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martes, 6 de julio de 2010

Un adelanto de lo que será el ABC del Yu-gi-oh!

Como muchos saben, el ABC del Yu-gi-oh! es un ambicioso proyecto salido de la ingeniosa mente de nuestro compañero Link, que ha decidido compartirlo con toda la comunidad del yugi en castellano, él personalmente m
e pidió que participara en su proyecto aportando algo de ingenio y la idea que se me ocurrió fue ésta, el siguiente texto es el borrador de lo que pretende ser la más grande saga con personajes de yu-gi-oh! hecha por un fan (su servidor), espero les guste y no olviden sus comentarios.

Existe un lugar, un lugar donde los monstruos de nuestras cartas favoritas viven, un lugar donde la magia y la oscuridad están latentes en todo momento, ese lugar es un mundo como el nuestro pero fantástico donde los espíritus de las cartas son completamente reales y tangibles y se viven las mas encarnizadas batallas mucho más emocionantes que cualquier épico duelo en la vida real con simples cartones, ese mundo es lejano y tal vez inalcanzable, pero de vez en cuando se murmuran cosas de él, ese mundo nos ha abierto sus puertas . . . Nos cuenta sus historias. . . Aquel mundo donde los monstruos son reales.


En esa extraña tierra hay una aldea, la villa secreta de los magos, sencilla, apacible y cotidiana, con aldeanos (casi todos hechiceros) carismáticos y muchos ancianos que día con día viven su ya acostumbrada mágica vida, sembrar, cosechar, idear algún nuevo conjuro, pescar o cazar a alguno que otro hámster gigante que de gusta de provocar estragos, de vez en cuando se reciben hadas que despistadamente dan a parar a la choza de algún lugareño, sobretodo las hadas danzarinas que adoran curiosear por todos lados. La aldea se encuentra situada en medio de un boscoso y espeso valle, con tierra fértil y un gran río que da vida a cada ser que mora en dicho lugar, ahí en ese gran bosque se dice que está protegido por monos gigantes, babuinos de gran tamaño dedicados a defender y a cuidar el gran boscaje de cualquier amenaza o destrucción, se dice que cuando alguna bestia es dañada o muerta a manos de alguna criatura maligna, aparecen dichos seres a vengar la hostilidad creada dentro de la aldea, también velan por el alma de aquellos animales que han muerto de causas naturales y se encargan de dar el entierro que cada ser de la tierra merece.


A pesar de lo fantástico que es vivir en dicha aldea, los pueblerinos están tan naturalizados con su entorno que no les sorprende en nada que algún grupo de bestias guerreros quieran invadir su zona o algún dragón sobrevuele la aldea en busca de alimento; pero lo que muy pocos saben es que de esa localidad surgirían cuatro grandes hechiceras que traerían el equilibrio y la paz a todo ese mundo ilustre. Sus nombres, tal vez nos suenen un poco familiares: Eria, Aussa, Hiita y Wynn, las encantadoras de los elementos. Cada una de ellas con una historia que contar y una aventura que vivir. Cuatro niñas con habilidades de control elemental innato y un destino marcado desde el día de su nacimiento.


Su llegada a la villa reavivo las esperanzas del pueblo, pues cierta tarde que un campesino terminaba sus labores, notó un gran resplandor en el bosque, y la voz de una mujer que le hablaba, él un tanto sorprendido y asustado resistió a dirigirse hacía donde la voz lo llamaba, pero su impaciente curiosidad lo impulso a caminar lentamente hacía las entrañas del bosque donde lo aclamaban, ya muy cerca de aquel resplandor, logró ver de quien era la misteriosa voz que lo llamaba, se trataba de La Gran Dama Elemental Doriado, ella le explicó al aldeano que acababa de engendrar a cuatro hermosas niñas (las cuales yacían risueñas en cuatro canastas). En ese momento de estupefacción La Gran Dama le encomendó al campesino cuidar de ellas ya que iban a ser las salvadoras de una gran catástrofe que estaba por suceder, pero sin embargo no era tiempo de que actuaran, por lo pronto tendrían que crecer como niñas normales recibiendo educación de seres humanos y conviviendo con ellos mientras que ella se iba a encargar de mantener el equilibrio en el mundo hasta que estuvieran listas para su gran hazaña; suplicó al aldeano que se eligieran a las cuatro mas recatadas familias de la aldea y que se entregara a cada una de las familias una niña, que la ralea la educara conforme a sus costumbres y que además las instruyera en magia y hechicería a cada una con un diferente elemento según dictaba la profecía: - Eria la niña de cabello azul, le pertenece el agua; Aussa la niña castaña, le pertenece la tierra; Hiita la pelirroja es la de fuego; Wynn la niña de cabello verde su elemento es el aire - ruego por favor que cuide bien a mis hijas hasta mi regreso y prepárenlas como les he dicho por que en unos años cuando ellas estén listas tendrán una gran prueba que marcará el destino de sus vidas para siempre. Ya con ojos llenos de lágrimas le dijo por ultimo: se acerca una gran guerra y solo ellas podrían devolver el equilibrio a nuestro mundo. Aquellas fueron las últimas palabras de la Dama Elemental antes de desaparecer en el halo del bosque.

Eria


Según el ciclo elemental de la vida el primer elemento formado fue el agua, por lo que iniciaremos esta saga con la historia de Eria, la encantadora del agua, la enfurecida Eria. Desde pequeña Eria fue una niña bastante equilibrada de carácter apacible pero con un gran ímpetu, podía pasar horas sentada sin producir ruido alguno o inundar a toda la aldea con sus cantos y gritos, siempre fue muy paciente, podía esperar todo el día y parte de la noche con tal de esperar el final del cuento que su padre adoptivo le había comenzado a contar la noche pasada y era muy hábil en las clases de magia; algunas veces tenía desplantes de ira que, inexplicablemente, terminaban con desbordes en el gran río.

Pronto descubrió que con sus poderes “adoptados” por la magia aprendida podía controlar y comunicarse seres acuáticos y que además ellos la obedecían. Cierto día curioseando por el río se topo con una graciosa criatura, un pequeño reptil humanoide llamado Gigobyte, el extraño ser de orígenes desconocidos, era muy dócil y gracioso, el cariño de Eria hacia Gygo fue casi instantáneo, por lo que ella decidió adoptarlo como su mascota. Su maestra de magia la maga de Valkiria (excelente tutora y guardiana) les había contado una vez que ciertos magos elementales tenían algún monstruo al que llamaban “familiar”, aquel “familiar” iba a ser como su criatura guardián, que los iba a acompañar a todos los lugares a los que el hechicero fuera y que además los protegería, que sería tan fuerte el lazo entre los dos que cada uno sentiría lo que siente el otro hasta volverse uno solo, el “familiar” se convierte en el alma del hechicero y este se vuelve la razón del familiar.


Lo que Eria debía comprender es que el familiar elije al mago no al revés y que, Gigobyte la eligió a ella como su familiar, por que él posee un destino catastrófico, solo un encantador del agua puede salvar a Gigobyte de convertirse en una desalmada bestia destructiva y agresiva que es capaz de cometer cualquier clase de atrocidad, un ser cegado por la ira que solo puede ser tranquilizado con un poco de amor. Ella sabe que los lagartos son seres de carácter salvaje y que algunas veces suelen desconocer a sus amigos, sobretodo cuando se enojan, pero ella ha jurado que nunca se separará de él y que no permitiría que el odio entre a su corazón.


Así el tiempo en que Eria cambiara el mundo se había cumplido ya, a la edad de 12 años humanos La Dama Elemental Doriado regresó a la aldea a conocer a sus hijas y a delegarle a cada una de ellas una tarea y una misión, sin olvidar sus sabios consejos y un gran regalo. La tarea de Eria sería la más lejana de todas, pues su trabajo consistía en viajar hasta el océano legendario y hallar la ciudad que se encuentra en el fondo de sus profundidades, ahí tras encontrar al legendario hechicero acuático Maddor terminaría el entrenamiento que había comenzado en la aldea, una vez hecho eso su segunda tarea era domar al Leviatán del océano y si lo lograba hacer sería encomendada a su verdadera misión, convencer al gran sapo alquimista líder del ejercito de ranas para pelear en la gran batalla que se desencadenaría en algunos años.


El gran viaje de Eria hacia el gran océano legendario comenzó, pero antes su madre le obsequió un báculo mágico, un bastón color azul cuya punta tenia forma de media luna adornada con algas azules y una gran gota de cristal con agua en el centro de la media luna, con propiedades mágicas de gran utilidad para Eria en su viaje; también le obsequió unas cuantas pociones que, en conjunto con su báculo podría crear distintos conjuros y hechizos, todo dependiera de la situación y es así como Eria partió de su querida aldea hacia la gran misión de su vida, el camino que debía de seguir no era nada complicado, simplemente tenia que caminar y caminar por toda la corriente del río hasta donde éste desembocara, en un principio la simple y sencilla idea de recorrer todo el río hasta el mar sonaba fácil, pero al percatarse de todos los lugares por los que recorría el agua, se dio cuenta que iba a ser mas difícil de lo que ella pensaba, pues ciertas veces debió entrar en alguna que otra caverna dentro de la cual moraba algún huraño dragón o lanzarse intrépidamente por la empinada de una gran cascada, ciertas veces el río se tornaba turbio y otras veces se ramificaba en dos y ella debía decidir que camino seguir, mas nunca estuvo sola, Gigobyte la acompaño en todo momento y la ayudó cuando ella lo necesitó.

Después de un largo camino por el sendero del río, Eria llegó al mar, la mitad del viaje apenas había comenzado, ahora solo necesitaba encontrar aquel océano legendario y la gran ciudad en sus profundidades, por suerte justo en la orilla del mar se topó con el Pescador Legendario quien al notar de quien se trataba accedió de inmediato llevarla a la ciudad de las profundidades para completar su entrenamiento, algunos temores tenia Eria sobre estar en el fondo del mar, no sabía si iba a poder respirar o si las criaturas marinas podrían ser buenas con ella.

Justo antes de llegar a la legendaria ciudad Eria, Gygo y el Pescador Legendario fueron sorprendidos por el ataque del dragón de los océanos, Leviatán, pero el Pescador Legendario pudo someter con algo de trabajo a la bestia marina, mientras que Eria y Gigobyte escapaban hacia las profundidades de la marina ciudad.

miércoles, 31 de marzo de 2010

Robotizando a las Ranas


Monstruos 21

3 Great Maju Da Eiza

3 Cyber Valley

3 Substitoad

3 Swap Frog

3 Des Frog

2 Treeborn Frog

1 Reverence Toad

1 Beelze Frog

1 Fishborg Blaster

1 Plaguespreader Zombie


Magias 16


3 Machine Duplication

3 Moray of Greed

2 Pot of Avarice

1 Burial from a Different Dimension

1 Card Destruction

1 Hand Destruction

1 Foolish Burial

1 Giant Trunade

1 Des Croaking

1 One for One

1 Heavy Storm


Trampas 3


3 DNA Surgery


Empecemos por lo más simple que es el armado del deck. Básicamente trabaja varias maneras, una es la forma convencional que es ultrajar a la Reverence Toad y llenar el campo con 1 Brionac y 1 Dewloren ( próximamente en Hidden Arsenal 2 ) cosa que se puede conseguir desde el primer turno fácilmente yo ya lo comprobé proxeando el deck y bueno antes de todo eso haciendo Des Croacking para asegurar el OTK en si estos combos ya se están volviendo demasiado choteados y creo que la gran mayoría ya vamos conociendo la jugabilidad clásica de las ranas.


Saltandome a lo que realmente le compete al deck; si se fijan no tiene defensa alguna la cual debería de tener si queremos hacer el deck competitvo pero bueno este es el concepto base de donde todos partimos jejeje y mi idea primordial al jugar el deck proxeado fue que demasiados monos se iban removidos y pensé primeramente en hacerlo algo asi tipo Frog / Return pero me di cuenta de que es muy ambigua esa idea por eso opte por esta carta: DNA Surgery; a pesar de ser trampa lo cual la hace aparte de vulnerable, lenta, es fácil de sacar en primer turno ya que tenemos varias formas de aligerar el deck repito desde el primer turno si nos ponemos exigentes supongamos que ganamos el rol del dado y empezamos, tenemos 9 posibilidades de robar minimo 1 que son: 3 Moray, Card Destruction, Hand Destruction y la propia suerte de sacar 1/3 entre las 6 cartas iniciales. Ahora ya teniéndola que se hace alegrarnos por que si la robamos? No, muy simple empieza la fiesta; una vez activa declamamos por que todo en el campo sea maquinas y vuala !! con Machine Duplication tenemos bastantes targets de los cuales las mejores opciones seria en primera instancia Substitoad para empezar a convocar el kilo de ranas luego psynchro etc etc y sino bueno hacemos draw extra gratis con el Valley y ya si de plano ninguna de esas salió tenemos a Maju, este bebe es el plan B que buscamos ya que después de hacer todo el desman con los sapos los cuales se pretende la gran mayoria estaran removidos simplemente lo bajamos y subiéndose 400 por cada mono removido tendrá un muy buen aceptable ATK aun así sumémosle que todo funciona bien lo pudieramos duplicar con la magia al solo tener 400 con 1 removido antes de hacer todo el despapaye la activamos con la magia e incorporamos dos monos que igualmente se poncharan. La Plaga es básicamente para hacer cualquier psynchro no agua.


Y si se cuestionan del por que solo 1 carta de algunas cosas aquí va mi ideología:


1 Fishborg por que es el único que no se remueve de los monos agua y ya sea en la mano o en el cementerio se convocara a fuerza, aparte llega fácil al cementerio gracias a la Swap Frog y demás cosas que hay para que llegue hasta ahí.


1 Reverence solamente por la misma razón, si enfocamos la estrategia completa a que cartas especificas lleguen al cementerio ya no le veo chiste meter mas copias de la carta clave.
1 Hand Destruction nadamas por que con tanto vaciar el deck activar 2 en un turno es suicidio por que generaría un -2 en mano, claro nos dara mas cementerio pero para que si solo tendríamos 4 en mano y supongamos que guardamos 1 igualmente seria una carta muerta ya que nos quedarían cuatro solemente para armar una jugada y si pretendemos primordialmente OTK`ear al oponente no podemos esperar tantos turnos.

1 Beelze por si necesitamos ese nivel extra para X o Y psynchro ya que tiene nivel 3.


1 Burial quizá piensen que si jugamos con Necromancer esta contradeciría la estrategia pero muy al contrario como dije no siempre saldrán esas jugadas y esta carta seria como la opción C que fungirá como comida para el Pot, comida para la Reverence la cual al hacer de nuevo efecto una y otra vez aumentara el ATK de Maju y la posibilidad de rehacer Plaga asi que por eso decidi meterla.


Bueno esto solo fue una cortísima explicación de cómo explotar a las ranas, quedan muchísimas maneras de manejarlas solo es cuestión de ponerle bastante coco (=

martes, 9 de marzo de 2010

Discusión de la semana: Vislumbrando Nuestro Futuro

Por dos cosas se me ocurrió postear esto, primeramente por que viendo OCG news vi que los Infernity ganaron otro torneo claro un deck completamente diferente de hecho no llevaba trampas increíblemente, el segundo punto fue por que en el foro postearon el deck de Frogs con Trishula donde lo convoca 5 veces !! ; entonces me cuestione lo siguiente:

Obviamente algún día todos los decks top del momento quedaran rezagados a la salida de cartas mejores o diferentes arquetipos mucho mas competitivos ¿ Pero tardara eso mucho ? ¿ Cuales serán los decks meta dentro de algún tiempo ?

Pienso que es demasiado temprano para suponer a ciencia cierta que nos deparara Konami para con nuestros decks actuales ( especificando a los que jugamos decks top ) pero si nos ponemos a reflexionar e investigar un poco la respuesta es un poco fácil y obvia, chequen mi razonamiento.

* Desde la era Konami en su primera ban list vetaron por el momento el deck OTK de psychicos que obviamente era un OTK no digamos que seguro pero si muy fácil de sacar. Podríamos argumentar que dejaron la Brigada a 3 y Whirlwind a 3 que muchas veces ayudaban a OTKear al oponente, si pero de nuevo lo vimos en esta lista donde vuelven a vanear un deck netamente para ganar en un turno que es el de Infernity y Magical Explosion, entonces suponiendo que en algún momento saquen un arquetipo en que se base solo hacer OTK, suponemos claramente que algún deck enfocado en ese sentido nunca llegara a ser top.

* Naturia Deck. Si alguien no conoce la mecánica de jugabilidad de estas especies es un tipo de control del campo a base de negaciones básicamente con los propios monstruos apoyados de su nuevo campo que al descartar un monstruo para negar algo agregas otro del deck ósea básicamente negaras gratis. Como el chiste de estos monitos es negar y negar y negar por que no imaginarnos que algún día cuando sean introducidos al TCG desbanquen a todo deck top actual y dominen el meta sobre todo por que les sacan cada ves mas cartas de soporte y muy importante tienen sus propios psynchros e incluso una fusión y no son cualquier porquería ya que ambos psynchros niegan magias o trampas y la fusión incluso ambas !! es por esto ultimo que si creo fervientemente que algún día llegaran a ser bastante competitivos.

* Como dije en la introducción me llamaron bastante la atención esos dos decks en específicos por la jugabilidad tan buena que tienen, personalmente no me gustan los Infernities pero al parecer ahora que han sido revelados en el OCG están causando estragos ganando por sobre X saber, Gladiadores, Bw y Monarcas que se creen son los top tier actuales pero eso hablando del TCG alle del otro lado del charco que están adelantados demasiado en cuanto a expansiones se refiere, el meta es muy diferente entonces de ahí me baso en predecir que quizá Infernities se vuelvan top, por su gran habilidad de convocar psynchros de cualquier nivel claro siempre es mejor sacar a Trishula o Stardust o tratar de hacer OTK pero lo mas importante de estos monos es que tienen maneras de recuperarse además de que tienen demasiado soporte y no cualquier cartita en fin son muchos los puntos a su favor para que dominen el meta en algún futuro reitero hablando específicamente del TCG.

* De las Frogs todavía no sale la nueva Reverence Toad aquí en ingles pero allá en Japon que la tienen desde el 20 de febrero ya salió un deck basado en ella donde sacan 5 Trishulas en el mismo turno !!!! eso me dejo atónito había visto algo así mas que en Zombies que sacaron demasiados psynchros por turno como siete u ocho pero no todos iguales, todo gracias a esta mendiga ranita. Y no obstante pudo sacar un Dewloren, con lo cual claramente se nota que puedes sacar psynchro de cualquier nivel hasta de lv 4; tienen su magia Des Croaking que vuela todo el campo asegurando el OTK; tienen el arsenal de ranas que bajan muchos special summon y varias mas llenan el cementerio de comida para la Reverence y asi puedo ennumerar mucho mas apoyo para ellas. Por todo esto supongo que las Ranas algún día podrían llegar a ser top ( inaudito pero muy posiblemente cierto )

En si todo este rollo a futuro ronda en una sola carta Trishula, Dragon of the Ice Barrier que muchos asumen que vendrá en algún paquete especial en los próximos meses, yo lo dudo por que apenas salió en Japon y aquí tardara mucho mas pero ojala las peticiones se vuelvan tangibles para nuestras manos y bolsillos.

Por ultimo los dejo con esta cuestión y ojala alguien agregue una mas interesante

¿ A caso Trishula se convertirá en el nuevo Dark Strike Fighter ?