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lunes, 11 de octubre de 2010

Lo que nos da el Yugi


Hola a todos, Yugioh es el juego de cartas más vendido de todos los tiempos, además supongo que es actualmente el que más se juega y el que más duelistas tienen, este post podria parecer algo personal pero en realidad no creo que sea el caso, más bien creo que todo lo que el Yugi me ha dado a mi es igual que le ha dado a muchisimas personas más, este no es solo un juego es mucho más y es lo grandioso es que además de divertirnos es un bien para nosotros, claro que no es exceso, pero es algo estupendo. Ahora este post se titula lo que el Yugi nos brinda, son todas esas cosas que parecerian insignificantes pero al fin y al cabo terminan influyendo en nuestra vida y por eso es que amo este juego y aunque muchos dicen que es un juego de niños yo se que es mucho más y por eso con mucho orgullo yo si digo si juego Yugioh y algun problema.... jaja

Estas son algunas de las cosas que el Yugi nos da, talvés a unos más y a otros menos pero al final es un bien para nosotros....


Diversión


Talvés es lo más importante y por lo que la mayoria juegan, pues es un juego y ese es el objetivo divertirnos con algo que es genial para nosotros, talves para otras personas no signifique nada estar jugando con cartas pero para nosotros los duelistas que entramos en este mundo de Duelo de Monstruos, un duelo puede ser más divertido que ver un programa de TV, jugar un videojuego y otras actividades.....


Amistades


Este juego al ser necesario al menos dos personas para poder tener duelos, se vuelve en un juego que nos permite tener muchisimos amigos, y conocer todo tipo de gente, claro al principio es solo un duelistas más pero al conocernos mejor esto va más alla del juego y pueden convertirse en verdaderos amigos, además tomando en cuenta que los hombres hacemos amigos inmediatamente y sin problema esto se vuelve en una buena forma de socializar, cosa que no podriamos hacer jugando videojuegos o viendo televisión.


Calculo Mental


Más rápido que la calculadora.... usando cientos y miles casi nadie nos gana, este juego involucra usar nuestros calculos de la mejor manera posible y lo más rapido que se pueda para asi determinar cuanto nos falta para ganar o para perder, de esta manera cada vez que jugamos un duelo estamos usando nuestra cabeza como si estuvieramos haciendo una tarea de matematicas de calculo, muy bueno en verdad esto desarrolla mucho la menta la verda y luego nos sirve para otras cosas más.


Tomar decisiones.


Tomar decisiones es algo que hacemos a cada momento y en cualquier momento de nuestra vida, pero en el Yugi aprendemos a tomar las decisiones que más nos convienen y que nos permitan ganar, asi que al jugar el Yugi estamos aprendiendo a tomar decisiones que sean las más adecuadas y además rápidas, esto a la larga se vuelve una costumbre para nosotros y cada vez tomamos la decisiones más acertadas en otros aspectos de nuestra vida.


Aprendemos a leer la mente de los demás.


Esto es una cualidad que los hombres de negocios exitosos tienen, y en el Yugi es de lo más importante sabiendo hacer esto es como nos elevamos del duelista promedio a los que ganan torneos, es la habilidad de usar la psicologia a nuestro lado aprender a leer la mente del oponente o mediante sus movimientos aprender a ver que estan pensando o que esta pasando, ver los ojos las manos los gestos de la cara todo esto aprendemos, asi que cuando alguien nos quiera engañar en algo fuera del juego estoy seguro que no será tan facil...

Ahorrar

Yo creo que los duelistas de Yugioh son buenos ahorradores, cuando quieren alguna carta que es algo costosa, hacemos lo imposible para poder ahorrarnos el dinero para poder comprarla, asi nos comportamos casi todos, siempre pensamos bien que es lo que nos conviene más comprar o que precios estan bien, basicamente estamos empezando a dar valor a las cosas mediante las cartas, interesante aprendemos economia tambien con esto.

Negociar

Esto se deriva a lo de arriba, pero aqui entran tambien los cambios, nuestro proposito es siempre tratar de sacar algo de provecho en todo cambio que hagamos pero si no podemos al menos tratamos de que sea lo más justo posible, esto es negociar, lo estamos haciendo casi a cada momento, esto nos servira para luego además de que los que más venden tienen buena lavia, serian buenos vendedores en un futuro....

Competencia

Esto es algo importante que tenemos en todo momento en todas partes todos tratan de ser mejor que otros, y esto puede ser entendido bueno o malo, pero lo importante es saber que ganar es lo mejor, quien no se siente feliz al ganar, claro que no es todo, pero a un torneo vamos con la esperanza de ganar algo y todo esto lo que sentimos nos sigue dando este toque de competencia con lo cual trataremos de destacar en las demás actividades que hacemos, una persona que nunca ha estado en una competencia se sentira presionado cuando le toque disputarse para buscar un empleo o alguna beca, pero nosotros cada fin de semana estamos frenta a esta presión, claro es un juego pero aprendemos a manejar la presión asi que tendremos más oportunidades de ganar.

Aprendemos Inglés

Talves esto no sea para todos, pero al menos en mi pais casi todas las cartas son en Ingles, asi que si quieres jugar debes saber inglés, además de eso tambien si queremos seguir mejorando tenemos que buscar información en Internet, que como todo en el mundo en inglés hay más y mejor, asi que con este juego, aprendemos inglés la lengua universal que todos debemos saber si queremos vivir en este mundo globalizado, a mi en lo personal me ha servido mucho el juego se hablar ingles muy bien para defenderme asi que es un buen bono para todos los que jugamos.

Confianza en uno mismo

El ganar algo nos da confianza, muchos empezamos a jugar algo timidos como en casi todo, pero luego cuando seguimos jugando y ganando seguimos ganando confianza, hay muchas actividades que hacen lo mismo por ejemplo el practicar deporte o el tocar algun instrumento, asi que esta al ser una actividad que involucra más personas nos permite desenvolvernos mejor y tener confianza, nosotros podemos hacer todo lo que nos proponemos.

Aprender a Perder

Talves sea algo de lo más dificil, pero perder esta en nuestra vida cotidiana, y en el Yugi más aun, perder en un juego de cartas no parece ser tan importante como en la serie en e que Kaiba casi se mata por no perder, ni tampoco puede ser tan malo como otras perdidas graves de nuestra vida, pero en general al jugar Yugi aprendemos a tomar las perdidas de la mejor manera y lo más importante es que siempre buscamos mejorar para la siguiente, un buen duelistas siempre esta tratando de arreglar sus errores para asi recuperarse en la proxima esto es lo importante y si lo aplicamos en la vida diaria muchisimo mejor...

Cuidado y Orden

Cuidado se arruge la carta.... esto es algo que todos los duelistas decimos, las cartas es algo sagrado para nosotros ya una carta arrugada o doblada no es querida y bajan su valor, asi que un duelista de Yugioh aprende a tener siempre cuidado con sus cartas tratar que no le pasan nada y a la larga esto seguimos teneiendo en nuestra vida diaria, es como en Karate Kid, donde el maestro le dice a su estudiante que haga cosas que parecen no tener sentido pero al final todo se relaciona, asi al tener cuidado tambien empezamos a ser un poco más ordenados, o sino revisemo nuestras carpetas de cartas.... estan bien ordenaditas por rareza o tipo de carta.....

Nos aleja de los vicios

Un profesor nos decia que como jovenes debemos mantenernos siempre ocupados con actividades para no caer en los malos vicios, y el Yugi es algo que nos aleja de esto, claro que a veces esto tambien puede ser un vicio pero debemos controlarnos, talvés el Yugi no sea tan bueno como hacer deporte para afrontar los vicios pero es muy bueno, es mucho mejor estar jugando con nuestros amigos un juego de cartas amistoso que estar en alguna parte haciendonos mal con alcohol, cigarrillos y drogas.....

Estas son algunas de las cosas buenas que nos brinda el Yugi, que aparentemente es un simple juego, pero es mucho más que eso, claro que no debemos excedernos como sabemos todo en exceso es malo, asi que mantengamos el Yugi como una actividad más de nuestra vida pero no descuidemos otras cosas como los estudios, el trabajo, la familia o a la novia......

Asi que el Yugi es más que un juego, talves los demás no lo entiendan, pero mientras sepamos que es algo bueno para nosotros estemos en paz y saber que no estamos desperdiciando el tiempo.

Saludos.

lunes, 31 de mayo de 2010

Cálculo para saber que Synchros Jugar!!!!


Hola a todos, pues miren hoy haciendo una clase para los Ra a los que hable acerca del Extra Deck, me acorde de un método que utilice para darme cuenta de cuales synchos era los que me debia conseguir, dependiendo de a la probabilidad que tenia para convocarlos dependiendo de su nivel, y de la cantidad y los niveles de monstruos tuners y no tuners.....

Pues bien este calculo nos permite saber cuales son los niveles que más convocamos con nuestros monstruos.... y de esta manera nos permitira construir nuestro Extra Deck de una mejor manera....

Ojo que este metodo tiene su margen de error, pero creo que los resultados son muy buenos y nos da un mejor conocimiento acerca de nuestro propio deck....

Habre primero escogemos un Decklist cualquiera, solo necesitamos los monstruos...



2 Blackwing – Blizzard the Far North (Nivel 2)
1 Dark armed Dragon (Nivel 7)
2 Blackwing – Breeze the Zephyr (Nivel 3)
3 Blackwing – Sirocco the Dawn (Nivel 5)
3 Blackwing – Bora the Spear (Nivel 4)
3 Blackwing – Shura the Blue Flame (Nivel 4)
3 Blackwing – Kalut the Moon Shadow (Nivel 3)
1 DD Crow (Nivel 1)
1 Ryko, Lightsworn Hunter (Nivel 2)
1 Blackwing – Gale the Whirlwind (Nivel 3)

Ahora tomamos cada uno de nuestros tuners y analizamos con que cartas se puede combinar y que synchros formaria:

Blizzard se puede synchronizar con Sirocco, Bora, Shura, Kalut por lo tanto (3 nivel 7 con los 3 Siroccos) (6 nivel 6 con los 3 Shura y 3 Boras) (3 nivel 5 con los 3 Kalut) como usamos 2 Blizzard entonces:

6 - nivel 7
12 - nivel 6
6 - nivel 5

Breeze y Gale pueden con todos excepto con DAD, por lo tanto:

(1 nivel 4 con D.D. Crow) (1 nivel 5 con Ryko) (3 nivel 6 con los 3 Kalut) (6 nivel 7 con los 3 Shura y los 3 Bora) (3 nivel 8 con los 3 Siroccos) como usamos 3 de estos tuner nivel 3, entonces:

3 - nivel 4
3 - nivel 5
9 - nivel 6
18 - nivel 7
9 - nivel 8

Despues sumamos los de todos los tuner teniendo como respuesta:

3 - nivel 4
9 - nivel 5
21 - nivel 6
24 - nivel 7
9 - nivel 8

De esta manera ya sabemos que este deck tendra como mayor probabilidad el Invocar Synchros nivel 6 y nivel 7, por lo tanto deberiamos tener al menos unos 4 nivel 6 y 4 nivel 7 en este deck....

Asi de simple con estos simples calculos podemos darnos cuenta de cuales synchros deberiamos jugar, como simple conclusion en este deck por ejemplo no podriamos jugar Armory Arm, pero si hicieramos este mismo procedimiento con un deck Morphtronic, nos dariamos cuenta facilmente de que Armory Arm es importantisimo en ese deck....

Ahora muchos preguntaran y como se si Mist Wurm es importante???, pues debemos ver la posibilidad para invocar a esa carta en este caso solo se podria con Blizzard, Kalut y Shura o Bora, por lo tanto menos posibilidades de invocar pero no remotas, por lo tanto si puede incluirse....

Espero que les sirva este calculo para que asi puedan armar su Extra Deck con un conocimiento más amplio de lo que puede dar su deck, ahora los espacios del Extra Deck son sagrados....
Saludos y Disfruten el Juego...

martes, 5 de enero de 2010

Discusión de la Semana: ¿Tu historia en el Yugi?


Hola a todos, hoy vuelvo con la discusión de la semana, y esta vez he decidido tocar el tema de las razones por las que jugamos, talves muchos de nosotros empezamos a jugar influidos por el anime, otros por los videojuegos, otros por amigos, etc. Pero a medida que pasa el tiempo se da cuenta que el Yugi no es solo diversión, sino que tambien es algo competitivo e incluso un negocio, talves a muchos de ustedes les gusta participar en torneos y esa sea la razon principal por la que jueguen, pero igualmente existen muchas personas que solo juegan por diversión y que no les importa nada del Meta, los Torneos los Top Tier, etc. Bueno aqui expresen su historia en el Yugi.......


Yo por ejemplo como muchos saben, no me gustaba la serie, mejor dicho la juzgue antes de verla, de niño me dejaba llevar por los comentarios, no recuerdo cuando cambie de mentalidad, pero creo que fue cuando conoci a ella (pero esa es otra historia :) ), bueno la cuestion es que luego un amigo me incentivo a entrar al Yugi, primero jugaba con las caertas falsas, y no conocia nada al respecto, mi historia es un poco rara pues nunca compre ningun starter o structure deck, solia conseguirme las cartas una por una, pero recuerdo que como no me decidia a entrar completamente al juego y no solia gastar mucho en esto, solia estar buscando en las latas de las barbaches, cartas que me sirvan, y eso era bacan jugar con cartas que nadie usaba jaja.
Pero luego empece la serie y como justo estreno el GX me emocione más, y trataba de tener lo mismo que hacia Jaden y Yugi, y ahi si empece a comprar booster y más, luego entre a un torneo, me gusto eso: la presion, la decepcion de perder, las equivocaciones, todo, recuerdo que no gane ni un duelo en el 1º Torneo Grande que jugue, y luego me empezo a gustar los torneos, y como me dijo un pana "La unica manera de ganar algun torneo es perdiendo, y seguir participando", y asi segui mejorando pero ese gusto por los torneos, me ha hecho ir perdiendo la diversion que antes sentia, pero igualmente me siento bien, los torneos son fantasticos, mejor dicho cada cosa tiene sus aspectos positivos y negativos, además ahora el yugi se me ha convertido en una fuente de ingresos extra, pues siendo ya algo experimentado, suelo vender cartas a novatos, y eso es genial, pues estoy recuperando lo que en algun rato perdi... Y ahora con la página el Yugi se ha convertido en algo más importante para mi, que me ha permitido trspasar fronteras y hacer amigos del exterior e incluso tener duelos con ellos....
No se cuando dejare de jugar Yugi, pero siempre le estare agradecido al juego pues me ha permitido horas de diversión, conocer gente, hacer amigos, viajar, y como todo juego de estrategia, siempre tiene enseñanzas.....
Y ahora para este año la meta es el Nacional jaja.


Bueno esta es mi historia en el Yugi, esta un poco largo pero me inspire jaja, bueno y ahora ustedes tambien pueden compartirnos su historia en el Yugi, y otra cosa más siguiendo una sugerencia en el foro, talves podamos hacer un juego de roles en el foro, si existe el apoyo claro, y si tienen sugerencias, exprenselas..

Saludos y disfruten el juego

domingo, 6 de diciembre de 2009

Transformando el YVD por Erichokage

Este post participa por el 4º concurso de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por Erichokage.

Saludos todos, se que les sorprenderá el titulo que he escogido para este mi primer post, pero tiene mucho sentido para lo que les quiero plantear, como bien saben el titulo de este gran blog es “yu_gi_oh¡ en castellno” y como también saben el centro de este blog es el yvd pero que pasa con este… esta totalmente configurado al idioma universal el ingles, bueno el ingles es el idioma que todos debemos manejar, pero hay que tener en cuenta que no todo el mundo se desenvuelve muy bien con un programa en ingles, ademas de que puede crear discusiones entre los duelistas por malinterpretar una carta que desconocen, por eso he creado este post para mostrar una solucion a este problema y demostrar lo que puedo ofrecer si me convierto en escritor de este blog, la solucion es esta, un yvd donde las cartas tienen su reseña y su efecto en nuestro idioma, lo cual lo facilitaria para muchos,
¿como hacerlo? He hay el dilema, yo se como hacerlo y ya tengo adelantada la tarea, pero no esta completa se nesecita mas gente para hacerlo, yo los puedo capacitar explicandoles como hacerlo y entregar las herramientas para hacerlo, asi entre todos podriamos tener nuestro propio yvd en español y asi rendir tributo el nombre “yu-gioh¡ en castellano”.

He aquí una muestra este lo encontre en Maringa:
http://www.megaupload.com/?d=3W03Z3VV

Si tienen preguntas pónganlas yo las responderé.

Posdata: otros temas que tengo e mente son:
Como compartir los deck´s creados en el yvd.
Duel set personalisados para el yvd.

Suerte a todos y hasta la proxima oportunidad¡.


lunes, 20 de julio de 2009

Aprender a Jugar - Cadenas, Spell Speed y Prioridad

Cadenas y Spell Speed

¿Qué es una cadena?

Una “Cadena” es como los jugadores activan y resuelven múltiples efectos de cartas.
Una cadena también hace referencia a la activación de una carta en respuesta a otra activación de carta. Si el efecto de una carta es activado, el oponente siempre tiene la oportunidad de responder con 1 de sus cartas, creando una cadena. Tu siempre debes estar cuidadoso en no resolver los efectos de tus cartas sin antes no haber preguntando a tu oponente si desea hacer una cadena. Si tu oponente hace una cadena, entonces tu tienes la oportunidad de hacer un juego adicional en la cadena. Si tu oponente no hace una cadena, tu puedes Encadenar con la activación de tus cartas. Ambos jugadores continúan añadiendo efectos a la cadena hasta que ambos ya no deseen añadir más, entonces tu resuelves la cadena en orden reverso (empezando con la ultima carta que fue activada)

Spell Speed

Spell Speed se refiere a la rapidez que tiene el efecto de una carta. Si tu quieres responder al efecto de una carta en una Cadena, tu no puedes responder con una carta que tiene un menor Spell Speed. En general desde el más rápido al más lento, esto es 1) Trampas Counter, 2) Magias Quick Play y Cartas Trampa, 3) Cartas Magia y Efectos de Monstruos.

Como una Cadena Trabaja.
Cadena Completa

Chain Link 4
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 3
Chain Link 3
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 2
Chain Link 2
Spell Speed 2 o 3 usado contra Chain Link 1
Chain Link 1
Spell Speed 1 o 2 usado por la carta

Orden de Activación: De abajo hacia arriba
Orden de Resolución: De arriba hacia abajo

Como esta mostrado en el diagrama, la primera carta activada es Chain Link 1. La carta siguiente es Chain Link 2, y así sucesivamente. Cada vez que una nueva Chain Link es hecha, estas son colocadas en el orden que las cartas son activadas. Una vez que la cadena esta completa, esta es resuelta empezando de la más reciente carta en ser activada en el tope de la cadena y procediendo hacia abajo hasta Chain Link 1.

Spell Speeds
Cartas Magia, Trampa y Efecto de Monstruos tienen diferentes velocidades. Existen Spell Speeds desde el 1 hasta el 3. Recuerda que tu solo puedes responder a una carta con una carta con igual o mayor velocidad.

Spell Speed 1
Magia Normal, Magia Continua, Magia Equipo, Magia Campo, Efecto de Monstruo (Continuo, Ignition, Trigger y Flip)

Este es el más lento de todos los Spell Speed. Estas cartas no pueden ser activadas en una cadena a ninguna otra carta. Entonces normalmente no puede ser Chain Link 2 o mayor.
Spell Speed 2
Magia Quick Play, Trampa Normal, Efecto de Monstruo (Quick)
Estas cartas pueden ser usadas contra una carta con Spell Speed de 1 o 2 y pueden ser activados en cualquier momento.

Spell Speed 3
Counter Trap
Este es el más rápido de todos los Spell Speed y puede ser encadenado contra una carta de cualquier Spell Speed. Solo otra carta Spell Speed 3 puede ser usado en respuesta a estas cartas.
Ejemplo de una cadena
Jugador A juega “Dark Hole” y Jugador B responde activando su “ Magic Jammer” seteado. Entonces jugador A responde a eso activando “Seven Tools of Bandit”
En este caso, los Chain Links se activan de esta manera:

Chain Link 3: “Seven Tools of Bandit” Niega el efecto de Magic Jammer (Spell Speed 3)

Chain Link 2: “Magic Jammer” Niega el efecto de Dark Hole (Spell Speed 3)

Chain Link 1: “Dark Hole” Destruye todos los monstruos del campo.



“Seven Tools of Bandits” (Chain Link 3) es resuelto primero y niega la activación de “Magic Jammer”.
“Magic Jammer” (Chain Link 2) entonces será resuelto, pero el efecto de “Seven Tools of Bandit” detiene su activación.
Después de eso el efecto de Dark Hole (Chain Link 1), el cual iba a ser negado por el efecto de “Magic Jammer”, es resuelto exitosamente, y todos los monstruos en el campo son destruidos como originalmente estaba planeado.

Prioridad del Jugador de Turno
El jugador de turno siempre tiene prioridad para activar una carta primero en cada fase o step de su turno. Esto es llamado la “Prioridad” del jugador de turno.
A lo largo que el jugador de turno tenga Prioridad, el oponente no puede activar cartas primero, excepto por los efectos que se activan automáticamente, como Trigger o Efectos de Volteo. Cuando el jugador de turno “Usa su prioridad para activar una carta” o “pasa su Prioridad”, la Prioridad se pasa automáticamente al oponente. Un jugador debe pasar la Prioridad cuando se mueve a la siguiente fase o step.
Obedeciendo estrictamente, tu deberías siempre declarar que tu estas concediendo la Prioridad al final de cada fase o step, y preguntar a tu oponente si desea jugar una carta. Sin embargo, para facilidad del juego, anunciar el fin de tu fase o step implica conceder la Prioridad. Después de eso, cuando se anuncia el final de una fase, tu oponente puede decir “Antes del final de tu fase, Yo activo esta carta” y usa una carta. Esto significa que el oponente uso su prioridad que tu le concediste.

- Un jugador de turno tiene Prioridad para activar sus efectos primero.
- Después de la activación de una carta, y al final de cada fase o step, la Prioridad pasa al oponente.

sábado, 18 de julio de 2009

Aprendiendo a jugar - Las batallas

Hola a todos hoy seguimos con la revisión de las reglas esenciales del Yu-gi-oh, poco a poco estaremos hablando de lo más complicado para que asi poco a poco te conviertas en un maestro del duelo.
Reglas de Batalla de Monstruos

Durante el Damage Step, hay límites en que cartas pueden ser activadas. También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven un poco diferente a lo que normalmente lo hacen.

Limitaciones en la Activación de cartas

Durante el Damage Step, tu solo puedes activar Cartas Trampa Counter, o cartas con efectos que directamente cambien el Ataque o Defensa. También, estas cartas pueden solo ser activadas hasta el inicio del cálculo de daño.

Atacando una carta boca abajo

Si tú atacas un monstruo boca abajo en modo de defensa, voltea la carta a boca arriba posición de defensa en el Damage Step. Ahora tu puedes ver la defensa del monstruo y entonces calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo

Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, cualquier efecto de Volteo es activado y resuelto después del calculo de daño. Si tú necesitas seleccionar un monstruo para el efecto de Volteo como objetivo, tú no puedes seleccionar un monstruo que ya ha sido destruido durante el cálculo de daño.

Determinando Daño

Tú calculas el daño de batalla basado en la posición de batalla del monstruo que estas atacando. Si tu atacas un monstruo en posición de ataque compara ATK vs ATK. Si tu atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo vs la DEF del monstruo atacado.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de ataque

ATK del monstruo atacante vs ATK del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
La cantidad de ATK que tú monstruo atacante excede al ATK del monstruo del oponente es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del oponente, el resultado es considerado un empata, y ambos monstruos son destruidos.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio.
La cantidad de ATK que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de defensa

ATK del monstruo atacante vs DEF del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
La cantidad de DEF que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Si tu oponente no tiene monstruos

Si no hay monstruos en el lado del campo del oponente, tú puedes atacar directamente. La cantidad completa del ATK del tu monstruo atacante es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

martes, 14 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Las Fases del Turno

Hola a todos, hoy seguimos con las reglas esenciales del Yugioh, en este día he decidido escribir acerca de las diferentes Fases y Step de un duelo, una de las cosas importantes y esenciales que cualquier duelista debería saber.

Draw Phase

Esta es la primera fase. El jugador de turno hace draw una carta desde el tope de su deck. Un jugador sin cartas restantes en su deck no puede hacer draw entonces perderá el duelo. Después que haces draw, Cartas Trampas o Cartas Magias Quick-Play pueden ser activadas antes de proceder a la Standby Phase.

Acción Principal en esta fase:

Hacer Draw 1 carta.

Otras acciones posibles:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Standby Phase

Si una carta dice que hagas ciertas cosas durante la Standby Phase, hazlas ahora.

Acción Principal en esta fase:

Resolver efectos de cartas que ocurren en esta fase.

Otras acciones posible:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Main Phase 1

Aquí es cuando tu juegas la mayoría de tus cartas: tu puedes Invocar Normalmente, Setear, o cambiar la posición de batalla de un monstruo, activar el efecto de una carta, y setear cartas Magias y Trampas. Estas acciones pueden ser realizadas en cualquier orden que quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.

Posibles Acciones en esta Fase:

Invocar o Setear un Monstruo

No hay limite en el número de veces que tu puedes Invocar por Volteo o Invocar Especialmente durante un turno, pero tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear un monstruo (incluyendo Invocación de Tributo) una vez por turno (Incluyendo la Main Phase 2)

Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.

Eso incluye Invocar por Volteo un Monstruo, o cambiar la posición de un monstruo boca arriba a boca arriba posición de ataque o posición de defensa. Tú puedes hacer esto con todos los monstruos en tu campo. Sin embargo, tú no puedes cambiar la posición de batalla de un monstruos que fue colocado en este turno en el campo. También, incluso si tu no has cambiado la posición de batalla de un monstruo este turno, tu no puedes cambiarlo durante la Main Phase 2 si el monstruo ataco durante la Battle Phase.

Activa el Efecto de una Carta

Tu puedes activar cartas Magias y Trampas, o los efectos de cartas Magias, Trampas o de Monstruos con Efecto las veces que quieras durante esta fase, siempre y cuando puedas pagar cualquier costo.

Setear Cartas Magias y Trampas

Tu puedes setear cartas Magias y Trampas durante esta fase. Tu puedes tener hasta 5 cartas Magias y Trampas en juego al mismo tiempo, incluyendo las cartas Seteadas y las que ya están activas. (Pero no incluyendo la zona de Cartas Campo)

Battle Phase

Ahora es hora de batallar con tus cartas Monstruo! Esta fase esta dividido en pasos.
Tú no tienes que conducir una Fase de Batalla cada turno. Incluso si tú tienes un monstruo en el campo, tú puedes escoger entre entrar a la Fase de Batalla, o proceder a la End Phase, dependiendo de tu situación.

Acciones Posibles en esta fase:

Batalla con Monstruos
Activa cartas Trampas y cartas Magias Quick Play

Flujo de la Battle Phase

1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage Step
4. End Step

La Fase de Batalla esta dividida en 4 Steps, y es conducido en el orden demostrado en el diagrama. La Battle Step y Damage Step pueden ser repetidas tantas veces como las necesitas.

1. Start Step

Este Step inicia la Fase de Batalla. El jugador de turno debería anunciar “Yo estoy entrando a la Battle Phase (Fase de Batalla)”.

2. Battle Step

Selecciona 1 monstruo en tu lado del campo para atacar, y 1 monstruo de tu oponente como tu objetivo de ataque, y entonces declara un ataque. Si tu oponente no tiene ningún monstruo en el campo, tu puedes atacar directamente. Entonces tu procedes al Damage Step. Después de eso, el jugador que esta atacando regresa a la Battle Step, y repite este procedimiento. Normalmente, cada monstruo en posición de ataque boca arriba puede atacar 1 vez por turno. Los monstruos no tienen que atacar si tu no quieres que lo hagan.

3. Damage Step

En este Step, Los jugadores calculan el resultado de la batalla y cualquier daño que se haya realizado. Después de haber finalizado la Damage Step, retorna a la Battle Step.

4. End Step

Después que tu hayas resuelto todas tus batallas repitiendo las Battle Step y Damage Step, y tu no tienes ya ningún monstruo que quieras que ataque, anuncia a tu oponente que tu estas terminando tu Battle Phase (Fase de Batalla).

Reglas de Repetición durante la Battle Phase

Después de que hayas anunciado tu monstruo atacante y el monstruo objetivo del ataque durante una Battle Step, el objetivo del ataque podría ser removida del campo, o un nuevo monstruo podría ser colocado en el lado del campo del oponente antes del Damage Step, debido al efecto de una carta. Esto causa una Repetición (Replay). Cuando esto ocurre, tu puedes escoger atacar con el mismo monstruo de nuevo, o atacar con un monstruo diferente, o no atacar con ninguno. Nota que si tu atacas con un monstruo diferente, el primer monstruo se lo considera como que si ya hubiera atacado, y no podrá atacar de nuevo en este turno.

Main Phase 2

Si tu conduces tu Battle Phase, tu turno se mueve a la Main Phase 2 después de eso. Las acciones que un jugador puede realizar en esta fase son los mismos que en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya a hecho algo en la Main Phase 1 que solo puede hacerse una vez, el jugador no puede hacerlo de nuevo en la Main Phase 2. Tu puedes activar y Setear cartas Magias y Trampas, o Invocar o Setear un monstruo (Si tu no lo has hecho en la Main Phase 1) basado en tu situación después de la Battle Phase. Usa esta fase para prepararte para el turno de tu oponente.

Acciones Posibles en esta fase:

Invocar o Setear un Monstruo
Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.
Activar una carta o efecto
Setear cartas Magias y Trampas

End Phase

Anuncia el Final de tu turno, y si hay alguna carta en el campo que dice “Durante la End Phase” en su texto, resuelve estos efectos en esta fase. Si tu tienes más que 6 cartas en tu mano al final de esta fase, selecciona y descarta cartas al cementerio hasta que tu solo tengas 6 cartas en tu mano.

Acciones en esta fase:

Resolver efectos de cartas que se activan en esta fase.
Descarta si tu tienes más que 6 cartas en tu mano.

Otras acciones posibles en esta fase:

Activa Cartas Trampas y Magias Quick Play.

domingo, 5 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Cartas Magias y Trampas

Hola a todos, hoy les seguire dando las iniciativas para empezar a jugar Yugioh, el día de hoy les voy a hablar de las Cartas Magias y Trampas.


Como leer una carta trampa o magia



1. Nombre de Carta: Al igual que las cartas monstruo, las cartas magias y trampas con el mismo nombre son considerados ser lamisma carta, y tu solo puedes hasta 3 copias de la misma carta en tu Main Deck y Side Deck combinado.


2. Tipo: En lugar de tener un símbolo de atributo como los monstruos, una carta magia tiene el símbolo “SPELL” y una carta trampa tiene el símbolo”TRAP”


3. Icono: Existen 6 tipos de iconos que representan propiedades espec iales de una carta Magia o Trampa. Cartas magia y trmpas sin icono son llamados Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales.


4. Descripcion de Cartas: Cada condición de activación y efecto de las cartsa esta escrito aquí. Lee la descripción de la carta cuidadosamente y sigue las instrucciones.


5. Número de Carta: Un Booster Pack y número de identificación de una carta son indicado aquí. Este número es muy útil para coleccionar, y para ordenar tu colección.



Cartas Magias


Las cartas magias pueden normalmente ser activadas durante tu Main Phase (excepto por las Cartas Magias Quick Play), y te ayuda con diversos efectos. Las cartas Magias tienen poderosos ejemplos, como destruir otras cartas o monstruos fuertes. Guarda estas cartas en tu mano hasta que tu puedas obtener el mejor resultado de ellos.


Cartas Magias Normales



Las cartas magias normales tiene efectos simples. Para usar una carta magia normal anuncia su activación al oponente, colocalo boca arriba en el campo. Si la activación es un éxito, entonces tu resuelves el efecto escrito en la carta. La carta es destruida después de la resolución del efecto y es enviada al cementerio.



Cartas Magias Ritual



Son usadas para realizar Invocaciones de Ritual. Usa estas cartas de la misma manera que utilizas las Cartas Magias Normales.


Cartas Magias Continuas



Estas cartas permanecen en el campo desde que son activadas, y sus efectos continúan mientras la carta permanezca boca arriba en el campo. Usando Cartas Magias Continuas, tu puedes crear muchos efectos positivos con una sola carta, lo cual es genial, pero existe la posibilidad que si es removida del campo tu no obtendrás el efecto.


Cartas Magias Equipo



Estas carta te permiten obtener un efecto extra a 1 monstruo (tuyo o de tu oponente dependiendo en la carta) Estos permanecen en el campo después que sean activados. Cuando tu colocas la Carta Magia Equipo en el campo, tu normalmente colocas esta carta junto con la carta monstruo afectado. La carta magia equipo sigue ocupando uno de tus espacios de la zona de cartas Magis y Trampas. Si el monstruo equipado es destruido, volteado boca abajo o removido del juego, sus Cartas Magia Equipo son destuidos.


Cartas Magia Campo



Estas cartas son colocadas en la Zona de Cartas Campo y permanece en el campo después que son activados. Solo puede haber una carta Magia Campo boca arriba en el campo de ambos jugadores. Cuando una nueva carta Magia Campo es activada, la carta Magia Campo previa activada es destruida automaticamenete.
Estas cartas pueden ser colocadas boca abajo en el campo en la zona de Cartas de Campo, pero no son activados hasta que son volteados boca arriba.


Cartas Magias Quick Play (Juego Rápido)



Son cartas Magias especiales que pueden ser activadas durante cualquier fase de tu turno, no solo tu Main Phase. Tu también puedes activarlo durante el turno de tu opoenente si tu seteas esta carta primero, pero entonces tu no puedes activar el efecto de la carta en el mismo turno que la seteaste.


Cartas Trampas


Las cartas Trampas te ayudaran con diferentes efectos, al igual que las cartas Magias. La gran diferencia entre ellos es que tu puedes activar cartas Trampas durante el turno de tu oponente. Muchas carta Magias tienen efectos utiles pero ofensivos, pero las cartas Trampas tienen la habilidad de sorprender al oponente interrumpiendo sus ataques y estrategias. Usar cartas Trampas puede ser a vecs engañoso, puesto que tu opoenente tendrá que preocuparse por estas cartas.


Cartas Trampas Normales



Antes que tu puedas activar una carta Trampa, tu debes setearla en el campo primero . Tu no puedes activar la trampa en el mismo turno que tu la seteaste, pero tu puedes activarla en cualquier momento después de eso, empezando sesde el inicio del turno.
Las Cartas Trampas Normales tienen efectos simples y una vez que sus efectos son resolvidos, estos serán destruidos y enviados al cementerio, al igual que las Cartas Magias Normales.
Estas también son similares a las carta Magias Normales porque una vez activadas, sus efectos no podrán ser detenidos. Sin embargo, tu oponente puede destruir tus cartas Trampas boca abajo en el turno que son seteadas, o antes del momento correcto de su activación. Debido a esto, tu debes ser inteligente sobre como usar tus cartas Trampa.


Cartas Trampa Continuas



Al igual que las cartas Magias Continuas, las Cartas Trampa Continuas permanecen en el campo una vez que son activadas y sus efectos continúan mientras estén boca arriba en el campo. Algunas Cartas Trampas Continuas tienen habilidades similares a los efectos de Ignición y Trigger que pueden ser encontrados en las cartas monstruos con efecto.
Las Cartas Trampas Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones del oponente, o que lentamente produzcan daño a los Puntos de Vida del oponente.


Cartas Trampa Counter



Estas cartas Trampas son normalemente activadas en respuesta a la activación de otras cartas, y pueden tener habilidades como negación de efectos de estas cartas. Estos tipos de trampas son efectivos contra Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales. Los cuales en un lado son difíciles de contrarrestar, sin embargo muchas Cartas Trampa Counter requieren un costo para activarlas.


Las diferencias entre Setear Cartas Magias y Setear Cartas Trampas.


Las cartas Magia pueden ser seteadas boca abajo en el campo como las Cartas Trampa.
Sin embargo, las reglas para los dos tipos de cartas son diferentes.
Cartas Magias pueden ser activadas durante la Main Phase incluso en el mismo turno que tu las seteas (excepto por las Cartas Magia Quick Play) Setearlas no te permitirá utilizarlas en el turno de tu opoenente, estos pueden seguir solo siendo activados durante tu Main Pahase.
Tu puedes setear una Carta Magia boca abajo en el campo para engañar a tu oponente haciéndolo pensar que es una Carta Trampa Poderosa.

domingo, 28 de junio de 2009

Aprendiendo a jugar - Empezando

Hola a todos, perdon por no escribir en los ultimos días pero muchas cosas se han presentado como la muerte de Michael Jackson (R.I.P), mi clausura y otros asuntos.
Pero bueno seguimos con el Yugi, el cual no se detiene. Desde hoy ire dando paso a paso la forma de empezar a jugar Yugi, desde lo más sencillo hasta lo más dificil. Así que no se pierdan los post que seran de gran ayudada para las personas que estan empezando y tambien para quienes aun tienen alguna duda sobre el juego.

Entonces empezemos:

Las cosas que necesitas para tener un duelo.

Deck (40-60 cartas)
Pon tus cartas favoritas en tu deck siguiendo las siguientes reglas:

- El Deck debera tener entre 40 y 60 cartas.
- Tu solo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en tu deck (Incluyendo el Extra Deck y el Side Deck)
- Tambien algunas cartas son Prohibidas o Semi-limitadas para torneos oficiales, asi que hay que tomar en cuenta este aspecto tambien.

Trata de mantener tu deck cerca de los 40 minimos. Tener un deck con muchas cartas hace más dificil hacer draw las cartas que necesites en cierto momento. Este Deck es tambien llamado Main Deck o Deck Principal.

Extra Deck (0 a 15 cartas)

Este deck esta formado de los Monstruos Synchros y de los Monstruos Fusion, los cuales pueden ser utilizados durante el juego si tu reunes ciertos requisitos. Las reglas del Extra Deck son:
- Tu puedes tener hasta 15 cartas en el Extra Deck.
- El Extra Deck solo puede contener Monstruos Synchro y Monstruos Fusion.
- Estas cartas no son contadas entre las 40 cartas minimas del Main Deck.

Side Deck (0 o 15 cartas)

Este es un Deck de cartas separado que puedes utilizarlo para cambiar cartas con tu deck durante un Match. Después de cada duelo en un match, tu puedes cambiar cualquier carta de tu Side Deck con una carta de tu Main Deck para arreglar tu estrategia contra tu oponente. El número de cartas en tu Side Deck no debe exceder de 15. El número de cartas en tu Side Deck antes y después de que tu cambies cualquier carta debe ser exactamente el mismo.

Objetos adicionales que puedes utilizar

Moneda

Algunas cartas requieren lanzar una moneda para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten una moneda lista para lanzar.

Dado

Al igual que la moneda, hay algunas cartas que necesitan lanzar un dado para activar su efecto. Si tu juegas con esto, ten un dado estandar listo con números del 1 al 6.

Counters

Algunas cartas requeriran marcadores (llamados counters) para tomar en cuenta cosas como el número de turnos, o el pder de nivel de una carta. Tu puedes usar pequeños objetos como cuentas de vidrio, pedazitos de papel o monedas como counter, los cuales son puestos sobre estos objetos.

Tokens o Fichas

Los Token o Fichas son utilizados para representar monstruos que pueden ser creados por efectos de cartas. Cualquier objeto utilizado para representar un Token necesita tener dos distintas maneras de colocarlo, que pueda indicar claramente la Posición de Batalla del monstruo.

Objetos que te pueden ayudar durante un duelo.

Calculadora

Los puntos de vida cambian rápido durante un duelo. Entonces es inteligente usar una calculadora para tomar en cuenta tus puntos de vida. Durante duelos importantes tu deberias revisar tus puntos de vida en papel tambien, para ser muy cuidadoso.
Protectores de Cartas
Los protectores plásticos pueden prevenir que tus cartas se doblen o rayen.
Si tu usas protectores de cartas, todos estos deben ser los mismos y tus cartas no deben estar marcadas.

El Game Mat o Campo de Juego

El Game Mat o Campo de Juego te ayuda a organizar tus cartas durante un duelo. Cuanto tu utilices tus cartas, tu las colocas en el Game Mat. Diferentes tipos de crtas son colocadas en diferentes zonas.

Cada duelista necesita su propio Game Mat; colocalos juntos mientras se duelea. Este espacio combinado se lo conoce como "el campo". El Game Mat es solo tu mitad del campo. Las cartas que tu "controles· son las cartas en tu lado del campo.

Tu tambien puedes duelear sin utilizar el Game Mat, con la condición de que tu recuerdes donde deben ser colocadas las cartas.
1. Zona de Cartas Monstruo: Aqui es donde tu pones tus monstruos cuando tu los juegas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Hay 3 maneras principales para posicionar tus Cartas Monstruo: Boca Arriba en posición de Ataque, Boca Arriba en posición en Defensa y Boca Abajo en posición de Defensa. Coloca la carta verticalmente para la posición de Ataque y horizontalmente para posición de Defensa.

2. Zona de Cartas Magias y Trampa: Aqui es donde tu pones cartas Magias y Trampas. Tu puedes tener hasta 5 cartas aqui. Tu las colocas alli boca arriba para activarlas, o las colocas boca abajo. Debido a que una Carta Magia es colocada en esta zona cuando esta es activada, ninguna Carta Magia puede ser usada si todos los 5 espacios ya estan ocupados.

3. Cementerio: Cuando las Cartas Monstruo son destruidas, y cuando las Cartas Magias y Trampas son usadas, estas son enviadas boca arriba a este espacio. El contenido de los Cementerios de ambos jugadores son de conocimiento público, y tu oponente puede mirar el tuyo en cualquier momento del duelo. El orden de las cartas en el Cementerio no deberia ser cambiado.

4. Zona del Deck: Tu Deck es colocado boca abajo en este espacio. Los jugadores hacen draw cartas desde aqui hacia sus manos. Si el efecto de una carta requiere que tu reveles cartas desde tu deck, o mirar en el, mezclalo y ponlo de nuevo en este espacio después de resolver el efecto.

5. Zona de Cartas de Campo: Cartas Magias especiales llamadas Cartas Magias de Campo son jugadas aqui. Solo 1 Carta de Campo puede ser activada al mismo tiempo. Cada vez que una carta Magia de Campo nueva es activada, la que estaba activada antes es automaticamente destruida.
Cartas Magias de Campo no son contadas entre las 5 cartas limites de tu zona de Magias y Trampas.

6. Zona del Extra Deck: Coloca tu Extra Deck boca abajo en este espacio. Tu puedes mirar las cartas en tu propio Extra Deck durante el juego.
Esta area era anteriormente para el Fusion Deck. Cualquier efecto de cartas aplicados para el el Deck de Fusion son ahora aplizados para el Extra Deck.

Bueno aqui esta lo principal del yugi, esto es lo basico, seguire en un futuro publicando más sobre esto, no se pierdan los post que de aqui vienen los Chain las Fases del Turno y mucho más, si tienen alguna pregunta o comentario, expresesen libremente.
Saludos y Disfruten el juego.