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martes, 18 de febrero de 2014

Deck: Inzektor, gran sobreviviente.

Hola a todos..!!

Hoy les voy a hablar sobre los inzektor, quien dice que no se puede ganar hoy en día con inzektor, es posible si juegas con inteligencia. Hay muchas versiones de decks inzektor en estos días, vulgarmente como lo dicen parchado, le seré sincero todas las versiones son una buena forma de jugar a este deck, el punto de inzektor es tener la mano para ganar en ese turno ayudándote con cartas para acelerar el deck y tener las cartas necesarias para ganar el duelo.


(Si eres nuevo en el yugui y quieres conocer como funciona el deck te invito a leer, si ya eres avanzado prosigue mas abajo) Los inzektor son cartas que necesitan ser equipado y luego des equipados por otros monstruos inzektor y así cumplir sus efectos. Empezare con el Inzektor centipede, es una carta monstruo de 3 estrellas que se puede equipar desde la mano o desde el cementerio a otro monstruo inzektor, el subirá el nivel del monstruo equipado del mismo nivel que tiene originalmente inzektor centipede el efecto de equiparse solo puede hacer una vez por turno, por ejemplo si tienes dos centipede en la mano lo puedes invocar a uno y equipar con el otro en tu mano, o si por alguna razón esta en el cementerio un centipede también lo puedes hacer, ya equipado en un centipede se le sube el nivel a 3 así que tuviera 6 estrellas, pero cuando es des equipado cumple su efecto, centipede puede agregarte a la mano cualquier carta que tenga nombre inzektor desde el deck no importa que tipo de carta sea la condición especifica que diga inzektor. Recalco algo no es buena idea equipar a un Inzektor centipede con otro inzektor centipede, porque no se podría des equipar, solo les puse como ejemplo, existen cartas monstruos inzektor que por efecto propio se pueden des equipar y les diré los 3 monstruos inzektor mas usados y son inzektor hornet, inzektor ladybug, y inzektor hopper, estas cartas cumplen efectos propios al ser equipados. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Inzektor hornet: Esta carta puede ser equipado o equipar, pero la mejor opción es que esta sea usado como equipo y tu puedes equipar a un monstruo inzektor sea que esta carta este en tu mano o en el cementerio, cuando esta carta es usado como equipo se considera una carta mágica, cuando este equipado tienen que fijarse en ciertos aspectos, el efecto de equiparse es del monstruo inzektor que esta en el campo, y cuando ya este equipado le sube un bono de atk y def al igual que originalmente tiene inzektor hornet luego puedes aplicar el efecto de inzektor hornet, tu la envías al cementerio y puedes destruir una carta en el campo, ya sabiendo eso puedes darte cuenta que puedes invocar a un inzektor centipede y equiparlo con inzektor hornet y así el inzektor centipede puede hacer su efecto de agregarte una carta inzektor desde el deck.

Inzektor ladybug: Esta es muy útil porque bien es cierto que hornet destruye cartas en el campo pero hay que tomar en cuenta que esta limitado a uno y aveces es poco probable que te salga pronto, por eso se juega con esta carta, inzektor ladybug cuando es usado como equipo (le sube el atk y def al igual que inzektor ladybug) y luego por su efecto des equipas puedes subir hasta dos niveles y por lo general con las cartas que mas vas a tener en el campo serán de nivel 3 así que podrás tener monstruos de nivel y hacer xyz de rango 5. Esta carta también puede serte útil en el campo, tu la puedes invocarla y si tienes la posibilidad de invocarle con el hornet equiparla y eliminar una carta del campo con el efecto de hornet, ojo esta carta al se des equipado no tiene ningún efecto adicional.

Inzektor Hopper: Esta carta no hace la gran cosa pero te ayudara hacer los efectos de los monstruos inzektor en el campo que necesitan se equipados y luego des equipados, tu lo puedes usar como carta para equipo (esta carta no sube ningún bono de atk y def) y te permite que el inzektor que aya sido equipado con esta carta y luego de equipado por su efecto pueda atacar directamente, pero eso te ayudara a cumplir el efecto de centipede para agregarte una carta a la mano. Esta carta también es útil para usarla en el campo porque tiene un atk moderado y si tienes un inzektor hornet en tu mano o en el cementerio el puede ser usado para equiparse y hornet destruya una carta o con ladybug para subirle hasta dos niveles, ojo el es de nivel 4 así que es recomendable subirle solo un nivel, pero ojo el no tiene un efecto cuando sea des equipado. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Ya mas o menos que les explique como funciona los efectos les voy a presentar a mi amiguita inzektor dragonfly.






Inzektor dragonfly es una carta que al ser equipado con una carta inzektor y des equipado ella hace efecto y puedes invocar desde el deck cualquier monstruo inzektor, por ese simple echo, y sabiendo ya lo que hacen los demás te imaginaras las jugadas que podrás hacer pero lastimosamente esta limitada a 1 así que por eso debes utilizarle inteligente mente, les voy a contar un secreto de centipede y dragonfly, el efecto de equiparse sabemos que solo lo pueden hacer una vez, pero el efecto cuando son des equipados pueden hacerlo tantas veces que sean des equipados. Bueno hay cartas mágicas que son equipos para los  inzektor, pero no me quiero alargar mucho así que iré al grano y les diré de la carta que se usa es una carta mágica de equipo que se llama Inzektor Sword - Zektkaliber esta carta da un atk de 800 puntos adicional a cualquier inzektor en el campo, y si esta es enviada al cementerio puedes seleccionar un monstruo inzektor del cementerio y agregar a tu mano. Entonces imaginemos que invocamos normalmente a un inzektor dragonfly y le equipamos con Inzektor Sword - Zektkaliber y luego usamos el efecto de dragonfly para equiparse con un inzektor desde la mano o el cementerio y elegimos a hornet usamos el efecto de hornet y destruimos la carta Inzektor Sword - Zektkaliber tenemos 3 efectos que cumplir primero la de Inzektor Sword - Zektkaliber el efecto ya mencionado y el efecto de dragonfly como estaba equipado con dos cartas inzektor puedes hacer el efectos dos veces y así traer dos cartas inzektor a campo especialmente, la mejor opción serian dos inzektor centipede, claro es una opción pero si no tienes un hornet en tu mano o en el cementerio  puedes usar un mystical space typhoon y destruir el equipo, pero ahí el efecto de dragonfly seria solo una vez. Tenemos una carta mas que nos es muy útil y seria el ultimo inzektor, les presento al caballero Inzektor giga-mantis es una carta monstruo de 2400 puntos de atk y 0 de def su nivel es de 6 estrellas pero su efecto es lo que cuenta tu puedes equipar a un monstruo inzektor en el campo y su ataque se ara exactamente de 2400, ojo si tu tienes un centipede en el campo y lo equipaste con una espada de los inzektor sabemos que tiene el bono de 800 puntos de atk, así que tendría 2400 de atk pero si tu le equipas luego con giga-mantis su ataque sera siendo el mismo porque el convierte el atk del inzektor a 2400 obligatoria mente, así que la mejor opción es equipar primero con giga-mantis y luego cualquier otro equipo inzektor sea monstruo o carta de magia. Cuando inzektor giga-mantis esta en tu mano tu puedes aplicar su efecto propio de equipar a un inzektor en el campo, eso quiere decir que no es necesario usar el efecto de equiparse del inzektor que este en el campo cuando giga-mantis esta en tu mano, si giga-mantis esta en el cementerio y quieres equipar a un monstruo inzektor en el campo es necesario su efecto de equiparse, y eso no es todo cuando giga-mantis esta equipado y es enviado al cementerio el tiene un efecto, puedes elegir un monstruo inzektor en el cementerio e invocarlo especialmente al campo, ojo cuando solamente el es enviado a cementerio y el monstruo inzektor siga en el campo. Así que ya te imaginaras las jugadas que harias con los inzektor. 



   

Muy bien acabando de explicar como funciona cada inzektor y cada jugada, ahora si vamos con la parte estratégica, como bien ya les dije que hornet y dragonfly son cartas que están limitadas a uno es mas difícil que te salga en primera mano, pero siempre hay forma de que el deck se mueva rápido, por ejemplo usando un foolish burial para enviar a un hornet al cementerio o a una ladybug, lo que necesites ese momento, o card trooper para que se acelere el deck y si tienes suerte envías a hornet o a ladybug, también puedes jugar con armageddon knight que cumpliría el mismo efecto que foolish burial pero solo para monstruos dark, también puedes jugar con mystic tomato y cuando es destruido por batalla puedes invocar especialmente un monstruo dark de 1500 o menos de atk, claramente sabemos que seria para traer a dragonfly. Una carta necesaria  en este deck seria call o the haunted según mi punto de vista, porque al hacer un xyz usando de materiales a los inzektor y luego haciendo detach fueran al cementerio, tu los puedes revivir y volver hacer sus efectos una vez mas. (Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Mi recomendación es que también jueguen acelerar el deck hasta tener la mano suficiente para ganar, usando cartas como pot of duality, reckless greed, upstar goblin, carcard d, tambien puede serte util insect imitation, si te sale un inzektor ladybug y como sabemos esta carta es mas util para equipar a otro inzektor tu la convocas al campo, activas esta carta mágica y la tributas y puedes invocar a un monstruo insecto con un nivel mas superior y así puedes invocar  a un inzektor centipede o dragonfly, este deck se requiere de paciencia y esperar a tener en tu mente el otk así que se recomienda jugar con threatening roar, es una trampa que evita que tu oponente te pueda atacar, o también puedes jugar con waboku que haria algo parecido así poder tener mas draws y sacar las cartas para ganar, a continuación les dejare una versión del deck inzektor, para que tengan una idea como armarlo si lo desean.

Monstruos

Inzektor hornet x1
Inzektor ladybug x3
inzektor hopper x1
inzektor dragonfly x1
inzektor centipede x3
inzektor giga-mantis x1
cardcar d x3

Magias

Inzektor sword-Zektkaliber x1
mystical space typhoon x3
pot of duality x3
upstar goblin x3
foolish burial x1
forbidden lance x2
insect imitation x2

Trampas

reckless greed x3
threatening roar x3
fiendish chain x3
call of the haunted x3
solemn warning x1

Extra deck

Number 17: leviathan dragon
Number 30: acid golem of destruction
number 20: giga-brillant
leviair the sea dragon
temtempo the percussion djinn
gagaga cowboy
wing-up zenmaines
gachi gachi
number 61: volcasaurus
inzektor exa-stag
tiras, keeper of genesis
adreus, keeper of armaggedon
gaia dragon, the thunder charge
shark fortress

El side deck es cuestión de cada quien, bueno chicos ojala les aya gustado adiós.

(Consigue tu deck Inzektor YA...!)

domingo, 16 de febrero de 2014

Decks: Mis amores harpie

 Hola a todos.!!

Bueno hoy les quiero conversar sobre las harpie, sabemos que las harpie es un deck que está acompañando desde el principio del yugioh tomando en cuenta en el juego y en la serie, pero ahora como sabemos este deck dio un paso gigante para este nuevo meta, es un deck que puede dar la cara ante otros deck y tener una victoria satisfactoria, las harpie para mi parecer es uno de los mejores decks que hay  hoy en dia, pero tampoco voy despreciar otros decks el bujin, el fire first, entre otros decks, ahora todos estos decks te pueden dar una sorpresa inesperada, pienso que estamos entrando a un equilibrio entre todos los decks y las personas simplemente con tener las 5 cartas en la mano y ansioso de hacer el draw podemos ya visualizar muchas jugadas con las que podemos ganar a nuestro oponente. En fin hoy voy hablar sobre las harpies y voy a dar mi opinión sobre este maravilloso deck. (Consigue tu deck Harpie Ya...!!!)

Harpie channeler, es la buscadora principal del deck para poder hacer xyz exclusivos para el deck harpie por lo general se logra hacer xyz de rango 4 y 7 en un turno con las jugadas correctas puedes tener a tu servicio un dracossack con sus dos tokens, o si no un Lightning chidori que se come dos cartas del campo, doble raiza de echo. La harpie channeler tiene un simpático efecto aparte de buscarte una harpie del deck, ella se convierte de nivel 7 con la presencia de un dragon en el campo, claramente la harpie channeler le puede buscar al harpie’s pet dragon y así hacer los xyz rango 7. Un detalle importante de la harpie channeler para hacer su efecto tiene un costo (nada es gratis en esta vida) tienes que enviar de tu mano una carta que tenga el nombre harpie, tal vez piensen que sería botar la mano de gana pero no es así mientras escriba les comentare el porqué.
                                     
             




Aquí les hablare de una carta que es simplemente viendo que se va al cementerio el oponente empezara a temer, claramente es una carta que te acelera el deck muy descaradamente, como bien no agradaba antes en sus tiempos es dragon ruler que activara super rejuvenation o el spellbook su spellbook of judgment porque recuperaba toda la mano al finalizar su turno. Pero aún queda una carta que bien no es tanto poder como esas legendarias cartas pero aun así esta carta te puede agregar a tu mano 3 cartas harpie’s al final del turno tuyo i de tu oponente con el solo hecho de que sea destruida en el campo o enviada al cementerio, claramente ya saben de qué carta hablo de la hysteric sign, esta carta es una magia continua y tiene dos efectos, el efecto ya mencionado y cuando tu activas puedes agregar a tu mano un elegant egotist , pero hay algo que debo mencionar de esta carta solo se puede activar un efecto por turno, si activaste para agregarte un elegant egotist (esta carta puede invocar desde el deck especialmente una harpie lady, mucha atención, la harpie channler, harpie dancer, harpie queen no pueden ser invocadas con elgant egotist porque en el deck estas cartas no se consideran harpie lady solo en el campo y en el cementerio) y no te va agregar las  cartas si por algún motivo le envías al cementerio, pero por algo es una magia continua que se queda en el campo y en t siguiente turno lo puedes destruir tranquilamente. Las jugadas con esta carta son muchas, puedes usar un summoner monk y enviar de tu mano la hysteric sign al cementerio para que al final de tu turno tengas 3 cartas harpie’s y eso que no me quiero alargar mucho porque vas a tener el monstruo nivel 4 que te trajo el summoner monk desde el deck y le puedes traer a una harpie channeler y hacer las jugada que más te guste.

                                  
Harpie dancer es la carta que nos va ayudar a destruir las cartas trampas o magias del oponente, claramente si la invocas sola no va hacer nada pero si tienes activado las carta de campo harpie's hunting ground es posible, este campo se activa cuando una harpie lady es invocada y te permite destruir una carta de magia o trampa del oponente y los monstruos winged beast les da un bono de atk de 200 puntos, pero porque la harpie dancer es importante porque esta carta tiene un efecto que te permite regresar una carta de atributo viento a tu mano y puedes hacer un normal summon adicional como bien puedes invocarle a la harpie dancer  2 veces o primero invocarle a ella y luego a una harpie channeler. La harpie channeler es vulnerable a los bottomless trap hole pero la harpie dancer no porque tiene con el bono de atk de campo 1400 puntos en total y se salva, pero la harpie channeler tendría  1600 y no se salvaría. El campo de las harpie se le puede obtener fácilmente a tu mano por el efecto de la harpie queen tú la puedes descartar y traer el campo a tu mano y  hay que recalcar que una carta con 1900 puntos de atk y 1200 de  def. También podemos sacar provecho con la carta de campo  divine wind of mist valley  porque al hacer el efecto de harpie dancer podemos invocar especialmente a un monstruo de nivel 4 o menor de tipo viento.


 


Muy bien estas son las cartas con las que puedes hacer muchas jugadas, pero hay una carta que aun no siendo propia de las harpie’s es muy útil y podría decir que es el pilar del deck para tu victoria y son los magical hats, esta carta se la puede activar en la battle phase y te permite traer desde el deck dos cartas magia o trampa y ponerlos boca abajo en forma de defensa junto a un monstruo que selecciones y lo pones boca abajo en forma de defensa entonces cambias las posiciones de las cartas  y tu oponente de adivinar donde estar tu carta monstruo y al final de las batalla se destruyen las dos cartas que trajiste extra al campo y si él monstruo no fue destruido se queda boca abajo en forma de defensa . Porque es útil esta carta en el deck harpie, porque tú puedes seleccionar a una hysteric sign y alguna carta que quieras (no es bueno enviar 2 hysteric sign porque el efecto es una vez por turno, puede enviar un breakthrough skill si es que juegas con esa carta en el deck ya que es útil en el cementerio por su efecto), y como hysteric sign es envida desde el campo al cementerio tienes el efecto de agregarte 3 cartas harpie a tu mano.

                                                               

Me olvide mencionar una carta mas es una trampa propio del deck harpie, si bien era molestoso que te activen return of different dimensión en la época del dragon ruler porque con esa carta se ganaban duelos prácticamente, el deck harpie no se queda atrás tiene una carta de apoyo que se llama hysteric party es una carta trampa continua que revive a las harpie lady en el cementerio y como las harpie channeler, harpie queen, harpie dancer se consideran harpie lady en el campo y en el cementerio pueden ser revividas tantas como sean posibles y ahí podrás tener un respiro más cuando estés en alguna situación difícil, pero si es vulnerable a los tifones, si es destruida las harpie que estén en el campo también. Tu podrás hacer los xyz que necesites en ese momento y al parecer se queda esa carta ocupando espacio pero le puedes sacar provecho usando el efecto de zephyros y regresarle a tu mano y colocarle de nuevo al campo para volver a utilizarle.
                                                                     

Así voy terminando, pueden armarle al deck harpie a su gusto y así sacar ventajas contra otros decks, por últimos les compartiré como está armado mi deck hapie para que se hagan una idea y puedan armar su deck harpie.

Monstruos
Harpie channeler x3
Harpie dancer x3
Harpie queen x3
Harpie lady 1 x2
Harpie’s pet dragon x2
Blackwing – Zephyros the elite x1
Summoner monk x1
Effect veiler x2
Maxx ‘’c’’ x2

Magias
Harpie’s hunting ground x3
Hysteric sign x3
Elegant egotist x1
divine wind of mist valley x1
mystical space typhoon x1
dark hole x1

Trampas
Magical hats x3
Hysteric Party x3
Breakthrough skill x1
Solemn Warning x1
Torrential tribute x1
Bottomless trap hole x1
Icarus attack x1
Compulsory evacuation device x1

Extra deck
Lightning chidori x2
Ice beast zerofyne x2
Daigusto emerald x1
Number 50: blackship of corn x1
Harpie’s pet phantasmal dragon x1
Gagaga cowboy x1
Diamond dire wolf x1
number 101: silent honors ark knight x1
evilswarm exciton knight x1
queen djinn dragon x1
Number 74: Master of blades x1
Mecha phantom beast dracossack x1

Bueno amigos me despido espero que les haya gustado el side deck no les puse porque eso creo que eso es cuestión de cada uno de ustedes, una buena semana chao






martes, 3 de julio de 2012

Cartas Pro: Macro Cosmos y Dimensional Fissure


Hola amigos, aqui otra sección de la renovada Revista Virtual YGO Castellano, se trata de CARTAS PRO en donde analizamos cartas interesantes en nuestro meta actual, en esta oportunidad he decidido hablar de dos, las cuales son muy parecidas en sus efectos, Dimensional Fissure que remueve monstruos y Macro Cosmos que remueven todas las cartas, ambas ahora estan siendo muy utilizadas de Side Deck para contrarrestar la mayoria de decks que se juegan en la actualidad y aunque sus efectos son similares, ambas tienen sus propias ventajas y desventajas.

Dimensional Fissure es una carta Magica continua que tiene la ventaja de poder activarse en nuestro propio turno, pero además de esto antes no era más la diferencia, pues remover magias y trampas no tienen nada de interesante, pero desde la aparición de los XYZ el uso de esta carta o de Macro Cosmos resulta esencial, pues con Dimensional Fissure en campo los materiales XYZ son mandados al cementerio, mientras que con Macro Cosmos estos son removidos, claramente esto resulta vital para usarlo o no en ciertos decks y contra ciertos decks, lo cual analizaré después...

En estos momentos casi todo deck utiliza cementerio, y no solo para activar de ahi sus efectos o revivir, sino que necesitan cartas por remover (Heroe y Chaos Dragon) pero además niega algunos efectos indirectamente, con estas cartas en campo, Effect Veiler, Maxx C entre otros resultan inutiles, y más que todo ahora que 2 Veilers son casi Staples en casi cualquier deck y después del side se convierte en 3, serian casi como 3 cartas muertas que al final te haran perder.

Bien ahora veamos en que deck podemos usarlos y contra cuales:

Dino Rabbit (Ambas Pro)
Ambas cartas son perfectas para usar en este deck, pues no afecta a Rescue Rabbit pues este se removerá y de igual manera este deck casi no utiliza cementerio, asi que son cartas de Side Deck perfectos para frenar a otros decks.

Wind-Up (Dimensional Fussire Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure es una carta que sirve de mucho en este deck, primeramente porque es un deck muy enfocado en Invocaciones XYZ, y todos estos materiales XYZ iran al cementerio para luego poder ser revividos por Rat, asi que no los afecta, pero además permite detener cartas que molestan el combo de este deck como Veiler y Maxx C, asi que lo ideal seria empezar el duelo y jugar primero Dimensional Fissure y luego buscar el combo de quitar la mano, nada te podra detener...
Ahora en cambio Macro Cosmos es lo contrario pues esta si afecta al deck, removiendo casi todo el efecto de Wind-Up Rat quedaría obsoleto y se rompería el combo.

Chaos Dragon y Heroe (Ambas Contra)
Estos son los dos top decks más afectados por estas cartas, aunque el Hero quiza tenga otras alternativas, pero igual se ve muy comprometido al no poder activar su carta principal Miracle Fusion, mientras que el Chaos Dragon no puede realizar casi nada pues no puede remover monstruos basico para su estrategia, claro que pueden ambos decks salir adelante y confiar en sus destructores de cartas (Lyka, Ryko, Gemini Spark) pero muchas veces estas cartas simplemente no aparecen.

Inzektor (Dimensional Pro - Macro Cosmos Contra)
Dimensional Fissure resulta interesante en el deck pues pueden utilizar normalmente el efecto de los mosntruos equipados pues estos son tratados como magias de equipo, por lo que puede resultar en una carta que de cierta manera nos puede ayudar, aunque se debe usarlo con cuidado. En cambio Macro Cosmos si perjudica mucho a este deck pues además de remover estas cartas tambien no permite activar sus efectos...

Bien estos son los Pro y Contra en los decks tops, claro que ustedes tambien pueden dar su opinion de como estas cartas afectan o favorecen a sus decks?

martes, 13 de septiembre de 2011

Typhoon o no Typhoon, esa es la cuestión.

Nuevo formato, nuevas reglas y todo nuevo, este último tiempo ha sido muy distinto a otros formatos, ya que no solo tuvimos el cambio trascendental del meta como con todas las Banlist, sino hemos vivido un sinnúmero de cambios en el juego en sí, al punto de pasar de un cambio a otro sin tener tiempo para recuperarnos del anterior.

Pasamos de la llegada de los Xyz, la regla de Tewart que hacía a Tour Guide Súper Poderosa, nuevas cartas en Generation Force como Leviathan y Leviair, haciendo a Tour Guide aun más fuerte e infaltable en cualquier deck, Pot Of Duality al alcance de todos y luego entra en rigor la nueva Banlist comenzando la segunda era del Chaos a cargo del Black Luster Soldier, sin embargo uno de los cambios más fuertes en la misma es la prohibición de Giant Trunade pero remplazada con nada más y nada menos que Heavy Storm y liberando Mistical Space Typhoon a 3, además de prohibiendo Royal Opression.

Pero ni 24 horas pasaron y se publica el nuevo libro de reglas borrando la regla de Tewart y derrocando a Tour Guide y convirtiéndola en “una carta más” y destruyendo a muchos decks con posibilidades de volver a la cima, este cambio sano en el fondo, pero muy duro para muchos, fue el cambio más brusco de los últimos tiempos y volvió a cambiar el formato (Ver articulo Que hacemos ahora con Tour Guide>>).

En este contexto una cuestión nos invade, habiéndose liberado Heavy y los tifones, como debemos usarlos? Cuantos incluir el nuestro deck? Entre otras cosas es algo muy importante que considerar, y en esta entrada trataremos de evaluar las opciones para que los duelistas puedan sacar sus conclusiones y compartirlo en los comentarios, lo otro que debemos pensar es en que tan importantes son las defensas de mano, puedes ver el artículo sobre Effect Veiler para ampliar es tema, pero comencemos ahora con lo que nos atañe:

Tendencias:

Es evidente que hay relativamente más respuestas a las cartas de trampa y mágicas defensivas y 3 tifones pueden remplazar bien a 2 tifones y un dust tornado, sin embargo no hay gran diferencia, lo mejor es que el tifón nos da la opción de jugarlo desde la mano mientras que Dust hay que setearlo antes.

Pero el mayor cambio viene del cambio de Trunade por Heavy, si bien Trunade era la puerta al OTK y casi innegable, Heavy causa una extraña psicosis, ya que con Trunade no perdíamos nada (a menos que perdamos el duelo), era un -1, Heavy por su parte puede ser desde un 1x1 hasta un +1, +2 o incluso +4 en un caso extremo, por tanto la regla será no setear más de 2 cartas (exponiéndose a un -1) hasta que ya se haya jugado el Heavy del oponente, además de aguardar para activar la propia, si seteamos 3+ cartas nos exponemos a un -2 que es así perder el duelo y le permitimos al oponente también setear 3+ cartas sin peligro, y por otro lado hacemos que nuestro propio Heavy sea una carta muerta por algún tiempo.

Esta psicosis hace que los decks de control cuyas jugadas estrella consistían en invocar un monstruo y llenar la línea de atrás, ahora ya no puedan intimidar de esa manera a menos que se arriesguen a caer presa de Heavy, por lo tanto se ven obligados a jugar menos defensas a la vez (haciendo cartas muertas al resto temporalmente) y a incluir defensas para sus defensas (Starlight Road) que reducen sus respuestas ante el Swarm y son también cartas muertas en cierto sentido, entonces el cambio no es cuantitativo sino en la mentalidad y estilo de juego.

Algo mucho peor sucede en decks dependientes de cartas continuas y campos, ya que son más susceptibles a perder en la coyuntura.

Sin embargo no todo está perdido, si lo pensamos bien, solo hay un 15 % de posibilidades de un Heavy el primer turno, (uno cada 6 o 7 duelos), considerando eso no es la gran perdida, en la mayoría de los duelos ni saldrá la carta, además de ello, hay cartas encadenables que pueden minimizar el daño de una posible Heavy, y hay algunas respuestas mucho más universales que Starlight que podríamos considerar.

Ya hemos visto en Japón ganar a muchos decks con 15-20 trampas, entre HEROs, Gladiators, y como siempre algunos Blackwings (al parecer nunca desaparecerán en el OCG).

Como serán las defensas?

Si, ese es el punto a considerar, al tener relativamente más respuestas a la línea trasera, muchos decks jugarán menos trampas y se jugarán estrategias explosivas más que defensivas, muchos decks jugarán sin trampas, otros jugarán muy pocas, prevalecerán las encadenables (Call of the Haunted a 2) abusando de sangan entre otros.

Otros decks seguirán jugando una línea de 6 a 8 trampas, pero jugando mas sensatamente, y por ultimo estarán los decks que pese a todo jugarán sus fuertes defensas, luchando contra la corriente y tomando por sorpresa a todo el mundo.

Entonces debemos tener esto en mente y dependerá de que decks abunden más en tu ciudad para decidir cómo jugar y sobre todo cuantos tifones jugar junto a tu Heavy, si un 90% juega sin trampas sería ilógico jugar 3 tifones + heavy, si al contrario muchos siguen jugando el ejercito atrás, incluso puedes jugar todo más algunos dust tornados para hacer tus jugadas sin preocupaciones.

Además deberemos tomar en cuenta nuestra propia estrategia, si la idea de nuestro juego es hacer el otk lo más rápido posible jugaremos más cartas que aseguren nuestras jugadas, si al contrario los golpes que damos son lentos pero seguros, no necesitamos jugar mucho de estas cartas.

Los deck top

Entonces analicemos los decks que podrían topear, y de rebote los que serán más jugados en el futuro inmediato, y a mediano plazo.

Tal vez sea difícil generalizar, pero basado en mi experiencia además de la lectura de algunos blogs, y páginas del juego puedo decir lo siguiente:

El 90+ de los decks juegan a Black Luster Soldier (nuestra carta estrella), tal vez más que otras staples, como Mirror Force que cada vez se juega menos, vi hasta decks que no tienen nada que ver con Luz u Oscuridad, hasta un Deck Dragunity lo jugaba e invocaba.

El deck más jugado y relativamente más fuerte es Agentes, desde que ganaron el mundial se hicieron populares, esto sumado a la llegada de Kristya en las latas, lo convierten en el deck del pueblo, el más accesible a todos los bolsillos siendo además muy fuerte y consistente, entre las diferentes variantes desde Agentes puros hasta versiones con Darks y BLS, TG Agents, Tour Guide Agentes, y muchas otras variantes. En general este deck juega un número prudente de trampas, algunos más que otros (Ejemplos de TG Agents>>).

El segundo deck a preocuparse el niño mimado de la Banlist, Lightsworms, Judgment Dragon a 3 (uno de los mejores efectos del duelo de monstruos), acceso fácil a Black Luster Soldier, Facilidad de invocar a monstruos que limpian el campo como Ryko, Lyla y Chaos Sorcerer además de acceso a otro Boss poderosísimo como Dark Armed Dragon. Este deck juega muy pocas defensas de campo, por lo que nuestros Tifones y Heavy serán cartas muertas la mayoría del tiempo. (Ejemplos de ChaoSworn>>)

Entre otros decks con empuje están los favoritos del formato pasado, Tengu Planta y otras variantes Tengu siguen dando pelea y lo harán un tiempo màs, con Tour Guide o si ella, este deck sigue siendo peligroso, pese a haber sido muy golpeado, además Tengu da tantas ventajas que es fácilmente incluible en un sinnúmero de estrategias, por ejemplo T.G.. Scraps, etc, etc. Este Deck juega defensas estándar, además por otro lado tenemos decks planta Junk &Doppel, que pueden de igual modo abusar de BLS, este también juega pocas trampas (Ejemplos de Junk&Doppel>>).

Como todo inicio de formato los Glatiators tienen gran posibilidad de brillar, ahora tienen acceso a jugadas explosivas junto a la carta A Hero Lives, que pese a lo que digan muchos, le da un nuevo enfoque al deck y es capaz de catapultarlo, al menos en el futuro inmediato. Este deck sigue jugando muchas trampas, tal vez no tantas como el formato pasado pero sigue con mucho para controlar el juego.

Otros Decks que están presentes son X Sabbers, con defensas estándar y un juego lento pero seguro, Offering Gadgets, que dependen mucho de las defensas y Machina Gadget que puede dar buenos golpes. Karakurs y KMP son también algo de que preocuparse con su capacidad de hacer grandes juegos se ve favorecido por la reducción de líneas defensivas.

Dragunitys es otro deck interesante, pronto saldrá Malefic Stardust para reforzar su estrategia, pero en realidad su capacidad para hacer Stardust el primer turno le permite ser casi imune a Typhoon y Heavy, lo que lo pone en ventaja pudiendo jugar sus trampas sin problema, si bien el formato pasado Typhoon era su némesis, depende de cómo se juegue y podría darnos sorpresas.

Por último quedan los vestigios del formato pasado, los Gravekeepers con Wonder Wand y Six Samurais tratarán de mantenerse en pie, solo el tiempo dirá si lo conseguirán, ambos juegan muchas trampas y defensas de campo, y como siempre habrán más de un deck original o no muy jugado que haga estragos, que tal esta versión del Tele DAD actualizada.

Entonces debemos analizar nuestro metagame en particular, y dependiendo del mismo podremos definir que caminos seguir entre las siguientes opciones:

Opciones

Jugar 3 tifones de main, por un lado Heavy se convierte en la staple por excelencia, excepto en decks que jueguen muchas trampas que lo pensarán 2 veces, todos tendrán su Heavy asì la usen como un 4to tifón, sin embargo la posibilidad de jugar un Tifón mas es algo muy significativo para los decks agresivos y con algunas debilidades entre las mágicas y trampas continuas, por ejemplo el pasado formato el juego de 2 tifones era general, sin embargo algunos como Tengu Plantas jugaba 2 tifones pero además entre 1 y 2 dust tornados para hacer frente a Cuidatumbas y ante su debilidad a cartas como Gozen match o Rivalry que muchos decks de control comenzaron a jugar de main. Hoy, pese al descenso del número de trampas puede ser buena idea en algún deck jugar los 3 tifones posibles para tener respuestas a ciertas cartas, sin embargo esto es un riesgo contra decks como Lighsworms que no juega muchas trampas, generándonos cartas muertas, pudiendo ser letal la desventaja numérica, pese a ello consideremos que muchos decks jugarán todos los tifones que puedan.

Jugar 1-2 y el resto en el side

Esta será la opción preferida por la mayoría, por un lado no tendrán tantas cartas muertas para los decks sin trampas, pero tampoco estarán indefensos contra estrategias que jueguen cartas continuas, por ejemplo Skill Drain y Dimensional fisure son cartas que se suelen jugar de main y que podrían devastar algunas estrategias. El side deberá tener el resto de los tifones, ya que pese a todo muchos elegirán cartas continuas como side a muchas estrategias.

Jugar sin tifones

Algo que puede resultar positivo si no tienes necesidad de simplificar rápido el juego y si no tienes propensión a caer ante alguna carta continua en particular, por ejemplo en el formato pasado Gravekeepers no solian usar Tifones, ya que contaban Con Descedant para hacer frente a ciertas amenazas y no habían muchas cartas que los afecten, al contrario era mucho más beneficioso jugar Seven Tools y negar lo que se necesitaba negar. En este formato algunos decks encontraran esta opción atractiva por las razones expuestas, como sabemos el tifón es 1 por 1, por lo que otra carta 1 por 1 es un perfecto sustituto, además así tienes la ventaja de hacer que todas tus cartas tengan mayor utilidad numérica y no caeras en el posible tifón al tifón o alguna carta encadenable que sería un -1.

Jugar sin Heavy

Si, como en formatos pasados habran los que preferirán no jugar la staple, por dos principales razones, la primera porque no tiene utilidad ya que siempre tienen cartas trampa en el campo y la segunda con el factor psicológico, ya que tu oponente se cuidarà todo el duelo hasta que salga Heavy, y si nunca salió, siempre tendrá cuidado de setear 1 o 2 y sus posibles Starlight serán cartas muertas.

Setear el Typhoon

Una última cosa que debemos tomar en cuenta es como jugar nuestros Typhoons, el formato pasado no había duda, setearlo y esperar el momento justo, no había peligro, sin embargo hoy por hoy ya no es así, setear el tifón lo hace presa fácil de Heavy y otros Tifones, además de cartas como Ryko y Lyla, por lo que no cumplirá su misión de defendernos de las trampas, por otro lado si no lo saeteamos corremos el riesgo de al usarlo darle a un tifón seteado o una trampa encadenable, lo que sería desventajoso, entonces entra lo que muchos remarcan como el nivel de Skill (habilidad) del duelista al jugar esta carta tan buena pero peligrosa, mucho màs que el formato pasado.

En fin, hay muchas cosas que debemos tomar en cuenta y seguramente conforme pasen los días tendremos el panorama más claro, ahora pasemos al objetivo del articulo, que es que ustedes los lectores nos den su punto de vista, desde su metagame y su experiencia, además de su estrategia preferida, ¿Cuántos tifones jugar? ¿Cómo jugarlos? ¿Qué tan importante será esta carta en este formato? Y todo lo que puedan decir respecto a este tema.



Bueno, como en los anteriores artículos, los invito también al Blog Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG en esta ocasión los invitamos a participar en el Concurso de diseño de Playmats.

Hasta la próxima entrega en unas semanas…

jueves, 4 de agosto de 2011

Xyz, Combos para comenzar a abusar

Con el Starter Deck Down of the Xyz llegaron las nuevas cartas negras para quedarse, hoy por hoy en Generación Force llegan más candidatos a llenar nuestro extra deck e ir quitando poco a poco el espacio a los Synchros, si recuerdan cuando llegaron los Synchros lo hicieron con todo trayendo a Goyo, Stardust, Red Archfiend, entre otros junto con opciones para abusar como Emergency Teleport, todo listo para dar nacimiento al Tele DAD como el primer deck con capacidad de abuso de la Sincronía. Hoy vivimos momentos similares, viendo el nacimiento de lo que podríamos llamar futuros Staples, en el Starter Deck teníamos a No. 39 Utopia que empieza a ser carta infaltable incluso en los decks que no usaban Synchros, otra carta aprovechable en algunos decks es Gantetsu con un interesante efecto, En Gen Force vienen opciones muy poderosas como Steelswarm Roach que no puede faltar en todo deck con monstruos de nivel 4 y Leviair the Sea Dragon que también será infaltable por su capacidad de compensar el -1 de su invocación inmediatamente y posiblemente darnos un +1, habiendo opciones para controlar monstruos del oponente o defendernos, viendo en el futuro incluso amenazas más fuertes como Evolkaiser Ragia en torno al cual ya hay mazos ganando torneos. Pero en esta entrada no pretendemos hablar en detalle de los Xyz, cosa que ya se hizo hace tiempo en otro artículo en este Blog muy atinadamente, sino aproximarnos a las opciones que tenemos actualmente para invocarlos.

Para empezar una rápida recapitulación, tienen Rango en lugar de nivel, se invocan de modo similar a los Syncros, pero no necesitan Tuners, sino 2 o más monstruos de un mismo nivel (depende de las condiciones de cada carta), estos monstruos usados como material se colocan debajo del monstruo (como materiales Xyz) y luego podrán ser enviados al cementerio (Datach) para utilizar sus efectos.

Bueno ahora lo importante, este artículo tiene como objetivo detallar algunos combos, jugadas y efectos con los que podremos abusar o al menos aprovechar de las características de estos nuevos monstruos, no basándose en el efecto de los Xyz sino en cómo invocarlos por Rango, esto a fin de darnos ideas, si bien algunas obvias, otras no tanto, y como siempre abiertos a los aportes en los comentarios.

Al igual que los Synchros, invocar un Xyz es un -1 en presencia en el mejor de los casos, dado que hay monstruos que requieren 3 materiales, en cuyo caso sería un -2, sin embargo las condiciones son más flexibles y fáciles de cumplir que en los Synchros por lo que será más difícil para el oponente anticiparlos, con un Synchro al ver un Tuner y un No Tuner en el campo ya podias preocuparte y sumar niveles, con un Xyz siempre que hayan 2 monstruos del mismo nivel tendrás que estar al pendiente, si bien inicialmente los efectos de estos eran defensivos, algunos ya comienzan a dar muestras de pro actividad, más aun ahora que aun no hay señales de la regla de prioridad de los efectos de ignición en el TCG, por ende al igual que debemos anticiparnos a un posible Stardust, Black Rose o Trishula, deberíamos anticiparnos a un Posible Leviair, Terabyte o Roach, siendo así comencemos con algunos consejos que en su mayoría buscan convertir ese -1 en un “0” o algo más ventajoso.

Comencemos por el principio: Rango “2”

1.- Lo básico con The Agent of Cration Venus + al menos 2 Mystic Shine Ball en el Deck o mano, esto ya no solo es abusar con Synchros para lo cual necesitábamos un Tuner como Birdman, sino tenemos la opción de invocar a Venus y spam con Shine Balls, resultando en un Xyz de Rango 2 gratis resultando en un +1, +2 si contamos la 3ra bola mística que también es aprovechable, esto ya da lugar a jugadas muy interesantes (pueden ver un ejemplo de deck aca).

2.- Aun no tenemos seguridad sobre las reglas de Xyz en el TCG, al parecer no será igual que en Oriente, sin embargo en el OCG se puede hacer combos entre Plaguespreader Zombie y Quilbolt Hedgeon, teniendo a Plaga en el campo invocamos especial al erizo, considerando los FAQs respecto a los Xyz en el OCG hay una regla interesante que indica que cuando Plaga y similares se utilizan como Xyz se colocan debajo el monstruo aunque haya sido invocado por su efecto y al ser Datach se va al CEMENTERIO pudiendo volver a usarlo, por tanto hay la posibilidad de invocar varios Xyz de nivel 2 mientras vayamos aplicando los efectos de estos 2 monstruos. En principio es un 0 en precienci, sin embargo tiene potencial de re-usarse infinitas veces si logramos Datach los materiales.

3.- Otra opción es par este rango es Deep Sea Diva (puede ser Infernity Bettle en el mazo Infernity) de igual manera un 0 en presencia. Una variante podria ser One For One, Dandy, Bulba realizando el clasico One For One enviando a Dandy, y traemos Bulba, synchro Formula efecto Bulba e invocamos otra Formula y Xyz resultando en +1 puesto que las formulas nos dan dos robos, sin usar la invocación normal, mejor aún si tenía un Hyper Librarian boca arriba, claro que hay muchos mejores usos para Formula que hacer Xyz, pero el objetivo acá mostrar las opciones.

4.- Giant Germ, Mimble Momongas, Cherry Inmato, etc. son cartas que nos abren la posibilidad de hacer Xyz de rango 2, no hay ciencia, con el efecto de alguno de estos tenemos un Xyz instantáneo si logramos mantener en el campo a las 2 copias buscadas, también resultando en 0 en presencia y frenando un ataque.

Pasemos al Rango 3

5.- Sin duda alguna la mejor forma a la fecha es Tour Guide of the Underworld + 1 demonio lv 3 en el Deck, de preferencia Sangan, esta mini Engine es fácil de introducir en cualquier deck y aprovechar la misma para tener el acceso más fácil a este rango, al igual que con Diva, si bien en inicio no es aplastante, siendo solo un 0, vemos que hay efectos muy buenos en el Rango 3, lo que puede convertir en la jugada en +1, lo peor es que según los últimos rumores sobre las reglas de Xyz en el TCG (que indican que los Xyz material estan en el campo, más información aca>>), podríamos tener también el efecto de Sangan al ser Detach, logrando un +2 con total facilidad y que puede hacerse varias veces, el precio de esta carta es alto, puesto que es evidente su potencial, la forma más simple de invocar un Xyz sin perder presencia, si de por si hoy muchos la usan solo para buscar a Sangan y dar consistencia a Tengu Plant, es posible que el precio comience a subir a niveles exorbitantes

6.- Blossom + Planta, no es necesario decir mucho, a menos que se vaya o reduzca en la Banlist, las plantas están IN y son muy flexibles gracias a este monstruo, Blosom, tributamos una planta y traemos otro Blossom o a Dandylion, ganando de ser posible los efectos del cementerio de los Tuners o los Tokens. De igual manera el efecto de Dandy nos dará tokens luego de ser Detach lo que puede servirnos muy bien si tenemos más invocaciones especiales, como sabemos hay muchas maneras de abusar de las plantas, lo que rápidamente nos da ideas de las formas en que podemos usar a Blossom, si recuerdan hace tiempo vimos un ejemplo (para los que no lo vieron 10 combos para invocar a Trishula)

7. Birdman + Venus, Variando el combo 1, subimos una bola para invocar a Birman y Hacemos Xyz con Venus, en este caso tenemos la flexibilidad de hacer Xyz o Synchro, a gusto del cliente, otra vez el efecto de Venus salva el día.

8. Arquetipos Varios, Lumina + Aurkus, Kalut + Gale, Test Tiguer ­+ Murmillo, Retiari, Samnite, etc, hacemos notar las capacidades que tienen muchos decks para hacer Xyz velozmente, una vez más, no quiere decir que sea la mejor opción en el momento pero tenemos una alternativa, lo que nos da flexibildad y capacidad de respuesta, en todos estos casos se puede hacer un Xyz en un turno, pero a costa del -1 en presencia. Del mismo modo hay otras opciones como Marudian Captain, Kakegi, Elder, Spell Striker, etc.

Pasemos por último al Rango 4

Para muchos rango más abusable, ya que en cualquier deck se ocupan más de un monstruo de Rango 4, por tanto fácilmente se abren las opciones para tener un monstruo fuerte al costo de 2 más pequeños, los efectos también van mejorando, por lo que creo que en un futuro llegarán a ser lo que hoy es el nivel 8 en Sincronía.

9. Offering + Gadgets, este combo de 2 cartas sin ninguna limitación es una amenaza terriblemente abusable, ya que con esas 2 cartas podemos llenar el campo de Xyz y si tenemos algun Veiler o Bulba incluso podemos Invocar Trishulas en el camino, es ofensivo lo que se puede lograr, si nos parece que la ventaja que da Librarian es un abuso, este combo también lo es logrando un + 3, +4, +5, etc, que terminan por destruir las esperanzas del oponente, si bien es sensible a un Typhoon o puede ser detenido, el solo hecho de existir creo que es peligroso.

10. Gravekeeper Spy, es una opción que puede entrar en cualquier deck, tal vez lento en el sentido de esperar un turno, pero muy aprovechable, antes solo para tributar y bajar un Caius o en su propio deck, hoy podemos hacer Syncros de todo nivel convinados con tuners poderosos como Bulb o Birdman, pero lo mejor ahora es que no los necesitamos, solito puede hacer un Xyz desente.

11. Summoner Monk, si bien es un -1 es posible equilibrarlo buscando a Lyla, Stratos o algun otro que nos dé un +1, pudiendo hacer un Xyz sin perder presencia, sin embargo debemos cuidarnos de Warning.

12. Debris Dragon, una vez más esta carta comienza a mostrar sus poderes ocultos, esto le puede dar otra cara a los decks de Debris, ya no solo serán de Sincronía sin control ahora también se hará Spam de Xyz con facilidad, esto ya fue considerado hace algun tiempo com idea en el Artículo Debris Xyz, e incluso vimos algun ejemplo de deck que topeo en Japón, pero no se queda ahí, yo encuentro mucho potencial en este combo dependiendo de la banlist, recordemos que en Japon la variante Debris HEROs tiene cierta presencia en los torneos, por lo que un Destiny Draw y Defender pueden darnos pie a usar a Debris de otra manera.

13. Tragoedia, es otro gran monstruo del que podemos echar mano, su habilidad de salvarnos del OTK más su capacidad de ayudar en Syncro junto a un tuner tiene ahora la mejora de no necesitar al Tuner, simplemente necesitamos un mosntruo en la mano del mismo nivel que el del oponente para tomar el control del monstruo oponente y lograr un Xyz, lo anotamos en el Rango 4 por que es lo más común, más no quiere decir que sea el único, puede servir para otros rangos.

14. Tengu, otra vez esta carta, si era estupenda con esto mejora, ya que como ya mencionamos al parecer la regla hará que no pierda su efecto al hacer Xyz, así que ya no solo puede hacer Spam de Synchros, sino también de Xyz, lo que la hará más jugable en más estrategias y puede convertirlo incluso en una opción en mazos que antes no lo ocuparían, como Gravekeepers, Samurais o Stun.

15. Hydrogedon, Jurack Guaiba, Flambell Firedog, Shura, pueden darnos rápidamente materiales para Xyz de Rango 4 sin perder presencia, notemos que algunos dan la flexibilidad y el elemento de Tool Box que permite hacer o Synchro o Xyz según sea mejor.

16. Kizan, Bora, los arquetipos no se quedan atrás, otra vez, si bien sigue siendo un -1, hay opciones para hacer Xyz rango 4 con facilidad, por lo tanto quiérase o no serán jugados, y como solo tenemos 15 espacios en el Extra deck, mientras eso no cambie, poco a poco tendremos que ir reduciendo la cabida a los Synchros, aunque nos duela, metafóricamente hablando, pero también desde el punto de vista del bolsillo, jeje.

El futuro, pues como sabemos ya hay anuncios en Japon de nuevo soporte para hacer Xyz con facilidad, tal vez muchas de las jugadas planteadas acá son arcaicas y no se usen, y seguramente vendrán mejores opciones, lo de Tour Guide es una Muestra de lo que puede pasar y como veíamos la semana pasada Rescue Rabbit es otra, lo cierto es que la era de los Xyz está entrando con Fuerza y tenemos dos opciones, adaptarse o luchar contra la corriente, aunque al final tengamos que caer en la avalancha, pese a todo siempre fieles al Yu-Gi-Oh! que nos da alegrías, tristezas y dolores de cabeza.

Como todas las semanas los invito a Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG y a nuestra página de Facebook, recuerden que daremos cobertura a mundial a través de la misma si todo sale bien.

En fin, comenten porfavor, seguramente hay muchas jugadas que no mensionamos...

jueves, 28 de julio de 2011

Desarrollando el Ojo del Milenio: leer los juegos del oponente

Hola a todos, esta semana llegamos con un tema algo diferente, ya que me encantaría que este tema se complemente con la experiencia de todos los duelistas que llegan a YGO Castellano.

Bien, si recuerdan la primera temporada de YuGiOh! Duel Monsters, el reto inicial al que se enfrentaron los duelistas fue al Ojo del Milenio de Pegasus, uno de los objetos con un poder muy simple pero efectivo, leer la mente del oponente, así derroto a Kaiba y estuvo a un paso de acabar con Yugi, con un simple mazo de Toons, jeje. Si bien esto paso en el Anime, en la vida real también hay muchos duelistas elegidos que poseen secretamente el don de leer nuestra mente en los duelos, esta es una habilidad de los grandes que se desarrolla después de mucha práctica y entrenamiento y que hace diferencia entre un duelista primerizo y uno experimentado, con seguridad todos o la mayoría de los campeones tienen desarrollado en mayor o menor medida su Ojo del milenio.

Sin embargo creo yo que estos duelistas deberían compartir algo de sus secretos con el resto, para que muchos más tengan la posibilidad de acercarse a ello y mejorar sus habilidades y porque es un juego al fin y al cabo y no hay porque guardarse nada, en esta entrada daremos algunos tips que desde mi punto de vista (un duelista intermedio más aun no uno superior) pueden ayudar a obtener esta habilidad.

Bien pero a que nos referimos con leer el juego del oponente, simplemente a descubrir sus cartas ocultas, o dicho de otro modo adivinar las cartas seteadas, las cartas en de la mano y las cartas en el deck, hace unos días hicimos un breve artículo sobre información disponible, aprovechando esta info y otros efectos deberíamos ser capaces de saber con cierta precisión si el oponente tiene seteado Mirror, Torrential, Warning, Typhoon o algun Blofeo, de esa manera podremos decidir mejor nuestra jugada, esto en muchas situaciones decide el duelo, ya que el que mejor lee al oponente y puede anticiparse a las jugadas, puede fácilmente mantener el control y aumentar su ventaja, es por eso que abrir con un Crush Card Virus era tan letal y hoy lo son Royal Tribute y Trap Dustshot, saber a cual tirarle el Typhoon y en qué momento hacer un gran juego es definitivamente algo que todos quisiéramos.

Comencemos entonces con los Tips:

Domina la info disponible: como ya mencionamos, existe información del duelo que a veces ni le damos importancia, no pocos pasan sin ver el cementerio del oponente o preguntar el número de caras de su mano, sin duda alguna esto es básico a la hora de querer leer las jugadas, una vez que hemos aprendido a tener en cuenta la información a la vista pasaremos recién a tratar de descubrir la información que no es evidente.

Descubre el deck del oponente (tipo de estrategia), a menos que juguemos con un conocido amigo, el primer duelo esto es lo primero que debemos procurar, ya que de esto dependen muchas decisiones, si jugamos contra X Sabers no deberíamos atacar a su montruo Set, ya que podria ser un Dark Soul o un Emersblade, a menos que ataquemos con un Banisher, si jugamos contra BW y tiene un monstruo set no deberíamos colocar un Ryko y una mágica/trampa porque corremos un fuerte riesgo de ser víctimas de Icarus, cuando se ha revelado el tipo de deck muchas cosas cambian en el duelo.

Aprovecha la información revelada por efectos, un Pot of Duality nos da mucha información que a veces pasamos por alto, los 2 Nobles (de las Cruzadas y del Exterminio) pueden incluso permitirnos darle una ojeada al Deck desnudando al oponente (y a nosotros en de remate), cada carta milleada es una menos por la que preocuparse, al menos por el momento.

Cada jugada cuenta, debemos considerar cada jugada nuestra y del oponente, el simple hecho de si ataco o no, si paso sin hacer nada, etc. pueden darnos datos importantes sobre que cartas oculta, por ejemplo si tiene cuatro cartas boca abajo y ningún monstruo, yo invoco Sangan y pego, sin respuesta, eso me dice que no tiene Prison Seteada y es poco probable que tenga Warning, que podría tener Bottomless, Mirror o Torrential, si al otro turno no invoca nada, casi seguro que tendrá Torrential (o mala mano), podremos setear un señuelo atrás tentando a los Typhoons, en cierto modo cada cosa cuenta.

Entonces consideramos lo que hace nuestro oponente pero también lo que deja de hacer, si coloco boca abajo un monstruo el turno pasado y en este turno no lo volteó boca arriba pese a que le pusimos una carnada boca abajo, es muy posible que no sea un monstruo flip como Ryko y que sea algun débil atacante como Dark Soul en X Sabers.

Conocer el meta y modas ayuda tambien, cuando Prison estaba de moda es muy posible que la encuentres en la fila de atrás, ahora Bottomless está volviendo a sentar presencia, pues es otra carta de cuidado, luego de la banlist otro tipo de amenazas nos esperan, sobre todo en los torneos donde vemos pocos Fun Decks, es muy posible adivinar las cartas populares o que la mayoría juega. (puedes ver la última predicción de la Banlist acá y darnos tu opinión)

Lee entre líneas, el oponente actuará muy bien, cual partida de póker, ¡oh, qué mala mano!, paso…, cuando tiene un Gorz esperando, ¡perfecto! Al robar cuando saco su segundo Malicius, si bien no todos lo hacen igual y es difícil poder darse cuenta, es una habilidad que vale la pena desarrollar, como en muchos deportes y juegos, en Yugi hace la diferencia.

Probabilidades, debes tener en mente que si el oponente juega una copia en 40 cartas, tiene un 15 % de posibilidad de robarla en su primera mano (más o menos 1 cada 7 duelos), un 28.08% si juega 2 copias (3 de cada 10) y un 39.43 % si juega las 3 copias (2 de cada 5), y que cada robo adicional el porcentaje aumenta casi un 5 % (más si juega 2 o 3 copias), entonces si lo único que te preocupa es Dark Hole, sabes que solo en uno de cada 7 duelos lo robará en su primera mano y si es Warning lo que te acongoja, pues al menos en 3 de 10, eso si, Tengu estará en 2 de cada 5 manos iniciales del oponente.

Conoce el nivel de duelista, para hacerlo fácil, si es un duelista principiante seguramente cometerá errores que puedes capitalizar, si en todo caso es un duelista experimentado hará otro tipo de jugadas, un principiante caerá en tus trampas, te tirará un Typhoon ciego permitiéndote encadenar tu carta, usará Pot of Duality el mismo turno que ataca su Gladiator Beast, lo importante acá es que ambos piensan diferente, al inicio la mayoría somos impulsivos, tratamos de hacer todo en cuanto podemos y conforme ganamos experiencia ganamos paciencia y otras virtudes que harán que juguemos distinto (esto no es una regla, es solo una apreciación), si ubicas contra quien te enfrentas podrás comprender mejor sus jugadas.

Puede ser útil poner carnadas al oponente, y esto es más efectivo cuando ya tienes en mente que opciones puede tener el oponente, hace tiempo presencié una final entre un deck Gravekeeper y un Deck Samurai, era el tercer duelo y en un momento clave el GK tenía solo un Spy y un Assailant en la mano, el oponente no tenía nada en el campo, coloco boca abajo el Assailant, el oponente lo Nobleo suponiendo un Spy o un Recruiter, al otro turno Seteo Spy y una atrás y todo fue camino llano a la victoria.

Contabiliza las opciones del oponente, debes medir bien que cosas podría hacer, no solo que hizo, por ejemplo un Debris puede ser negado por muchas trampas, perto también puede ser detenido por Book of Moon y por Effect Veiler, cuando el oponente tiene Debris + Folish puede hacer Iron Chain, Black Rose, Stardust, Scrap y Trishula, pero cual elegirá? Eso nos puede dar una idea de las cartas que tiene a su disposición, si tiene defensas, y lo que planea hacer.

Así mismo algunas cartas aceleran el proceso de revelar la informacion, Cyber Dragon, Breaker o Lyla son perfectos ejemplos que obligarán a activar cartas claves como Warnings para no perder ventaja, al mismo tiempo abrir con Breaker puede ser muy bueno, ya que esta neurosis puede obligarlo a blofear o colocar cartas que no deberia, guardarse otra, esperando que gastemos el efecto, si podemos defenderlo será perfecto por más de un turno.


Para dar algunos ejemplos prácticos, digamos que mi oponente activa en su primer turno Pot Of Duality y revela Mirror Force, Ryko y Typhoon, añade Mirror Force, setea un monstruo, y 3 cartas boca abajo y pasa, a primera vista sabemos que juega Duality y Ryko, dándonos idea del tipo de deck que juega más no una conclusión, así mismo sabemos que una de sus 6 cartas es Mirror Force, muy posiblemente una de las 3 boca abajo, así mismo sabemos que al menos 1 (pudiendo ser 1, 2 o 3) de los Rykos está en el Deck, que un Typhoon está en el Deck, ahora bien, podemos intuir que si no añadió Ryko es porque tenía otro monstruo en la mano (el que colocó) y muy posiblemente tiene al menos un monstruo más, ya que de otro modo Ryko hubiese sido muy buena carta, por otro lado no tomo Typhoon, lo que nos puede decir que por el momento no se preocupa tanto por nuestra línea trasera, sino por lo que pudiéramos hacerle con el ataque, por último si tomo Mirror, es posible que no tenga muchas defensas, tal vez entonces siendo mirror una de las 3 de atrás, una podría ser Warning o alguna otra defensa y otra un Blofeo, un 7 Tools o un Typhoon, por otro lado aun no sé el tipo de deck que posee, por lo que atacar sería riesgoso, sin embargo al jugar Duality y Ryko se al menos que no es Samurái, ni Gravekeeper, y como coloco 3 atrás difícilmente será un Lighsworm, tal vez Tengu Planta, o alguna versión Chaos, por ende si me convendría atacar si tengo Sangan o algun señuelo. Si entienden la lógica, se va haciendo más fácil, solo que todo esto debemos pensarlo rápido, no como en ajedrez.

Otro ejemplo, esta vez comienzo invoco a TK Rai Oh, 2 atrás y paso, mi oponente coloca un monstruo y una atrás y pasa, al parecer es muy poco lo que me dice esto, sin embargo otra vez solo colocó una carta, ¿será carnada para un posible Typhoon? Será torrential esperando a que invoquemos un monstruo más, por otro lado su monstruo, no sabemos qué tipo de deck juega, pero lo más seguro es que nos sea Sangan o alguno similar, ya que ante la fuerte amenaza de un Typhoon o 7 Tools, difícilmente habría dejado descubierto su pequeño demonio de 3 ojos.

Un Ejemplo práctico en la final del WCQ Norteamérica Aguero comienza con una mano de: Pot of Duality; Torrential Tribute; Trap Dustshoot; Reborn Tengu; T.G. Warwolf; y T.G. Striker. Activa Duality, revelando otra Duality; Horn of the Phantom Beast; y otro Warwolf. Añade Horn y Convoca Reborn Tengu colocando Horn, Torrential, y Dustshoot, Pedigo roba a 6 cartas, y Aguero activa Trap Dustshoot: Pedigo revela su mano de Ryko, Lightsworn Hunter; Limit Reverse; Effect Veiler; Mystical Space Typhoon; Torrential Tribute; and Solemn Warning. Aguero envia Ryko devuelta al Deck. Pedigo coloca todo excepto su Veiler. Este primer turno definió el rumbo de la final, si bien el Duality le dio información valiosa a Pédigo el Dustshot lo dejo sin opciones, ese primer duelo lo perdió, por otro lado si revisamos el Deck del campeón Hansel Aguero veremos que sus elecciones fueron suigeneris, lo que era un punto a favor impidiendo al oponente que lea sus jugadas muy fácilmente, si leemos el duelo completo veremos como la presión de saber que el oponente tiene Horn obliga a Pédigo a activar un Typhoon Ciego fallido que le hace entrar en una situación muy difícil, todo esto debe enseñarnos algo, considerando la magnitud del evento.



Bueno esas son mis ideas por el momento, ahora como les decía al principio el propósito es que con sus aportes el tema sea enriquecido, seguro que hay cientos de cosas que estoy pasando por alto, muchas cosas que cada uno sabe y que puede compartir, un mito habla sobre los secretos de los dioses, siendo precisamente esos secretos su fuente de poder, en este caso no le veo sentido, si bien cuando uno puede leer al oponente tiene ventaja sobre él, el enseñar es muestra de seguridad en nosotros mismos y de apertura a la comunidad, nos gusta ganar, pero mientras mayores sean las habilidades del oponente la victoria sabrá mejor.

Así mismo como muchas cosas en la vida, no es suficiente con saberlo, leerlo o escucharlo, si no se practica e intenta muchas veces de nada servirá, sin embargo la voluntad y el esfuerzo son excelentes comienzos.

Como cada semana te invito de nuevo a Yu-Gi-Oh! Estrategia TCG y acompañarnos en los momentos previos a celebrar las 50.000 visitas (puede parecer broma si lo comparamos con los casi 3.000.000 de Castellano, pero casa paso cuenta) y votar por la carta estrella aquí, en fin espero que este artículo te sea de utilidad y que los aportes lo hagan verdaderamente un inicio para mejorar en todo sentido.

Gracias por el tiempo en leer, hasta la próxima semana

Drake