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lunes, 20 de julio de 2009

Aprender a Jugar - Cadenas, Spell Speed y Prioridad

Cadenas y Spell Speed

¿Qué es una cadena?

Una “Cadena” es como los jugadores activan y resuelven múltiples efectos de cartas.
Una cadena también hace referencia a la activación de una carta en respuesta a otra activación de carta. Si el efecto de una carta es activado, el oponente siempre tiene la oportunidad de responder con 1 de sus cartas, creando una cadena. Tu siempre debes estar cuidadoso en no resolver los efectos de tus cartas sin antes no haber preguntando a tu oponente si desea hacer una cadena. Si tu oponente hace una cadena, entonces tu tienes la oportunidad de hacer un juego adicional en la cadena. Si tu oponente no hace una cadena, tu puedes Encadenar con la activación de tus cartas. Ambos jugadores continúan añadiendo efectos a la cadena hasta que ambos ya no deseen añadir más, entonces tu resuelves la cadena en orden reverso (empezando con la ultima carta que fue activada)

Spell Speed

Spell Speed se refiere a la rapidez que tiene el efecto de una carta. Si tu quieres responder al efecto de una carta en una Cadena, tu no puedes responder con una carta que tiene un menor Spell Speed. En general desde el más rápido al más lento, esto es 1) Trampas Counter, 2) Magias Quick Play y Cartas Trampa, 3) Cartas Magia y Efectos de Monstruos.

Como una Cadena Trabaja.
Cadena Completa

Chain Link 4
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 3
Chain Link 3
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 2
Chain Link 2
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 1
Chain Link 1
Spell Speed 1 o 2 usado por la carta

Orden de Activación: De abajo hacia arriba
Orden de Resolución: De arriba hacia abajo

Como esta mostrado en el diagrama, la primera carta activada es Chain Link 1. La carta siguiente es Chain Link 2, y así sucesivamente. Cada vez que una nueva Chain Link es hecha, estas son colocadas en el orden que las cartas son activadas. Una vez que la cadena esta completa, esta es resuelta empezando de la más reciente carta en ser activada en el tope de la cadena y procediendo hacia abajo hasta Chain Link 1.

Spell Speeds
Cartas Magia, Trampa y Efecto de Monstruos tienen diferentes velocidades. Existen Spell Speeds desde el 1 hasta el 3. Recuerda que tu solo puedes responder a una carta con una carta con igual o mayor velocidad.

Spell Speed 1
Magia Normal, Magia Continua, Magia Equipo, Magia Campo, Efecto de Monstruo (Continuo, Ignition, Trigger y Flip)

Este es el más lento de todos los Spell Speed. Estas cartas no pueden ser activadas en una cadena a ninguna otra carta. Entonces normalmente no puede ser Chain Link 2 o mayor.
Spell Speed 2
Magia Quick Play, Trampa Normal, Efecto de Monstruo (Quick)
Estas cartas pueden ser usadas contra una carta con Spell Speed de 1 o 2 y pueden ser activados en cualquier momento.

Spell Speed 3
Counter Trap
Este es el más rápido de todos los Spell Speed y puede ser encadenado contra una carta de cualquier Spell Speed. Solo otra carta Spell Speed 3 puede ser usado en respuesta a estas cartas.
Ejemplo de una cadena
Jugador A juega “Dark Hole” y Jugador B responde activando su “ Magic Jammer” seteado. Entonces jugador A responde a eso activando “Seven Tools of Bandit”
En este caso, los Chain Links se activan de esta manera:

Chain Link 3: “Seven Tools of Bandit” Niega el efecto de Magic Jammer (Spell Speed 3)

Chain Link 2: “Magic Jammer” Niega el efecto de Dark Hole (Spell Speed 3)

Chain Link 1: “Dark Hole” Destruye todos los monstruos del campo.



“Seven Tools of Bandits” (Chain Link 3) es resuelto primero y niega la activación de “Magic Jammer”.
“Magic Jammer” (Chain Link 2) entonces será resuelto, pero el efecto de “Seven Tools of Bandit” detiene su activación.
Después de eso el efecto de Dark Hole (Chain Link 1), el cual iba a ser negado por el efecto de “Magic Jammer”, es resuelto exitosamente, y todos los monstruos en el campo son destruidos como originalmente estaba planeado.

Prioridad del Jugador de Turno
El jugador de turno siempre tiene prioridad para activar una carta primero en cada fase o step de su turno. Esto es llamado la “Prioridad” del jugador de turno.
A lo largo que el jugador de turno tenga Prioridad, el oponente no puede activar cartas primero, excepto por los efectos que se activan automáticamente, como Trigger o Efectos de Volteo. Cuando el jugador de turno “Usa su prioridad para activar una carta” o “pasa su Prioridad”, la Prioridad se pasa automáticamente al oponente. Un jugador debe pasar la Prioridad cuando se mueve a la siguiente fase o step.
Obedeciendo estrictamente, tu deberías siempre declarar que tu estas concediendo la Prioridad al final de cada fase o step, y preguntar a tu oponente si desea jugar una carta. Sin embargo, para facilidad del juego, anunciar el fin de tu fase o step implica conceder la Prioridad. Después de eso, cuando se anuncia el final de una fase, tu oponente puede decir “Antes del final de tu fase, Yo activo esta carta” y usa una carta. Esto significa que el oponente uso su prioridad que tu le concediste.

- Un jugador de turno tiene Prioridad para activar sus efectos primero.
- Después de la activación de una carta, y al final de cada fase o step, la Prioridad pasa al oponente.

sábado, 18 de julio de 2009

Aprendiendo a jugar - Las batallas

Hola a todos hoy seguimos con la revisión de las reglas esenciales del Yu-gi-oh, poco a poco estaremos hablando de lo más complicado para que asi poco a poco te conviertas en un maestro del duelo.
Reglas de Batalla de Monstruos

Durante el Damage Step, hay límites en que cartas pueden ser activadas. También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven un poco diferente a lo que normalmente lo hacen.

Limitaciones en la Activación de cartas

Durante el Damage Step, tu solo puedes activar Cartas Trampa Counter, o cartas con efectos que directamente cambien el Ataque o Defensa. También, estas cartas pueden solo ser activadas hasta el inicio del cálculo de daño.

Atacando una carta boca abajo

Si tú atacas un monstruo boca abajo en modo de defensa, voltea la carta a boca arriba posición de defensa en el Damage Step. Ahora tu puedes ver la defensa del monstruo y entonces calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo

Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, cualquier efecto de Volteo es activado y resuelto después del calculo de daño. Si tú necesitas seleccionar un monstruo para el efecto de Volteo como objetivo, tú no puedes seleccionar un monstruo que ya ha sido destruido durante el cálculo de daño.

Determinando Daño

Tú calculas el daño de batalla basado en la posición de batalla del monstruo que estas atacando. Si tu atacas un monstruo en posición de ataque compara ATK vs ATK. Si tu atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo vs la DEF del monstruo atacado.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de ataque

ATK del monstruo atacante vs ATK del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
La cantidad de ATK que tú monstruo atacante excede al ATK del monstruo del oponente es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del oponente, el resultado es considerado un empata, y ambos monstruos son destruidos.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio.
La cantidad de ATK que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de defensa

ATK del monstruo atacante vs DEF del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
La cantidad de DEF que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Si tu oponente no tiene monstruos

Si no hay monstruos en el lado del campo del oponente, tú puedes atacar directamente. La cantidad completa del ATK del tu monstruo atacante es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

martes, 14 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Las Fases del Turno

Hola a todos, hoy seguimos con las reglas esenciales del Yugioh, en este día he decidido escribir acerca de las diferentes Fases y Step de un duelo, una de las cosas importantes y esenciales que cualquier duelista debería saber.

Draw Phase

Esta es la primera fase. El jugador de turno hace draw una carta desde el tope de su deck. Un jugador sin cartas restantes en su deck no puede hacer draw entonces perderá el duelo. Después que haces draw, Cartas Trampas o Cartas Magias Quick-Play pueden ser activadas antes de proceder a la Standby Phase.

Acción Principal en esta fase:

Hacer Draw 1 carta.

Otras acciones posibles:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Standby Phase

Si una carta dice que hagas ciertas cosas durante la Standby Phase, hazlas ahora.

Acción Principal en esta fase:

Resolver efectos de cartas que ocurren en esta fase.

Otras acciones posible:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Main Phase 1

Aquí es cuando tu juegas la mayoría de tus cartas: tu puedes Invocar Normalmente, Setear, o cambiar la posición de batalla de un monstruo, activar el efecto de una carta, y setear cartas Magias y Trampas. Estas acciones pueden ser realizadas en cualquier orden que quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.

Posibles Acciones en esta Fase:

Invocar o Setear un Monstruo

No hay limite en el número de veces que tu puedes Invocar por Volteo o Invocar Especialmente durante un turno, pero tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear un monstruo (incluyendo Invocación de Tributo) una vez por turno (Incluyendo la Main Phase 2)

Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.

Eso incluye Invocar por Volteo un Monstruo, o cambiar la posición de un monstruo boca arriba a boca arriba posición de ataque o posición de defensa. Tú puedes hacer esto con todos los monstruos en tu campo. Sin embargo, tú no puedes cambiar la posición de batalla de un monstruos que fue colocado en este turno en el campo. También, incluso si tu no has cambiado la posición de batalla de un monstruo este turno, tu no puedes cambiarlo durante la Main Phase 2 si el monstruo ataco durante la Battle Phase.

Activa el Efecto de una Carta

Tu puedes activar cartas Magias y Trampas, o los efectos de cartas Magias, Trampas o de Monstruos con Efecto las veces que quieras durante esta fase, siempre y cuando puedas pagar cualquier costo.

Setear Cartas Magias y Trampas

Tu puedes setear cartas Magias y Trampas durante esta fase. Tu puedes tener hasta 5 cartas Magias y Trampas en juego al mismo tiempo, incluyendo las cartas Seteadas y las que ya están activas. (Pero no incluyendo la zona de Cartas Campo)

Battle Phase

Ahora es hora de batallar con tus cartas Monstruo! Esta fase esta dividido en pasos.
Tú no tienes que conducir una Fase de Batalla cada turno. Incluso si tú tienes un monstruo en el campo, tú puedes escoger entre entrar a la Fase de Batalla, o proceder a la End Phase, dependiendo de tu situación.

Acciones Posibles en esta fase:

Batalla con Monstruos
Activa cartas Trampas y cartas Magias Quick Play

Flujo de la Battle Phase

1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage Step
4. End Step

La Fase de Batalla esta dividida en 4 Steps, y es conducido en el orden demostrado en el diagrama. La Battle Step y Damage Step pueden ser repetidas tantas veces como las necesitas.

1. Start Step

Este Step inicia la Fase de Batalla. El jugador de turno debería anunciar “Yo estoy entrando a la Battle Phase (Fase de Batalla)”.

2. Battle Step

Selecciona 1 monstruo en tu lado del campo para atacar, y 1 monstruo de tu oponente como tu objetivo de ataque, y entonces declara un ataque. Si tu oponente no tiene ningún monstruo en el campo, tu puedes atacar directamente. Entonces tu procedes al Damage Step. Después de eso, el jugador que esta atacando regresa a la Battle Step, y repite este procedimiento. Normalmente, cada monstruo en posición de ataque boca arriba puede atacar 1 vez por turno. Los monstruos no tienen que atacar si tu no quieres que lo hagan.

3. Damage Step

En este Step, Los jugadores calculan el resultado de la batalla y cualquier daño que se haya realizado. Después de haber finalizado la Damage Step, retorna a la Battle Step.

4. End Step

Después que tu hayas resuelto todas tus batallas repitiendo las Battle Step y Damage Step, y tu no tienes ya ningún monstruo que quieras que ataque, anuncia a tu oponente que tu estas terminando tu Battle Phase (Fase de Batalla).

Reglas de Repetición durante la Battle Phase

Después de que hayas anunciado tu monstruo atacante y el monstruo objetivo del ataque durante una Battle Step, el objetivo del ataque podría ser removida del campo, o un nuevo monstruo podría ser colocado en el lado del campo del oponente antes del Damage Step, debido al efecto de una carta. Esto causa una Repetición (Replay). Cuando esto ocurre, tu puedes escoger atacar con el mismo monstruo de nuevo, o atacar con un monstruo diferente, o no atacar con ninguno. Nota que si tu atacas con un monstruo diferente, el primer monstruo se lo considera como que si ya hubiera atacado, y no podrá atacar de nuevo en este turno.

Main Phase 2

Si tu conduces tu Battle Phase, tu turno se mueve a la Main Phase 2 después de eso. Las acciones que un jugador puede realizar en esta fase son los mismos que en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya a hecho algo en la Main Phase 1 que solo puede hacerse una vez, el jugador no puede hacerlo de nuevo en la Main Phase 2. Tu puedes activar y Setear cartas Magias y Trampas, o Invocar o Setear un monstruo (Si tu no lo has hecho en la Main Phase 1) basado en tu situación después de la Battle Phase. Usa esta fase para prepararte para el turno de tu oponente.

Acciones Posibles en esta fase:

Invocar o Setear un Monstruo
Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.
Activar una carta o efecto
Setear cartas Magias y Trampas

End Phase

Anuncia el Final de tu turno, y si hay alguna carta en el campo que dice “Durante la End Phase” en su texto, resuelve estos efectos en esta fase. Si tu tienes más que 6 cartas en tu mano al final de esta fase, selecciona y descarta cartas al cementerio hasta que tu solo tengas 6 cartas en tu mano.

Acciones en esta fase:

Resolver efectos de cartas que se activan en esta fase.
Descarta si tu tienes más que 6 cartas en tu mano.

Otras acciones posibles en esta fase:

Activa Cartas Trampas y Magias Quick Play.

jueves, 9 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - ¿Como ganar? ft. El Turno

Hola a todos, aqui yo sigue escribiendo las reglas del juego, y sigan pendiente, porque ´muy pronto llega lo más dificil de comprender.

Como jugar

Empecemos el duelo

Como tener un duelo y como ganar

Un juego simple se llama Duelo, y un Duelo termina cuando un jugador gana o el juego termina en empate. Los duelos son jugados en sets de 3 llamados un “Match”, y el ganador de 2 de 3 duelos gana el Match.

Ganando un duelo

Cada jugador inicia un duelo con 8000 Puntos de Vida. Tu ganas un duelo si: Tu reduces los puntos de vida del oponente a 0; si tu oponente no puede hacer draw ninguna carta; o si el efecto de una carta especial te hace ganar. Si los puntos de vida tuyos y de tu oponente bajan a 0 al mismo tiempo, el duelo es declarado un Empate.

Condiciones de Victoria:

- Reduce los puntos de vida de tu oponente a 0.
- Tu oponente no puede hacer draw cuando debería hacerlo.
- Ganar con un efecto de una carta especial.


Preparándose para tener un duelo.

Antes de empezar un duelo, sigue estos 4 pasos. También, asegúrate que tu tienes todas las cosas extras que vas a necesitar en el duelo, como un moneda o contadores.
1. Después de saludar a tu oponente, mezcla tu deck cuidadosamente. Entonces tu puedes cortar el deck de tu oponente (Se cuidadoso cuando toques las cartas del oponente)
2. Después de cortar coloca los decks boca abajo en la zona de deck apropiado en el campo. Si utilizas Extra Deck, colócalo en la zona apropiada para el Extra Deck.
3. Cada jugador se muestra uno a otro sus Side Decks, si los tiene, estos deben contener exactamente 15 cartas (Las cartas deben ser contadas boca abajo). Si tu intercambias cartas entre tu Side y Main Deck después de un duelo, cuenta las cartas de tu Side Deck nuevamente, para que tu oponente se de cuenta que están las 15 cartas.
4. Juega piedra, papel o tijeras, lanza una moneda o un dado. El ganador decide si va primero o segundo en el duelo. Para tus siguientes duelos, el perdedor del duelo previo decide quien va primero. Si el duelo previo termina en empate, determina quien empieza primero en el siguiente duelo con otro lanzamiento de moneda, etc.
5. Finalmente, haz draw 5 cartas desde el tope de tu deck; esta es tu mano inicial.
Empezando con el primer jugador, Es hora del Duelo!!!


Estructura del turno

Un duelo progresa en una serie de turnos, los cuales están divididos en fases.

Turnos:

Durante un duelo, los jugadores alternan tomando turnos. El turno de cada jugador normalmente consiste en seis fases.

Fases:

Tu te mueves a través de las fases de tu turno en el orden mostrado en la parte de abajo.
Tu solo puedes hacer ciertas cosas durante cada fase. Todos los detalles están explicados más abajo.


Preparándose para tener un Duelo

Turno del primer jugador

Draw Phase

Standby Phase

Main Phase 1

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno del segundo jugador



domingo, 5 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Cartas Magias y Trampas

Hola a todos, hoy les seguire dando las iniciativas para empezar a jugar Yugioh, el día de hoy les voy a hablar de las Cartas Magias y Trampas.


Como leer una carta trampa o magia



1. Nombre de Carta: Al igual que las cartas monstruo, las cartas magias y trampas con el mismo nombre son considerados ser lamisma carta, y tu solo puedes hasta 3 copias de la misma carta en tu Main Deck y Side Deck combinado.


2. Tipo: En lugar de tener un símbolo de atributo como los monstruos, una carta magia tiene el símbolo “SPELL” y una carta trampa tiene el símbolo”TRAP”


3. Icono: Existen 6 tipos de iconos que representan propiedades espec iales de una carta Magia o Trampa. Cartas magia y trmpas sin icono son llamados Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales.


4. Descripcion de Cartas: Cada condición de activación y efecto de las cartsa esta escrito aquí. Lee la descripción de la carta cuidadosamente y sigue las instrucciones.


5. Número de Carta: Un Booster Pack y número de identificación de una carta son indicado aquí. Este número es muy útil para coleccionar, y para ordenar tu colección.



Cartas Magias


Las cartas magias pueden normalmente ser activadas durante tu Main Phase (excepto por las Cartas Magias Quick Play), y te ayuda con diversos efectos. Las cartas Magias tienen poderosos ejemplos, como destruir otras cartas o monstruos fuertes. Guarda estas cartas en tu mano hasta que tu puedas obtener el mejor resultado de ellos.


Cartas Magias Normales



Las cartas magias normales tiene efectos simples. Para usar una carta magia normal anuncia su activación al oponente, colocalo boca arriba en el campo. Si la activación es un éxito, entonces tu resuelves el efecto escrito en la carta. La carta es destruida después de la resolución del efecto y es enviada al cementerio.



Cartas Magias Ritual



Son usadas para realizar Invocaciones de Ritual. Usa estas cartas de la misma manera que utilizas las Cartas Magias Normales.


Cartas Magias Continuas



Estas cartas permanecen en el campo desde que son activadas, y sus efectos continúan mientras la carta permanezca boca arriba en el campo. Usando Cartas Magias Continuas, tu puedes crear muchos efectos positivos con una sola carta, lo cual es genial, pero existe la posibilidad que si es removida del campo tu no obtendrás el efecto.


Cartas Magias Equipo



Estas carta te permiten obtener un efecto extra a 1 monstruo (tuyo o de tu oponente dependiendo en la carta) Estos permanecen en el campo después que sean activados. Cuando tu colocas la Carta Magia Equipo en el campo, tu normalmente colocas esta carta junto con la carta monstruo afectado. La carta magia equipo sigue ocupando uno de tus espacios de la zona de cartas Magis y Trampas. Si el monstruo equipado es destruido, volteado boca abajo o removido del juego, sus Cartas Magia Equipo son destuidos.


Cartas Magia Campo



Estas cartas son colocadas en la Zona de Cartas Campo y permanece en el campo después que son activados. Solo puede haber una carta Magia Campo boca arriba en el campo de ambos jugadores. Cuando una nueva carta Magia Campo es activada, la carta Magia Campo previa activada es destruida automaticamenete.
Estas cartas pueden ser colocadas boca abajo en el campo en la zona de Cartas de Campo, pero no son activados hasta que son volteados boca arriba.


Cartas Magias Quick Play (Juego Rápido)



Son cartas Magias especiales que pueden ser activadas durante cualquier fase de tu turno, no solo tu Main Phase. Tu también puedes activarlo durante el turno de tu opoenente si tu seteas esta carta primero, pero entonces tu no puedes activar el efecto de la carta en el mismo turno que la seteaste.


Cartas Trampas


Las cartas Trampas te ayudaran con diferentes efectos, al igual que las cartas Magias. La gran diferencia entre ellos es que tu puedes activar cartas Trampas durante el turno de tu oponente. Muchas carta Magias tienen efectos utiles pero ofensivos, pero las cartas Trampas tienen la habilidad de sorprender al oponente interrumpiendo sus ataques y estrategias. Usar cartas Trampas puede ser a vecs engañoso, puesto que tu opoenente tendrá que preocuparse por estas cartas.


Cartas Trampas Normales



Antes que tu puedas activar una carta Trampa, tu debes setearla en el campo primero . Tu no puedes activar la trampa en el mismo turno que tu la seteaste, pero tu puedes activarla en cualquier momento después de eso, empezando sesde el inicio del turno.
Las Cartas Trampas Normales tienen efectos simples y una vez que sus efectos son resolvidos, estos serán destruidos y enviados al cementerio, al igual que las Cartas Magias Normales.
Estas también son similares a las carta Magias Normales porque una vez activadas, sus efectos no podrán ser detenidos. Sin embargo, tu oponente puede destruir tus cartas Trampas boca abajo en el turno que son seteadas, o antes del momento correcto de su activación. Debido a esto, tu debes ser inteligente sobre como usar tus cartas Trampa.


Cartas Trampa Continuas



Al igual que las cartas Magias Continuas, las Cartas Trampa Continuas permanecen en el campo una vez que son activadas y sus efectos continúan mientras estén boca arriba en el campo. Algunas Cartas Trampas Continuas tienen habilidades similares a los efectos de Ignición y Trigger que pueden ser encontrados en las cartas monstruos con efecto.
Las Cartas Trampas Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones del oponente, o que lentamente produzcan daño a los Puntos de Vida del oponente.


Cartas Trampa Counter



Estas cartas Trampas son normalemente activadas en respuesta a la activación de otras cartas, y pueden tener habilidades como negación de efectos de estas cartas. Estos tipos de trampas son efectivos contra Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales. Los cuales en un lado son difíciles de contrarrestar, sin embargo muchas Cartas Trampa Counter requieren un costo para activarlas.


Las diferencias entre Setear Cartas Magias y Setear Cartas Trampas.


Las cartas Magia pueden ser seteadas boca abajo en el campo como las Cartas Trampa.
Sin embargo, las reglas para los dos tipos de cartas son diferentes.
Cartas Magias pueden ser activadas durante la Main Phase incluso en el mismo turno que tu las seteas (excepto por las Cartas Magia Quick Play) Setearlas no te permitirá utilizarlas en el turno de tu opoenente, estos pueden seguir solo siendo activados durante tu Main Pahase.
Tu puedes setear una Carta Magia boca abajo en el campo para engañar a tu oponente haciéndolo pensar que es una Carta Trampa Poderosa.

martes, 30 de junio de 2009

Aprendiendo a jugar - Los Monstruos

Hola a todos el día de hoy seguire con el segundo capítulo del libro de reglas de Yu-gi-oh!, y el tema de hoy son los monstruos, espero que este post sea de su ayuda.

COMO LEER UNA CARTA MONSTRUO

1. Nombre de la carta

Este es el nombre de la carta. Cuando el nombre de una carta es mencionada en texto de carta este aparece entre comillas. Si cartas tienen el mismo nombre, estos son considerados como las mismas cartas.

2. Nivel

Cuenta el número de estrellas aqui para descubrir el nivel del monstruo. Para poder Invocar Normalmente un monstruo que es nivel 5 o mayor, tu debes tributar monstruos que tu tengas en el campo.
3. Atributo
Existen 6 diferentes Atributos que un monstruo puede tener. Este atributo es a veces importante para efectos de cartas.

4. Tipos

Los monstruos estan divididos en carios tipos. Algunos monstruos con habilidades especiales (como los Tuner o Toon) tendran una información adicional aqui tambien seguido a su tipo.

5. Número de carta

Un número de identificación de la carta es encontrado aquí. Este número es util para coleccionar, y para llenar tu colección.

6. ATK (Puntos de Ataque)/DEF (Puntos de Defensa)

ATK son los puntos de Ataque de un monstruo y DEF son los puntos de Defensa de un monstruo. Altos puntos de Ataque y Defensa son buenos cuando se batalla!

7. Descripción de la carta

Los efectos de la carta son escritos aqui, describiendo las habilidades especiales de los monstruos y como utilizarlas. Normalmente, el efecto de monstruos no pueden ser usados mientras esten seteadas boca abajo en el campo. Las cartas de monstruo normales amarillas no tienen efecto, y tienen una descripción de ellos escritos aqui que no afectan el juego.

¿Qué es una carta de monstruo?
Las Cartas de Monstruo son utilizados para batallar y derrotar a tu oponente. Batallas entre Cartas de Monstruo son el fundamento de cualquier duelo.
Existen muchas clases de Cartas Monstruos. Este juego es más que una simple bronca, entonces monstruos con alto Ataque y Defensa no seran suficiente. Existen tambien monstruos con poderosos efectos especiales a pesar de que su ATK y DEF sean bajos. Por lo tanto, tu éxito en un duelo depende en como habilidosamente tu puedes hacer uso de las diferentes clases de cartas. Echemos un vistazo a las diferentes clases de monstruos.
Monstruos Normales

Estos son Cartas de Monstruo basicas sin habilidades especiales. Muchos Monstruos Normales tienen más altos puntos de Ataque y Defensa que monstruos con Efectos, en lugar de tener Habilidades Especiales.
Monstruos con Efecto
Un Monstruo con Efecto es un monstruo que tiene Habilidades Especiales. Los efectos de estos monstruos estan clasificados en 5 categorias.
• Flip Effect (Efecto de Volteo)
• Continuous Effect (Efecto Continuo)
• Ignition Effect (Efecto de Ignición-Encendido)
• Trigger Effect (Efecto Disparador)
• Quick Effect (Efecto Rápido)
• Flip Effect (Efecto de Volteo)
Este es un efecto que es activado cuando una carta boca abajo es volteado boca arriba. Esto puede ocurrir cuando este es Invocado por Volteo, atacado mientras esta boca abajo, o volteado boca arriba por el efecto de una carta.
Este efecto inicia con la palabra "FLIP:" en la carta.
Cuando tu tienes una carta Monstruos boca abajo, tu oponente debe estar precavido porque no sabe si esta carta tiene un Efecto de Volteo o no.

Ejemplo: FLIP: Destruye un monstruo que tu oponente controle.

• Continuous Effect (Efecto Continuo)
Este efecto esta activo mientras la Carta Monstruo con efecto este boca arriba en el campo. El efecto inicia cuando el monstruo boca arriba aparece en el campo, y termina una vez que el monstruo haya dejado de estar boca arriba; no hay que activar el efecto de la carta para su activación. Estos monstruos son más utiles si tu tienes una estrategia para protegerlos mientras esten en el campo.

Ejemplo: Monstruos con 2000 o menor ATK no pueden declarar ataques.

• Ignition Effect (Efecto de Ignición-Encendido)
Tu utilizas este tipo de efecto solo declarando su activación durante tu Main Phase. Existen algunos Efectos de Ignición que tienen un costo para activarase, como descartar cartas desde tu mano, tributar monstruos, o pagar Puntos de vida. Debido a que tu escoges cuando activar este tipo de efecto, es facil crear com.bos con ellos.

Ejemplo: Tu puedes tributar esta carta para destruir una carta en el campo.

• Trigger Effect (Efecto Disparador)
Estos efectos son activados en momentos específicos, como en "durante la Standby Phase" o "cuando este monstruo es destruido." Estas cartas pueden realizar algunos buenos combos, pero es más facil para tu oponente predecir que ocurrira, entonces te trataran de detener.

Ejemplo: Cuando esta carta es destruida por batalla y enviada al cementerio, destruye una carta en el campo.

• Quick Effect (Efecto Rápido)
Estos son Efectos de Monstruos Especiales que tu puedes activar incluso durante el turno de tu opoenente. Estos tipos de efectos tienen un Spell Speed de 2, a pesar de que todos los otros efectos de monstruos tienen un Spell Speed de 1. Debido a que es dificil que tu oponente pronostique estas cartas, estas pueden darle una gran sorpresa.
(Anteriormente llamados Multi-Trigger Effects.)

Ejemplo: Tu puedes activar este efecto durante el turno de cualquier jugador.
Monstruos Synchro
Los Monstruos Synchros son colocados en el Extra Deck, separado del Main Deck. Tu puedes Invocar Especialmente un poderoso Monstruo Synchro al campo en un instante tan solo por usar el nivel de tus monstruos. Estos pueden ser Invocados Synchro desde el Extra Deck enviando 1 monstruo "Tuner" boca arriba y cualquier número de monstruos no Tuner boca arriba desde tu lado del campo al cementerio, cuando la suma de todos sus niveles sea exactamente igual al nivel del Monstruo Synchro.
Monstruos Tuner para la Invocación Synchro
Para poder Invocar Synchro a un Monstruo Synchro, tu necesitas 1 Tuner (mira por "Tuner" seguido de su tipo). El monstruo Tuner y otros monstruos boca arriba que utilizas para la Invocación Synchro son llamados Monstruos Material Synchro. La suma de sus niveles es el nivel del monstruo Synchro que puedes Invocar.
¿Como Synchronizar un monstruo?
1. Durante tu Main Phase, tu puedes declarar una Invocación Synchro cuando el total combinado de niveles de 1 monstruo Tuner boca arriba y cualquier número de otros monstruos boca arriba son igual al nivel del Monstruo Synchro que se quiere Invocar Especialmente.
2. Después de chequear el nivel del Monstruo Synchro que tu quieres, envia los Monstruos Materiales Synchro boca arriba desde tu lado del campo al cementerio. Recuerda, solo 1 puede ser un monstruo Tuner.
3. Después de enviar los monstruos desde el campo al cementerio, toma el Monstruo Synchro desde tu Extra Deck y juegalo en el campo en posicion de Ataque boca arriba o posición de Defensa boca arriba.

Monstruo Tuner (Nivel 2) + Monstruo No-Tuner (Nivel 3) = Monstruo Synchro (Nivel 5)
Monstruos Fusión
Los Monstruos Fusión tambien son colocados en tu Extra Deck (no en tu Main Deck). Estos son Invocados usando los monstruos específicos listados en la carta (llamados Monstruos Material de Fusión) combinados con la carta Magica "Polymerization". Estos usualmente tienen habilidades especiales y muchos puntos de Ataque tambien.

¿Cómo Fusionar un monstruo?
1. Si tu tienes todos los Monstruos Material de Fusión listados en la Carta Monstruo Fusión (en la mano o en el campo) tu puedes activar "Polymerization", colocandolo en tu Zona de cartas Magias y Trampas.
2. Después de enviar los Monstruos Material de Fusión al cementerio, toma el Monstruo Fusion apropiado de tu Extra Deck u juegalo en el campo en posición de Ataque o Defensa boca arriba. Finalmente coloca la carta "Polymerization" en el cementerio.
3. Recuerda que para usar un monstruo Fusion durante un duelo este necesita estar en tu Extra Deck. Puesto que las Invocaciones de Fusion requieren cartas específicas, asegurate e incluye esas cartas necesarias en tu Main Deck.
Monstruos Rituales
Los Monstruos Rituales son monstruos especiales que son Invocados Especialmente con una carta Magia Ritual específica, acompañado con un Tributo requerido. Las Cartas Monstruo Ritual son colocadas en el Main Deck y no pueden ser Invocados a menos que tu tengas todas las cartas apropiadas juntas en tu mano o campo. Los Monstruos Ritual generalmente tienen alto ATK y DEF y algunas habilidades especiales, igual que los monstruos Fusion.

¿Como Invocar rituales?

1. Cuando tu tienes una Carta Magia Ritual, junto con la apropiada Carta Monstruo Ritual, en tu mano, junto con el requerido Tributo (como lo indicado en la carta Magica Ritual) tu puedes activar la Carta Magia Ritual, colocandola en la zona de Magias y Trampas.
2. Si la activación de la Carta Magia Ritual es exitosa, tributa los monstruos enviandolos desde tu mano o el campo al cementerio. La Carta Magia Ritual listara la cantidad de Tributo requerido.
3. Después de enviar los monstruos Tributados al cemeneterio, juega la Carta Monstruos Ritual en el campo en cualquier posición Ataque o Defensa boca arriba. Finalmente, coloca la Carta Magia Ritual en el cementerio.

Invocación de Cartas Monstruo
Existen muchas maneras de juagr monstruos en el campo. Estas maneras estan categorizadas en dos grupos: acciones que pueden ser realizadas solo una vez por turno, y acciones que pueden ser realizadas multiples veces en un turno.
Tu puedes hacer uno de estos una vez por turno.

- Invocación Normal (e Invocación de Tributo)

Esta es la manera más comun para Invocar un monstruo. Simplemente juega la Carta Monstruo desde tu mano al campo en posición de Ataque boca arriba. Todos los Monstruos Normales, y la mayoría de los Monstruos con Efecto (a menos que tengan una restricción específica), pueden ser Invocados de esta manera.
Sin embargo, para Monstruos que sean nivel 5 o mayor, tu debes Tributar al menos 1 monstruo que tu controles antes de la Invocación Normal. Esto es llamado Invocación de Tributo. Monstruos que son nivel 5 o 6 requieren 1 tributo y monstruos que son nivel 7 o mayor requieren 2 tributos.
- Set

Jugar una Carta Monstruo desde tu mano en posición de Defensa boca abajo es llamado Set. Para poder Setear Monstruos que son nivel 5 o mayor, tu necesitas seguir tributando.
Es importante recordar que un monstruo seteado en el campo en posición de defensa boca abajo NO ES considerado Invocado. Este ha sido seteado y puede ser Invocado con una Invocación de Volteo o volteado boca arriba por un ataque o efecto de carta. Recuerda que tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear una vez por turno, entonces si tu seteas un monstruo tu no puedes Invocar Normalmente un monstruo ese turno.
(Nota: Tu no puedes jugar un monstruo desde tu mano al campo en posición de Defensa boca arriba.)

Tu puedes hacer esto las veces que quieras durante un turno.

- Invocación de Volteo
Tu puedes cambiar un monstruos en posicion de Defensa boca abajo en posicion de Ataque boca arriba, sin usar un efecto de carta. Esto es llamado Invocación de Volteo. Cuando tu Invocas por Volteo, tu no puedes cambiar el monstruo a posicion de Defensa boca arriba, solo a posición de Ataque boca arriba. Una carta Monstruo no puede ser Invocada por Volteo en el mismo turno que fue Seteado en el campo. Tu no puedes usar los efectos de la mayoria de los monstruos hasta que esten boca arriba.
- Invocación Especial
Algunos monstruos pueden ser jugados en el campo sin ser Invocados Normalmente o Seteados. Esto es llamado Invocación Especial. Invocaciones Synchro, Invocaciones Fusion e Invocaciones Ritual son todas la Invocaciones Especiales. Algunos Monstruos con Efecto tambien tienen tambien condiciones especificas que te permiten "Invocar Especialmente Monstruos". A menos que de otra manera sea especificado, un Monstruo Invocado Especialmente es jugado en el campo a tu elección de posicion de Ataque o de Defensa boca arriba.

- Invocación Especial con Efecto de Cartas

Los monstruos tambien pueden ser Invocados Especialmente al campo a traves del efecto de otras cartas. Esto es diferente que "Monstruos Invocados Especialmente." Tu no puedes usar el efecto de una carta para Invocar Especialmente estos monstruos desde tu mano, Deck o cementerio a menos de que haya sido propiamente Invocado Especialmente primero.
Por ejemplo: Si un Monstruo Synchro es enviado desde tu Extra Deck al cementerio sin haber sido Invocado Synchronizado, tu no puedes usar una carta Magica para Invocarlo Especialmente desde el cementerio, debido a que el Monstruo Synchro tiene que ser propiamente Invocado Especialmente primero, antes de que pueda ser Invocado Especialmente por el efecto de otra carta.

domingo, 28 de junio de 2009

Aprendiendo a jugar - Empezando

Hola a todos, perdon por no escribir en los ultimos días pero muchas cosas se han presentado como la muerte de Michael Jackson (R.I.P), mi clausura y otros asuntos.
Pero bueno seguimos con el Yugi, el cual no se detiene. Desde hoy ire dando paso a paso la forma de empezar a jugar Yugi, desde lo más sencillo hasta lo más dificil. Así que no se pierdan los post que seran de gran ayudada para las personas que estan empezando y tambien para quienes aun tienen alguna duda sobre el juego.

Entonces empezemos:

Las cosas que necesitas para tener un duelo.

Deck (40-60 cartas)
Pon tus cartas favoritas en tu deck siguiendo las siguientes reglas:

- El Deck debera tener entre 40 y 60 cartas.
- Tu solo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en tu deck (Incluyendo el Extra Deck y el Side Deck)
- Tambien algunas cartas son Prohibidas o Semi-limitadas para torneos oficiales, asi que hay que tomar en cuenta este aspecto tambien.

Trata de mantener tu deck cerca de los 40 minimos. Tener un deck con muchas cartas hace más dificil hacer draw las cartas que necesites en cierto momento. Este Deck es tambien llamado Main Deck o Deck Principal.

Extra Deck (0 a 15 cartas)

Este deck esta formado de los Monstruos Synchros y de los Monstruos Fusion, los cuales pueden ser utilizados durante el juego si tu reunes ciertos requisitos. Las reglas del Extra Deck son:
- Tu puedes tener hasta 15 cartas en el Extra Deck.
- El Extra Deck solo puede contener Monstruos Synchro y Monstruos Fusion.
- Estas cartas no son contadas entre las 40 cartas minimas del Main Deck.

Side Deck (0 o 15 cartas)

Este es un Deck de cartas separado que puedes utilizarlo para cambiar cartas con tu deck durante un Match. Después de cada duelo en un match, tu puedes cambiar cualquier carta de tu Side Deck con una carta de tu Main Deck para arreglar tu estrategia contra tu oponente. El número de cartas en tu Side Deck no debe exceder de 15. El número de cartas en tu Side Deck antes y después de que tu cambies cualquier carta debe ser exactamente el mismo.

Objetos adicionales que puedes utilizar

Moneda

Algunas cartas requieren lanzar una moneda para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten una moneda lista para lanzar.

Dado

Al igual que la moneda, hay algunas cartas que necesitan lanzar un dado para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten un dado estandar listo con números del 1 al 6.

Counters

Algunas cartas requeriran marcadores (llamados counters) para tomar en cuenta cosas como el número de turnos, o el pder de nivel de una carta. Tu puedes usar pequeños objetos como cuentas de vidrio, pedazitos de papel o monedas como counter, los cuales son puestos sobre estos objetos.

Tokens o Fichas

Los Token o Fichas son utilizados para representar monstruos que pueden ser creados por efectos de cartas. Cualquier objeto utilizado para representar un Token necesita tener dos distintas maneras de colocarlo, que pueda indicar claramente la Posición de Batalla del monstruo.

Objetos que te pueden ayudar durante un duelo.

Calculadora

Los puntos de vida cambian rápido durante un duelo. Entonces es inteligente usar una calculadora para tomar en cuenta tus puntos de vida. Durante duelos importantes tu deberias revisar tus puntos de vida en papel tambien, para ser muy cuidadoso.
Protectores de Cartas
Los protectores plásticos pueden prevenir que tus cartas se doblen o rayen.
Si tu usas protectores de cartas, todos estos deben ser los mismos y tus cartas no deben estar marcadas.

El Game Mat o Campo de Juego

El Game Mat o Campo de Juego te ayuda a organizar tus cartas durante un duelo. Cuanto tu utilices tus cartas, tu las colocas en el Game Mat. Diferentes tipos de crtas son colocadas en diferentes zonas.

Cada duelista necesita su propio Game Mat; colocalos juntos mientras se duelea. Este espacio combinado se lo conoce como "el campo". El Game Mat es solo tu mitad del campo. Las cartas que tu "controles· son las cartas en tu lado del campo.

Tu tambien puedes duelear sin utilizar el Game Mat, con la condición de que tu recuerdes donde deben ser colocadas las cartas.
1. Zona de Cartas Monstruo: Aqui es donde tu pones tus monstruos cuando tu los juegas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Hay 3 maneras principales para posicionar tus Cartas Monstruo: Boca Arriba en posición de Ataque, Boca Arriba en posición en Defensa y Boca Abajo en posición de Defensa. Coloca la carta verticalmente para la posición de Ataque y horizontalmente para posición de Defensa.

2. Zona de Cartas Magias y Trampa: Aqui es donde tu pones cartas Magias y Trampas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Tu las colocas alli boca arriba para activarlas, o las colocas boca abajo. Debido a que una Carta Magia es colocada en esta zona cuando esta es activada, ninguna Carta Magia puede ser usada si todos los 5 espacios ya estan ocupados.

3. Cementerio: Cuando las Cartas Monstruo son destruidas, y cuando las Cartas Magias y Trampas son usadas, estas son enviadas boca arriba a este espacio. El contenido de los Cementerios de ambos jugadores son de conocimiento público, y tu oponente puede mirar el tuyo en cualquier momento del duelo. El orden de las cartas en el Cementerio no deberia ser cambiado.

4. Zona del Deck: Tu Deck es colocado boca abajo en este espacio. Los jugadores hacen draw cartas desde aqui hacia sus manos. Si el efecto de una carta requiere que tu reveles cartas desde tu deck, o mirar en el, mezclalo y ponlo de nuevo en este espacio después de resolver el efecto.

5. Zona de Cartas de Campo: Cartas Magias especiales llamadas Cartas Magias de Campo son jugadas aqui. Solo 1 Carta de Campo puede ser activada al mismo tiempo. Cada vez que una carta Magia de Campo nueva es activada, la que estaba activada antes es automaticamente destruida.
Cartas Magias de Campo no son contadas entre las 5 cartas limites de tu zona de Magias y Trampas.

6. Zona del Extra Deck: Coloca tu Extra Deck boca abajo en este espacio. Tu puedes mirar las cartas en tu propio Extra Deck durante el juego.
Esta area era anteriormente para el Fusion Deck. Cualquier efecto de cartas aplicados para el el Deck de Fusion son ahora aplizados para el Extra Deck.

Bueno aqui esta lo principal del yugi, esto es lo basico, seguire en un futuro publicando más sobre esto, no se pierdan los post que de aqui vienen los Chain las Fases del Turno y mucho más, si tienen alguna pregunta o comentario, expresesen libremente.
Saludos y Disfruten el juego.