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domingo, 16 de febrero de 2014

Decks: Mis amores harpie

 Hola a todos.!!

Bueno hoy les quiero conversar sobre las harpie, sabemos que las harpie es un deck que está acompañando desde el principio del yugioh tomando en cuenta en el juego y en la serie, pero ahora como sabemos este deck dio un paso gigante para este nuevo meta, es un deck que puede dar la cara ante otros deck y tener una victoria satisfactoria, las harpie para mi parecer es uno de los mejores decks que hay  hoy en dia, pero tampoco voy despreciar otros decks el bujin, el fire first, entre otros decks, ahora todos estos decks te pueden dar una sorpresa inesperada, pienso que estamos entrando a un equilibrio entre todos los decks y las personas simplemente con tener las 5 cartas en la mano y ansioso de hacer el draw podemos ya visualizar muchas jugadas con las que podemos ganar a nuestro oponente. En fin hoy voy hablar sobre las harpies y voy a dar mi opinión sobre este maravilloso deck. (Consigue tu deck Harpie Ya...!!!)

Harpie channeler, es la buscadora principal del deck para poder hacer xyz exclusivos para el deck harpie por lo general se logra hacer xyz de rango 4 y 7 en un turno con las jugadas correctas puedes tener a tu servicio un dracossack con sus dos tokens, o si no un Lightning chidori que se come dos cartas del campo, doble raiza de echo. La harpie channeler tiene un simpático efecto aparte de buscarte una harpie del deck, ella se convierte de nivel 7 con la presencia de un dragon en el campo, claramente la harpie channeler le puede buscar al harpie’s pet dragon y así hacer los xyz rango 7. Un detalle importante de la harpie channeler para hacer su efecto tiene un costo (nada es gratis en esta vida) tienes que enviar de tu mano una carta que tenga el nombre harpie, tal vez piensen que sería botar la mano de gana pero no es así mientras escriba les comentare el porqué.
                                     
             




Aquí les hablare de una carta que es simplemente viendo que se va al cementerio el oponente empezara a temer, claramente es una carta que te acelera el deck muy descaradamente, como bien no agradaba antes en sus tiempos es dragon ruler que activara super rejuvenation o el spellbook su spellbook of judgment porque recuperaba toda la mano al finalizar su turno. Pero aún queda una carta que bien no es tanto poder como esas legendarias cartas pero aun así esta carta te puede agregar a tu mano 3 cartas harpie’s al final del turno tuyo i de tu oponente con el solo hecho de que sea destruida en el campo o enviada al cementerio, claramente ya saben de qué carta hablo de la hysteric sign, esta carta es una magia continua y tiene dos efectos, el efecto ya mencionado y cuando tu activas puedes agregar a tu mano un elegant egotist , pero hay algo que debo mencionar de esta carta solo se puede activar un efecto por turno, si activaste para agregarte un elegant egotist (esta carta puede invocar desde el deck especialmente una harpie lady, mucha atención, la harpie channler, harpie dancer, harpie queen no pueden ser invocadas con elgant egotist porque en el deck estas cartas no se consideran harpie lady solo en el campo y en el cementerio) y no te va agregar las  cartas si por algún motivo le envías al cementerio, pero por algo es una magia continua que se queda en el campo y en t siguiente turno lo puedes destruir tranquilamente. Las jugadas con esta carta son muchas, puedes usar un summoner monk y enviar de tu mano la hysteric sign al cementerio para que al final de tu turno tengas 3 cartas harpie’s y eso que no me quiero alargar mucho porque vas a tener el monstruo nivel 4 que te trajo el summoner monk desde el deck y le puedes traer a una harpie channeler y hacer las jugada que más te guste.

                                  
Harpie dancer es la carta que nos va ayudar a destruir las cartas trampas o magias del oponente, claramente si la invocas sola no va hacer nada pero si tienes activado las carta de campo harpie's hunting ground es posible, este campo se activa cuando una harpie lady es invocada y te permite destruir una carta de magia o trampa del oponente y los monstruos winged beast les da un bono de atk de 200 puntos, pero porque la harpie dancer es importante porque esta carta tiene un efecto que te permite regresar una carta de atributo viento a tu mano y puedes hacer un normal summon adicional como bien puedes invocarle a la harpie dancer  2 veces o primero invocarle a ella y luego a una harpie channeler. La harpie channeler es vulnerable a los bottomless trap hole pero la harpie dancer no porque tiene con el bono de atk de campo 1400 puntos en total y se salva, pero la harpie channeler tendría  1600 y no se salvaría. El campo de las harpie se le puede obtener fácilmente a tu mano por el efecto de la harpie queen tú la puedes descartar y traer el campo a tu mano y  hay que recalcar que una carta con 1900 puntos de atk y 1200 de  def. También podemos sacar provecho con la carta de campo  divine wind of mist valley  porque al hacer el efecto de harpie dancer podemos invocar especialmente a un monstruo de nivel 4 o menor de tipo viento.


 


Muy bien estas son las cartas con las que puedes hacer muchas jugadas, pero hay una carta que aun no siendo propia de las harpie’s es muy útil y podría decir que es el pilar del deck para tu victoria y son los magical hats, esta carta se la puede activar en la battle phase y te permite traer desde el deck dos cartas magia o trampa y ponerlos boca abajo en forma de defensa junto a un monstruo que selecciones y lo pones boca abajo en forma de defensa entonces cambias las posiciones de las cartas  y tu oponente de adivinar donde estar tu carta monstruo y al final de las batalla se destruyen las dos cartas que trajiste extra al campo y si él monstruo no fue destruido se queda boca abajo en forma de defensa . Porque es útil esta carta en el deck harpie, porque tú puedes seleccionar a una hysteric sign y alguna carta que quieras (no es bueno enviar 2 hysteric sign porque el efecto es una vez por turno, puede enviar un breakthrough skill si es que juegas con esa carta en el deck ya que es útil en el cementerio por su efecto), y como hysteric sign es envida desde el campo al cementerio tienes el efecto de agregarte 3 cartas harpie a tu mano.

                                                               

Me olvide mencionar una carta mas es una trampa propio del deck harpie, si bien era molestoso que te activen return of different dimensión en la época del dragon ruler porque con esa carta se ganaban duelos prácticamente, el deck harpie no se queda atrás tiene una carta de apoyo que se llama hysteric party es una carta trampa continua que revive a las harpie lady en el cementerio y como las harpie channeler, harpie queen, harpie dancer se consideran harpie lady en el campo y en el cementerio pueden ser revividas tantas como sean posibles y ahí podrás tener un respiro más cuando estés en alguna situación difícil, pero si es vulnerable a los tifones, si es destruida las harpie que estén en el campo también. Tu podrás hacer los xyz que necesites en ese momento y al parecer se queda esa carta ocupando espacio pero le puedes sacar provecho usando el efecto de zephyros y regresarle a tu mano y colocarle de nuevo al campo para volver a utilizarle.
                                                                     

Así voy terminando, pueden armarle al deck harpie a su gusto y así sacar ventajas contra otros decks, por últimos les compartiré como está armado mi deck hapie para que se hagan una idea y puedan armar su deck harpie.

Monstruos
Harpie channeler x3
Harpie dancer x3
Harpie queen x3
Harpie lady 1 x2
Harpie’s pet dragon x2
Blackwing – Zephyros the elite x1
Summoner monk x1
Effect veiler x2
Maxx ‘’c’’ x2

Magias
Harpie’s hunting ground x3
Hysteric sign x3
Elegant egotist x1
divine wind of mist valley x1
mystical space typhoon x1
dark hole x1

Trampas
Magical hats x3
Hysteric Party x3
Breakthrough skill x1
Solemn Warning x1
Torrential tribute x1
Bottomless trap hole x1
Icarus attack x1
Compulsory evacuation device x1

Extra deck
Lightning chidori x2
Ice beast zerofyne x2
Daigusto emerald x1
Number 50: blackship of corn x1
Harpie’s pet phantasmal dragon x1
Gagaga cowboy x1
Diamond dire wolf x1
number 101: silent honors ark knight x1
evilswarm exciton knight x1
queen djinn dragon x1
Number 74: Master of blades x1
Mecha phantom beast dracossack x1

Bueno amigos me despido espero que les haya gustado el side deck no les puse porque eso creo que eso es cuestión de cada uno de ustedes, una buena semana chao






martes, 3 de julio de 2012

Cartas Pro: Macro Cosmos y Dimensional Fissure


Hola amigos, aqui otra sección de la renovada Revista Virtual YGO Castellano, se trata de CARTAS PRO en donde analizamos cartas interesantes en nuestro meta actual, en esta oportunidad he decidido hablar de dos, las cuales son muy parecidas en sus efectos, Dimensional Fissure que remueve monstruos y Macro Cosmos que remueven todas las cartas, ambas ahora estan siendo muy utilizadas de Side Deck para contrarrestar la mayoria de decks que se juegan en la actualidad y aunque sus efectos son similares, ambas tienen sus propias ventajas y desventajas.

Dimensional Fissure es una carta Magica continua que tiene la ventaja de poder activarse en nuestro propio turno, pero además de esto antes no era más la diferencia, pues remover magias y trampas no tienen nada de interesante, pero desde la aparición de los XYZ el uso de esta carta o de Macro Cosmos resulta esencial, pues con Dimensional Fissure en campo los materiales XYZ son mandados al cementerio, mientras que con Macro Cosmos estos son removidos, claramente esto resulta vital para usarlo o no en ciertos decks y contra ciertos decks, lo cual analizaré después...

En estos momentos casi todo deck utiliza cementerio, y no solo para activar de ahi sus efectos o revivir, sino que necesitan cartas por remover (Heroe y Chaos Dragon) pero además niega algunos efectos indirectamente, con estas cartas en campo, Effect Veiler, Maxx C entre otros resultan inutiles, y más que todo ahora que 2 Veilers son casi Staples en casi cualquier deck y después del side se convierte en 3, serian casi como 3 cartas muertas que al final te haran perder.

Bien ahora veamos en que deck podemos usarlos y contra cuales:

Dino Rabbit (Ambas Pro)
Ambas cartas son perfectas para usar en este deck, pues no afecta a Rescue Rabbit pues este se removerá y de igual manera este deck casi no utiliza cementerio, asi que son cartas de Side Deck perfectos para frenar a otros decks.

Wind-Up (Dimensional Fussire Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure es una carta que sirve de mucho en este deck, primeramente porque es un deck muy enfocado en Invocaciones XYZ, y todos estos materiales XYZ iran al cementerio para luego poder ser revividos por Rat, asi que no los afecta, pero además permite detener cartas que molestan el combo de este deck como Veiler y Maxx C, asi que lo ideal seria empezar el duelo y jugar primero Dimensional Fissure y luego buscar el combo de quitar la mano, nada te podra detener...
Ahora en cambio Macro Cosmos es lo contrario pues esta si afecta al deck, removiendo casi todo el efecto de Wind-Up Rat quedaría obsoleto y se rompería el combo.

Chaos Dragon y Heroe (Ambas Contra)
Estos son los dos top decks más afectados por estas cartas, aunque el Hero quiza tenga otras alternativas, pero igual se ve muy comprometido al no poder activar su carta principal Miracle Fusion, mientras que el Chaos Dragon no puede realizar casi nada pues no puede remover monstruos basico para su estrategia, claro que pueden ambos decks salir adelante y confiar en sus destructores de cartas (Lyka, Ryko, Gemini Spark) pero muchas veces estas cartas simplemente no aparecen.

Inzektor (Dimensional Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure resulta interesante en el deck pues pueden utilizar normalmente el efecto de los mosntruos equipados pues estos son tratados como magias de equipo, por lo que puede resultar en una carta que de cierta manera nos puede ayudar, aunque se debe usarlo con cuidado. En cambio Macro Cosmos si perjudica mucho a este deck pues además de remover estas cartas tambien no permite activar sus efectos...

Bien estos son los Pro y Contra en los decks tops, claro que ustedes tambien pueden dar su opinion de como estas cartas afectan o favorecen a sus decks?

miércoles, 22 de febrero de 2012

Marzo 2012.. El fin de una Era???


Hola amigos... pues finalmente la lista ha salido y evitando futuros problemas he preferido que la página oficial de Yugioh la confirme para el TCG y precisamente ya lo ha hecho y es la misma que ya hemos posteado anteriormente, y como podemos ver un nuevo cambio ha llegado para el Yugioh...

Esta lista me sorprendió pues tiene pocos cambios pero gran cantidad de prohibidas siendo  en total, matando practicamente el deck Synchro Planta e hiriendo TGs y Agentes, y en lo demas es regreso de algunas cartas, algo puede causar sorpresa mientras que otros ya eran hora que despejen la lista...

Pero ahora si es hora de analizar la lista, y como yo lo veo y creo que muchos de ustedes compartiran mi idea es que la era Synchro ha sido puesta para un lado para que la XYZ se consolide, los mejores tuners y los que han estado triunfando actualmente han sido fuertemente golpeados y el mejor Synchro vivo actualmente fue prohibido, demonos cuenta Spore, Bulb, Earth y Striker, los tuners más jugados actualmente al menos en el OCG fueron golpeados, en lugar de tocar otras cosas como Venus por ejemplo que hubiera bastado para el deck Agente, pero al parecer Konami esta tratando de dejar a lado las cartas blancas y reemplazarlas por las negras lo que claramente es más dinero para ellos incluso aun no han tocado ninguna de estas cartas y tomando en cuenta que Leviair ya se merece constar en esta lista... Por lo visto cada vez veremos menos y menos synchros en juego...

Entonces como dije los unicos decks tocados por la lista es el Planta Synchro que esta muerto, el Agente debilitado y variantes TG no serán lo mismo.... La prohibición de Trishula golpeando algunos decks como el Infernity, variantes de Rana entre otros, pero en general todos los que utilizan al menos un tuner, pues es relativamente facil de invocar y un efecto muy broken, me parece bien que se haya ido pues era mucha ventaja la que generaba... y además se nos va una Staple con Trap Dustshoot ciertamente no es un mal para nadie pues todos han sido golpeados y bueno al menos una carta menos que de cierta manera hacia el juego más facil para el primero que le salia esta carta, asi que creo que es un bien para el juego..

En los regresos de cartas lo que más se puede destacar es el regreso de Lumina, la cual da un claro apoyo al deck Lightsworn, con el regreso de esta carta en verdad el deck recibe un gran apoyo y creo que el deck LS podría regresar a las grandes ligas...

Shien Smoke Signal da un poco más de rapidez al deck Samurai aunque claramente no se saldra de broken de nuevo puedo hacer que más Samurai aparezcan nuevamente tomando en cuenta que ya se han ido algunos decks de los favoritos.

Emergency Teleport ha regresado y es un apoyo para los psiquicos, quiza aparezcan algunas variantes interesantes, pero además de esto los Gusto son el deck que más lo ha estado jugando actualmente que creo que les servira de buen soporte.

Torrential Tribute me causo sorpresa, en verdad pense que Mirror Force podría ir en lugar de esta carta, pero creo que es una medida de Konami para frenar el juego aun más para evitar que más gente invoque demasiados mosntruos, pero además con tantas cartas destruye magias y trampas que hay no creo que sea mayor problema...

Reborn Tengu creo que fue otra de las grandes sorpresas pues se anticiparon a que esta carta llegue a causar problemas en el OCG y le dejaron a 2, una pena que los pobres amigos asiaticos nunca pueda presenciar el poder de 3 Tengus, pero lo veo bien pues se estaba volviendo en una carta que causaba demasiados problemas, especialmente con los synchros, con este carta limitada tambien se hace un paro a esto, pues aunque tambien hace buenos combos con otras cartas, su mejor uso era con synchros...

Y como siempre hay los cambios que poco importan, como Level Limit Area B y Marshmallon a 2, lo cual se veria apoyo para decks burning, pero ahora esta estrategia es demasiada lenta para causar problemas, igualmente Ultimate Offering a 2 se le ve claramente para tratar de frenar al Gadget XYZ pero tampoco es un gran golpe pues muchos juegan solo 2 de estas cartas, por lo que igual sera algo que pasara inadvertido..

Y finalmente Call of the Haunted ha llegado a salir de la lista, despues de un largo viaje en el cual incluso estuvo prohibida, estuvo a dos y pocos decks lo jugaban a tres no hara mayor problema, es muy lenta para este tipo de formato...

En verdad como lo dije pocos cambios por la lista pero podemos concluir que Konami quiere vender más y más XYZ, además a la lista le falto cosas, el deck Inzektor debía ser golpeado, aunque entiendo muy bien que como es arquetipo nuevo deberá vivir un poco más, y otra gran problema es tambien los Wind-Up por aca que estan demasiado buenos, pero estoy seguro que con un buen side deck estos decks son parables, al parecer será la epoca de estos dos decks y de aquellos que se atrevan a retarlos, dejen en los comentarios cuales serán estos decks que acompañaran a Inzektors y Wind-Ups en el top???

Saludos y Disfruten el Juego

lunes, 23 de enero de 2012

Lo mejor de Order of Chaos (parte 2)


M-X-Saber Invoker (Secreta): Ahora las X-Saber tienen incluso su propio XYZ, son de los pocos arquetipos que tienen su propio Synchro y XYZ, además de que notablemente este synchro es muy facil de invocar pues monstruos de nivel 3 abundan en el deck X-Saber en verdad su efecto deja cosas que desear, el efecto fue muy limitado al ser solo un monstruo nivel 4 Warrior o Beast Warrior el que se puede invocar con su efecto desde el deck, asi podemos traer solo a Boggart Knight en el deck clasico X-Saber, aunque es una gran ventaja, en verdad personalmente prefiriera mantener Fulhemkinight o Emmersblade en el campo o en tal caso synchrnoizar con Darksoul y aprovechar el efecto, claramente no es la gran cosa o sino fuera más costosa, y creo que sin esta condicion seria demasiado broken incluso...

Wind-Up Shark (Super): Una de las exclusivas para el TCG y más soporte BUENO para el deck Wind-Up, todos sabemos como funciona el Infinite Loop Wind-up, pero esta carta permite otro estilo de juego y combos para este deck, esta carta en mano junto con otro Wind-up es demasiado genial pues nos permite invocar a cualquiera de los 4 XYZ que tienen, pues esta carta se puede creer nivel 3, 4 y 5 facilitando de gran manera la invocaciones de estos monstruos, me parece una buena carta para incluirle al deck para reemplazar incluso a Marauding u otras que son usadas en este deck, pues esta puede invocarse si un Wind-Up es invocado normal o especialmente asi que es muy facil que se invoque y es XYZ inmediato, además con 1500 de ATK no resulta nada malo...

Inzektor Exa-Beetle (Secreta): El xyz Inzektor que en verdad no es la gran cosa, pues al ser rango 6 en verdad resulta algo riesgoso invocarlo pues su efecto tampoco es la gran cosa, puede usarse los efectos de Dragonfly o Centipede para hacerse nivel 6 y traer esta carta, pero el efecto deja mucho que desear, lo equipamos con un monstruo de cualquier cementerio al ser invocado y gana ATK y DEF segun este ATK o DEF y además quitando una XYZ Material de esta carta se envia una carta boca arriba de ambos campos al cementerio, en verdad prefiero invocar otra cosa a esta carta... pero quiza en un futuro pueda hacer grandes combos.

Number 12: Crimson Shadow Armor Ninja (Ultra): Otro number y con un buen efecto, este number puede facilmente convertirse hasta el momento en una staple para algun deck que tenga monstruos nivel 5, su efecto lo permite hacerse indestructiuble por efectos y batalla por un turno al quitar un material xyz. además su efecto de 2400 esta muy bien, creo que usandose correctamente con cartas que incrementan niveles los cuales estan apareciendo muchos y seguiran apareciendo este number esta en realidad genial.

Number 96: Dark Mist (Ultra): Otro number interesante del set, esta carta rango 2 que necesita 3 monstruos nivel 2 es una competencia en contra Gachi Gachi en ciertos decks como el agente aunque cada uno tiene su punto bueno y malo, dado que Gachi es claramente defensivo pero además es tambien una carta que da poder a nuestros monstruos además de necesitar 2 monstruos es mejor que esta carta, pero si lo que queremos es atacar y tenemos los monstruos necesarios esta carta es una mejor opción para hacer XYZ, pues puede llevarse a cualquier monstruos con su efecto, pues quitando un material XYZ esta carta puede destruir a casi cualquier mosntruos pues se reduce a mitad su ATK y se le agrega a esta carta (permanentemente) asi que podemos llevarnos cualquier cosa con nuestro amigo, BLS, Stardust, entre otros, además se queda con el ATK, asi que bien aplicado sus tres chances de hacer efecto este monstruo puede quedarse con un buen ATK al final...

Number C39: Utopia Ray (Ultra-Holo): La carta cover del set es una de las más importantes de la serie Zexal, esta carta ha salvado a Yuma más veces de lo que el Winged Kuriboh lo hace con Jaden, su efecto en el anime es genial pero como estamos en TCG debian bajarle y más que eso dejarle casi inservible, ahora necesita invocarse con 3 monstruos nivel 4 luz aunque podemos usar a Utopia como uno de ellos, ahora su efecto es muy bueno pues facilmente podemos dejar al monstruo del oponente con 0 de ATK y nuestro Ray con 4000 (la jugada con la que siempre Yuma gana) pero esto no es anime y tenemos 8000 LP, además ahora solo podemos activar este efecto si tenemos 1000 puntos o menos, asi que en verdad no me parece, pero al menos tiene un buen Artwork...

Evolzar Zolda (Ultra): Otro Evolzar que llega, con un efecto super genial, pues mientras tenga un Material XYZ no puede ser destruido por efectos, tiene 2600 de ATK y además niega Invocaciones Especiales quitando un XYZ al parecer otra clave del deck, pero desafortunadamente para invocarlo necesitamos 2 monstruos dinosaurios nivel 6, por lo que Evolsaur Elias y Terias parecen los unicos que pueden invocarlo por ahora, asi que en un declk Evolsaur la carta se invoca, yo se que el deck no es del todo bueno, pero es un buen deck fun y quien sabe.... estamos apenas en el tercer sobre de Zexal y pueda que más Evol y Evolzar aparezcan en el camino...

Blade Armor Ninja (Super): Un monstruo exclusivo para decks Warrior, rango 4, quiza su ATK no sea el mejor, pero su efecto bien usado en verdad puede darnos mucha ventaja, pues quitando un material XYZ esta carta puede atacar dos veces, si hacemos un ataque directo quitamos 4400 LP al oponente, más de la mitad claramente asi que no estaria nada malo tenerlo en nuestro Extra Deck si jugamos con guerreros en muchas ocasiones nos puede dar la victoria que Utopia o Roach no nos la puede dar...

Driven Daredevil (Secreta): Bueno el arte de esta carta me encanta, no soy un fan de Naruto pero se parece a un Kakashi viejo y que ha estado haciendo pesas xd.... Otro synchro en la era XYZ lo cual me parece muy bueno y espero que esto no termine, una carta exclusiva para Warrior pues necesita tuner y no tuner warrior, su efecto es aceptable al no poder ser destruido por batalla por monstruos con mayor ATK si es atacado y que además destruye al monstruo, como lo vemos casi indestructible en batalla resulta ser una buena carta para su nivel 7 que es facil de invocar, pero lastima que solo es para warriors....

Bueno amigo con esto termino las segunda parte de este recuento, y termine con las Foil que me parecen utiles y buenas, mañana continuara con las Raritas y algunas comunes que deberiamos echarle ojo de este set...

Saludos y Disfruten el juego....

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Explosión Fotónica...con Conejos (Primeras Impresiones de Photon Shockwave)


Hola todo mundo!:
Nuevo set, nuevo artículo.


Introducción:
El set contiene 100 cartas: 80 son del set original del OCG, más 10 cartas integradas por primera vez como exclusivas del TCG, y 10 cartas que ya existían en el OCG y aparecen aquí por primera vez, como se viene haciendo desde Febrero de 2008.

Este es el primer Set regular en utilizar el nuevo formato de texto para las cartas, que clarifica mucho más su funcionamiento.



Rarezas:
- 48 Comunes
- 20 Raras
- 14 Super Raras
- 10 Ultra Raras (también obtenibles como Ultimate Raras)
- 8 Secret Raras (con 1 de ellas obtenible como Ghost Rara)



Tendencias y Temas
Aquí nos adentramos en el mundo de Yu-Gi-Oh! Zeal, con la aparición de los monstruos Photon, que serán expandidos en los próximos sets, y la presentación de una nueva familia, los "Evol", que combina reptiles, dinosaurios y dragones.

Llama la atención de la aparición de un tema interno para el set, con la inclusión de 5 cartas "conejo", que sólo mantienen el concepto, ya que no forman parte de ninguna familia o estrategia definida (Bunilla, Rabbidragon, Creepy Coney, Rescue Rabbit y Mainspring Rabbit).

Más allá de eso, no hay muchos conceptos o familias nuevas, ya que aparece soporte para muchos tipos de mazos diferentes ya existentes, así como cartas de funcionamiento individual.


Sobre "conceptos" que continuan...

- Un nuevo Goblin: Goblin Pothole Squad
- Una nueva carta "Tyrant": Tyrant's Throes
- Un nuevo "Trap Hole": Deep Trap Hole


Sobre "nuevas versiones" de cartas anteriores:

- Galaxy-Eyes Photon Dragon: Finalmente, una nueva forma para el legendario Blue-Eyes.
- Tribe-Shocking Virus: Versión debilitada del infame Tribe-Infecting Virus.
- Rescue Rabbit: Por supuesto, nueva versión para el ahora prohibido Rescue Cat.
- Shard of Greed: Versión alterada, o mejor dicho, un "fragmento" de Pot of Greed, obviamente.


Como de costumbre, también hay muchas otras cartas con efectos similares a cartas ya existentes, que no enlistaré aquí.



Cartas del Anime/Manga:
Respecto a las distintas series este set está basado mayormente entre los capítulos 5 al 14 de Yu-Gi-Oh! Zeal (10 capítulos), llendo desde la obtención de Baby Tiragon hasta el primer enfrentamiento de Yuma contra su rival, Kaito; y algunas cartas usadas en el final del anime de 5D's, y los mangas de GX y 5D's. En total, son 37 cartas del Manga y Anime de las distintas series, 4 cartas más que en el anterior:

[Nota: Los nombres de los personajes de GX, 5D's, y ZEAL están en japonés, con su nombre américano en parentesis]

Yu-Gi-Oh! GX (Version del Manga) (1)
- 1 de Austin O'Brien (Axel): Sergeant Electro

Yu-Gi-Oh! 5D's (1)
- 1 de Z-ONE: Metaion, the Timelord

Yu-Gi-Oh! 5D's (Version del Manga) (2)
- 1 de Yusei: Junk Defender
- 1 de Kiryu (Kalin): Infernity Knight

Yu-Gi-Oh! ZEAL (33)
- 15 de Yuma: Rai Rider, Stinging Swordsman, Kagetokage, Acorno, Pinecorno, Baby Tiragon, Attrafic Control, Ego Boost, Monster Slots, Cross Attack, Heartfelt Appeal, Fiery Fervor, Damage Diet, Copy Knight y Mirror Mail
- 7 de Ryoga "Shark": Friller Rabca, Shark Stickers, Needle Sunfish, Black Ray Lancer, Xyz Gift, Fish Rain y Icy Crevasse
- 10 de Kaito: Galaxy-Eyes Photon Dragon, Photon Cerberus, Daybreaker, Lightserpent, Plasma Ball, Number 10: Illumiknight, Number 20: Giga-Brilliant, Photon Veil, Photon Lead y Lumenize
- 1 de Fuya "ESPer Robin": Number 83: Galaxy Queen




Mazos Nuevos:
Este es el listado de mazos/estrategias nuevas que creo que podrían formarse con las nuevas cartas, ya sean competitivas o no:

- Evol
- Gemknight (aunque en realidad iniciarán en Hidden Arsenal 5)

(Lamentablemente, no hay nada como para hacer que los monstruos "Photon" funcionen como familia conjunta, por el momento).



Soportes:
Estos son los mazos/estrategias ya existentes que veo que tienen apoyo con este set.

- Normal
- Stall
- Estrategias Xyz Summon
- Fish/Sea Serpent/Aqua
- Dragon
- LIGHT
- Aggro Beatdown (si es que eso sigue existiendo)
- Wind-Up
- Banish Psychic
- Watt
- Naturia
- Ice Barrier
- Ninja (siendo el primero en salir desde hace más de 6 años, si no contamos a los Ninjas Karakuri)
- Spirit
- WATER
- Dinosaur
- Skull Servant (indirectamente)
- Weenie Rush
- Exodia
- DARK
- Anti-Meta (Anti-Special Summon)
- Dark World
- Vylon
- Laval
- FIRE
- Gishki
- Junk
- Infernity


Es fácil de notar, por lo larga de esta lista, que se quizo dar soporte a muchas clases de mazos diferentes, a diferencia de expansiones anteriores, donde se daban varias cartas a algunos tipos de mazo en particular.


Cartas "Útiles"
Estas son las cartas de este set que CREO podrían ver mayor juego en los próximos meses, ya sea en cualquier mazo o mazos especificos.

(Recuerden, que algo salga en esta lista, no significa que yo piense que sean competitivas, pero sí que podrían merecer oportunidad de juego):

- Kagetokage
- Friller Rabca
- Shark Stickers
- Galaxy-Eyes Photon Dragon
- Photon Cerberus
- Lightserpent
- Evoltile Gephyro, Westlo y Odonto y Evolsaur Vulcano, Cerato y Diplo (por supuesto, en su propio mazo solamente)
- Wind-Up Warrior, Knight, Hunter y Kitten (en su propio mazo, salvo por Kitten)
- Wattcobra
- Naturia Marron
- Prior of the Ice Barrier
- Senior Silver Ninja (aunque no hasta la próxima expansión)
- Fenghuang (contraparte interesante al Dark Dust Spirit)
- Rescue Rabbit (la tristemente carta más sobrevalorada del set, al menos en cuanto a precio)
- Number 83: Galaxy Queen (pero dificil invocación)
- Black Ray Lancer
- Evolzar Laggia
- Attrafic Control (esto más Ojama Trio, puede ser interesante)
- Ego Boost (sólo si estabas usando Rush Recklessly, y te interesa un reemplazo, aunque no se puede activar en el Damage Step).
- Monster Slots (en algunos mazos, será una carta muy importante)
- Photon Veil (las posibilidades de combos con esta carta son enormes, sin embargo, es un tanto compleja de usar si no se mantiene el manejo de mano apropiado)
- Photon Booster (genial combinado con cosas como los Mystical Shine Ball)
- Zenmalfunction (otro Call of the Haunted temático)
- Extra Gate (aunque lamentablemente no afecta a Xyz)
- Shard of Greed (si puedes protegerla)
- Murmur of the Forest (sólo si necesitas otro "Book of Moon".
- Tri-Wight
- One Day of Peace (algunos mazos Exodia amarán esta carta)
- Heartfelt Appeal
- Fiery Fervor
- Copy Knight (sólo para facilitar los Xyz Summons)
- Zenmairch
- Wattcancel
- Champion's Vigilance
- Deep Dark Trap Hole (aunque Bottomless sigue siendo mejor)
- Evolsaur Pelta
- Wind-Up Rabbit (el gran "botón de reset" para los Wind-Ups, incluido el mismo)
- D-Boyz (siempre y cuando sobreviva)
- Latinum, Exarch of Dark World (aunque un tanto innecesario)
- Evolzar Dolkka
- Wind-Up Zenmaines
- Dark Smog (será interesante verla en los Mirror Matchs)
- Vylon Ohm (mayormente en su propio mazo, claro)
- Laval Dual Slasher
- Gishki Beast
- Metaion, the Timelord

Esta fue una larga lista, pero la verdad es que si bien muchas de estas cartas no verán juego masivo, SI son muy buenas opciones para sus propios mazos; y otras, merecen al menos el darles el intento.



Peor Carta del Set:
No hay demasiadas cartas realmente en esta expansión, pero había algunos candidatos (por ejemplo, Poisonous Winds, que podría ser interesante como opción para el Side Deck si los Dragunity siguieran siendo muy usados).

Rodenut: Su efecto es que cada vez que el oponente invoca por Special Summon, le pones 1 Nut Counter a Rodenut. En tu turno, podrás quitarle 1 Nut Counter para destruir 1 monstruo del oponente. su problema, es que es EXTREMADAMENTE debil (100/100), así que a menos que se defienda, no activará su efecto. Además, los recursos que están siendo gastados en su mantención, podrían haberse utilizado en destruir o prevenir la invocación del monstruo oponente; por lo cual la carta realmente no vale la pena usarla.


Premio Especial a la Inutilidad:

Mirror Mail: Su efecto es que cuando uno de tus monstruos es atacado el ATK de tu monstruo se vuelve el mismo que el del monstruo atacante, lo cual en la mayoría de los casos causa destrucción mutua. Si bien de partida, ya hay varias cartas con mejores efectos que esos (Sakuretsu Armor, Dimensional Prison, etc), también existe Nordic Relic Brisingamen, que hace básicamente lo mismo, pero sólo copia el ATK original del monstruo, en lugar del ATK actual, pero puede ser activada en el Damage Step, haciendola mucho más dificil de detener, y por tanto, más útil en la gran mayoría de los casos.


Comentario General:
Si bien esta expansión contiene una gran cantidad de cartas que probablemente sean olvidadas muy pronto, también es cierto que contiene muchas otras que pueden cambiar la escena competitiva del juego completamente; sin olvidar el apoyo básico para muchos mazos diferentes, que probablemente terminen usando cartas de esta expansión. Es interesante el ver como los Xyz, que van saliendo poco a poco, van modificando el juego y las estrategias, así como las posibilidades de jugadas. Sólo el tiempo dirá cuantos de los que aparecen en esta expansión terminen en las mesas finales de los torneos, y cuales terminen juntando polvo junto a otras cientos que tiene nuestro juego.


Espero hayan disfrutado mi artículo. Como de costumbre, todos los comentarios son bienvenidos. El siguiente será el de Order of Chaos, en unos 3 meses más.


Por Valentín Fuentealba

martes, 13 de septiembre de 2011

Typhoon o no Typhoon, esa es la cuestión.

Nuevo formato, nuevas reglas y todo nuevo, este último tiempo ha sido muy distinto a otros formatos, ya que no solo tuvimos el cambio trascendental del meta como con todas las Banlist, sino hemos vivido un sinnúmero de cambios en el juego en sí, al punto de pasar de un cambio a otro sin tener tiempo para recuperarnos del anterior.

Pasamos de la llegada de los Xyz, la regla de Tewart que hacía a Tour Guide Súper Poderosa, nuevas cartas en Generation Force como Leviathan y Leviair, haciendo a Tour Guide aun más fuerte e infaltable en cualquier deck, Pot Of Duality al alcance de todos y luego entra en rigor la nueva Banlist comenzando la segunda era del Chaos a cargo del Black Luster Soldier, sin embargo uno de los cambios más fuertes en la misma es la prohibición de Giant Trunade pero remplazada con nada más y nada menos que Heavy Storm y liberando Mistical Space Typhoon a 3, además de prohibiendo Royal Opression.

Pero ni 24 horas pasaron y se publica el nuevo libro de reglas borrando la regla de Tewart y derrocando a Tour Guide y convirtiéndola en “una carta más” y destruyendo a muchos decks con posibilidades de volver a la cima, este cambio sano en el fondo, pero muy duro para muchos, fue el cambio más brusco de los últimos tiempos y volvió a cambiar el formato (Ver articulo Que hacemos ahora con Tour Guide>>).

En este contexto una cuestión nos invade, habiéndose liberado Heavy y los tifones, como debemos usarlos? Cuantos incluir el nuestro deck? Entre otras cosas es algo muy importante que considerar, y en esta entrada trataremos de evaluar las opciones para que los duelistas puedan sacar sus conclusiones y compartirlo en los comentarios, lo otro que debemos pensar es en que tan importantes son las defensas de mano, puedes ver el artículo sobre Effect Veiler para ampliar es tema, pero comencemos ahora con lo que nos atañe:

Tendencias:

Es evidente que hay relativamente más respuestas a las cartas de trampa y mágicas defensivas y 3 tifones pueden remplazar bien a 2 tifones y un dust tornado, sin embargo no hay gran diferencia, lo mejor es que el tifón nos da la opción de jugarlo desde la mano mientras que Dust hay que setearlo antes.

Pero el mayor cambio viene del cambio de Trunade por Heavy, si bien Trunade era la puerta al OTK y casi innegable, Heavy causa una extraña psicosis, ya que con Trunade no perdíamos nada (a menos que perdamos el duelo), era un -1, Heavy por su parte puede ser desde un 1x1 hasta un +1, +2 o incluso +4 en un caso extremo, por tanto la regla será no setear más de 2 cartas (exponiéndose a un -1) hasta que ya se haya jugado el Heavy del oponente, además de aguardar para activar la propia, si seteamos 3+ cartas nos exponemos a un -2 que es así perder el duelo y le permitimos al oponente también setear 3+ cartas sin peligro, y por otro lado hacemos que nuestro propio Heavy sea una carta muerta por algún tiempo.

Esta psicosis hace que los decks de control cuyas jugadas estrella consistían en invocar un monstruo y llenar la línea de atrás, ahora ya no puedan intimidar de esa manera a menos que se arriesguen a caer presa de Heavy, por lo tanto se ven obligados a jugar menos defensas a la vez (haciendo cartas muertas al resto temporalmente) y a incluir defensas para sus defensas (Starlight Road) que reducen sus respuestas ante el Swarm y son también cartas muertas en cierto sentido, entonces el cambio no es cuantitativo sino en la mentalidad y estilo de juego.

Algo mucho peor sucede en decks dependientes de cartas continuas y campos, ya que son más susceptibles a perder en la coyuntura.

Sin embargo no todo está perdido, si lo pensamos bien, solo hay un 15 % de posibilidades de un Heavy el primer turno, (uno cada 6 o 7 duelos), considerando eso no es la gran perdida, en la mayoría de los duelos ni saldrá la carta, además de ello, hay cartas encadenables que pueden minimizar el daño de una posible Heavy, y hay algunas respuestas mucho más universales que Starlight que podríamos considerar.

Ya hemos visto en Japón ganar a muchos decks con 15-20 trampas, entre HEROs, Gladiators, y como siempre algunos Blackwings (al parecer nunca desaparecerán en el OCG).

Como serán las defensas?

Si, ese es el punto a considerar, al tener relativamente más respuestas a la línea trasera, muchos decks jugarán menos trampas y se jugarán estrategias explosivas más que defensivas, muchos decks jugarán sin trampas, otros jugarán muy pocas, prevalecerán las encadenables (Call of the Haunted a 2) abusando de sangan entre otros.

Otros decks seguirán jugando una línea de 6 a 8 trampas, pero jugando mas sensatamente, y por ultimo estarán los decks que pese a todo jugarán sus fuertes defensas, luchando contra la corriente y tomando por sorpresa a todo el mundo.

Entonces debemos tener esto en mente y dependerá de que decks abunden más en tu ciudad para decidir cómo jugar y sobre todo cuantos tifones jugar junto a tu Heavy, si un 90% juega sin trampas sería ilógico jugar 3 tifones + heavy, si al contrario muchos siguen jugando el ejercito atrás, incluso puedes jugar todo más algunos dust tornados para hacer tus jugadas sin preocupaciones.

Además deberemos tomar en cuenta nuestra propia estrategia, si la idea de nuestro juego es hacer el otk lo más rápido posible jugaremos más cartas que aseguren nuestras jugadas, si al contrario los golpes que damos son lentos pero seguros, no necesitamos jugar mucho de estas cartas.

Los deck top

Entonces analicemos los decks que podrían topear, y de rebote los que serán más jugados en el futuro inmediato, y a mediano plazo.

Tal vez sea difícil generalizar, pero basado en mi experiencia además de la lectura de algunos blogs, y páginas del juego puedo decir lo siguiente:

El 90+ de los decks juegan a Black Luster Soldier (nuestra carta estrella), tal vez más que otras staples, como Mirror Force que cada vez se juega menos, vi hasta decks que no tienen nada que ver con Luz u Oscuridad, hasta un Deck Dragunity lo jugaba e invocaba.

El deck más jugado y relativamente más fuerte es Agentes, desde que ganaron el mundial se hicieron populares, esto sumado a la llegada de Kristya en las latas, lo convierten en el deck del pueblo, el más accesible a todos los bolsillos siendo además muy fuerte y consistente, entre las diferentes variantes desde Agentes puros hasta versiones con Darks y BLS, TG Agents, Tour Guide Agentes, y muchas otras variantes. En general este deck juega un número prudente de trampas, algunos más que otros (Ejemplos de TG Agents>>).

El segundo deck a preocuparse el niño mimado de la Banlist, Lightsworms, Judgment Dragon a 3 (uno de los mejores efectos del duelo de monstruos), acceso fácil a Black Luster Soldier, Facilidad de invocar a monstruos que limpian el campo como Ryko, Lyla y Chaos Sorcerer además de acceso a otro Boss poderosísimo como Dark Armed Dragon. Este deck juega muy pocas defensas de campo, por lo que nuestros Tifones y Heavy serán cartas muertas la mayoría del tiempo. (Ejemplos de ChaoSworn>>)

Entre otros decks con empuje están los favoritos del formato pasado, Tengu Planta y otras variantes Tengu siguen dando pelea y lo harán un tiempo màs, con Tour Guide o si ella, este deck sigue siendo peligroso, pese a haber sido muy golpeado, además Tengu da tantas ventajas que es fácilmente incluible en un sinnúmero de estrategias, por ejemplo T.G.. Scraps, etc, etc. Este Deck juega defensas estándar, además por otro lado tenemos decks planta Junk &Doppel, que pueden de igual modo abusar de BLS, este también juega pocas trampas (Ejemplos de Junk&Doppel>>).

Como todo inicio de formato los Glatiators tienen gran posibilidad de brillar, ahora tienen acceso a jugadas explosivas junto a la carta A Hero Lives, que pese a lo que digan muchos, le da un nuevo enfoque al deck y es capaz de catapultarlo, al menos en el futuro inmediato. Este deck sigue jugando muchas trampas, tal vez no tantas como el formato pasado pero sigue con mucho para controlar el juego.

Otros Decks que están presentes son X Sabbers, con defensas estándar y un juego lento pero seguro, Offering Gadgets, que dependen mucho de las defensas y Machina Gadget que puede dar buenos golpes. Karakurs y KMP son también algo de que preocuparse con su capacidad de hacer grandes juegos se ve favorecido por la reducción de líneas defensivas.

Dragunitys es otro deck interesante, pronto saldrá Malefic Stardust para reforzar su estrategia, pero en realidad su capacidad para hacer Stardust el primer turno le permite ser casi imune a Typhoon y Heavy, lo que lo pone en ventaja pudiendo jugar sus trampas sin problema, si bien el formato pasado Typhoon era su némesis, depende de cómo se juegue y podría darnos sorpresas.

Por último quedan los vestigios del formato pasado, los Gravekeepers con Wonder Wand y Six Samurais tratarán de mantenerse en pie, solo el tiempo dirá si lo conseguirán, ambos juegan muchas trampas y defensas de campo, y como siempre habrán más de un deck original o no muy jugado que haga estragos, que tal esta versión del Tele DAD actualizada.

Entonces debemos analizar nuestro metagame en particular, y dependiendo del mismo podremos definir que caminos seguir entre las siguientes opciones:

Opciones

Jugar 3 tifones de main, por un lado Heavy se convierte en la staple por excelencia, excepto en decks que jueguen muchas trampas que lo pensarán 2 veces, todos tendrán su Heavy asì la usen como un 4to tifón, sin embargo la posibilidad de jugar un Tifón mas es algo muy significativo para los decks agresivos y con algunas debilidades entre las mágicas y trampas continuas, por ejemplo el pasado formato el juego de 2 tifones era general, sin embargo algunos como Tengu Plantas jugaba 2 tifones pero además entre 1 y 2 dust tornados para hacer frente a Cuidatumbas y ante su debilidad a cartas como Gozen match o Rivalry que muchos decks de control comenzaron a jugar de main. Hoy, pese al descenso del número de trampas puede ser buena idea en algún deck jugar los 3 tifones posibles para tener respuestas a ciertas cartas, sin embargo esto es un riesgo contra decks como Lighsworms que no juega muchas trampas, generándonos cartas muertas, pudiendo ser letal la desventaja numérica, pese a ello consideremos que muchos decks jugarán todos los tifones que puedan.

Jugar 1-2 y el resto en el side

Esta será la opción preferida por la mayoría, por un lado no tendrán tantas cartas muertas para los decks sin trampas, pero tampoco estarán indefensos contra estrategias que jueguen cartas continuas, por ejemplo Skill Drain y Dimensional fisure son cartas que se suelen jugar de main y que podrían devastar algunas estrategias. El side deberá tener el resto de los tifones, ya que pese a todo muchos elegirán cartas continuas como side a muchas estrategias.

Jugar sin tifones

Algo que puede resultar positivo si no tienes necesidad de simplificar rápido el juego y si no tienes propensión a caer ante alguna carta continua en particular, por ejemplo en el formato pasado Gravekeepers no solian usar Tifones, ya que contaban Con Descedant para hacer frente a ciertas amenazas y no habían muchas cartas que los afecten, al contrario era mucho más beneficioso jugar Seven Tools y negar lo que se necesitaba negar. En este formato algunos decks encontraran esta opción atractiva por las razones expuestas, como sabemos el tifón es 1 por 1, por lo que otra carta 1 por 1 es un perfecto sustituto, además así tienes la ventaja de hacer que todas tus cartas tengan mayor utilidad numérica y no caeras en el posible tifón al tifón o alguna carta encadenable que sería un -1.

Jugar sin Heavy

Si, como en formatos pasados habran los que preferirán no jugar la staple, por dos principales razones, la primera porque no tiene utilidad ya que siempre tienen cartas trampa en el campo y la segunda con el factor psicológico, ya que tu oponente se cuidarà todo el duelo hasta que salga Heavy, y si nunca salió, siempre tendrá cuidado de setear 1 o 2 y sus posibles Starlight serán cartas muertas.

Setear el Typhoon

Una última cosa que debemos tomar en cuenta es como jugar nuestros Typhoons, el formato pasado no había duda, setearlo y esperar el momento justo, no había peligro, sin embargo hoy por hoy ya no es así, setear el tifón lo hace presa fácil de Heavy y otros Tifones, además de cartas como Ryko y Lyla, por lo que no cumplirá su misión de defendernos de las trampas, por otro lado si no lo saeteamos corremos el riesgo de al usarlo darle a un tifón seteado o una trampa encadenable, lo que sería desventajoso, entonces entra lo que muchos remarcan como el nivel de Skill (habilidad) del duelista al jugar esta carta tan buena pero peligrosa, mucho màs que el formato pasado.

En fin, hay muchas cosas que debemos tomar en cuenta y seguramente conforme pasen los días tendremos el panorama más claro, ahora pasemos al objetivo del articulo, que es que ustedes los lectores nos den su punto de vista, desde su metagame y su experiencia, además de su estrategia preferida, ¿Cuántos tifones jugar? ¿Cómo jugarlos? ¿Qué tan importante será esta carta en este formato? Y todo lo que puedan decir respecto a este tema.



Bueno, como en los anteriores artículos, los invito también al Blog Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG en esta ocasión los invitamos a participar en el Concurso de diseño de Playmats.

Hasta la próxima entrega en unas semanas…

viernes, 19 de agosto de 2011

Analisis de la Nueva Banlist

Hola a todos, una vez que ya la lista oficial del TCG ha sido revelada siendo la misma del OCG es hora de hacer el respectivo analisis, sobre lo que nos espera para la nueva lista, tratando de ver un poco más a futuro.


Las Prohibidas

En mi anterior post hable por separado del Heavy Storm pues en verdad habia mucho que hablar asi como dije el regreso de esa carta es lo que más cambia el juego, pues ahora ya no se iniciaran los juegos seteando con todo, a menos que se tenga como negar al Heavy Storm, la forma en que nos podemos sentir seguro es viendo el Heavy en el cementerio, pero mientras tantos estaremos limitados al setear.

Bien ahora el otro gran cambio es el de Royal Oppression, con lo que Konami busca que sus XYZ y los synchros sean aun más usados pues incluso el regreso de Heavy lo permite, ahora ya no tendran que preocuparse de esta carta, que era de las unicas que nos permitian detener toda la ola de Invocaciones Especiales y un posible OTK. Con Tifon a 3 y Heavy me parece que esta carta ya esta sometida, pero de igual manera queda prohibida, en fin los decks Antimeta han perdido una carta clave y los decks enfocados en Synchros e Invocaciones especiales festejan.

Fishborg Blaster creo que era una de las sorpresas de la lista, pero muy necesario, de esta manera Konami busca detener el abuso de esta carta que permitia invocar Trishulas y Quasares con una relativa facilidad, la prohibición de esta carta es la que ocasiona la única muerte de un deck en este formato, hablamos del Formula Monarca, quiza se lo pueda construir de otra manera y siga funcionando pero el termino Formula Monarca ya no podrá ser usado. El deck Fish OTK y otros con Ranas quedan sin este abuso de Formulas Synchron, pero seguiran pudiendo ser jugados, pero la estrategia deberá ser totalmente diferente.

Mind Master era la carta que ocasionaba el OTK en el deck Psiquico, y como sabemos que Konami siempre ha tratado de detener estos OTKs que no dejan jugar como el Rana FTK el Burn de Dark Strike Fighter entre otros, y Mind Master no podia ser detenido asi que ahora entra a la lista.

Junk-Doppel-Plantas golpeadas

Pues este es sin duda el deck más golpeado directamente, pero indirectamente la limitacion de algunas de estas cartas produce que otros decks se beneficien o se perjudiquen, ahora sabemos muy bien que Debris Dragon, Pot of Avarice, Lonefire Blossom, Libreria y Formula son las cartas que golpean a este deck, basicamente su velocidad esta reducida pero aun sigue siendo jugable, quiza siga en el Top, pero lo bueno es que ya no es tan abusable y el deck Tengu Planta tambien es golpeado de esta manera buscando un equilibrio en el juego que esperemos se lo consiga.

Pero Formula y Libreria no se lo usaban solo en el deck Planta, la limitacion de esta carta afectan a otros decks de esta manera se detiene esta velocidad exagerada de ciertos decks.

En un deck que se juegue Tengus era normal jugar 2 o 3 Pot of Avarice, con su limitación se detiene el reciclaje abusivo de esta carta. Tengu por si mismo es una carta que da una gran ventaja, pero usarlo con Pot  of Avarice además del más 1 que por si mismo genera tambien permitia recuperar más Tengus y seguir abusando de ellos, asi que con la limitación de esta cara ya por lo menos solo tendremos 6 Tengus por duelo.

Samurais debilitados

El otro deck que fue golpeado fue el Samurai, directamente con la limitación de Smoke Signal con lo que se le reduce su velocidad y con la limitación de Shien quitándole control al deck, pero de igual manera el deck puede seguir synchronizando otras carta y seguir con el control, el deck sigue jugable e incluso con los XYZ puede depender de otras cartas que no sea Shien.

El tercer Tifon afecta al deck y a sus cartas Magias Continuas, Heavy tambien lo afectaria, pero tiene Musakani Magatami que puede detener estas cartas por lo que el regreso de estas cartas no afecta tanto al deck, incluso puede ayudarlos para deshacerse de las cartas set antes de realizar sus invocaciones.

El regreso del Chaos o Twilight???

El regreso de Black Luster Soldier es la principal causa de pensar que el Chaos regresará, pero en estos tiempos modernos causara el mismo problema que en el pasado???

Claramente ahora el deck Chaos tiene la posibilidad de construirse de una manera super genial, pero tambien tiene mucha mayor competencia, es muy facil hacer un deck Chaos, por lo que veremos muy jugado a esta carta, pero si le enfocamos directamente a esta estrategia no creo que será el gran peligro, BLS ganará duelos pero no será la decisivo del formato.

Lo que yo veo como el deck más peligroso actualmente es el Twilight usandolo con Lightsworn y con el regreso a dos de Necro Gardna y que incluso Tragoedia puede ser jugado en este deck, y Judgement a 3. Veo un futuro enorme en este deck, claro que el deck LS no es el mismo que antes pero incluso asi cuando se lo jugaba con Plantas era muy buen deck y ahora con Chaos solo será de buscar el equilibrio y nuevamente podria volver a causar problemas... pero solo el tiempo lo dirá

Otros cambios interesantes

Summoner Monk a 2 permitirá aumentar la posibilidad de realizar Exceed Summon rapidamente, puede entrar en muchos decks y más que todo ahora que creo se volverá a jugar más magias que trampas esta carta  puede resultar interesante en el formato.

Destiny Draw hace que los Destinyes tengan la posibilidad de ser jugados, ahora con la salida de Absolute Zero para nosotros podemos pensar en construir un deck de este estilo con Destinies, podria funcionar, esta idea de Konami de seguir dando vida a algunos arquetipos me parece genial, de igual manera que como lo hicieron con los Blackwings, aunque pienso que la limitación de Royal Oppression y el regreso de Heavy hace que el deck sea menos jugable.

El regreso de Swords permitira que algunos decks Burning, Final Countdown o de ese estilo puedan tener control, con 3 Tifones y Heavy entre otras opciones como Dust Tornado y demás no será tanto problema.


Call of the Haunted ayuda a algunos decks, al que más apoyo le veo es al Infernity que tiene otra manera de revivir a su Archfiend para hacer efecto, para mi otro de los decks que podria hacer algo más este formato, pues con Tour Guide y con ese Leviar estan geniales, lo unico que les podria frenar es un Heavy Storm.


Spirit Reaper a 3 me pone a pensar que los Zombies puedan construir una nueva estrategia con control de la mano además de que su inmortalidad puede ayudarnos a realizar XYZ Summon, tocara ver que ideas se pueden sacar para revivir a los zombies.

Overload Fusiona 2 no se lo jugo, a 3 tampoco creo se lo hara, mientras Future Fusion este a 1 el Chimeratech OTK no causara mayor problema.

Gravity Bind no afecta a los Exceed asi que ya los decks Burning no podran abusar tanto de esta carta, pero de igual manera si se le topa con alguien que no este listo puede resultar un problema esta carta, incluso creo que se podrian hacer estrategias con XYZ y esta carta.

Mind Crush es una carta antimeta, creo que incluso podria estar a 3, pues no es broken, al contrarion nos ayuda a detener estrategias broken.

Megamorph estaba en esta lista por el Demise OTK, pero a pesar de regresar la carta y darle muchas más el deck aun no ha causado problemas, asi que se ha liberado...

Conclusiones

Los decks que creo triunfaran en esta banlist son los que pueden ser jugados sin tantas cartas set, creo que ahora el juego esta nivelado teniendo a Dark Hole y Heavy Storm como mediadores.
Muchos decks podrian regresar y otros se olvidaran, por ahora solo podemos sacar conclusiones vagas pero el futuro que lo veo esta en los XYZ, los Synchros igual seguiran, pero esto se lo podra comprobar probando los decks y viendolo en competencia, recordemos que el Side Deck tambien es importante y aun no se sabe como funcionaran para el nuevo formato.
Por ahora yo le apuesto a los decks que no setean mucho, yo le voy al deck Twilight, Agente(con variantes) y variantes Tengu, la mejor por ahora es con Tour Guide...

Pero se pueden seguir haciendo apuestas... cual será los nuevos decks top???


jueves, 7 de julio de 2011

Derrotando a Reborn Tengu

La semana pasada dimos un vistazo a los Side Deck del Top 32 de Providence, y entre los comentarios un compañero sugirió un artículo sobre como "Derrotar a Reborn Tengu", y si revisan el Artículo (10 razones porque Tengu es Broken), comprenderán que este monstruo no es solamente un material de tributo y sincronía estupendo, es muchas cosas más y esto lo convierte actualmente en la carta “broken” del formato.

Con la llegada de Hyper Librarian que ahora ya es legal los decks de sincronía serán más letales, más veloces, más consistentes y más abusivos, lo que a su vez significa que Tengu se verá cada vez más, así que tenemos dos opciones, pasarse al lado oscuro (lado meta) o luchar contra la corriente y pelear contra Tengu.

Sin embargo decir como contrarrestarlo no es muy fácil, puesto que por algo los decks Tengu Synchro son tan fuertes que han superado la ventaja de un Shien protegido el primer turno y un constante Necrovalley, pasando a ser no solo el monstruo más jugado sino el más letal (si gustas puedes revisar Como derrotar a Six Samurai PARTE 1 y PARTE 2, además de cómo derrotar a Gravekeepers PARTE 1 y PARTE 2).

Una vez que llegamos a comprender porque Tengu es excepcional, podremos prepararnos para enfrentarlo, a simple vista es solo una carta con un buen efecto, pero yendo más allá es una carta que cambia el tempo a los duelos permitiendo mantener presencia, control y explosividad al mismo tiempo, logrando ventaja estratégica y numérica a la vez, sin ser muy afectado por Necrovalley y ocupando poco espacio en nuestro Deck, pero basta de hablar de sus cualidades, el objetivo de este artículo es acabar con este bicharraco. El artículo tiene 2 partes, la primera sobre las formas de controlarlo y la segunda respecto a posibles respuestas en algunos decks.

Eliminando a Tengu


De acuerdo a los rulings hay dos formas de evitar su efecto, devolverlo al Deck y eliminarlo mientras esta Boca Abajo, sin embargo tendríamos que hacer esto sin sacrificar ventaja, al igual que es posible matar a Shien con Book of Moon + Dark Hole pero no es muy positivo puesto que gastamos 2 cartas para eliminar a un monstruo perdiendo presencia, además de estar a la merced de que con un simple Duble Edged Sword Technique puede invocar otro, lo peor que podemos hacer es Torrential + Smashing + Mirror Force eliminando a Tengu y a veces no hay otra salida.

Devolviéndolo al Deck

Tal vez la manera más obvia, pero efectiva es devolverlo al deck, ante esto seguramente cartas como Raiza son excelentes opciones para temporalmente borrarlo del mapa, así retrasamos por buen tiempo las jugadas de Tengu y recuperamos el control del duelo, sin embargo usar PWWB es un -1, asi que al utilizar esta carta intentemos compensar esto descartando una carta que nos sirva en el cementerio (Bulba, Mezuki, etc), asi mismo tomemos en cuenta que “solo será un turno” a menos que podamos barajar el deck oponente, por lo que al usarla debemos estar seguros que lograremos tomar la delantera y que podremos mantenernos a la cabeza si es que no hacemos el OTK.

Boca abajo

Lo primero que nos viene a la mente es Book of Moon, sin embargo no basta con ponerlo boca abajo, sino que necesitamos alguna carta para destruirlo mientras esta boja abajo (Dark Hole, Nobleman or Crusouts, etc) y aun así será un -1 para nosotros, tal vez la mejor opción sea un efecto que no nos cueste presencia como el efecto de Dark End Dragon o Scrap Dragon (siempre y cuando ya tengamos Book of Moon seteada o tengamos algún token para destruir junto con Tengu). Además nos ofrece ventajas interesantes a diferencia de devolverlo al Deck que solo dura un turno, en este caso lo eliminamos por un buen tiempo, además si el oponente juega otra copia será mucho menos peligroso porque solo le queda un efecto.

Niega su invocación

Tal vez la manera más efectiva de deshacernos de esta molestia es pararlo con Warning, recuerden que la función de Warning es hacerle un -1 al oponente negando a un Caius o un Syncro, no obstante y en resumidas cuentas es un 1 x 1, es más, el siguiente Tengu tendrá solo la mitad del poder del primero y deberá gastar la invocación normal una vez más.

Niega su efecto

Otra forma efectiva de eliminarlo es negando su efecto, no hablo de Divine Wrath, que sería una de las peores opciones ya que además de tener que eliminarlo en batalla o con algún efecto, gastamos dos cartas por su efecto, siendo igual de desventajoso que permitir su efecto resolverse, sin embargo hay opciones más ventajosas, por ejemplo la cada vez más popular y letal Royal Opression, puede negar a Tengu (no si es destruido en batalla). Doomkaliber es otra excelente herramienta aniquiladora de Tengus si evitamos las defensas del oponente. Hay opciones menos universales pero efectivas, Zombies tienen a Resurrected King Hades y demonios pueden usar a Dark Ruler por ejemplo.

Evita las invocaciones especiales

Como el punto anterior, si podemos evitar invocaciones especiales con algún efecto continuo tendremos dominado el duelo, Fosil Dyna Pachicephalo y Vanity Fiend son fuertes negadores así como en menor grado Vanity Space puede ser la opción barata pero efectiva si la usamos adecuadamente, Fosil + Smashing por ejemplo son una combinación ganadora en decks Stun.

Evita su reciclaje

Si solo pasara una vez no habría mucho drama, si Shien estuviera limitado, no habría tanto problema en eliminarlo gastando dos cartas con el fin de no volverlo a ver, sin embargo cuando hay 25 maneras de traerlo y otras tantas de recuperar la ventaja del -1 que es invocarlo por lo que será una amenaza recurrente.

Lo mismo ocurre con Tengu, cartas como Pot of Avarice y Transmigration Prophecy hacen que su efecto pueda hacerse una y otra vez, por tanto el gastar nuestras trampas y efectos eliminándolo se hace inútil, ya que rápidamente volverá y recargado, de que sirve entonces todo ese esfuerzo, por tanto evitar su reciclaje es vital, tal vez sería suficiente con un D.D. Crow al Pot para detener la ventaja del oponente.

Remuévelo del juego

Si queremos evitar su reciclaje, lo mejor es desterrarlo (Banish), Macro Cosmos y Dimensional Fisure son opciones muy fuertes para reducir el impacto de su efecto, sin embargo la ventaja inicial no se verá disminuida asi que si el duelo dura poco o la baraje es veloz, será suficiente con hacer su efecto dos veces siendo removido para dejarnos en mala situación, si recuerdan uno de los decks del Top de Providence es precisamente una baraja de Banish y la misma tiene sus 3 Tengus, lo que nos demuestra que Tengu es bueno incluso sin necesidad de reciclarlo, debemos tomar en cuenta que a menos que tengamos muchas opciones defensivas y tengamos ventaja en numérica NO es buena opción removerlo con cartas como Prison o Bottomless, ya que después de todo sacrificaremos nuestra presencia y el oponente se beneficiara de esto.

Mátalo en batalla

Lo mayor fuente de ventajas en Yu Gi Oh es la batalla, sin necesidad de hacer combos magistrales la batalla en si nos proporciona continuamente +1 en presencia, de esa manera al igual que contra Cuidatumbas, lo mejor es eliminar las defensas del oponente para luego usar un monstruo más fuerte y destruir a Tengu, si bien es más lento es lo mejor que podemos hacer para no perder por ventaja en cartas, sin embargo debemos ser lo suficientemente rápidos para aprovechar esta ventaja antes que Tengu sea reciclado, en este caso cartas como Cyber Dragon nos proporcionan velocidad y cartas como Thunder King nos dan musculo para mantener a raya a Tengu y destruirlo en batalla.

Contrarresta la estrategia


Tal vez Tengu por sí solo no es el problema sino la sinergia que tiene con las diferentes estrategias en las que se incluye, puede ser buena idea anular la estrategia del oponente para los duelos 2 y 3 convirtiendo a Tengu en un mediocre Beatstik solamente, muy pocos juegan hoy Mimble Momonga o Gian Germ pese a tener efectos parecidos a tengu, sin embargo estos no sirven ni para sincronía o tributo inmediatamente, si podemos hacer que los planes del oponente no funcionen como quiere, podremos sacarlo de la jugada pronto, es por eso que D.D. Crow es tan efectivo contra plantas y Zombie World puede acabar con monarcas, sin que Tengu pueda hacer mucho a menos que nuestros monstruos sean débiles y nos gane en la batalla.

En el momento preciso

Todas estas recomendaciones tienen mucho que ver en el estilo de juego, negarlo con Royal Opression al principio del duelo cuando el oponente juega Heros, mientras jugamos Tengu Plants es mala idea ya que no habernos dañado la estrategia suficientemente e iremos en contra de la nuestra, estando obligados a gastar nuestro preciado tifón para eliminar nuestra propia Trampa (-2), si vamos a hacer un gasto por demás, hagámoslo en el momento oportuno y cuando tengamos las condiciones para dar el contragolpe.

Por otro lado si esperas puedes ganar mucha más ventaja de algunas jugadas, recuerda que la prioridad no es eliminar a Tengu sino mantenerlo a raya y ganar el duelo, hacer un Torrential en cuanto es invocado es muy mala idea, aunque no tengamos monstruos, guardarnos el Torrential después que el oponente invoque Tengu, al otro turno Blossom, Blossom, traiga Espora invoque a T.G. Hyper Librarian, y vuelva a traer a Espora con nivel 4 y activar Torrential antes que traiga a Stardust y robe una carta, si es excelente decisión.

No lo elimines

No siempre la mejor defensa es el ataque, la no violencia puede ser un buen camino para hacer frente a Tengu, si guardas tu Warning para cuando llegue Caius o Stardust y dejas libre a Tengu, mientras tengas una defensa, será la mejor opción, la mayor desventaja de Tengu es que presiona al oponente a jugarlo inmediatamente y hacer su efecto para evitar que te toquen múltiples copias en la mano, cada turno que pasa la posibilidad de robar otro Tengu aumenta y son malas noticias para el oponente, no hay necesidad de meterse autogoles gastando todos nuestros recursos en Tengu permitiendo al oponente sacar más armas y más fuertes cuando el juego este simplificado, si podemos escondernos detrás de un Reaper y aguardar el momento preciso para tomar la ventaja.

Donde no pueden defenderlo

Una opción más para reducir el control del duelo que otorga Tengu es eliminar las copias del Deck con cartas como Chain Destrucction, también obligar a millear al oponente (aunque es de doble filo), lo mejor sería hacer que se vaya removido, por ejemplo con el efecto de Necro Face.

Fuego contra Fuego

Tal vez la mejor opción para contrarrestar estas cartas es jugar nuestro propio juego de Tengus, si nosotros conocemos todos lo dicho acá y nuestro oponente no, seguramente sacaremos ventaja y dominaremos el duelo, si Tengu no es una carta obscenamente cara (aunque cada vez sube más de precio), y la misma es compatible con todo tipo de estrategias, no hay excusa para no usar esta carta, se los digo yo que juego por mucho tiempo con Zombies pero realmente Tengu ofrece más ventajas y velocidad.

Hasta aquí la primera parte, no te pierdas la segunda parte en Yu Gi Oh! Estrategia, en la que trataremos lar posibles respuestas de algunos decks en particular, añadiremos acá un link cuando este lista, espero les haya gustado.

Saludos a Todos.