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domingo, 31 de enero de 2010

La ventaja del local



Hace poco tuve una interesante platica con mi compañero de blog link, en la que me decía que ningún deck que lleve carta de campo ha ganado un torneo importante, ni siquiera ha llegado a ser top, la razón, es más que obvia, casi toda la estrategia se concentra en una sola carta y siendo esta destruida, negada o simplemente no llega, toda la jugada se viene abajo lo que nos puede costar el duelo, o ya de perdida unos cuantos problemas durante la partida, en lo que llega otra carta de campo. Otra cuestión con las cartas de campo es que sus efectos afectan a ambos jugadores por lo que en algunos duelos puedes tomar ventaja del campo de tu oponente, en pocas palabras pueden usar tus propios recursos en tu contra. Aún así, siguen saliendo cartas de campo para muchos arquetipos algunas mas buenas que otras y sorprenden con efectos cada vez mas innovadores y estrategías mas novedosas, incluso un arquetipo entero (earthboun immortals) que depende y da soporte a la graciosa idea de tener un monton de cartas de campo en el deck sin olvidar al cuarto dragón legendario que, tal vez en el futuro su efecto sea devastador.

Es por eso que hoy voy a presentarles las 10 mejores cartas de campo de yu-gi-oh, claro en mi muy subejtiva opinion, pueden comentar y opinar que les parece y que otras cartas de campo pueden anexar.

10.- A Legendary Ocean


Creo que fue la primera carta de campo que vi en un deck, su efecto es innovador y muy poderoso, mas de lo que parece, reduce un nivel a todos los monstruos de agua, haciendo que los de nivel 7 bajen con un solo tributoy los de nivel 5 bajen al campo como chonita en su casa, sin olvidar que además es tratado como UMI, dando soporte a una gama de monstruos que activan sus efectos cuando dicha carta está en juego incluyendo esas grandes serpientes marinas que lo implosionan todo, ademñas su efecto entra muy bien en la era synchro, por aquello de los niveles. Cabe mencionar también que esta carta además de terraforming cuenta con su propio buscador, warrior of atlantis, lo que la hace muy accesible.

9.- Harpie's Hunting Ground




Es una de los pocas cartas de campo donde se puede ver a alguien de su arqeutippo haciendo algo en su propia casa, en este arte podemos apreciar a la muy famosa harpie lady, jugando a los azotes con los pobrecitos ojamas que corren como despavoridos sin encontrar refugio. Y es literalmente lo que hace este campo a la hora de que una harpie lady toca el campo, olvidate de poder usar tu mirror force contra un deck de harpias, pues lo mas probable es que llegue alguna ciratura alada y te la destruya, tambien ganan 200 de ataque con esta carta, cosa que no es mucho pero en ciertos duelos hace la diferencia, en combinación con Hysteric Party, una trampa que revive harpias del cementerio, esta carta se vuelve un Harpie's Feather Duster, destruyendo todo a su paso. Solo debes tener mucho cuidado con esta carta, pues su efecto es obligatorio, similar al man-eater bug, si no hay nada que destuir cuando convocas a una harpia te veras obligado a destruir tu propio campo, en fin, un negrito en el arroz. Esta carta también tiene un buscador propio, Harpie Queen.

8.- Black Garden

Tal vez este sea el campo mas molesto y mas dificil de usar de todos, cada que un monstruo se convoca ademas de que se vuelve un pelele con la mitad de su ataque, un token aparece frente a el, siempre hay campo lleno con esta carta en juego, sabiendo jugar esta carta se puede tener controlado el juego desde el comienzo hasta el final, al grado de inutilizar las zonas de monstruo del oponente con "florecitas" y como ya lo dije antes, si sabes usar a la perfección este campo, con un poco de matematicas puedes revivir a algun monstruo del cementerio, en el anime la chica planta revivia al black rose dragon, gracias a este efecto, imaginate que lo puedas hacer en la vida real.

7.- Skyscraper

El tradicional campo del los héroes elementales, tiene un efecto muy original y a mi parecer muy bueno, Avian se convierte en un monstruo de 2000, Neos allius tiene 2900, estratos 2800 y que decir de las fusiones. También tenemos un racascielos 2, la ciudad de los héroes que permite revivir héroes del cementerio, y los destiny heroes tienen una carta similar, pero por razones de velocidad prefieren no usarla. Tambiñen este campo cuenta con su buscador personalizado, elemental hero captain gold.

6.- Ojama Town

"Quiero un mundo de caramelo, donde todo sepa mejor.... que los dulces caigan del cielo... blah... blah.." eso es lo que todo el mundo canta cuando este campo es jugado. Este es sin duda el campo mas original que he visto, no solo por el arte, donde se representa al país de estos seres raros, si no por que todo lo pone de cabeza, cambia todos los ataques por las defensas de todos los monstruos en el campo, ¿alguien se ha detenido a observar los puntos de defensa de varios monstruos del meta actual? Wulf y Celestia tienen 300 y 200 de DEF respectivamente, bora y sirocco 800 y 900, respectivamente tambien, stardust y goyo no se ven tan fuertes con 2000 de ataque y mucho menos el DAD con 1000, cosa que vuelve loco al oponente, si a eso le agregamos que el campo lleva una lumina inlcluida en su segundo efecto, descartando "cartas" ojamas (ojamagic, ojamuscle y ojama delta hurricane, ademas de los monstruos) para revivir ojamas del cementerio una vez por turno y si tiras el ojamagic agregas a tu mano a un ojama de cada color, es todo un abuso. El único y gran problema que tiene el este campo es que sus monstruos dependen casi al cien por ciento de esta carta, por lo que si es destruida y no tienes otra a la mano, es muy probable que no te recuperes, esas es la razón por la que este deck no es top, apesar de tener mucho potencial y esta es la misma razon por la cual quedó en sexto lugar.

5.- Necrovalley


En un intento desesperado por acabar con el meta actual, se ha querido revivir a un arquetipo cuya carta de campo es criptonita para vayu, necrogardna, mezuki, lumina, DAD, etc, etc etc, me refiero a los Gravekeeper's y a su ya muy famoso campo, el valle de los reyes muertos, su efecto va muy a doc al oficio de estos monstruos, que es mantener a los muertos en el cementerio, donde deben estar, descansando en paz, es muy gracioso ver que tu oponente tire con grepher a malicious al cementerio y no pueda usar su efecto gracias al campo, o que tenga miedo de usar a su stardust por que el pobre ya no regresaría, con el soporte adecuado y una poca de estrategia, pronto veremos caer a los zombies a manos de estas criaturas. Debemos recordar que los gravekeeper's se hacen 500 puntos de ATK mas poderosos y que ellos son inmunes a sus efectos, sin mencionar que la carta tiene un buscador propio, el gravekeeper's commandant.

4.- Anciet Forest


Este es la unica carta de campo de la lista que no pertenece a un arquetipo en si, en el anime luna lo usa en su deck "bosque encantado" con hadas, duendes, pixies, unicornios y todas esas criaturas salidas de Narnia, en la vida real muchos le encontraron espacio en el deck gladiador, pues estos animalitos preferían jugar a las escondidas en este bosque que en su propio campo, los calabozos, claro siempre es mejor jugar al aire libre. Pero este campo pronto va a ser mas popular de lo que muchos creen, pues con la salida del sun dragon inti y el moon dragon quilla (con el arquetipo inca), el ciclo del dia y de la noche quedarán completos con esta carta, creando un combo que nos dejará a todos boquiabiertos, viendo como el solo y la luna salen frente a nuestros ojos.

3.- Future Visions


La era 5d nos trajo una gran revolución con respecto a cartas de campo, sus efectos cada vez son mas poderosos y afectan cada vez mas los duelos. La primera vez que vi este campo, pense que era un campo de soporte para los sipirit, esos monstruos con excelentes efectos pero con la debilidad que se van a la mano en el mismo turno que fueron convocados, pero pronto noté que el campo estaba hecho para las fortune ladies, esas hechiceras cuya estrategia, arte y demas cosas se me hace una combinacion entre destiny heros ( por aquello de contrlolar el tiempo) y six samurais (hay una de cada color y siempre se andan ayudando). Su efecto es muy innovador y molesto, le quita la prioridad a los monstruos y retrasa las jugadas un turno, pero no en este deck pues es junto con la fortune lady light son los motores del deck ( lo que a veces puede significarse una desventaja), otra ventaja que tiene es que si te deshaces del campo, dejarás perdido a algún monstruo en la dimensión desconocida. Lo que lo pone a este campo en tercer lugar es su gran versatilidad, pues puede meterse en un deck oppression y controlar todas las convocaciones del oponente o en un deck con muchas special summon, como un dark world y molestar un poco al oponente.
2.- Secret Village of the Spellcasters

En la salida de esta carta, todos suponiamos los peor, que los magos llegarían al top con esta carta, pues a primera vista su efecto es una gran injustica, "magias solo para los magos" y que iba a seguir después, ¿trampas para los tramposos? Se notaba el desequilibrio en las fuerzas, era una restricción bastante elitista y una prohibición que no debia de prohibirse, pero en fin, no fue para tanto, un icarus, un dad, o una lyla el asunto se resolvia y además ¿Qué es no poder usar 10 cartas de tu baraja? si eres buen duelista sortearas el problema en menos de lo que una posión surte efecto, si no, no olvidez llevar tu dust tornado en side deck o tu ancient fairy dragon en extra deck.

1.- Ancient City- Rainbow Ruins


La mejor carta de campo del duelo de monstuos pertenece a las bestias de cristal, las ruinas del arcoris (que mas bien parece coliseo romano) no posee uno o dos o tres efectos, sino "5" efectos bsatante buenos y lo mejor de todo es que son solo para el controlador de esta carta, a diferencia de los otros campos que suelen afectar a todos los jugadores, mientras mas cristales tengas en tu zona de magias, esta carta se vuelve una bomba, y solo para ti, no tienes que compartir el poder para que sea usado en tu contra, si la juegas con técnica puedes paralizar todas las jugadas oponentes y termianar en poco con todas sus esperanzas de ganarte

Menciones Honorificas:

The sanctaury in the sky.- Por lo que representa para el duelo de monstruos y por que ayudan a los cloudian.

Geartown.- Por reducir costos y darle sorpresas al oponente al ser enviada al cementerio

Mis duelos favoritos son cuando te enfrentas a con algún deck que lleva un carta de campo y tu llevas otro deck con otra carta de campo, pues no solo es un duelo convencional sino una lucha de poder, de haber cual es el campo que va a permanecer y ofrecer ventaja a su controlador.


No olviden publicar sus comentarios sobre cual, creen que sea la mejor carta de campo.

domingo, 28 de junio de 2009

Aprendiendo a jugar - Empezando

Hola a todos, perdon por no escribir en los ultimos días pero muchas cosas se han presentado como la muerte de Michael Jackson (R.I.P), mi clausura y otros asuntos.
Pero bueno seguimos con el Yugi, el cual no se detiene. Desde hoy ire dando paso a paso la forma de empezar a jugar Yugi, desde lo más sencillo hasta lo más dificil. Así que no se pierdan los post que seran de gran ayudada para las personas que estan empezando y tambien para quienes aun tienen alguna duda sobre el juego.

Entonces empezemos:

Las cosas que necesitas para tener un duelo.

Deck (40-60 cartas)
Pon tus cartas favoritas en tu deck siguiendo las siguientes reglas:

- El Deck debera tener entre 40 y 60 cartas.
- Tu solo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en tu deck (Incluyendo el Extra Deck y el Side Deck)
- Tambien algunas cartas son Prohibidas o Semi-limitadas para torneos oficiales, asi que hay que tomar en cuenta este aspecto tambien.

Trata de mantener tu deck cerca de los 40 minimos. Tener un deck con muchas cartas hace más dificil hacer draw las cartas que necesites en cierto momento. Este Deck es tambien llamado Main Deck o Deck Principal.

Extra Deck (0 a 15 cartas)

Este deck esta formado de los Monstruos Synchros y de los Monstruos Fusion, los cuales pueden ser utilizados durante el juego si tu reunes ciertos requisitos. Las reglas del Extra Deck son:
- Tu puedes tener hasta 15 cartas en el Extra Deck.
- El Extra Deck solo puede contener Monstruos Synchro y Monstruos Fusion.
- Estas cartas no son contadas entre las 40 cartas minimas del Main Deck.

Side Deck (0 o 15 cartas)

Este es un Deck de cartas separado que puedes utilizarlo para cambiar cartas con tu deck durante un Match. Después de cada duelo en un match, tu puedes cambiar cualquier carta de tu Side Deck con una carta de tu Main Deck para arreglar tu estrategia contra tu oponente. El número de cartas en tu Side Deck no debe exceder de 15. El número de cartas en tu Side Deck antes y después de que tu cambies cualquier carta debe ser exactamente el mismo.

Objetos adicionales que puedes utilizar

Moneda

Algunas cartas requieren lanzar una moneda para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten una moneda lista para lanzar.

Dado

Al igual que la moneda, hay algunas cartas que necesitan lanzar un dado para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten un dado estandar listo con números del 1 al 6.

Counters

Algunas cartas requeriran marcadores (llamados counters) para tomar en cuenta cosas como el número de turnos, o el pder de nivel de una carta. Tu puedes usar pequeños objetos como cuentas de vidrio, pedazitos de papel o monedas como counter, los cuales son puestos sobre estos objetos.

Tokens o Fichas

Los Token o Fichas son utilizados para representar monstruos que pueden ser creados por efectos de cartas. Cualquier objeto utilizado para representar un Token necesita tener dos distintas maneras de colocarlo, que pueda indicar claramente la Posición de Batalla del monstruo.

Objetos que te pueden ayudar durante un duelo.

Calculadora

Los puntos de vida cambian rápido durante un duelo. Entonces es inteligente usar una calculadora para tomar en cuenta tus puntos de vida. Durante duelos importantes tu deberias revisar tus puntos de vida en papel tambien, para ser muy cuidadoso.
Protectores de Cartas
Los protectores plásticos pueden prevenir que tus cartas se doblen o rayen.
Si tu usas protectores de cartas, todos estos deben ser los mismos y tus cartas no deben estar marcadas.

El Game Mat o Campo de Juego

El Game Mat o Campo de Juego te ayuda a organizar tus cartas durante un duelo. Cuanto tu utilices tus cartas, tu las colocas en el Game Mat. Diferentes tipos de crtas son colocadas en diferentes zonas.

Cada duelista necesita su propio Game Mat; colocalos juntos mientras se duelea. Este espacio combinado se lo conoce como "el campo". El Game Mat es solo tu mitad del campo. Las cartas que tu "controles· son las cartas en tu lado del campo.

Tu tambien puedes duelear sin utilizar el Game Mat, con la condición de que tu recuerdes donde deben ser colocadas las cartas.
1. Zona de Cartas Monstruo: Aqui es donde tu pones tus monstruos cuando tu los juegas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Hay 3 maneras principales para posicionar tus Cartas Monstruo: Boca Arriba en posición de Ataque, Boca Arriba en posición en Defensa y Boca Abajo en posición de Defensa. Coloca la carta verticalmente para la posición de Ataque y horizontalmente para posición de Defensa.

2. Zona de Cartas Magias y Trampa: Aqui es donde tu pones cartas Magias y Trampas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Tu las colocas alli boca arriba para activarlas, o las colocas boca abajo. Debido a que una Carta Magia es colocada en esta zona cuando esta es activada, ninguna Carta Magia puede ser usada si todos los 5 espacios ya estan ocupados.

3. Cementerio: Cuando las Cartas Monstruo son destruidas, y cuando las Cartas Magias y Trampas son usadas, estas son enviadas boca arriba a este espacio. El contenido de los Cementerios de ambos jugadores son de conocimiento público, y tu oponente puede mirar el tuyo en cualquier momento del duelo. El orden de las cartas en el Cementerio no deberia ser cambiado.

4. Zona del Deck: Tu Deck es colocado boca abajo en este espacio. Los jugadores hacen draw cartas desde aqui hacia sus manos. Si el efecto de una carta requiere que tu reveles cartas desde tu deck, o mirar en el, mezclalo y ponlo de nuevo en este espacio después de resolver el efecto.

5. Zona de Cartas de Campo: Cartas Magias especiales llamadas Cartas Magias de Campo son jugadas aqui. Solo 1 Carta de Campo puede ser activada al mismo tiempo. Cada vez que una carta Magia de Campo nueva es activada, la que estaba activada antes es automaticamente destruida.
Cartas Magias de Campo no son contadas entre las 5 cartas limites de tu zona de Magias y Trampas.

6. Zona del Extra Deck: Coloca tu Extra Deck boca abajo en este espacio. Tu puedes mirar las cartas en tu propio Extra Deck durante el juego.
Esta area era anteriormente para el Fusion Deck. Cualquier efecto de cartas aplicados para el el Deck de Fusion son ahora aplizados para el Extra Deck.

Bueno aqui esta lo principal del yugi, esto es lo basico, seguire en un futuro publicando más sobre esto, no se pierdan los post que de aqui vienen los Chain las Fases del Turno y mucho más, si tienen alguna pregunta o comentario, expresesen libremente.
Saludos y Disfruten el juego.