye pero de menor manera por el hecho del tipo de muligan, la variedad de decks, el sacar 2 cartas en lugar de 1, tener hasta 4 copias de una carta, el uso de recursos y los formatos con los que se juega (golden:todas las expansiones. modern:las 2 ultimas expansiones), tu te concentras en la forma de ganar al oponente, esto es lo que se conoce como estrategia.
Las cartas siempre tienen un costo por lo tanto las cartas “no juegan solas” por su propio poder dentro del juego, tu eres quien decide en todo momento que hacer.
Además las velocidades de todos los efectos es el mismo, así que puedes encadenar efectos contra efectos.
También puedes hacer una mecánica de sinergía entre tus cartas, debes pensar cuando activar tus mejores combos, el oponente ¡también está haciendo lo mismo!
No es una cuestión lineal de A+B=C, aquí el orden de los factores altera el resultado!
Por lo tanto puedes ganar de diversas y variadas formas.
12) No hay cartas tipo “staple” Hay juegos donde hay cartas tan poderosas que van en todo tipo de deck. En VS. no hay eso, ciertamente hay cartas muy útiles para ciertas afiliaciones, pero solo para esas afiliacion, e incluso asi no necesariamente.
Por ejemplo un deck de Superman, no es lo mismo un deck tipo curva de Superman, que clones de Superman o army´s de Superman.
Esto nos lleva a precios razonables de las cartas.
13) Jugar en equipo Algo muy divertido de VS. es que puedes jugar con cualquier número de jugadores al mismo tiempo.
Ya sea una batalla campal de todos contra todos o en equipos de bandos contrarios.
Realmente es superdivertido jugar por equipos.
Así la clásica situación de que son 3 amigos y no pueden jugar porque uno debe esperar al otro ya no pasará. Los 3 pueden jugar al mismo tiempo!
¡Y no se diga 4 o mas amigos!
Saludos
La gran mayoria de los puntos son exactamente iguales al por que jugamos YuGi pero destacare los que creo yo diferencian a VS System y lo hacen un mejor juego y sino mejor si un poco mas interesante:
Punto 7. Tanto discutimos que el tener exactamente 40 cartas en main deck es siempre la mejor opcion y sea cierta o no esta teoria el " muligan " es la respuesta mas acertada que podriamos encontrar, claro usan mazos de 60 cartas pero hablando por experiencia propia armar un mazo de demasiadas cartas es mucho mas complejo ( yo juego Pokemon por eso lo digo ). No se si me di a entender bien pero concretizando es que si a la larga los de Konami quieren tenernos mas y mas apasionados por este hermoso TCG por que no intentar cambiar las reglas por completo? Inventaron los Psynchros lo cual vino a revolucionar por completo el juego, hacen que el juego sea accesible a todos sacando cartas mas " baratas " y refuerzan arquetipos viejos en cada nueva expancion ok eso ya es un gran adelanto pero por que no dar el paso definitivo preguntome yo.
Punto 11. Prohibido Victory Dragon es un gran ejemplo de lo que no se debe de hacer, ciertamente es una victoria relativamente facil pero divertida a fin de cuentas !!! y claro estrategica, no es lo mismo armar un mazo normal que en varios turnos controles al oponente y poco a poco ataques a sus puntos de vida y ganes en varios turnos que solo con un ataque ganes, no quiero decir que vayan a sacar cartas con efectos tan debastadores sino otras formas de ganar o cartas que te hagan ganar de una forma diferente a las convencionales, es mas sinceramente alguien vio a otro ganar con este dragon yo la neta nunca; todo eso le daria variacion al juego.
Punto 12. Interesante de cierta manera por que aqui tenemos prohibiciones y limitaciones cada 6 meses con lo cual una o dos cartas staples se vuelven inutilizables por obvias razones pero retomo todo lo antes dicho una de dos o sacan mas cartas staples para tener mas variedad o podrian prohibir las ya existentes para que busquemos de entre toda la gama de opciones y echemos a volar mas la imaginacion.
Punto 13. Esto se trato de hacer alguna vez en YuGiOh hasta el punto de hacer torneos oficiales asi con esta dinamica en equipo pero gracias a su falta de imaginacion no llego a tanto, si se retomara este punto con mucho mejores buenas ideas y novedosas sobre todo seria un plop !! para el juego.
Con todo esto no digo que VS System sea mejor juego o peor que YuGi lo que quiero recalcar es que si estan tratando de que el juego sea accesible para todos ( y claro lo lograron ) tambien que de la contraparte traten de que igual sea mas divertido.
Que formula tan magica y exsitosa seria:
Juego mas accesible + Juego mas divertido = El mejor TCG de todos