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miércoles, 2 de junio de 2010

Zero Fortune.......

Hola a todos, hoy les traigo un deck Fortune Lady el cual me lo han estado pidiendo constantemente, este deck no es precisamente un deck Fortune, sino una variacion de el, pero en realidad me pareció super interesante y muy buena la estrategia.

Este deck lo tome de un foro gringo y su estrategia consiste principalmente en aprovechar el draw que genera las Fortune Lady y tambien como precisamente la Fortune Lady que permite tomar 2 cartas cada vez que es invocada especialmente es Agua esto permite mezclarlo con Destiny Heroes o Elemental Heroes para poder traer al super poderoso Absolute Zero...


La verdad me parece un deck muy rápido que puede dar mucha pelea y que con facilidad puede convocar a monstruos grandes que causen muchos problemas al oponente, pues bien este es el decklist:



17 Monstruos


1 Dark Armed Dragon
3 Destiny Hero - Plasma
1 Gorz the Emissary of Darkness
2 Destiny Hero - Malicious
1 Elemental Hero Stratos
2 Fortune Lady Water
3 Fortune Lady Dark
2 Deep Sea Diva
2 Cyber Valley

19 Magias


3 Trade-In
1 Destiny Draw
1 Allure of Darkness
3 Fortune's Future
2 Gold Sarcophagus
1 Hand Destruction
3 Miracle Fusion
1 Heavy Storm
1 Giant Trunade
1 Brain Control
1 Mind Control
1 Scapegoat

4 Trampas


3 Reckless Greed
1 Return from the Different Dimension


15 Extra Deck


3 Elemental Hero Absolute Zero

12 Synchros Genéricos


Como podemos ver este deck es full aceleración con la estrategia Fortune que consiste principalmente en utilizar el efecto de Dark el cual puede traer una Fortune desde el cementerio de esta manera puede traer a Water y asi poder hacer draw 2 cartas, al puro estilo de Disk Commander.... y como si eso fuera poco, igualmente tiene una magia super fabulosa +1, la cual se llama Fortune´s Future, el cual tan solo necesita regresar una Fortune Lady removida al cementerio para tomar 2 cartas, y como Water cada vez será removida para traer a Absolute Zero entonces no tendremos problema para traerlo al cementerio e incluso reutilizarlo...... Esa carta desde que salio me parecio de la mejor y por esa carta pense que este deck se volveria Top, pero la verdad es que el deck Fortune Lady es full aceleración pero no tiene con que ganar... por esta razon la mejor idea que puedo ver con las Fortune Lady es combinarles con otros decks agresivos, para asi tener un deck super peligroso.


Aunque algo deteriorado pero la aceleración de los Destiny aun sirve... para esto tenemos 5 aceleradores, entre Trade In, D-Draw y Allure, entonces como vemos seria relativamente facil tener un Destiny en el cementerio al igual que un monstruo agua, para traer a Absolute Zero, igualmente considerando los 3 Miracle Fusion que se juega...


Deep Sea Diva es el otro monstruo agua que servira para traer a Absolute Zero, pero con el extra de ser tuner y dar un +1 en el campo al convocarlo es muy buena carta que da la posibilidad de hacer synchro a este deck.


Y para terminar en acelerar aun más 3 Reckless Greed y 2 Cyber Valley, con eso estamos seguro que este deck no se trabe y además Return from de Different Dimension... aun más swarm en el campo, y aprovechar aun más el efecto de Water, para traerlo al campo y tener más draw aún...


Pues bien espero que les guste el deck, la verdad a mi me parece muy estable y nos podria dar algunas sorpresas jugandolo bien...


Saludos y Disfruten el Juego.

viernes, 23 de abril de 2010

Reality: Fusion Proto-Type Deck por NBXX

Este post participa en el Reto del Deck Original del Reality de Yu-gi-oh! en Castellano y fue escrito por NBXX....

_____________________________________________________________

Monsters x21:
Proto-Cyber dragon x3
Cyber Dragon x2
Cyber Dragon Zwei x3
Captain Marauding x3
Sangan x1
Chaos Phantom x2
Morphing Jar x1
blue Thunder T-45 x2
cyber Valley x3

Spells x12:
Inferno Reckless Summon x3
Reosoaning x1
Monster Gate x1
Reinforcement Of The Army x1
Limiter Removal x1
Giant Trunade x1
My Body as a shield x2
Mystical Space Typhoon x1
Swords Of Revealing Light x1

Traps: x8
DNA sugery x3
Starlight road x2
Waboku x3

Extra deck: x6
Chimeratech Fortress Dragon x3
Stardust Dragon x3

Side deck: x15
Dust tornado x2
Fake Trap x2
Honest x2
Synchro road x2
tuningware x3
machine duplication x2
Dark bribe x2


Estrategia:

Bien, no se si este deck entre en lo que ustedes llaman ‘’original’’, pero a mi me parece bastante divertido y aqui la razon, este deck ‘’abusa’’ de los montruos oponentes al utilizarlos como comida para el ‘’Chimeratech Fortress Dragon’’, ?pero vamos gastariamos a nuestro lindo ‘’Cyber dragon’’ para poner al superpoweroso chimeratech? NO!, hay una perdida de puntos al usar al gradonte, asi que en este omelette el ‘’Proto’’ seran los huevos, asi que veamos las ventajas de utilizarlo en lugar de los otros ‘’cyber’’.




El proto a diferencia de los otros cyber al invocarlo con ‘’captain marauding’’ o ‘’resoaning’’, podemos utilizar ‘’Inferno Reckless Summon’’ para logar un +3(invocando hasta dos cyber dragones del deck, cementerio o mano, y si tenemos algun ‘’Zwei’’ en el cementerio, tambien se vienen ) en nuestro campo y en del oponente un +2, lo que a primera vista veriamos como desventaja al hacer que el oponente gane monstruos en su lado del campo, pero recordando la carta de ‘’DNA Sugery’’ seran comida para ‘’Chimeratech’’, fusionando los monstruos del oponente y limpiando el campo del oponente nos deja libre para un OTK de hasta 10900 pts.

Soporte:


Como no todo es miel sobre hojuelas el oponente no se quedara quieto esperando a que nos ‘’comamos’’ a sus montruos asi que algunas cartas que no protejerian y generarian un +1 en el campo serian:

Cyber Valley: Conosida por muchos como el ‘’Primo’’ del Cyber dragon lleha este agil amigo que nos echara mas de una mano en este deck, ya que con sus tres efectos nos puede resultar util mas de una ves, ejemplos:
Que te quedaste sin mano y ya que nuestro combo funsiona con un cyber y DNA este amigo no hace defensa y un +1 en mano aumentando las chances de hacer nuestro combo.
Que el oponente se puso fiero y nos mado al cementeriio los DNA pues con este la podemos traer de vuelta, y su otro efecto es obvio que no necesita explicacion.

Starlight Road: como nuestro combo neccesita varias cartas en el campo una buena aliada es ‘’Starlight’’ ya que sin costo protegemos nuestras cartas, genera un +1 en el campo y nos puede servir para protergernos de una ‘’Mirror’’ o lo cualquier otra cosa.

Cartas como ‘’My Body as a Shield’’ le caerian de sorpresa al oponente asi que nos podriamos arriesgar aun sin no tenemos el ‘’Giant’’ en mano.

Side Deck:


Aqui no soy muy bueno, asi que pense en unas cartas que nos beneficiarian, cambiando inclusive el estilo del deck, aunuqe vamos es lo mismo, se trata de invocar al ‘’Chimeratech’’ no?, pero aqui una breve descripcion: Road sinchron, Tuningware y Machine duplication son para aumentar la velociad y hacer synchro al Stardust, los honest son para proteger en caso de ‘’Atascarnos’’, y ya ven por si las dudas los ‘’Dust Tornado’’, y algo muy especial son los ‘’Fake Trap’’ jamas en la vida habia jugado con ellos pero, aqui una carta clave son los DNA asi que con la gente abusando de los Breakers, esas cosas nos protegen sin costo alguno de breakers typhoones o Heavys, asi que unas copias de esas en Side nos podrian servir.

miércoles, 27 de enero de 2010

Los Heroes Regresan


Hola a todos. Bueno, en esta ocacion quiero mostrarles un deck que todos podriamos catalogar como Fun, aun que ahora que salio la Fusion Elemental Hero Absolute Zero, veamos algunos deck con unos cuantos Heroes mas que nada tematicos a esta ultima fusion.

Se que hay mucho fanatico de los Elemental Heros, y mas las personas que han visto la seria GX, por lo cual me puse armar un deck de Elementals que este competitivo y les puedo decir que si funciona, incluso he podido vencer deck "top" como los LS y BW con este deck ya que lo hize muy rapido con el uso de las Miracle fusions.

Moustros:

1 x Elemental Hero Avian
1 x Elemental Hero Burstinatrix
1 x Elemental Hero Sparkman
1 x Elemental Hero Bladedeg
1 x Elemental Hero Bubbleman
2 x Elemental Hero Capitain Gold
1 x Elemental Hero Necroshade
1 x Elemental Hero Neos Alius
1 x Elemental Hero Ocean
1 x Elemental Hero Prisma
1 x Elemental Hero Stratos
1 x Elemental Hero Voltic
1 x Elemental Hero Wildheart
1 x Elemental Hero Woodsman
2 x King of the Swamp
1 x Neo-Spacian Grand Mole
1 x Sagan


Spells

Alineación a la izquierda3 x E - Emergency Call
1 x Future Fusion
1 x Heavy Strom
3 x Miracle Fusion
3 x Polymerization
2 x Skyscraper
1 x The Warrior Returning Alive


Traps
2 x Bottomless Trap Hole
1 x Hero Signal
1 x Mirror Force
2 x Theatening Roar
1 x Torrential

Extra deck

1 x Elemtal Hero Absolute Zero
1 x Elemtal Hero Darkbright
1 x Elemtal Hero Divine Neos
1 x Elemtal Hero Electrum
1 x Elemtal Hero Wingman
1 x Elemtal Hero Gaia
1 x Elemtal Hero Mudballman
1 x Elemtal Hero Necroid Shaman
1 x Elemtal Hero Plasma Vice
1 x Elemtal Hero Rampart Blaster
1 x Elemtal Hero Shining Flare Wingman
1 x Elemtal Hero Tempest
1 x Elemtal Hero Terra Firma
1 x Elemtal Hero Thunder Gigant
1 x Elemtal Hero Wildedge

Asi como esta el deck funciona muy bien, se los puedo decir por experiencia. Quiza algunas fusiones las podramos cambiar, ya ven que ahora se pueden tener fusiones en el Side deck, puede ser una opcion.
Es un deck bastante rapido. Tienes muchas posibilidades de sacar por lo menos una fusion en el primer turno. incluso al Dive Neos lo he convocado conFuture Fusion, y aparte me permite usar lo que tire al cementerio con las Miracle Fusion, ese es un buen combo. No puse side deck pero pues generalmente podria poner lo clasico con los deck Top Teir y quiza unas Royal Decree por los deck con Skill Drain o Anti-meta.

Bueno, esta ha sido mi contribusion. Recuerden comentar y sugerir, que asi se mejora.

Saludos =)

viernes, 22 de enero de 2010

Absolute Zero Deck

Hola a todos. Hoy presentandoles una variante del deck Absolute Zero. La fusion mas esperada de los Elemental Heros y quiza la mas "Broke" de todas las fusiones.
Este es un deck muy versatil, ya que no solo tienes a este poderoso moustro con su efecto "Rageki" como le decimos; si no que tambien puede sacar Sincros de manera muy sencilla, utilizando a los Destiny Heros clasicos junto con las Divas. Esta es la variacion del deck que mas me gusto, ya que incluye el uso de los Chaos Sorcerer, asi que tiene algo del poder light and dark clasico.

Monsters



1 x Dark Armed Dragon
1 x Gorz the Emissary of Darkness
2 x Chaos Sorcerer
1 x Dimensional Alchemist
2 x Ryko, Lightsworn Hunter
1 x Elemental Hero Neos Alius
1 x Elemental Hero Stratos
1 x Destiny Hero Diamond Dude
1 x Destiny Hero Fear Monger
2 x Destiny Hero Malicious
1 x Sangan
1 x Plaguespreader Zombie
3 x Deep Sea Diva
1 x Spined Gillman

Creo que es muy claro. Basicamente se basa en explotar el poder del draw que otorgan los D.H y adema usar al clasico D.H Malicious que junto con las Divas nos permiten hacer Sincro Summon facilmente y traer al clasico Stardust al juego, ademas de la ayuda de la Plaguespreader que es el rey de los Tuners y entra en cualquier deck.

Spells

2 x Allure of Darkness
2 x Destiny Draw
1 x Reinforcement of the Army
1 x E Emergency Call
1 x Heavy Storm
1 x Mystical Space Typhoon
1 x Brain Control
1 x Mind Control
1 x Book of Moon
1 x Gold Sarcophagus
1 x Future Fusion
3 x Miracle Fusion

Bueno, aqui lo unico notable seria el uso de las magias para sacar al juego a nuestro E.H Absolute Zero, que en este caso serian las Miracle Fusion y Future Fusion. Como pueden ver grancias a estas 2 magias el sacar a Absolute Zero sera una tarea facil; incluso podriamos combear usando Future Fusion y despues Miracle Fusion, un absolute al instante y otro que llegara en 2 turnos.

Traps

2 x Bottomless Trap Hole
1 x Mirror Force
1 x Torrential Tribute
1 x Solemn Judgment
1 x Phoenix Wing Wind Blast

Aqui no hay nada diferente a lo que se usa casualmente.

Bueno, este es el deck que he querido presentarles. Quiza empezaremos a ver variantes de este deck por todos lados, ya que es un deck que promete y quiza llegue a ser top. Sobre el extra deck, no hay mucho que agregar, Los sincros casuales sumando los 3 Absolute Zero que son el alma de este deck.

Bueno, espero sus comentarios, sugerencias, etc. Saludos =)

viernes, 13 de noviembre de 2009

Deck Arcana Knight Joker - El Guerrero Mayor

Hola a todos, a peticion de Darfox21 que me ha pedido constantemente el deck Arcana Knight Joker, lo he decidido publicar saliendome un poco de los decks tops, para escribir acerca de un deck fun al estilo de Yugi.
Ahora la carta base de este deck es Arcana Knight Joker, la cual tiene un ataque formidable de 3800 de ATK, siendo uno de los que mejor ataque tiene, además tiene un efecto que le permite negar targets de efectos, descartando una carta del mismo tipo al cementerio.
La Invocacion de esta carta puede ser algo dificil pero no imposible, además el efecto del King´s Knight agilita a que se tengan los 3 materiales de fusion en el campo.
Ahora primero el decklist, a la manera que creo quedaria mejor:

Monstruos (20)

2 King´s Knight
2 Queen´s Knight
2 Jack´s Knight
2 Elemental Hero Prisma
1 Elemental Hero Stratos
1 Elemental Hero Wildheart
3 Honest
2 Maraunding Captain
2 Command Knight
1 Summoner Monk
2 Rose Warrior of Revenge o Hyper Synchron

Magias (12)


1 Reinforcement to the Army
1 Heavy Storm
1 Future Fusion
1 Mystical Space Typhoon
1 Polymerization
2 The Warrior Returning to Live
2 The A. Forces
2 Super Polymerization

Trampas (9)


3 Reckless Greed
2 Bottomless Trap Hole
1 Mirror Force
1 Torrential Tribute
1 Call of the Haunted
1 Solemn Judgment


Extra Deck (15)


3 Arcana Knight Joker
1 Ally of Justice Catastor
1 Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1 Mist Wurm
1 Black Rose Dragon
2 Stardust Dragon
1 Red Archfiend Dragon
1 Thought Ruler Archfiend
1 Goyo Guardian
2 Colossal Fighter
1 X-Saber Urbellum



Bueno pues este es el deck, lo básico de este deck son los Queen Knight´s, los Jack´s Knight y los King´s Knight, el cual es el unico con efecto de estos 3, y que es muy bueno para traer a Jack rapido al campo, de esta manera se tendria a los 3 ya en el campo, para fusionarlos o para atacar con estos.
Elemental Hero Prisma es otra carta genial, en especial con las fusiones, pues de esta manera toma el nombre de un monstruo material de fusion, y aligera el deck enviandolo al cementerio, esto facilita la convocacion del Arcana pues es perfecto sustituto para alguna de las cartas.
Ahora como se tiene Heroes Elementales, lo mejor es incluir a su mejor aliado, Stratos, una carta magnifica que da +1 en mano, tan solo con su invocacion, asi se puede traer más rapidamente al Prisma.
Y tambien esta un unico Wildheart, por si acaso no se tenga targets por el Stratos, además este es uno de mis monstruos favoritos, muy bueno en un deck Warrior.
En enero tendremos el Twilight Edition, y eso significa Honest para todos, esta carta es muy buena en este deck, puesto que todos los Knight son Luz además de los Prismas, por lo que resulta una gran defensa para estos monstruos.
Marauding Captain es como el jefe de los Warrior y seria tonto no incluirlo en uno de estos decks además su efecto es genial, nos permite tener un monstruo extra en el campo y además este Maraunding Captain se ofrece a morir antes que los demás, pues primero deberan atacar a el antes que a otro warrior, y con los Synchros es aun más genial pues seria Maraunding para invocar un tuner y de inmediato un synchro....
Command Knight es otra carta que funciona de maravilla con los Warriors, pues les da un incremento de 400 de atk, volviendose algunos bien poderosos y suficientes para derrotar a muchos monstruos.
Summoner Monk es otro agilizador, con este se tiene dos monstruos en el campo en un turno, y además con un tuner nivel 4 es synchro nivel 8 de inmediato, además sirve para buscar a los Knight, a Prisma o a Stratos.
Ahora como es la era de los synchros, no podian faltar los tuners, hay dos opciones, 2 Rose Warrior of Revenge aprovechando a que son warriors, o Hyper Synchron por ser tipo luz y ser aprovechado con los Honest. Estos combinandolos con Marauding Captain nos da synchro nivel 7, y con Summoner Monk, synchro nivel 8.


En las magias tenemos la aceleradora perfecto de los warriors ROTA, carta estupenda por lo que fue limitada, igualmente Warrior Returning Alive para reciclar warriors del cementerio.
Future Fusion, para aligerar el deck, además para invocar facilmente a Arcana Joker, si tu oponente no lo destruye, felicidades tienes un monstruo de 3800 de ATK utilizando tan solo 1 carta.
Las Fuerzas A. incrementa el ataque a todos los Warriors, segun el numero de Warriors o Spellcasters que hayan en el campo, y con Command Knight en el campo se puede obtener un incremento de ataque realmente increible para todos los Warriors.
Super Polimerization es una carta que me encanto, y permite el OTK en este deck, la jugada seria atacar con los 3 primero (1500+1600+1900=5000) y luego fusionar a los monstruos para traer a Arcana Knight Joker y atacar directamente para completar el OTK (5000+3800=8800)
además tambien puedes usarlo para fusionar en el turno del oponente.

Bueno las trampas no tengo porque explicarlos, son las basicas que siempre digo, los Reckless Greed son más para acelerar el deck, y que nos permita tener la jugada ganadora más rapidamente en la mano.

Pues bien este es el deck, ojala que lo puedan probar y ya saben que el yugi es diversion asi que porque no hacerse el deck, la mayoria de cartas son comunes y el arcana knight joker es tan solo raro, asi que, WHAT THE HELL ARE YOU WAITING FOR??????


Positivo: Lo bueno del deck es que tiene la capacidad de realizar OTKs, además utilizandose correctamente a las cartas se podria obtener que los warriors tengan mayor ataque y asi acabar más rapido con el oponente.




Negativo: Lo malo del deck es que la invocacion del Arcana Knight Joker es algo dificil y arriesgada, pues se necesita 4 cartas para su convocacion además su efecto no es tan bueno, lo mejor es su ataque y solo es bueno si lo utilizas bien.


Saludos y Disfruten el juego

lunes, 14 de septiembre de 2009

Actualizando Decks: Gladiator Beast "Synchro" Deck

Hola a todos, hoy continuare actualizando a los decks para que sean compatibles a la nueva lista, y el día de hoy analizare el deck ganador en la encuesta que se realizo, en la cual la mayoria eligió a la nueva versión del deck gladiador para que sea analizado esta semana.
En el torneo que tuve el sabado (en el cual no me fue bien), fue el primer torneo grande en mi pais con la nueva lista, y alli encontre que aunque los Gladiadores fueron golpeados con la lista, al limitar al Solemn Judgment y al Rescue Cat, este deck sigue siendo muy bueno, incluso este deck Gladiador quedo tercero en el torneo, y es precisamente basado en ese deck lo que escribire hoy, en el cual usaba un poco los Synchros con la ayuda de los X-Saber Airbellum.
Además el deck Gladiador seguira siendo un Top Tier 1 a pesar de todo, pues no fue tan golpeado en la lista (a diferencia del Rescue Cat), y yo creo que esta al mismo nivel de todos los otros decks Top.
Pues sin más que decir este es el decklist de este arsenal de Gladiadores:
Monstruos (18)

2 Gladiator Beast Laquari
1 Gladiator Beast Bestiari
3
Test Tiger
1 Gladiator Beast Secutor
2 Gladiator Beast Samnite
2 Gladiator Beast Darius
1 Rescue Cat
1 Gladiator Beast Murmillo
2 Gladiator Beast Equeste
2 X-Saber Airbellum
1 Gladiator Beast Retiari

Magias (11)

1 Brain Control
1 Smashing Ground
1 Cold Wave
1 Heavy Storm
1 Mystical Space Typhoon
2 Enemy Controller
2 Book of Moon
2 Gladiator Proving Ground

Trampas (11)

1 Solemn Judgment
3 Gladiator Beast War Chariot
2 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute
1 Mirror Force
1 Call of the Haunted
2 Waboku

Extra Deck (15)

2 Gladiator Beast Gyzarus
3 Gladiator Beast Heraklinos
2
Stardust Dragon
1 Black Rose Dragon
1 Colossal Fighter
1 Gaia Knight, The Force of Earth
1 Magical Android
1 Red Dragon Archfiend
1 Thought Ruler Archfiend
1 Ancient Fairy Dragon
1 Goyo Guardian

Pues bien este es el deck que más o menos uso el tercero del torneo, pero estan con ciertas modificaciones de mi parte, con las cuales creo que funcionaria mejor el deck.
Primero explicare la utilidad de cada uno de los Monstruos Gladiadores usados en este deck:
GB Laquari: Es una carta indipensable en el deck, por el simple hecho de que es requisito para poder Invocar a Heraklinos, el cual es una de las cartas bases del deck, además esta carta tiene el mejor ataque de todos los Gladiadores de nivel 4, y cuando es Invocado por efecto de Gladiador, gana unos ya increibles 2100 de ATK.
GB Bestiari: Fue muy abusado por cierto tiempo, por esta razon es el unico Gladiador limitado, de esta manera se limito la Invocacion de Gyzarus, pues esta carta es requisito para la Invocacion de Gyzarus, además esta carta tiene un gran efecto, el cual puede dar un +1 de ventaja, pues al ser Invocado destruye una magia o trampa del oponente.
GB Secutor: Esta carta a pesar de su poco ATK y DEF, tiene un poder increible en este deck, pues gracias a su efecto, puede permitir Invocar a Heraklinos rapidamente, pues tan solo atacando con esta carta, entonces se puede traer a dos gladiadores del deck, entonces asi se puede traer a un Laquari y junto a otro Gladiador, se puede fusionar un Heraklinos.
GB Samnite: Esta es la carta indicada para jugarse con Rescue Cat, debido a que es tipo bestia nivel 3, pero además de eso tiene un efecto increible, pues al ser traido por efecto de gladiador, entonces si esta carta destruye un monstruo por batalla, se podra buscar a un Gladiador del deck, de esta manera ganaras carta en la mano gratis.
GB Darius: Este caballo o yegua, es otra gran carta que tiene este deck, y que además facilita la Invocacion de las Fusiones, pues al ser traido por efecto de Gladiador, puede Invocar Especialmente un gladiador del cementerio, el cual a pesar de no tener efecto, sigue siendo un monstruo en el campo gratis, el cual puede atacar o ser usado para fusionar.
GB Murmillo: Este monstruo de 800 de ATK, es otra de las cartas con importante efecto del deck, pues tiene la habilidad de destruir un monstruo en el campo, con lo cual se puede deshacer de algunos monstruos poderosos, y tan solo intercambiando a los Gladiadores.
GB Equeste: Esta carta es otra recicladora de Gladiadores, la cual nos permite recuperar cartas Gladiadores del cementerio a la mano, incluso a los GB War Chariot, entonces con esta carta se pude usar y reusar cartas, y de esta manera se genera una gran ventaja.
GB Retiari: Este es otro Gladiador con un efecto unico y muy util actualmente, pues al ser traido por el efecto de otro gladiador, su efecto nos permite remover un monstruo del cementerio, de esta manera nos permitiria remover a esos molestosos Stardust o Judgment Dragon del cementerio, para asi no tener que verlos otra vez en el duelo.
GB Gyzarus: Por mucho tiempo fue la fusion más utilizada en el deck, pero ahora debido a que Bestiari esta limitado, esta carta es algo dificil de Invocar, pero igualmente cuando se logra convocarse, su maravilloso efecto nos permite destruir dos cartas en el campo, además despues de atacar, este puede regresar al Extra Deck, para traer otros dos gladiadores.
GB Heraklinos: La carta más importante del deck, y la que generalmente gana los duelos es esta, pues cuando esta en juego, esta carta es una de las más dificiles de destruir, además con sus 3000 de ATK, esta carta puede destruir casi todo, pero cuando muestra su verdadero poder es cuando le acompaña un GB War Chariot, de esta menra se podra negar cualquer efecto, y se tendra el duelo casi ganado.
Además de los Gladiadores, en los monstruos tenemos a Test Tiger, el cual es uno de los grandes apoyos para estos monstruos, pues permite utilizar los efectos de los Gladiadores rapidamente, sin la necesidad de atacar, además esta carta es Invocación Especial, por lo tanto podra hacerse este efecto a cualquier rato.
Rescue Cat era increible cuando estaba en 2, pues se lo abusaba mucho, pero ahora a 1, se lo debe usar con más cuidado, pero igualmente, su Invocacion significa: Test Tiger y Samnite o X-Saber Airbellum y Samnite, en el primer caso, se podria utilizar el efecto de Test Tiger, para asi traer un Gladiador con efecto, y en el otro caso seria para traer un Goyo GUardan rapidamnete en el campo, y tan solo usando una carta.
Finalmente en los monstruos tenemos a X-Saber Airbellum, el cual es el tuner perfecto para el deck, pues además de servir con Rescue Cat, tambien su efecto es uno de los mejores actualmente, y con este se puede destruir las manos del oponente, además que nos serviria para Invocar casi cualquier monstruos Synchro, unido con los Gladiadores.
En las magias tenemos a Heavy Storm, Cold Wave y Mystical Space Typhoon, con las cuales se deja al oponete sin defensa, para que asi se pueda atacar sin problemas, para luego poder utilizar los efectos de los Gladiadores, despues de haber atacado.
Smashing Ground, utilizada para permitir ataques directos a Gladiadores con poco ATK como lo son Murmillo y Secutor, para usar sus efectos.
Brain Control tien la funcion de robar monstruo, con lo cual se deja al oponete sin monstruo, y en cambio a nosotros nos da monstruos gratis para atacar o Synchronizar.
Book of Moon y Enemy Controller cumplen aqui funciones defensivas, además de que cambiando a defensa ciertos monstruos (como los Monarcas), le permite a los Gladiadores atacarlos y destruirlos, para asi luego poder intercambiar con otro Gladiador del deck.
Y finalmente en las magias tenemos a los Gladiator Proving Ground, los cuales son como Reinforcement to the Army para este deck, además es un gran buscador, de esta manera nos permite traer rapidamente a la mano a las cartas que más necesitamos en ese momento.
A pesar de estar limitada, Solemn Judgment sigue siendo util en ciertos momentos del duelo, en especial al final de estos, por lo tanto en especial en este deck, esta carta se deberia seguir usando, pues igualmente uno de estos puede cambiar el rumbo del duelo.
GB War Chariot es una las mejores Trampas Counters que existen, debido a que puede negar efectos de monstruos, tan solo por tener un Gladiador en el campo, por lo tanto no se paga ningun costo, entonces esta es una carta 1x1, pero usandose correctamente junto a Heraklinos, entonces se puede tener el juego controlado, negando cualquier efecto.
Las 5 trampas esenciales no podian faltar, y menos que ahora que son las cartas que más perjudican a los Lightsworn y a los Blackwings.
Finalmente tenemos a los Wabokus en el deck, los cuales son de gran utilidad en este deck, pues pueden ser como reemplazos de Threathning Roar, pero Waboku es mejor en el deck, pues con esta carta, se pude prevenir que los monstruos sean destruidos por batalla, además no recibes daño, pero además de todo esto, se puede regresar a los Gladiadores atacados al deck e intercambiarlos, y usar sus efectos, de esta manera podras utilizar los efectos de los gladiadores incluso en el turno del oponente.
Positivo: Lo bueno del deck es que tienen gran variedad de monstruos con diversos efectos utiles, los cuales son de destruccion, buscadores o recicladores, de esta manera se pude traer al monstruo que más nos sirva en cierto momento del duelo, además de que sus fusiones tienen efectos maravillosos, y lo mejor es que son faciles de Invocar. Además este deck tiene una estrategia alterna, la cual es la de SYnchro, entonces puede usar varias maneras para buscar la ventaja en el duelo.
Negativo: Lo malo del deck podria ser que depende mucho de los efectos de sus monstruos y además utiliza mucha Invocacion Especial, por lo tanto Royal Oppression y Skill Drain, pueden arruinar la estrategia de este deck, además evitando que estos monstruos ataquen con cartas como Book of Moon o Threatning Roar, entonces no podran activar sus efectos, y se quedara algo estancado el deck.
Side Deck contra este Deck: Mirror of Oaths, Legendary Jujitsu Master, GB Hunter, Skill Drain, Royal Oppression, Threathning Roar, D.D. Warrior Lady.
Pues bien este es el deck, a partir de hoy he decidido añadir algunas cartas que pueden contrarrestar a cada uno de estos decks, para que asi tengan alguna idea para armar su Side Decks. Espero que les haya gustado el post y que les sirva de algo...
Saludos y disfruten el juego.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Ultimate Ancient Gear Deck - El Dios de las Máquinas

Hola a todos, hoy a petición de una gran cantidad de visitantes he decidido escribir acerca de la otra variación del deck Ancient Gear que les habia hablado en el otro post.
Pues como había dicho, el anterior deck era el que yo usaba, en la cual combinaba a los Ancient Gear con los Gadgets, pero hoy les voy a hablar de un deck que tiene un amigo cuya estrategia principal es Invocar a Ultimate Ancient Gear Golem y tratar de realizar un OTK.
Pues bien muchas veces he sido derrotado por este deck, y por un solo turno, lo unico que necesita son las cartas correctas en la mano para poder desatar su poder; pero eso no es todo, pues además tiene estrategias alternas a la invocación de Ultimate Ancient Gear Golem para poder ganar, por lo que este deck es muy variado.
Pues bien primero publicare el deck:
Monstruos (18)
3 Ancient Gear Golem
3 Ancient Gear Gadjiltron
2 Ancient Gear Beast
2 Ancient Gear Knight
1 Cyber Dragon
2 Cyber Valley
2 King of the Swamp
2 Breaker the Magical Warrior
1 Morphing Jar
Magias (17)
3 Geartown
3 Trade In
1 Heavy Storm
1 Giant Trunade
1 Future Fusion
1 Overload Fusion
2 Polymerization
1 Power Bond
1 Mystical Space Typhon
1 Limiter Removal
1 Brain Control
1 Terraforming
Trampas (5)
3 Reckless Greed
2 Malevolent Catastrophe
Extra Deck (6)
3 Ultimate Ancient Gear Golem
2 Chimeratech Overdragon
1 Chimeratech Fortress Dragon

La estrategia de este deck consiste en tratar de realizar OTKs, esta es la razon por la que tiene gran cantidad de cartas que incrementan el draw, pues este deck necesita las cartas indicadas en la mano para ganar en 1 turno.
Ahora la estrategia principal de este deck es Invocar al Ultimate Ancient Gear Golem, el cual es uno de los mayores soportes para este deck, aunque su Invocación es algo dificil, debido a que necesita fusionar 3 monstruos, su efecto compensa el esfuerzo, pues además de tener unos increibles 4400 puntos de ataque, tambien tiene el clásico efecto de los Ancient Gear que impide que activen trampas o magias cuando atacan, su otro efecto extra es que es rompe defensas (es decir inflige daño cuando ataca a monstruos en defensa), y además de todo eso, si es destruido por alguna razón, se puede Invocar Especialmente a un Ancient Gear Golem desde el cementerio ignorando las condiciones de Invocación, asi que destruirlo tambien dejara su consecuencia.
Ahora usar 3 Ancient Gear Golems parece lógico en este deck, pues es el material de fusión para Ultimate Ancient Gear Golem, además con Geartown, puede ser Invocado solo con un sacrificio teniendo su increible efecto de ser Rompe defensas e impedir la activacion de cartas trampas y magias cuando ataca.
AG Gadgiltron Dragon es otra carta importantisima en el deck, en especial porque es el monstruo a Invocar en caso de que Geartown sea destruida e enviada al cementerio, además tiene parecido a AG Golem en su ataque y su efecto, excepto de que este no es Rompe defensas.
AG Beast es otra carta que sirve como material de fusion para la Invocación de Ultimate Ancient Gear Golem además de que puede ser Invocado sin tributo cuando Geartown esta en el campo; muchos podrian decir que AG Chimera es mejor por sus 2300 de ATK, pero yo opino que AG Beast (O como aqui lo decimos "Rufo") es mejor por su efecto, el cual evita que el oponente active efectos de magias o trampas cuando ataca, además de que niega efectos de los monstruos que destruye como: Sangan o Mystic Tomato, efecto que puede ser muy util.
Ancient Gear Knight es el monstruo AG nivel 4 con mayor ATK que existe, y a pesar de que necesita ser Invocado por segunda ocasión para ganar su efecto, puede servir mucho para resistir hasta que se tenga las cartas correctas en la mano, además sirve como material de fusíón para el Ultimate Ancient Gear Golem.
Cyber Dragon, como siempre indispensable en un deck Maquina, su increible efecto le permite Invocarse especialmente cuando el oponente tiene monstruos y tu no lo tienes, además sirve para una estrategia alterna de este deck que es la Invocación de Chimeratech Overdragon.
Los Cyber Valley son importantisimos en este deck, pues su efecto le permite detener ataque y además de eso hacer draw una carta, además su otro efecto le permite robar 2 cartas tributandose junto con otro montruo, además es máquina por lo que coopera para el Chimeratech Overdragon.
King of the Swamp es una carta muy valiosa en un deck que utilice fusiones debido a que su efecto se ajusta perfecto con cualquier necesidad, si necesitas una Polymerization solo necesitas enviar esta carta al cementerio para traer una desde tu deck, y si te hace falta un material de fusión, puedes reemplazarlo con esta carta, además igualmente coopera para el Chimeratech Overdragon.
Ahora que Breaker esta a 3, podemos utilizar su poder en distintos deck, y este es uno de las mejores opciones, pues además de que puede ayudar a destruir cartas trampas o magias que perturben a Ultimate Ancient Gear Golem, tambien puede ser usado para destruir un Geartown, y de esta manera podemos traer a un AG Gadgiltron de la nada, en caso de que lo necesitemos.
Y finalmente la Morphing Jar es el mejor acelerador de todos, y en este deck te permitiria tomar 5 nuevas cartas para tratar de aramar el OTK en la mano.
Mientras tantos en las Magias, sabemos que los Geartown son el alma de este deck, y es esta carta la que hizo a este deck más competitivo, por esta razon se debe usar 3 de estos, pues como dice un amigo "Esta carta jode en el campo y tambien jode si es destruida".
Trade In es otro gran acelerador, que nos sirve para enviar a esos Ancient Gear nivel 8 al cementerio para tomar 2 cartas en lugar de el, de esta manera aumentamos la posibilidad de poder tener la jugada ganadora en la mano.
Heavy Storm, Giant Trunade y Mystical Space Typhon son cartas usadas para dejar al oponente desprotejido y asi abrir el camino a realizar un posible OTK, además Heavy Storm y Mystical Space Typhoon pueden ser utilizados para destruir Geartown y asi poder utilizar su efecto.
Future Fusion es otra carta fantastica que sirve mucho a este deck, pues permite la Invocación de Ultimate Ancient Gear Golem usando los monstruos fusion desde el deck, de esta manera no se pierde cartas en la mano, además tiene otra funcion, que es la de aligerar el deck, enviando a 3 monstruos al cementerio, de esta manera tratando de que llegue la jugada a la mano para la posible Invocacion de otro Ultimate Ancient Gear Golem.
Overload Fusion tiene una sola misión en este deck, la Invocación de Chimeratech Overdragon, la cual en combinacion con Future Fusion puede ocasionar una victoria rapida Invocando a un poderosisimo Chimeratech con más de 8000, ahora debido a que Cyber Dragon continua limitado, la Invocacion de esta carta es más dificil, pero igualmente sigue siendo una buena alternativa de este deck.
La funcion de Polymerization todos lo sabemos, fusionar monstruos, pero Power Bond además de eso puede abrir el camino a un OTK, su efecto le permite fusionar monstruos Maquinas, pero además de eso, le duplica el ataque, llegando de esta forma el Ultimate Ancient Gear Golem a 8800 puntos de ATK, lo que le permitiria ganar el duelo atacando directo, en caso de que el oponente no haya incrementado su vida. Pero el uso de esta carta deberia ser bien pensado y jugado, sabiendo que se puede ganar con ese ataque, pues en la End Phase de que se utiliza esa carta, el jugador que la activo recibiria 4400 puntos de daño.
Limiter Removal es otra de las cartas que ayuda al OTK, y con el uso de Power Bond el Ultimate Ancient Gear Golem llegaria a unos inigualables 17600 puntos de ATK, lo suficiente para ganar el duelo atacando a cualquier monstruo en ataque o defensa.
Terraforming sirve para traer a Geartown rapidamente a la mano, además que ayuda a que se agilice el deck aun más.
En las trampas no exiten muchas para proteccion, debido a que este deck no se defiende mucho pues su estrategia consiste en obtener la mano ganadora en la mano, las cual podrian ser: (AG Golem, 2 monstruos AG, Power Bond, Heavy Storm/Giant Trunade, Limiter Removal) o (Heavy Storm/Giant Trunade, Future Fusion, Overload Fusion).
Por lo tanto Reckless Greed es otra carta que acelera enormemene al deck permitiendo obtener la mano ganadora.
Malevolent Catastrophe es otra carta que hace buenos combos con Geartown, pues permite que este sea destruida y asi Invocar a AG Gadgiltron Dragon, además puede dejar al oponente desprotejido para el proximo turno, en caso de que no setee nada en la Main Phase 2.
Pues bien este es el deck de mi amigo, se podria decir que es más Ancient Gear que el mio, realmente este deck es genial cuado le salen las jugadas, además este deck es muy dificil de ganar y te puede tomar de sorpresa el Ultimate Ancient Gear Golem, el cual muchas veces nos ha dejado aqui mal parados.
Positivo: Lo bueno de este deck es que tiene muchas maneras de realizar OTKs, además el deck es muy rápido por lo que se puede obtener la jugada ganadora en la mano muy rapidamente si te salen las cartas adecuadas, pero ademas este deck tiene lo suficiente para jugar esperando las cartas que se necesitan para el OTK.
Negativo: Lo malo de este deck es que en ciertas ocasiones se puede trabar, además de que si la Invocación del Ultimate Ancient Gear Golem no resulta o es combatida (con Royal Oppression o Compulsory Evacuantion Device) puede que se quede con un pie en la tumba, pues se habria utilizado 4 cartas para Invocar un Monstruo, y si esto no funciona entonces se quedaria practicamente sin mano. Otras cartas que arruinan la estrategias de este deck son Waboku y Threathning Roar.
Espero que les sirva el post y no olviden en dejar sus comentarios...
Saludos y Disfruten el juego.

martes, 30 de junio de 2009

Aprendiendo a jugar - Los Monstruos

Hola a todos el día de hoy seguire con el segundo capítulo del libro de reglas de Yu-gi-oh!, y el tema de hoy son los monstruos, espero que este post sea de su ayuda.

COMO LEER UNA CARTA MONSTRUO

1. Nombre de la carta

Este es el nombre de la carta. Cuando el nombre de una carta es mencionada en texto de carta este aparece entre comillas. Si cartas tienen el mismo nombre, estos son considerados como las mismas cartas.

2. Nivel

Cuenta el número de estrellas aqui para descubrir el nivel del monstruo. Para poder Invocar Normalmente un monstruo que es nivel 5 o mayor, tu debes tributar monstruos que tu tengas en el campo.
3. Atributo
Existen 6 diferentes Atributos que un monstruo puede tener. Este atributo es a veces importante para efectos de cartas.

4. Tipos

Los monstruos estan divididos en carios tipos. Algunos monstruos con habilidades especiales (como los Tuner o Toon) tendran una información adicional aqui tambien seguido a su tipo.

5. Número de carta

Un número de identificación de la carta es encontrado aquí. Este número es util para coleccionar, y para llenar tu colección.

6. ATK (Puntos de Ataque)/DEF (Puntos de Defensa)

ATK son los puntos de Ataque de un monstruo y DEF son los puntos de Defensa de un monstruo. Altos puntos de Ataque y Defensa son buenos cuando se batalla!

7. Descripción de la carta

Los efectos de la carta son escritos aqui, describiendo las habilidades especiales de los monstruos y como utilizarlas. Normalmente, el efecto de monstruos no pueden ser usados mientras esten seteadas boca abajo en el campo. Las cartas de monstruo normales amarillas no tienen efecto, y tienen una descripción de ellos escritos aqui que no afectan el juego.

¿Qué es una carta de monstruo?
Las Cartas de Monstruo son utilizados para batallar y derrotar a tu oponente. Batallas entre Cartas de Monstruo son el fundamento de cualquier duelo.
Existen muchas clases de Cartas Monstruos. Este juego es más que una simple bronca, entonces monstruos con alto Ataque y Defensa no seran suficiente. Existen tambien monstruos con poderosos efectos especiales a pesar de que su ATK y DEF sean bajos. Por lo tanto, tu éxito en un duelo depende en como habilidosamente tu puedes hacer uso de las diferentes clases de cartas. Echemos un vistazo a las diferentes clases de monstruos.
Monstruos Normales

Estos son Cartas de Monstruo basicas sin habilidades especiales. Muchos Monstruos Normales tienen más altos puntos de Ataque y Defensa que monstruos con Efectos, en lugar de tener Habilidades Especiales.
Monstruos con Efecto
Un Monstruo con Efecto es un monstruo que tiene Habilidades Especiales. Los efectos de estos monstruos estan clasificados en 5 categorias.
• Flip Effect (Efecto de Volteo)
• Continuous Effect (Efecto Continuo)
• Ignition Effect (Efecto de Ignición-Encendido)
• Trigger Effect (Efecto Disparador)
• Quick Effect (Efecto Rápido)
• Flip Effect (Efecto de Volteo)
Este es un efecto que es activado cuando una carta boca abajo es volteado boca arriba. Esto puede ocurrir cuando este es Invocado por Volteo, atacado mientras esta boca abajo, o volteado boca arriba por el efecto de una carta.
Este efecto inicia con la palabra "FLIP:" en la carta.
Cuando tu tienes una carta Monstruos boca abajo, tu oponente debe estar precavido porque no sabe si esta carta tiene un Efecto de Volteo o no.

Ejemplo: FLIP: Destruye un monstruo que tu oponente controle.

• Continuous Effect (Efecto Continuo)
Este efecto esta activo mientras la Carta Monstruo con efecto este boca arriba en el campo. El efecto inicia cuando el monstruo boca arriba aparece en el campo, y termina una vez que el monstruo haya dejado de estar boca arriba; no hay que activar el efecto de la carta para su activación. Estos monstruos son más utiles si tu tienes una estrategia para protegerlos mientras esten en el campo.

Ejemplo: Monstruos con 2000 o menor ATK no pueden declarar ataques.

• Ignition Effect (Efecto de Ignición-Encendido)
Tu utilizas este tipo de efecto solo declarando su activación durante tu Main Phase. Existen algunos Efectos de Ignición que tienen un costo para activarase, como descartar cartas desde tu mano, tributar monstruos, o pagar Puntos de vida. Debido a que tu escoges cuando activar este tipo de efecto, es facil crear com.bos con ellos.

Ejemplo: Tu puedes tributar esta carta para destruir una carta en el campo.

• Trigger Effect (Efecto Disparador)
Estos efectos son activados en momentos específicos, como en "durante la Standby Phase" o "cuando este monstruo es destruido." Estas cartas pueden realizar algunos buenos combos, pero es más facil para tu oponente predecir que ocurrira, entonces te trataran de detener.

Ejemplo: Cuando esta carta es destruida por batalla y enviada al cementerio, destruye una carta en el campo.

• Quick Effect (Efecto Rápido)
Estos son Efectos de Monstruos Especiales que tu puedes activar incluso durante el turno de tu opoenente. Estos tipos de efectos tienen un Spell Speed de 2, a pesar de que todos los otros efectos de monstruos tienen un Spell Speed de 1. Debido a que es dificil que tu oponente pronostique estas cartas, estas pueden darle una gran sorpresa.
(Anteriormente llamados Multi-Trigger Effects.)

Ejemplo: Tu puedes activar este efecto durante el turno de cualquier jugador.
Monstruos Synchro
Los Monstruos Synchros son colocados en el Extra Deck, separado del Main Deck. Tu puedes Invocar Especialmente un poderoso Monstruo Synchro al campo en un instante tan solo por usar el nivel de tus monstruos. Estos pueden ser Invocados Synchro desde el Extra Deck enviando 1 monstruo "Tuner" boca arriba y cualquier número de monstruos no Tuner boca arriba desde tu lado del campo al cementerio, cuando la suma de todos sus niveles sea exactamente igual al nivel del Monstruo Synchro.
Monstruos Tuner para la Invocación Synchro
Para poder Invocar Synchro a un Monstruo Synchro, tu necesitas 1 Tuner (mira por "Tuner" seguido de su tipo). El monstruo Tuner y otros monstruos boca arriba que utilizas para la Invocación Synchro son llamados Monstruos Material Synchro. La suma de sus niveles es el nivel del monstruo Synchro que puedes Invocar.
¿Como Synchronizar un monstruo?
1. Durante tu Main Phase, tu puedes declarar una Invocación Synchro cuando el total combinado de niveles de 1 monstruo Tuner boca arriba y cualquier número de otros monstruos boca arriba son igual al nivel del Monstruo Synchro que se quiere Invocar Especialmente.
2. Después de chequear el nivel del Monstruo Synchro que tu quieres, envia los Monstruos Materiales Synchro boca arriba desde tu lado del campo al cementerio. Recuerda, solo 1 puede ser un monstruo Tuner.
3. Después de enviar los monstruos desde el campo al cementerio, toma el Monstruo Synchro desde tu Extra Deck y juegalo en el campo en posicion de Ataque boca arriba o posición de Defensa boca arriba.

Monstruo Tuner (Nivel 2) + Monstruo No-Tuner (Nivel 3) = Monstruo Synchro (Nivel 5)
Monstruos Fusión
Los Monstruos Fusión tambien son colocados en tu Extra Deck (no en tu Main Deck). Estos son Invocados usando los monstruos específicos listados en la carta (llamados Monstruos Material de Fusión) combinados con la carta Magica "Polymerization". Estos usualmente tienen habilidades especiales y muchos puntos de Ataque tambien.

¿Cómo Fusionar un monstruo?
1. Si tu tienes todos los Monstruos Material de Fusión listados en la Carta Monstruo Fusión (en la mano o en el campo) tu puedes activar "Polymerization", colocandolo en tu Zona de cartas Magias y Trampas.
2. Después de enviar los Monstruos Material de Fusión al cementerio, toma el Monstruo Fusion apropiado de tu Extra Deck u juegalo en el campo en posición de Ataque o Defensa boca arriba. Finalmente coloca la carta "Polymerization" en el cementerio.
3. Recuerda que para usar un monstruo Fusion durante un duelo este necesita estar en tu Extra Deck. Puesto que las Invocaciones de Fusion requieren cartas específicas, asegurate e incluye esas cartas necesarias en tu Main Deck.
Monstruos Rituales
Los Monstruos Rituales son monstruos especiales que son Invocados Especialmente con una carta Magia Ritual específica, acompañado con un Tributo requerido. Las Cartas Monstruo Ritual son colocadas en el Main Deck y no pueden ser Invocados a menos que tu tengas todas las cartas apropiadas juntas en tu mano o campo. Los Monstruos Ritual generalmente tienen alto ATK y DEF y algunas habilidades especiales, igual que los monstruos Fusion.

¿Como Invocar rituales?

1. Cuando tu tienes una Carta Magia Ritual, junto con la apropiada Carta Monstruo Ritual, en tu mano, junto con el requerido Tributo (como lo indicado en la carta Magica Ritual) tu puedes activar la Carta Magia Ritual, colocandola en la zona de Magias y Trampas.
2. Si la activación de la Carta Magia Ritual es exitosa, tributa los monstruos enviandolos desde tu mano o el campo al cementerio. La Carta Magia Ritual listara la cantidad de Tributo requerido.
3. Después de enviar los monstruos Tributados al cemeneterio, juega la Carta Monstruos Ritual en el campo en cualquier posición Ataque o Defensa boca arriba. Finalmente, coloca la Carta Magia Ritual en el cementerio.

Invocación de Cartas Monstruo
Existen muchas maneras de juagr monstruos en el campo. Estas maneras estan categorizadas en dos grupos: acciones que pueden ser realizadas solo una vez por turno, y acciones que pueden ser realizadas multiples veces en un turno.
Tu puedes hacer uno de estos una vez por turno.

- Invocación Normal (e Invocación de Tributo)

Esta es la manera más comun para Invocar un monstruo. Simplemente juega la Carta Monstruo desde tu mano al campo en posición de Ataque boca arriba. Todos los Monstruos Normales, y la mayoría de los Monstruos con Efecto (a menos que tengan una restricción específica), pueden ser Invocados de esta manera.
Sin embargo, para Monstruos que sean nivel 5 o mayor, tu debes Tributar al menos 1 monstruo que tu controles antes de la Invocación Normal. Esto es llamado Invocación de Tributo. Monstruos que son nivel 5 o 6 requieren 1 tributo y monstruos que son nivel 7 o mayor requieren 2 tributos.
- Set

Jugar una Carta Monstruo desde tu mano en posición de Defensa boca abajo es llamado Set. Para poder Setear Monstruos que son nivel 5 o mayor, tu necesitas seguir tributando.
Es importante recordar que un monstruo seteado en el campo en posición de defensa boca abajo NO ES considerado Invocado. Este ha sido seteado y puede ser Invocado con una Invocación de Volteo o volteado boca arriba por un ataque o efecto de carta. Recuerda que tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear una vez por turno, entonces si tu seteas un monstruo tu no puedes Invocar Normalmente un monstruo ese turno.
(Nota: Tu no puedes jugar un monstruo desde tu mano al campo en posición de Defensa boca arriba.)

Tu puedes hacer esto las veces que quieras durante un turno.

- Invocación de Volteo
Tu puedes cambiar un monstruos en posicion de Defensa boca abajo en posicion de Ataque boca arriba, sin usar un efecto de carta. Esto es llamado Invocación de Volteo. Cuando tu Invocas por Volteo, tu no puedes cambiar el monstruo a posicion de Defensa boca arriba, solo a posición de Ataque boca arriba. Una carta Monstruo no puede ser Invocada por Volteo en el mismo turno que fue Seteado en el campo. Tu no puedes usar los efectos de la mayoria de los monstruos hasta que esten boca arriba.
- Invocación Especial
Algunos monstruos pueden ser jugados en el campo sin ser Invocados Normalmente o Seteados. Esto es llamado Invocación Especial. Invocaciones Synchro, Invocaciones Fusion e Invocaciones Ritual son todas la Invocaciones Especiales. Algunos Monstruos con Efecto tambien tienen tambien condiciones especificas que te permiten "Invocar Especialmente Monstruos". A menos que de otra manera sea especificado, un Monstruo Invocado Especialmente es jugado en el campo a tu elección de posicion de Ataque o de Defensa boca arriba.

- Invocación Especial con Efecto de Cartas

Los monstruos tambien pueden ser Invocados Especialmente al campo a traves del efecto de otras cartas. Esto es diferente que "Monstruos Invocados Especialmente." Tu no puedes usar el efecto de una carta para Invocar Especialmente estos monstruos desde tu mano, Deck o cementerio a menos de que haya sido propiamente Invocado Especialmente primero.
Por ejemplo: Si un Monstruo Synchro es enviado desde tu Extra Deck al cementerio sin haber sido Invocado Synchronizado, tu no puedes usar una carta Magica para Invocarlo Especialmente desde el cementerio, debido a que el Monstruo Synchro tiene que ser propiamente Invocado Especialmente primero, antes de que pueda ser Invocado Especialmente por el efecto de otra carta.