sábado, 15 de junio de 2013

[Teoria] Card Advantage

Hola  amigos  antes que nada  quiero agradecer a Nishi91 miembro del foro  por escribir  este interesante  articulo, este articulo es de prueba  para  ver si Nishi91 se convierte  en un nuevo Blogger  de YGO Castellano  asi que les pido su apoyo para saber  si el articulo les gusta.


Teoría del “card advantage”:



La idea central de esta teoría es que, al tener más cartas que tu oponente, te será más fácil ganarle. Esto debido a que al tener más cartas que él, tienes más maneras de herirle, mientras él tiene menos opciones para defenderse, y vice-versa. Esta teoría es estrictamente cierta, y la mayoría de los jugadores no desviarán su juego de este concepto bajo ninguna circunstancia.


La ventaja de cartas puede ser calculada matemáticamente usando números positivos y negativos. Mientras más “+1” tengas, mayores probabilidades tendrás de ganar. Pero ¿cómo calculo el card advantage?

Es bastante fácil sacar el cálculo mental de cuánto card advantage proporciona cada carta. La idea es entender cómo una acción afecta a los jugadores (a ti y a tu rival), por lo que multiplicaremos cada carta gastada por -1, mientras cada carta obtenida (al robar, buscar, etc.) o eliminada del lado del rival (destruida, removida, descartada, etc.) será  multiplicada por +1.

Algunos ejemplos:

Pot of Greed. Es parte de la trinidad prohibida; una triada de cartas spell cuyo poder era tan abusable, que probablemente jamás volverán al juego. 
Pot of Greed, particularmente, es un +1 incondicional.




Para quien la activa:
Pierdes 1 carta (el Pot of Greed usado): -1
Ganas 2 cartas (las 2 que robaste): +2
Ganancia neta: +1

Para el otro jugador:
Su oponente perdió 1 carta (el Pot of Greed usado): +1
Su oponente ganó 2 cartas (las 2 que robó): -2
Ganancia neta: -1


Como podrán ver, Pot of Greed era una de aquellas cartas que por su simple efecto, le daba ventaja sólida al jugador que la activaba, al darle 2 nuevas opciones para dañar al rival.

Delinquent Duo. La segunda parte de esta trinidad, y un +1, al igual que Pot of Greed.


Para quien la activa:
Pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): -1
Su oponente pierde 2 cartas (por el descarte): +2
Ganancia neta: +1

Para el otro jugador:
El oponente pierde 1 carta (el Delinquent Duo usado): +1
Pierde 2 cartas (por el descarte): -2
Ganancia neta: -1

Como se habrán dado cuenta, un -1 para tu oponente es un +1 para ti, y vice-versa.
Acabamos de ver 2 ejemplos de +1s simples. Veamos algo distinto ahora.


Graceful Charity. La tercera carta de esta trinidad, pero a diferencia de sus dos hermanos, es una +0 (robas 3, descartas 2). Se preguntarán “bueno, si es una +0 ¿por qué es tan terrible como para banearla?”
Y la respuesta es simple. Veamos en detalle cómo funcionaba:



Para quien la activa:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (descarte por efecto): -2
Ganancia neta: +0
Sin embargo, el efecto de Graceful Charity incluye descarte. Imagínate si quien la usa es un jugador Dark World, y descarta 2 de sus monstruos, y estos monstruos eran 2 Broww, Huntsman of Dark World.



Al descartar por efecto, se activará el efecto de los Broww descartados, permitiéndole al jugador (quien ya había robado 3 cartas por Graceful Charity) robar 2 cartas adicionales.


Queda entonces:
Pierde 1 carta (Graceful Charity usado): -1
Gana 3 cartas (Draw por efecto): +3
Pierde 2 cartas (los Broww que descarta): -2
Gana 2 cartas (Robo por efecto de Broww): +2
Ganancia neta: +2

Considerando que existen diversos arquetipos y cartas que activan sus efectos al ser descartados (o simplemente al ser enviados al cementerio), Graceful Charity podía convertirse de un +0 a un +X, donde X era igual a la ventaja neta que se obtuviese tras resolver los efectos de las cartas descartadas. Un verdadero titán de la ventaja.

Afortunadamente, Konami tiene algo de sentido común, por lo que esta carta está prohibida desde hace ya muchísimo tiempo.

Como sea, hasta ahora sólo hemos revisado “lo lindo” del card advantage: la situación en que ganamos ventaja con nuestras cartas. Pero esto no significa que todas las cartas nos brinden ventaja per se…
Veamos algunos casos en que perdemos ventaja, a pesar de que nuestra carta pueda –a priori- hacernos pensar lo contrario.

Raigeki Break:
Esta carta es un -1, y casi nunca es usada debido a ese exacto motivo. Los -1s son malos en general, y la mayoría de los jugadores se mantendrán tan alejados de este tipo de cartas como les sea posible.



Para quien la activa:

Pierdes 1 carta (Raigeki Break): -1
Pierdes 1 carta (descartada por coste de activación): -1
Tu oponente pierde 1  carta (la carta destruida): +1
Ganancia neta: -1

Como consecuencia de esta jugada, tienes una carta menos para herir a tu oponente, o para defenderte del mismo. Por eso es que la gente suele mantenerse alejada de los -1s.

Sin embargo, y como vimos con el caso de Graceful Charity, es posible convertir un aparente -1 en un +X…
Por ejemplo, tomemos la carta Spell “Foolish Burial”. Por si misma, parece ser un -1.  Pierdes una carta y ganas nada. Cuando se usa en conjunto con otras cartas, puedes ganar ventaja de su efecto.




¡Primer ejemplo! Wulf, Lightsworn Beast. 

Si usas Foolish Burial y envías al cementerio a Wulf, estás haciendo un 1 por 1 (+0):


Pierdes 1 carta (Foolish Burial usado): -1
Ganas 1 carta (por su habilidad, invocas a Wulf, Lightsworn Beast): +1
Ganancia neta: +0

Algunos decks usan, de hecho, a Foolish Burial para sacar +X impresionantes como parte de un combo.

Después de toda esta explicación, lo normal es que una persona nueva en el juego se pregunte “y bueno ¿qué pasa entonces con los puntos de vida? Si tengo más puntos de vida que mi oponente ¿tengo más ventaja sobre él? 
Y la lamentable respuesta es NO. Los Life Points no son usados en el cálculo de card advantage. Y este es uno de los errores más comunes (y fatales) del jugador principiante: intentar conservar sus LP o reducir los de su oponente, a las expensas de sus cartas.

Los LP son relativamente irrelevantes en este juego. Si no tienes nada para defenderte, pues te has hecho -1 repetidamente con tal de preservar puntos de vida, perderás puntos de vida de todos modos, pues tu oponente –que conserva la ventaja de cartas- seguirá teniendo más opciones para lanzar un asalto sobre ti, tu campo y tus LPs, y no tendrás nada para detenerlo. Es por esto que cartas como Dark Bribe o Magic Jammer son raramente usadas.

En cambio, cuando abandonas unos cuantos LP con tal de preservar la ventaja, tu oponente probablemente no será capaz de tocar tus LP por un rato, ya sea porque no tienen nada con que atacarte o porque tienes montón de cartas con las que defenderte. Es por esto que cartas como Solemn Judgment y Solemn Warning son usadas en la mayoría de los decks del juego: porque aunque sacrifican una cantidad significativa de LP, permiten frenar jugadas claves de la estrategia del oponente.













10 comentarios:

  1. Muy bueno e interesante, solo le falta justificar el texto y listo.

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  2. Me gusto mucho esta teoria del Card Adventage. Permite analizar el juego de una mejor manera y hacer funcionar mejor tus estrategias, de alguna forma. Te doy un 9 por la teoria (Ya se creia profesor el otro XD). Pero de verdad es bastante interesante. Supongo que la voy a poner en practica

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  3. Es muy interesante que se aga de conosimiento publico pero igual que las reglas de juego todo buen duelista cuenta las cartas en juego ( campo + mano y en algunos casos sementerio y removidas )

    Saludos

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  4. muy buena la publiación te dfoy en 9.5

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  5. Gracias a todos por sus comentarios. A Fabian Carranza Jimenez, toda la razón. Esta teoría está quedando un poco "obsoleta" con los nuevos decks, como Dragon Rulers o Fire Kings, que consideran al cementerio una especie de segunda mano. Sin embargo, el núcleo de la teoría; la idea de tener ventaja de recursos sobre el oponente, es algo que se mantiene vigente.
    La próxima vez intentaré escribir un artículo sobre cómo existen decks que plusean a partir de recursos poco convencionales. ¡Saludos!

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    1. No está obsoleta, sólo tendrías incluir en la cuenta las cartas efectivas desde el cementerio, nada más.

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  6. Hola, me parece que está muy bien el post. No olvideis pasaros por mi blog con las ultimas noticias de YGO.
    YUGIOH BILBAO:
    http://yugiohbilbao.blogspot.com/

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  7. Estoy parcialmente de acuerdo, pero cuando el jugador no puede defenderse, entonces es cuando sin miedo ponen toda la carne en el asador para acabar con lo que te queda de Life Points, o para tratarte de hacerte un otk. A la larga la estrategia del card advantage es valida, siendo esta la mas preferible y comoda. Pero en los decks rapidos como burner, otk, o six samurai, cuanto antes acabes con los puntos de vida del oponente, mejor. Es decir, usar el menor numero de turnos posible. Aun asi, el card advantage siempre ayuda.

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  8. Te falto recordar Yata; claro ejemplo que los life points no sirven mucho en la hora de la mano o estrategia.

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  9. Tu teoria estaba bien para el 2007, donde los +1 eran lo que te daban los duelos cuando todavia no estaban los alquetipos prefabricados por konami y con una estrategia lista para usarse.
    Apartir del 2008 con la salida de los Gb esa teoria quedo de lado ya no son +1 por que con cada ataque hacen un intercambio de moustros que te genera constantes ventajas, ademas el Tele-dad que te hacia +3 a cada rato.
    Ademas la mayoria de los deck Tier 1 realizan jugadas que te dan una ventaja increiblemente elevada como el combo Maga-Shark como le llamarias a eso, o el combo Dragonfly-hornet con los inzektor, el otro dia estabja jugando contra un inzektor y ya no tenia ni mano ni campo y yo tenia 5 moustros, le salio una dragonfly y con hornet en el cementerio me dio la vuelta al duelo y me convoco varios moustros.

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