miércoles, 20 de enero de 2010

Cartas Pro: Skill Drain


Tipo: Trampa Continua
Rareza: Dark Crisis (Rara), Dark Revelation 01 (Rara), Gold Series 01 (Común)


Efecto:


Pay
1000 Life Points. The effects of all face-up Effect Monsters are negated.


Paga 1000 Puntos de Vida. Los efectos de todos los monstruos boca arriba son negados.

Analisis:


La carta del día de hoy es una que tiene un efecto corto pero al mismo tiempo letal, la cual mata a la mayoría de los top decks, pues con su efecto todos los monstruos pierden su efecto; y en estos tiempos que existen monstruos con efectos increibles esta carta es una de las mejores cartas anti meta que hay.

Desde que se dió la nueva regla para las cartas trampas continuas, esta carta se a vuelto muy popular, pues esta puede ser activada encadenando con otras cartas, entonces ahora puedes activarla cuando quieras.

Además con algunos monstruos como Beast King Barbaros, esta carta funciona excelente, pues niega su efecto y se hace de una un monstruo de 3000 puntos. Además una de las cosas positivas de Skill Drain es que el monstruo tuner sigue siendo tuner, por lo que puedes tranquilamente hacer Invocación Synchro.

Esta carta se mezcla casi con cualquier deck, si es utilizado correctamente, de ahi que podemos observar el Dark Skill Drain, el Blackwing Skill, etc.


Rulings:


- Pagar 1000 Puntos de Vida es un costo
.
- "
Skill Drain" niega los efectos de un monstruo boca arriba en el campo, pero no niega los efectos que se activan en el cementerio, como de "Witch of the Black Forest", "Sangan", "Mystic Tomato", "Giant Rat", "Sinister Serpent" y "Vampire Lord".
- Si tu "
Dark Flare Knight" es enviado al cementerio mientras "Skill Drain" esta activado, su efecto se activa en el cementerio entonces tu puedes Invocar Especialmente a "Mirage Knight" (pero el efecto de "Mirage Knight" sera negado una vez que haya sido jugado).
- Si tu "
Neko Mane King" es enviado al cementerio por el efecto de una carta del oponente mientras Skill Drain este activada, su efecto se activa.
- Si tu "
Twin-Headed Behemoth" es destruido y enviado al cementerio mientras "Skill Drain" esta activo, su efecto se activa y es Invocado Especialmente.
- "
Skill Drain" no niega un Efecto de Ignición o Trigger, si el monstruo con efecto no esta boca arriba cuando el efecto se resuelve.
- Skill Drain no detiene la activación de Efectos de Ignición, pero si niega sus efectos si el monstruo con efecto permanece en el campo.
- Si tu tributas a Ca
nnon Soldier por su propio efecto mientras "Skill Drain" esta activado, El efecto de "Cannon Soldier" no es negado porque "Cannon Soldier" esta en el cementerio, pero si tu tributas a un monstruo diferente por el efecto de "Cannon Soldier", entonces el efecto es negado y tu oponente no recibe dano.
- Igualmente si tu activas el efecto de
Winged Minion mientras "Skill Drain" esta activo, "Winged Minion" ya no esta en el campo y su efecto se resuelve.
- Si tu activas el efecto de "
Exiled Force" mientras "Skill Drain" esta activo, "Exiled Force" ya no esta en el campo, entonces tu puedes seleccionar y destruir 1 monstruo en el campo.
- Si tu tributas a "
Paladin of White Dragon" para activar su efecto mientras "Skill Drain" esta activo, este ya no esta más en el campo y tu puedes Invocar Especialmente a "Blue-Eyes White Dragon".
- Si tu tributas a "
Great Dezard" mientras "Skill Drain" esta activo, este ya no esta en el campo y tu puedes Invocar Especialmente a "Fushioh Richie".
- "
Skill Drain" niega efectos de volteo, y tu puedes encadenar la activación de "Skill Drain" a la activación de efectos de volteo, pero tu no puedes activar "Skill Drain" en el Damage Step porque este no modifica el ATK o DEF, entonces tu no puedes encadenar "Skill Drain" a un efecto de volteo que es activado porque un monstruo fue atacado cuando esta boca abajo.
- Si tu Invocas Volteando a "
Spear Cretin" mientras "Skill Drain" esta activo, El efecto de "Spear Cretin" es negado cuando es enviado al cementerio, porque este es un efecto de Volteo y "Skill Drain" niega efectos de Volteo.
- "
Skill Drain" niega Efectos Rápidos como los de "Dark Paladin" y "Ryu Senshi".
- Mientras "
Skill Drain" esta activado, tu no puedes tributar un "Kaiser Sea Horse" boca arriba para Invocar por Tributo un monstruo nivel 7 o mayor tipo Luz. Como sea tu puedes tributar un "Kaiser Sea Horse" boca abajo.
- Mientras "
Skill Drain" esta activo, "maintenance costs" (costos de mantención) no son negados, entonces tu tienes que seguir pagando por "The Unfriendly Amazon", "Armor Exe", Archfiends, etc. Como sea, todos los otros costos son negados, entonces tu no tienes que pagar para atacar con "Dark Elf" o "Jirai Gumo".
- Restricciones tambien son eliminadas, entonces tu puedes atacar con "
Ultimate Obedient Fiend" incluso si tu tienes otras cartas en tu lado del campo.
-
Spirit Monsters no son retornados a la mano del propietario mientras "Skill Drain" esta activado.
- Los efectos de los
Toon Monsters son negados mientras "Skill Drain" esta activo y los Toon Monster estan en el campo, entonces ellos pueden atacar el mismo turno que son invocados, tu no tienes que pagar 500 puntos de vida para atacar con ellos, y estos no son destruidos si "Toon World" es destruido, pero estos no pueden atacar directamente a tu oponente.
- Jinzo no puede negar cartas trampas mientras "Skill Drain" ya esta activado, porque "Skill Drain" esta negando el efecto de Jinzo. Pero si "Jinzo" ya esta en el campo, tu no puedes activar Skill Drain porque Jinzo esta previniendo su activación.
- Cuando el ataque y la defensa de un monstruo son cambiados por su propio efecto, como "
Slate Warrior" o "Berserk Dragon", y "Skill Drain" esta activado, el efecto de ese monstruo es negado y el ATK/DEF son retornados a la normalidad. Incluso si "Skill Drain" es entonces destruido, el anterior cambio de ATK y DEF no regresa. Cualquier bonus o penalización son perdidos cuando el efecto de Skill Drain es aplicado, y tu tienes que empezar desde el principio.
- Si tu oponente usa el efecto de Bazoo the Soul Eater para incrementar su ataque, y tu usas "
Skill Drain", El ATK de "Bazoo the Soul-Eater" retorna a la normalidad, incluso si "Skill Drain" es destruido después de ser resolvido. Si "Skill Drain" esta negando el efecto de "Bazoo the Soul-Eater", tu puedes seguir pagando el costo y remover monstruos en tu cementerio del juego, pero el ATK de "Bazoo the Soul-Eater" no aumentara.
-
Goblin Attack Force y "Spear Dragon" no cambian su posición de batalla después de atacar mientras "Skill Drain" esta activado. Si "Goblin Attack Force" ataca y cambia su posición de batalla, entonces en tu siguiente turno activas "Skill Drain", tu puedes cambiar a "Goblin Attack Force" de nuevo a posición de ataque porque su efecto que lo previene esta negado.
- Monstruos equipados a "
Relinquished" mientras "Skill Drain" esta activado son negados y destruidos porque "Relinquished" ya no tiene el efecto que le permite estar equipado con un monstruo, y el ATK y DEF de "Relinquished" son retornados a la normalidad.
- Monstruos que pueden tener
Spell Counters, como "Skilled Dark Magician", ya no tienen ese efecto cuando "Skill Drain" esta activo, entonces estos no pueden tener más Spell Counters y todos los Spell Counters que estan puestos en esta carta son removidos.
- Si un "
Kiseitai" boca abajo es atacado mientras "Skill Drain" esta activo, el efecto de "Kiseitai" es negado, el calculo de dano es realizado, y "Kiseitai" no se equipara al monstruo atacante. Pero si "Kiseitai" ya es una carta Magia de Equipo, y "Skill Drain" es activado, "Kiseitai" no es afectado porque ya no es un Monstruo con efecto.
- Los efectos de "
Zombyra the Dark" son negados mientras "Skill Drain" esta activado, entonces "Zombyra the Dark" puede atacar a tu oponente directamente y su ATK no es menorado por su efecto. Si "Skill Drain" es destruido, el ATK de "Zombyra the Dark" no cambia.
- El ATK y DEF de "
Gradius' Option", el ATK de "Maju Garzett", y de monstruos similares es 0 mientras "Skill Drain" esta activo, y no es recuperado incluso si "Skill Drain" es destruido.
- Si "
Skill Drain" es activado después del primer ataque de "Hayabusa Knight" , "Hayabusa Knight" no puede realizar su segundo ataque.
- Tu puedes Invocar Especialmente
"Gilasaurus" mientras "Skill Drain" esta activo, pero su efecto es negado entonces tu oponente no puede Invocar Especialment.
- No debes lanzar el dado para
Archfiends mientras "Skill Drain" este activo.
- Un
Union Monster que esta unido con otro monstruo antes de que Skill Drain sea activado no es afectado por el efecto de "Skill Drain". Si "Skill Drain" esta activado, tu puedes activar el efecto de un Monstruo de Union y unirlo con otro monstruo, pero nada pasa y permanece siendo un monstruo.
- Skill Drain no afecta a condiciones que se crearon por un efecto previo. Por ejemplo, si tu invocas Especialmente un Monstruo Fusion con
"Summoner of Illusions", y entonces "Skill Drain" es activado después de esto, el Monstruo Fusión sigue siendo destruido durante la End Phase. Si tu Invocas Especialmente un monstruo con "Magical Scientist", y entonces "Skill Drain" es activado, el Monstruo Fusion no puede atacar los puntos de vida del oponente directamente, y es retornado al Extra Deck al final del turno
- Cuando el efecto de
Jowls of Dark Demise es activado y resolvido, y entonces Skill Drain es activado después de esto, este no tiene efecto en el efecto de "Jowls of Dark Demise", entonces el control de los monstruos no cambia hasta que es retornado a su controlador original en el final del turno.
- Si el efecto de "
Hino-Kagu-Tsuchi" es activado, y entonces "Skill Drain" es activado después, el efecto de "Hino-Kagu-Tsuchi" no es negado y el oponente debe descartar toda su mano durante su siguiente Draw Phase. Pero si "Skill Drain" es activado en el momento en que se activa el efecto de"Hino-Kagu-Tsuchi", entonces el efecto es negado.
- Condiciones para Invocar monstruos no son negados por "
Skill Drain", entoces tu debes seguir removiendo 1 monstruo light y 1 monstruo dark para Invocar Especialmente a "Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End, y tu no puedes Invocar Normalmente o por Volteo a Terrorking Archfiend Si no hay ningun Archfiends en el campo.
- Tu puedes tener 2 "
Gravekeeper's Chiefs" en el campo mientras "Skill Drain" esta activado, Pero si "Skill Drain" es destruido, selecciona 1 de los "Gravekeeper's Chiefs" y destruyelo.

Menciones en otros Rulings

Alien Hypno: Si tu tomas el control del monstruo del oponente con “Alien Hypno” y “Skill Drain” es activado, el control del monstruo seleccionado es retornado al oponente. Si “Skill Drain” es despues negado o removido del campo, el monstruo seleccionado es retornado a tu control.
Amplifier: Tu no puedes activar una carta que causara una confusión infinita porque su efecto no se puede resolver completamente...Ejemplo #2: tu controlas "Jinzo" equipado con "Amplifier" y "Skill Drain". Tu oponente no puede activar "Royal Decree".
Ancient Lamp: Si "Skill Drain" esta activado en el campo, el efecto de "Ancient Lamp" sera negado. (Ataques no seran re-dirigidos)
Anteatereatingant: Si tu activas el efecto de "Anteatereatingant", entonces activas "Skill Drain", "Anteatereatingant" seguira sin atacar ese turno (Incluso si "Skill Drain" fue encadenado al efecto.)
Arcana Force Ex - The Light Ruler: Si "Skill Drain" es activado despues de que "Arcana Force EX - The Light Ruler" es Invocado Especiamente, el efecto de "Arcana Force EX - The Light Ruler" es negado. Si "Skill Drain" es luego negado o removido del juego, el efecto de "Arcana Force EX - The Light Ruler" no es reaplicado.
Armor Exe: Si "Skill Drain" es activado y "Armor Exe" es Invocado, o si "Skill Drain" es activado después de que "Armor Exe" es Invocado, en ambos casos "Armor Exe" puede atacar el mismo turno que fue Invocado.
Atomic Firefly: El efecto de "Atomic Firefly" se activa en el cementerio, cuando "Atomic Firefly" es enviado al cementerio en el final del ataque, entonces "Skill Drain" no negara su efecto.
Balloon Lizard: Mientras "Skill Drain" esta activado, tu no puedes poner nuevos counters en "Balloon Lizard".
Behemoth the King of All Animals: Si tu Invocas por Tributo a "Behemoth the King of All Animals" con 1 tributo, y "Skill Drain" esta activado, su ATK se vuelve 2700 puntos. Incluso si "Skill Drain" es destruido, el ATK permanece en 2700 puntos.
Berserk Dragon: Mientras "Skill Drain" esta activo, Los efectos de "Berserk Dragon" son negados. Pero el efecto de "Berserk Dragon" no cuenta turnos, entonces si "Skill Drain" fue activado por 4 turnos, y entonces es destruido, el ATK de Berserk Dragon no es reducido por esos 4 turnos.
Big Shield Gardna: "Skill Drain" solo niega los efectos de monstruos que estan boca arriba en el campo, entonces un "Big Shield Gardna" boca abajo puede seguir negando una Carta Magia que lo designa mientras "Skill Drain" este activo en el campo. Este seguira siendo volteado a boca arriba en Posición de Defensa, y el efecto de que cambia su posición de batalla sera negado.
Blackwing - Sirocco the Dawn: Si “Skill Drain” es activado después de que el efecto de “Blackwing - Sirocco the Dawn” se resuelve, entonces el efecto no es negado. El incremento de ATK se mantiene y los otros monstruos no pueden atacar este turno.
Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning: Si tu activas el primer efecto de "Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning", y "Skill Drain" es encadenado para negar su efecto, o si "Skill Drain" fue activado antes de que tu actives el efecto, tu no puedes atacar con "Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning" ese turno porque la activación del efecto no fue negada y la condición que lo incluye no sera negada con "Skill Drain".
Blue Thunder T-45: Incluso mientras "Skill Drain" esta activo, el "Thunder Option Token" no puede ser Tributado por una Invocación de Tributo.
Burning Algae: El efecto de "Burning Algae" no puede ser negado por "Skill Drain".
Card Trooper: Si "Skill Drain" es activado despues de que el primer efecto de "Card Trooper" haya sido activado, el incremento de ATK sera negado. Incluso si "Skill Drain" deja el juego, el incremento de ATK no retornara.
Chainsaw Insect: Si "Skill Drain" esta activo, tu oponente no tendra un draw, a menos que "Chainsaw Insect" sea destruido en batalla, entonces su efecto se activara en el cementerio y tu oponente hara draw 1 carta.
Chiron the Mage: La restriccion de que tu puedes activar este efecto una vez por turno es una condición, no un efecto. Entonces si "Skill Drain" esta en el campo, tu puedes pagar el costo una vez por turno (sin efecto), pero tu no puedes pagar el costo muchas veces en el mismo turno.
Cloudian - Ghost Fog: Si "Skill Drain"esta activado mientras un monstruo tenga un Fog Counter(s), el Fog Counter(s) permanece en el monstruo.
Combo Fighter / Combo Master: Si una cadena ocurrió, entonces "Skill Drain" fue activado, pero entonces Skill Drain fue destruido, este monstruo puede atacar doble. (La percepción del monstruo que la cadena ocurrió no es reseteada.)
Crystal Beasts: Mientras "Skill Drain" este activo en el campo, un monstruo "Crystal Beast" que sea destruido sera enviado al cementerio y no puede ser puesto en tu zona de cartas Magias & Trampas.
D.D. Survivor: Si "Skill Drain" esta activo cuando "D.D. Survivor" es removido del juego, este sigue siendo Invocado Especialmente porque su efecto se activa durante la End Phase cuando es removido del juego.
Dark Catapulter: Si "Skill Drain" esta activo, todos los counters sobre "Dark Catapulter" son removidos sin efecto.
Dark Hunter: Mientras "Skill Drain" esta activo, todos los efectos de "Dark Hunter" son negados porque el efecto primario, "El efecto de esta carta depende del número de monstruos Dark en tu cementerio, es negado.
Dark Magician of Chaos: Mientras "Skill Drain" esta activo, el primero y segundo efecto de "Dark Magician of Chaos" son negados , pero el tercer efecto no es negado.
Dark Paladin: El efecto de Dark Paladin que incrementa su ATK en 500 puntos es un Efecto Continuo. Mientras "Skill Drain" este activo, los efectos de "Dark Paladin" son negados.
Darkblaze Dragon: Si "Skill Drain" esta boca arriba en el campo cuando "Darkblaze Dragon" es Invocado Especialmente desde el cementerio, o si "Skill Drain" es activado despues de que "Darkblaze Dragon" haya sido Invocado Especialmente desde el cementerio, "Skill Drain" negara el efecto de "Darkblaze Dragon" que duplica su ATK y DEF original. Si "Skill Drain" es luego negado o removido del campo, el ATK y DEF no seran duplicados de nuevo.
Debris Dragon: Todas las restricciones de “Debris Dragon” y condiciones de Invocación Synchro, no son efectos, y no pueden ser negados por “Skill Drain”.
Destiny Hero - Captain Tenacious: Si "Skill Drain" esta activo durante la Standby Phase cuando este efecto se resuelve, este efecto es negado, incluso si "Skill Drain" fue activado después que tu monstruo Destiny Hero fue destruido.
Doom Shaman: Si "Doom Shaman" deja el campo mientras su efecto es negado por "Skill Drain", etc., monstruos Invocados Especialmente por su efecto no son destruidos.
Doomcaliber Knight: Si el efecto de "Doomcaliber Knight" se activa mientras "Skill Drain" esta boca arriba en el campo, su efecto no es negado poruqe este no esta en el campo cuando su efecto se resuelve.
Elemental Hero Neo Bubbleman: Si "Skill Drain" esta activo, esta carta ya no sera tratada como "Elemental Hero Bubbleman".
Elemental Hero Wildheart: Para "Elemental Hero Wildheart" vs. "Skill Drain", cualquier efecto que estuvo activado primero es el que funciona. Entonces si "Elemental Hero Wildheart" esta en el campo y "Skill Drain" es activado, su efecto no es negado. Pero si "Skill Drain" esta en el campo y "Elemental Hero Wildheart" es Invocado, su efecto es negado por "Skill Drain" mientras "Skill Drain" permanezca en el campo.
Exodia Necross: Mientras "Skill Drain" esta activado, Exodia Necross no es removido si las piezas de Exodia son removidos del cementerio, pero será destruido si el efecto de "Skill Drain" desaparece.
Felgrand Dragon: Si "Skill Drain" esta boca arriba en el campo cuando "Felgrand Dragon" es Invocado Especialmente, o si "Skill Drain" es activado después que "Felgrand Dragon" es Invocado Especialmente, "Skill Drain" negara el efecto de ganar ATK de "Felgrand Dragon" Si "Skill Drain" es luego negado o removido del campo, El incremento de ATK no sera reaplicado.
Fox Fire: Mientras "Skill Drain" esta activo, tu puedes tribitar a "Fox Fire" para una Invocación de tributo.
Fusilier Dragon, the Dual-Mode Beast: Si tu invocaste esta carta sin tributar, y entonces "Skill Drain" es luego activado, el ATK y DEF ya no son reducidos a la mitad. Si "Skill Drain" es luego reducido, el ATK y DEF permaneceran en 2800/2000. Tu puedes Invocar Normalmente a Fusilier Dragon sin tributar monstruos mientras que Skill Drain este boca arriba en el campo, porque solo niega efectos en el campo. Skill Drain entonces negara el efecto de reduccion de ATK y DEF de Fusilier Dragon incrementandolo a 2800/2000.
Gear Golem the Moving Fortress: Si tu activas y resuleves el efecto de esta carta y entonces "Skill Drain" es activado, tu puedes seguir atacando directamente porque el efecto de "Gear Golem the Moving Fortress" ya esta apicado y seguira siendo aplicado incluso si "Skill Drain" es activado.
Giant Kozaky: El efecto de "Giant Kozaky" que inflige dano al controlador se activa en el cementerio o en la zona removida, donde sea que "Giant Kozaky" vaya despues de ser destruido. Entonces "Skill Drain" no niega el dano si "Giant Kozaky" es destruido.
Gigantic Cephalotus: Si "Skill Drain" esta activo, "Gigantic Cephalotus" pierde cualquier ATK ganado por su efecto. El ATK no es reestablecido cuando "Skill Drain" es negado o removido del campo.
Gladiator Beast Darius: Mientras "Skill Drain" esta activo, si "Gladiator Beast Darius" es removida del campo, el monstruo "Gladiator Beast" Invocado Especialmente permanecera en el campo. Si el monstruo "Gladiator Beast" Invocado Especialmente ataca o es atacado, y es retornado al deck para activar su efecto, el efecto no sera negado porque el efecto de "Gladiator Beast Darius'" esta siendo negado por "Skill Drain".
Gladiator Beast Dimacari: Si "Gladiator Beast Dimacari" es Invocado Especialmente por el efecto de un monstruo "Gladiator Beast", este puede atacar doble durante la Battle Phase. Si "Skill Drain" es luego activado, este efecto es negado y "Gladiator Beast Dimacari" ya no podra atcar doble por su efecto. Incluso si "Skill Drain" es luego negado o removido del campo, el efecto de Gladiator Beast Dimacari de atacar doble durante la Battle Phase no será reaplicado.
Gladiator Beast Hoplomus: Si "Gladiator Beast Hoplomus" es Invocado Especialmente por el efecto de un monstruo "Gladiator Beast", su DEF original se vuelve 2400. Si "Skill Drain" es luego activado, este efecto es negado y la DEF original de "Gladiator Beast Hoplomus" retornara a 2100. Incluso si "Skill Drain" es luego negado o removido del campo, la DEF original de "Gladiator Beast Hoplomus" permanecera en 2100.
Gladiator Beast Laquari: Si "Gladiator Beast Laquari" es Invocado Especialmente por el efecto de un monstruo "Gladiator Beast", su ATK original se vuelve 2100. Si "Skill Drain" es luego activado, este efecto es negado y el ATK original de "Gladiator Beast Laquari" retornara a 1800. Incluso si "Skill Drain" es luego negado o removido del campo, el ATK original de "Gladiator Beast Hoplomus" permanecera en 1800.
Gora Turtle of Illusion: ...Si "Skill Drain" es activado, entonces el efecto de "Gora Turtle of Illusion" es negado, y el efecto de "Snatch Steal" se resolvera normalmente.
Greed Quasar: Si “Skill Drain” esta activado, “Greed Quasar” pierde cualquier extra nivel que tiene. Incluso si “Skill Drain” es destruido, los niveles extras seguiran perdidos
H
arpie Queen: Si "Skill Drain" esta activo en el campo, mientras "Harpie Queen" este en el campo su nombre no sera tratado como "Harpie Lady".
Legendary Fiend: Mientras "Skill Drain" esta activo, El incremento de ATK desaparece. Cuando "Skill Drain" es negado o removido del campo, el incremento de ATK no es reaplicado.
Level Warrior: "Skill Drain" no tiene efecto sobre el nivel de "Level Warrior", porque "Level Warrior" esta ya considerado estar en el campo con el nivel apropiado. Entonces "Skill Drain" no causa que el nivel de "Level Warrior" sea 3.
Light and Darkness Dragon: Si "Light and Darkness Dragon" es Invocado o Volteado boca arriba mientras "Skill Drain" esta activo, El primer efecto de "Light and Darkness Dragon" sera negado. Su segundo efecto seguira activado cuando cualquiera una carta Magia, Trampa o el efecto de un monstruo sea activado, pero el efecto de “Light and Darkness Dragon” sera negado, entonces la activación de la carta Magia, Trampa o efecto de monstruo no sera negado y"Light and Darkness Dragon" no perdera su ATK o DEF. Su tercer efecto que se activa cuando es destruido y mandado al cementerio no sera negado porque su efecto se activara y resolvera mientras "Light and Darkness Dragon" no esta en el campo.
Light End Dragon: Si “Skill Drain” esta activado, el ATK y DEF de “Light End Dragon” y “Dark End Dragon” sera restaurado a sus valores originales. Si “Skill Drain” es destruido, estos permaneceran con sus originales valores hasta que sean menorados de nuevo.
Magical Scientist: Si "Skill Drain" es activado después de que un monstruo Fusion es Invocado Especialmente con "Magical Scientist", el efecto de "Magical Scientist" (que hace que el Monstruo Fusion no pueda atacar directo y lo hace regresar al Extra Deck) ya ha sido aplicado, y no es negado, entonces el Monstruo Fusion Invocado Especialmente seguira sin poder atacar directamente y regresara al Extra Deck.
Majestic Mech - Goryu / Majestic Mech - Ohka / Majestic Mech - Senku: Si "Skill Drain" es activado durante la End Phase, este negara el efecto de un "Majestic Mech" entonces "Majestic Mech" no sera enviado al cementerio.
Maju Garzett: Si "Skill Drain" esta activo, El ATK de "Maju Garzett" es reseteado a 0, incluso si "Skill Drain" es después destruido.
Man Beast of Ares: Si "Man Beast of Ares" gana ATK, pero entonces "Skill Drain" es activado, el incremento de ATK desaparece. Cuando "Skill Drain" es negado o removido del campo, el incremento de ATK no es reaplicado.
Mataza the Zapper: Mientras "Skill Drain" esta activo, tu puedes tomar el control del "Mataza the Zapper" de tu oponente.
Megarock Dragon: Si "Skill Drain" esta activo mientras "Megarock Dragon" esta en juego, el efecto de "Megarock Dragon" es negado y su ATK y DEF original son tratados como 0. Incluso si "Skill Drain" es luego destruido, el ATK y DEF original de "Megarock Dragon" permanecera en 0.
Mirage Knight: "Mirage Knight" puede ser Invocado Especialmente por el efecto de "Dark Flare Knight" incluso si "Skill Drain" esta activo, porque el efecto de "Dark Flare Knight" se activa en el cementerio. Como sea, los efectos de "Mirage Knight" son negados por "Skill Drain".
Montage Dragon: Si "Skill Drain" esta activo mientras "Montage Dragon" esta boca arriba en el campo, su ATK se vuelve 0. Si "Skill Drain" es negado o removido del campo, el ATK seguira siendo 0.
Morphtronic Monsters: Mientras "Skill Drain" este activo, los efectos en Posición de Ataque y en Posicion de Defensa de "Monstruos Morphtronic" no pueden ser activados, porque los efectos "While in Attack Position" y "While in Defense Position" son negados.
Morphtronic Cameran: Mientras "Skill Drain" este activo, los efectos en Posición de Ataque y en Posicion de Defensa de "Morphtronic Cameran" no pueden ser activados, porque los efectos "While in Attack Position" y "While in Defense Position" son negados. Si "Morphtronic Cameran" es destruido por batalla mientras este en Posición de Ataque, su efecto no se activara porque fue destruido por batalla mientras que el efecto de "While in Attack Position" fue negado.
Mosaic Manticore: Si "Skill Drain" es activado después de que los monstruos tributado para la Invocación por Tributo de Mosaic Manticore sean Invocados Especialmente por su efecto, estos no pueden atacar y sus efectos siguen siendo negados.
Neo-Spacian Dark Panther: Si "Skill Drain" es activado después de que el efecto de "Neo-Spacian Dark Panther" se haya resolvido, el efecto que "Dark Panther" copió será negado, pero este mantendra el nombre de la carta copiada hasta el final del turno.
Neo-Spacian Glow Moss: Si "Neo-Spacian Glow Moss" ataca directamente con su efecto y "Skill Drain" es activado en respuesta, "Neo-Spacian Glow Moss" ya no puede atacar directamente y otra repetición de ataque ocurrira.
Phantom Dragon: Si tu tienes 1 "Phantom Dragon" boca arriba y "Skill Drain" es activado, cuando tu oponente Invoca Especialmente un monstruo, tu puedes Invocar Especialmente otro "Phantom Dragon" en una de las zonas de cartas monstruos que fueron hechos inutiles por el efecto del negado Phantom Dragon.
Plaguespreader Zombie: Si "Plaguespreader Zombie" es Invocado Especialmente desde el cementerio por su efecto y luego es removido del campo mientras "Skill Drain" esta activo, este es removido del juego.
P
ower Bond: Si tu Invocas por Fusion a "UFOroid Fighter" con 3000 de ATK, y entonces luego en el turno "Skill Drain" es activado, reduciendo su ATK a 0, tu seguiras tomando el dano de 3000 puntos duramte la End Phase. Si tu mandas a "UFOroid Fighter" al cementerio, entonces su efecto se resetea y su ATK original se vuelve 0, tu seguiras teniendo el dano igual al ATK del monstruo en el momento que fue Invocado Especialmente por el efecto de "Power Bond".
Power Capsule: Tu puedes activar y resolver "Power Capsule" incluso si "Skill Drain" esta en el campo.
Proto-Cyber Dragon: Si "Skill Drain" esta activo, esta carta ya no es tratada como "Cyber Dragon". Tu no puedes usarlo para "Attack Reflector Unit", etc.
Quillbolt Hedgehog: Si "Quillbolt Hedgehog" es Invocado Especialmente por su efecto y luego es removido del campo mientras "Skill Drain" esta activo, "Quillbolt Hedgehog" seguira siendo removido del juego.
Raviel, Lord of Phantasms: Si "Skill Drain" es activado, cualquier "Phantasm Tokens" en el campo seguira sin poder atacar. (Tambien, mientras "Skill Drain" este activo, "Raviel, Lord of Phantasms" no generara más "Phantasm Tokens".)
Sacred Phoenix of Nephthys: Si "Skill Drain" esta activo en el campo, el efecto de "Sacred Phoenix of Nephthys" que lo Invoca Especialmente desde el cementerio seguira siendo activado, porque se activa en el cementerio, Sin embardo el efecto que destruye carta magias y trampas en el campo es negado porque se activa en el campo (entonces Skill Drain y otras cartas magias y trampas en el campo no seran destruidas).
Sand Moth: Incluso si "Skill Drain" esta activo cuando "Sand Moth" es Invocado Especialmente por su propio efecto, su ATK y DEF seguiran siendo cambiados. (2000 ATK / 1000 DEF).
Scanner: Si “Skill Drain” es activado después de que el efecto de Scanner se resuelve, el efecto de “Scanner” seguira siendo aplicado, y “Scanner” seguira siendo removido del juego si deja el campo.
Sea Dragon Lord Gishilnodon: Si el efecto de Sea Dragon Lord Gishilnodon se activa, y luego “Skill Drain” es activado, “Sea Dragon Lord Gishilnodon” volvera a tener 2300 de ATK. Incluso si “Skill Drain” es destruido después de eso, “Sea Dragon Lord Gishilnodon” permanecera con 2300 de ATK hasta que su efecto sea activado de nuevo.
Silent Insect: Si "Silent Insect" esta boca arriba en el campo tu puedes activar "Skill Drain" pagando 1000 puntos de vida, pero su efecto sera negado. Si "Skill Drain" esta activo en el campo cuando Invocas Normalmente o por Volteo a "Silent Insect", su efecto sera negado y permanecera en posición de ataque.
Skilled Dark Magician / Skilled White Magician: Cuando "Skill Drain" esta activo, y tu o tu oponente activa una carta magia, no coloques Spell Counters en este monstruo. Cualquier Spell Counters que esten sobre este monstruo, seran removidas cuando Skill Drain es activado.
Sonic Jammer: Si "Skill Drain" es activado después que el efecto de "Sonic Jammer" haya sido resuelto, el efecto de "Sonic Jammer" no es negado porque "Skill Drain" no estuvo activado cuando "Sonic Jammer" fue volteado.
Spirit Reaper: Si "Skill Drain" esta activo, "Spirit Reaper" puede ser equipado con cartas equipo, pero si "Skill Drain" es luego removido del campo "Spirit Reaper" sera destruido.
Spirit Reaper: "Spirit Reaper" puede ser destruido como resultado de batalla mientras "Skill Drain" este activo.
Super Double Summon: Tu puedes activar "Super Double Summon" y seleccionar un Monstruo Gemini que este teniendo su efecto negado por "Skill Drain". El monstruo Gemini sera tratado como si hubiese sido Invocado Normalmente mientras estuvo boca arriba en el campo, pero el efecto que gana sera negado por "Skill Drain". Si "Skill Drain" es negado o removido del campo después en el turno , el efecto del Monstruo Gemini seleccionado sera activado y podra ser usado.
The Agent of Wisdom - Mercury: Cuando el efecto de "The Agent of Wisdom - Mercury" es negado por "Skill Drain", y tu no tienes mano en la End Phase de tu oponente, y tu destruyes "Skill Drain" antes que tu Standby Phase (Como con "Mystical Space Typhoon" durante tu Draw Phase), tu puedes hacer draw porque "Skill Drain" fue destruido. Esto es porque el "cuando tu no tienes cartas en tu mano durante la End Phase de tu Oponente" es una condición, no un efecto, entonces este no es negado por Skil Drain.
The Creator: Si tu activas el efecto de "The Creator", y este no se resuelve porque el oponente encadena "Skill Drain", o remueve el monstruo designado del cementerio con "Disappear", Tu ya usaste este efecto. Entonces tu no puedes activar su efecto de nuevo ese turno (incluso si tu destruyes a "Skill Drain").
The Six Samurai - Kamon / The Six Samurai - Yaichi: Si el efecto de "Kamon'" es usado, entonces "Skill Drain" es activado después, "Kamon" sigue sin poder declara un ataque ste turno.
The Unhappy Girl: Si "The Unhappy Girl" aplica su efecto a un monstruo, y "Skill Drain" es entonces activado y resolvido, y "Skill Drain" es entonces destruido después de eso, entonces el efecto de The Unhappy Girl" es reaplicado y el monstruo que peleo con este antes que "Skill Drain" fuese activado no puede atacar o cambiar su posición de batalla de nuevo.
Torapart: Si “Skill Drain” esta activo mientras tu usas a “Torapart” para Invocar un Monstruo Synchro, Torapart ya no esta en l campo, entonces el efecto de “Torapart” sera aplicado. Entonces tu oponente no puede activar cartas trampas cuando el Monstruo Synchro ataca. Este es porque la restricción de activar cartas trampas es un efecto de “Torapart,” no un efecto del Monstruo Synchro. ....
Trap Eater: Si "Vanity's Fiend" o "Fossil Dyna Pachycephalo" estan en el campo, pero "Skill Drain" esta previniendo sus efectos para bloquear Invocaciones Especiales, tu puedes Invocar a "Trap Eater" incluso mandando a "Skill Drain" al cementerio.
Trident Dragion: Si “Trident Dragion” gana ataques adicionales, y entonces Skill Drain es activado después, este no remueve los ataques adicionales de “Trident Dragion.”
UFOroid Fighter: Si "UFOroid Fighter" esta en el campo, y entonces "Skill Drain" es activado, el ATK y DEF sera 0 , y permanecera en 0 incluso si "Skill Drain" es destruido o negado.
Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes: Si "Skill Drain" esta activado en el campo cuando Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes es Invocado Especialmente, el efecto de la Vennominaga es negado.
Winged Kuriboh: Porque el efecto de "Winged Kuriboh" se activa en el cementerio, este no sera negado por "Skill Drain"...
Winged Kuriboh LV10: Tu puedes activar el efecto de "Winged Kuriboh LV10" si "Skill Drain" esta en el campo, y su efecto sera resuelto normalmente y no sera negado, porque este ya no permanece boca arriba en el campo.
Zoma the Spirit: El efecto de "Zoma the Spirit" no puede ser negado por "Skill Drain".

Tips

- Tu puedes usar un deck que tenga como base esta carta con Chainsaw Insect, Giant Kozaky, Berserk Dragon, Fusilier Dragon, the Dual-Mode Beast y otras cartas
- El deck Necrofear Return se beneficia mucho con esta carta.
Dark Necrofear, Dark Mimic LV3, Sangan, y Newdoria son solo unos pocos de los mencionalbes cartas fiend que funcionan mientras Skill Drain este activo en el campo.
- Decks Bushi tambien trabajan bien con esta carta, como muchos de sus monstruos más comunes, como
Exiled Force, Fire Trooper, y The Immortal Bushi, no son afectados por Skill Drain.
- Si tu oponente usa monstruos extremadamente poderosos cuyo
ATK este determinado por su efecto, esta carta puede dejar su ATK en 0. Este es especificamente para contrarrestar monstruos con alto ATK, como Chimeratech Overdragon, Evil Hero Dark Gaia y King of the Skull Servants.
- Manten esta carta en tu side deck, porque trabaja bien contra decks
Gladiator Beasts, Lightsworns, Six Samurais y Dark. Si tu oponente usa un Deck Gladiator Beast, el no puede activar los efectos de cartas como Gladiator Beast Heraklinos. Si tu oponente utiliza un deck Lightsworn, esta carta detiene el efecto de destruccion de Celestia, Lightsworn Angel y Judgment Dragon y tambien detiene sus efectos de enviar cartas al cementerio.
- Para una versión Beatdown de deck Spellcaster como el "
The Tricky Turbo Deck", combina esta carta con "Secret Village of the Spellcasters" para destruir decks que son altamente basado en uso de efctos de Magias y Monstruos. Solo prepara otras cartas que protejan Spellcasters de ataques o dejar el campo, porque la mayoria de los monstruos Spellcasters tienen poco ATK, menor al ATK de otros tipos de monstruo, entonces así tu literalmente tendras soporte para este deck y combinación.

Positivo:

Bueno esta carta es realmente buena pues niega todos los efectos que ocurren en el campo, es decir practicamente matan a los decks Light y Gladiator, además es continua y puede negar los efectos de monstruos todo el duelo, además se puede combinar con otros monstuos, para que sus efectos negativos se conviertan en positivos.

Negativo:

Lo negativo de esta carta es que tiene muchisimos rulings (jajaja es broma, pero realmente me demore mucho con esta carta)
Bueno lo negativo es que tienes que pagar 1000 puntos los cuales en ciertos momentos del duelo es bastante, además es presa facil de cartas como Trap Eater, Royal Decree, Heavy Storm, etc, los cuales niegan o destruyen su efecto.

Puntuación:

Yo le doy a esta carta un merecido 8 pues es muy buena niega los efectos de todas las cartas en el campo, pero no niega su activación, asi que cartas como Stardust Dragon y Exiled Force pueden seguir siendo utilizados, por esta razon y porque es muy vulnerable le he bajado esos puntos.

martes, 19 de enero de 2010

Koa'ki Lightsworn deck, El núcleo luminoso

Y aquí viene mi post semanal, un deck que Christian puso hace poco en una encuesta, pero que por cuestiones de gustos y votos no gano, aun asi, considero que es buena idea que les muestre a ustedes nuestros lectores este deck, solo para mostrarles que es bueno innovar u probar cosas nuevas y diferentes, pues es asi como nacen los deck competitivos, a alguien se le tuvo que haber ocurrido que las harpies podrian trabajar con los blackwings o los destiny heros con los zombies, es por eso que les presento esta nueva estrategia. El deck que les mostraré hoy gana su popularidad con la salida de las cargas y de los honestos como cartas promo, por lo que sus cartas son mas accesibles.

Sin duda alguna los koa'ki meiru tienen una estrategia antimeta muy salvaje y unos efectos de soporte que muchos arquetipos envidiarian, vinieron al juego en el momento mejor indicado, su objetivo es mantener el equlibrio entre las fuerzas de la luz y la oscuridad, al principio se veian devastadores, pero con el tiempo notamos que tienen una gran debilidad, son criaturas muy inestables, puesto que son seres sinteticos de laboratorio a los que se les inyecto energia del nucleo de hierro (origen todavia desconocido) para darles habilidades especiales nunca antes vistas, ese nucleo de hierro parece tener vida propia y poseee por si solo poderes ocultos y muchos secretos.

Solo que los cientificos maniacos (kozaki tiene algo que ver) que experimentaron con estas criaturas no se percataron que la energia que se les fue otorgada a estos monstruos proveniente del nucleo de hierro era incontenible para un solo cuerpo y que destruiria pronto a sus experimentos a menos que hicieran algo, una forma era seguir alimentando al monstruo con la energia del núcleo, pero esto resultaba algo costoso (a pesar de que el nucleo de hierro es una fuente de energia inagotable) y probaron con introduicr ADN del tipo de monstruo con el que se experimentaba (si era dragon, inyectarle ADN de dragon), al principio esto último resultó favorable, aun asi se necesitaba de una fuente de energia que pudiera mantener a estos monstruos estables sin que su destruccion fuera inminente.


Mientras tanto las fuerzas de la oscuridad fueron invadiendo mas y mas el duelo de monstruos, unos raquiticos pajaros negros se apoderaron del TCG imponiendo sus reglas y sus plumas por todos lados, muy pocos monstruos pudieron hacerle frente, entre ellos se encontraban los lightsworns, unas criaturas algo inestables tambien, pero muy poderosos, comandadas por un dragon juez, los luminosos comenzaron una batalla contra los plumas negra. Mientras tanto los koa'ki seguian buscando la forma de lidiar con ellos mismos antes de poder enfrentarse a los demás. Irónicamente el soporte que necesitaban los koa'ki lo encontraron el los lightsworn, una fuente de energía pura. Es así que ambos tipos de monstruos decidieron unirse y pelear juntos esta batalla.


Después de esta breve reseña que se me ocurrió al planear este deck los dejo con el decklist y su explicación.

Monstruos 22
x1 Koa'ki Meiru Maximus
x2 Koa'ki Meiru Rooklord
x2 Koa'ki Meiru Boulder
x2 Koa'ki Meiru Guardian
x2 Koa'ki Meiru Crusader
x2 Celestia, Lightsworn Angel
x2 Jain, Lightsworn Paladin
x2 Wulf, Lightsworn Beast
x1 Ehren, Lightsworn Monk
x1 Ryko, Lightsworn Hunter
x2 Honest
x2 Necro Gardna
x1 Neo-spacian Gran Mole

Magias 13
x2 Iron Core of Koa'ki Meiru
x2 Core Compression
x2 Solar recharge
x2 Charge of the Light Brigade
x2 Pot of avarice
x1 Foolish Burial
x1 Lightning Vortex
x1 Heavy Storm


Trampas 6
x2 Core Reinforcement
x1 Call of the haunted
x1 Mirror Force
x1 Torrential Tribute
x1 The Transmigration Prophecy

La idea de este deck es similar a la de un deck monarca, convocar a Celestia o a Rooklord y obtener ventaja de ello, ambos tienen la misma habilidad pero con distinto costo, Celestia pide ser convocada con un ligtsworn y topear 4 cartas para destuir hasta dos cartas del campo, mientras que rooklord puede ser conovcado tributando un solo koa'ki y removiendo un koa'ki del cementerio como costo para destuir hasta dos cartas en el campo, asi mantiene un control agresivo en el campo y siempre tendras cartas en la mano. Ahora los lightsworn que escogi tienen una razon de ser, pues, todos los monstruos en este deck cumplen con dos funciones o mas, si los tienes en mano te pueden servirte para mantener a los koa'kis sin verte en la necesidad de tirar el nucleo de hierro, jain, ehren e incluso el necrogarda (si te sale y no lo puedes tirar) como target para rooklord, wulf para mantener a crusader, por otro lado tenemos al topo y a los koa'kis que cumplen con esa misma función. Si estan en cementerio te pueden ayudar para usar la pot o para revivirlos con call of the haunted y core reinforcement, sin olvidar que necrogardna se la vive ahi, y tambien para ser recuperados por efectos como el iron core que si es mandado al cementerio directo del deck es muy facil disponer de el en el siguiente turno (te aseguro que con tanto draw no resentiras saltarte una draw phase) y recuperarlo con el efecto del koa'ki meiru crusader. Y que decir de la funcion del campo, estos monstruos estan diseñados para vencer a casi cualquier monstruo en batalla y si tienes algun monstruo dificil, siempre hay un honest o un topo que te puede ayudar. Tambien tenemos a la monja, que se encarga de topear defensas y asegurarse que se queden donde deben.


Otra funcion de los koa'kis y Lightsworns en mano es la de acelerar y destrabar, y para eso tenemos dos solar recharge y dos core compresion, 4 cartas estilo destiny draw que nos reacomodaran la mano para poder vencer, si se dan cuenta predominan dos copias de cada carta en el deck, dos solar, dos iron core, etc, esto es por que en primera es un deck hibrido y debe mantener un equilibrio y en segunda por que dos es el numero perfecto, uno es poco y tres son multitud, ademas para evitar trabas y esas cosas.


Entre las magias, ademas de las ya mencionadas decidi agregar una foolish, una heavy y un vortex, por si las cosas se comlpican y las trampas basicas, mirror y torrential, para aquilibrar las cosas. Otra carta que adquiere importancia es la transmigration, es una excelente carta, pues su efecto es muy versatil y util contra cualquier deck, te puede negar desde una pot, hasta acabar con los requerimientos para el DAD o el JD o simplemente regresas a ese vayu que en cualquier momento se puede hacer synchro.

Entre las cosas mas notables de este deck está la ausencia del JD, la razon es que costaria un poco de trabajo convocarlo aquí, pero en vez de eso tenemos al koa'ki meiru maximus, el papa de los pollitos koa'kis, con solo remover el nucleo de hierron de tu mano, puedes convocarlo y destruir una carta del oponente y sus 3000 de ataque no le piden nada al papa de los pollitos lifghtsworns, mantenerlo en el campo es otra historia pero aun asi, si lo convocaste como Dios manda lo puedes revivir con el core reinforcement o el call. De hecho habiendo tanto monstruo con alto ataque se puede hacer un OTK, es cuestion de como se desarrolle el duelo.


La otra cuestion notable en este deck es la falta de cartas de fondo blanco (synchros), bueno por la nostalgia que nos ha traido la old school a nuestro blog, he decidido no meterlos, ademas de ambos arquetipos no cuentan con tuners propios por lo que queda mejor asi.


De entre las cosas negativas que tenemos del deck, es que es muy facil de contrarrestar con cartas actuales, pero si le hayas la tecnica no sabemos que pueda pasar, otra cosa que le falla es que no tiene nada encadenable y solo dos honestos y dos necrogardanas para defenderse, si lo deseas puedes agregar a gorz, o wabokus solo para evitar otks o meter cartas de soporte del iron core como el iron core luster o el reckoned power, yo decidi no meterlas por cuestiones de velocidad.

En si es una baraja divertida y muy acelerada, aunque como dice mi compa el link se requiere de tecnica para jugar bien las cartas. Con la salida de absolute powerforce vendran nuevas cartas de soporte para los koakis, la baraja puede mejorar aun mas (mientras koaki nos siga intentando convencer de que usemos a los koakis).

lunes, 18 de enero de 2010

Post de la Semana: Algebra en YGO

Este post ha sido elegido post de la semana del Foro y fue escrito por Henr1

Este articulo se lo robe a henr1 del foro asiq eu todo el credito es de el jejee y decidi ponerlo aqui esta bastante interesante y detallado neta vale la pena leerlo:

Ummmm, tenia la intencion de escribir un tema parecido, pero vino a mi mente que la gente ase mas caso, a los que tienen Nombre; y en yu-gi pasa lo mismo. Tal vez si fuese yo quien escribiera esto, lo que dijera estaria en duda, Pero como usare un Articulo publicado por Jorge Fabian Piña sub-campeon mundial del 2005 ( mexicano,Poblano), este tema tendra mas relevancia. ( En lo particular no seguidor de el pero pues llego hasta donde llego por algo; algo chueco y raro pro llego)
El Articulo fue publicado En Expertforum. Y dicta asi:
Tengo Ventaja de cartas, ganare el duelo…

En el mundo de Yugi-oh de los norteamericanos se habla mucho sobre la ventaja de cartas…

… la cual se subdivide en 2 categorías.
1. Ventaja de Mano
2. Ventaja de Campo
Ventaja de Mano puesto en términos coloquiales es el duelista con el mayor numero de cartas en mano tiene ventaja. Bajo el mismo punto de vista ventaja de campo es el que tiene un mayor numero de cartas en juego en el campo (boca arriba o boca abajo) tiene ventaja de campo.

Estas 2 categorías se combinan principalmente en lo que ellos llaman “card advantage” que traducido al español es ventaja de cartas.

Esta teoría dice que el que tiene una ventaja de carta mayor, tiene a su disposición una mayor cantidad de recursos (cartas) que su oponente y por lo tanto tiene un numero mayor de opciones, ya que visto desde el punto de vista cada carta es una opción distinta. En pocas palabras el que tiene una mayor ventaja de mano, tiene mejores probabilidades de ganar el duelo.

Visto de esta manera simple, ellos tienden a colocarle a las cartas que usan en sus decks un +1, +2, -1, -2 etc. De esta manera ellos tratan de simplificar la complejidad de un duelo bajo un modelo matemático simple basado en +1’s o –1’s.

Por ejemplo:
El clásico +1 es la carta prohibida “pot of greed”. ¿Por qué?, pues porque al activar la carta, yo pierdo una carta de mi mano pero me permite robar 2 de mi deck. Puesto en una ecuación esto se ve asi

Activo pot of greed (-1) + Robo 2 cartas de mi deck (+2) = +1 en mano
(-1) + (+2) = +1

Cabe mencionar que con esta teoría se pueden explicar con bastante precisión un duelo en la mayoría de las veces. Pero esto no quiere decir que sea infalible, ya que esta teoría no toma en cuenta variables que son igual o mas importantes que la ventaja de cartas en si.

Para simplificar términos de acuerdo al tema del articulo a cada variable le asignaremos el prefijo ventaja.

Variables tangibles como:
3. Ventaja de Puntos de vida.
4. Ventaja de cartas restantes en el deck.
5. Ventaja de cementerio
6. Ventaja de Removidas
Variables intangibles como:
7. Ventaja psicológica.
8. Ventaja de tiempo.
9. Ventaja de calidad actual de cartas.

Pongamos en claro cada uno de los conceptos mencionados

3. Ventaja de puntos de vida: esta es simple el que tiene mas puntos de vida tiene ventaja.
Ejemplo: No es lo mismo recibir un ataque de 3000 cuando tienes 8000 puntos de vida a que te activen un sparks con 100 puntos de vida y 10 cartas en mano y tu oponente es la única carta que tiene. ¿Quien tiene el duelo controlado?

4. Ventaja de cartas restantes de deck: aquí es simple también el que tiene mayor numero de cartas restantes en su deck tiene ventaja ya que si el duelo prosigue sin cambios en puntos de vida el se deckearia después que su oponente.
Ejemplo: No es lo mismo tener 8000 puntos de vida, 10 cartas en mano sin cartas en el deck a que tu oponente tenga 100 puntos de vida y espadas activas y 1 carta en su deck.

5. Ventaja de cementerio: Esta puede ser mas subjetiva dependiendo del tipo de deck, pero aquí es el que tiene mas opciones en su cementerio y puede sacarlas de ahí tiene ventaja.
Ejemplo: ¿De que te sirve tener un premature en la mano cuando tu oponente tiene un necrovalle activo en el campo?, ¿Quién tiene ventaja de cementerio?

6. Ventaja de removidas: Esta es igual a la anterior, depende del deck.
Ejemplo: ¿De que te sirve tener un Dimension fusion si tu oponente tiene 5 monstruos removidos y tu solo 1.

7. Ventaja psicológica: esta es una de las variables mas intangibles que podemos tener pero es una que nos afecta a todos, un duelista en preocupado tiende a cometer mas errores que uno calmado.
Ejemplo: De que te sirve tener 7 cartas en mano si estas confundido y tienes miedo de las únicas 2 cartas que tiene tu oponente boca abajo en el campo y no sabes que hacer.

8. ventaja de tiempo: Esta es una de las mas olvidadas, pero que se vuelve muy importante al final de los 40 minutos reglamentados por match.
Ejemplo: De que te sirven 7 cartas en mano cuando perdiste el primer duelo y el segundo estas abajo en puntos de vida y es el ultimo turno y no puedes hacerle daño a tu oponente.

9. ventaja de calidad actual de cartas: Esta se vuelve muy difícil de explicar, pero tal vez con ejemplos lo podamos dejar claro. La calidad de una carta no se define en su rareza, ni en su costo en pesos, sino en el efecto que la carta tiene sobre el estado actual del duelo del duelo al momento de ser usada.
jemplo: Sin duda alguna Mirror Force es una carta que muchos codician y temen al mismo tiempo. Pero no te sirve de nada si tienes un Jinzo del otro lado mirandote listo para hacerte trizas o miremos desde el otro lado de la moneda de que te sirve tener un return listo para traer al campo a un zaborg, 2 cyber dragones y 2 sorcerers si sabes que en el turno anterior tu oponnte tiene mirror boca abajo.

Con todo esto podemos concluir que la persona que pueda evaluar y manipular el estado de estas 9 variables a su favor será indudablemente el ganador del duelo.

Espero que con este pequeño análisis les ayude un poco mas a entender el juego de cartas de yugi-oh desde un punto mas analítico y creo que un poco mas completo. Cabe mencionar que puedan existir otras variables pero que no son tan comunes pero que su peso puede ser enorme como la sorpresa , bien dice el dicho que el que pega una vez pega 2 veces y en este caso es el que sorprende a su oponente en el primer duelo es casi seguro que va a ganar el segundo duelo.

Extra: La variable 9 es la variable decisiva para determinar cuales cartas son prohibidas o limitadas en la lista que se actualiza cada 6 meses. Así como nos da una idea de que puede salir, que entra y que NUNCA va a salir.

Este ultimo comentario se los dejo de tarea y piensen el peso que tienen sobre un duelo cartas como, el dragon emperador, yata garasu, Monster reborn, el Soldadito brilloso, raigeki, harpies feather duster, el cientifico etc. Etc

El articulo es muy viejo aqui les dejo el link por si alguien quiere leer los comentarios originales, y ver las respuestas que da. http://expertforum.info/wordpress/?p=631

Bueno, espero les sirva, un poco pasado de tiempo, recuerden el meta de ese momento era el daño directo y Chaos.

Fusion sin Polymerization ??

Se imaginan que un deck top fuera de fusiones?

Estaria bien chido ver el campo repleto de cartas azules ( todavia se acuerdan de ellas? jajajaja ) en vez de las tan ultrajadas cartas blancas que como lo dicen algunos " le quitaron el chiste al juego "; pues bien esto quiza nunca pase de nuevo ajajajaja a poco pensaron que se haria realidad, obviamente estamos muy lejos de precenciar ese hecho pero entonces a que va el titulo? muy simple, llego al TCG el tercero digamoslo asi " monstruo de fusion top " junto con Gyzarus y Heraklinos, vaya !! estos eran de contacto pero relativamente hablando es el mismo business.

Dentro de lo mas desfavorable de este monito es que se va a cotizar mucho si es que mis predicciones son correctas jejee y tambien sera especifico de 2 decks uno que seguira como fun y el otro que seria el nuevo deck top contra el cual ir por lo menos de aqui a septiembre ya que creo en marzo no lo tocaran para nada.

Del otro lado de la moneda y la mas mm descarada es que este deck top sera igualmente para gente con dinero ya que lleva pa` variar algunas de las cartas mas caras del TCG, eso si el deck funciona de maravilla !! por que no necesitas polymerization para sacarlo lo cual ya evita perder ventaja en mano ademas de que no solo hace fusion sino psynchro tambien !!

Si todavia no adivinan que tipo de deck es al que me refiero aqui les pongo la deck list de mi version, que no seria la mejor obviamente pero seria basicamente lo mismo en todo deck de estos, claro con alguna que otra tech:

Zombie Zero

Monstruos 20

2 D - Hero Malicious
1 D - Hero Diamond Dude
1 D - Hero Fear Monger
1 D - Hero Doomlord
1 D - Hero Plasma
1 E - Hero Stratos
1 Dark Grepher
1 Mystic Tomato
1 Dark Armed Dragon
1 Caius the Shadow Monarch
1 Gorz Emmisary of Darkness
1 Plaguespreader Zombie
2 Goblin Zombie
2 Mezuki
2 Deepsea Diva
1 Treborn Frog

Magias 13

3 Destiny Draw
2 Allure of Darkness
2 Miracle Fusion
1 Burial From a Different Dimension
1 Future Fusion
1 Heavy Storm
1 ROTA
1 Brain Control
1 Scapegoat

Trampas 7

1 Bottomless Trap Hole
1 Phoenix Wind Wing Blast
1 Torrential Tribute
1 Raigeki Break
1 Mirror Force
1 Ceasefire
1 RFTDD


Pues bien esta es mi version como dije no sera la mejor pero es basicamente lo mismo que lo seran todas yo le agregue tech personales jejee como la ceasefire o la pluma y raigeki break.

La idea del deck es por una parte que no se bien a bien cual sea la mas efectiva jeje la de sacar el absolute zero junto con un stardust, abusando de swarm de los zombies y obviamente con tanto draw sacaremos minimo 1 trampa defensiva; el combo mas rapido, efectivo y maton que le veo es: Tener 1 mali en cementerio > Special Summon Grepher > Normal Summon Diva > Remover mali > Stardust > Brionac > Miracle Fusion removiendo el mali usado para psynchro y 1 diva > Absolute Zero > efecto de Brionac y descartar zombies = El oponente hace berrinche, levanta sus cartas y te la mienta jajajajajaa

Todo esto obviamente tiene un muy muy bajo costo de activacion aparte teniendo opciones extras si es que no sale un OTK como plasma y chivos o el mismo caius y no obstante eso esta el absolute zero que llendose se lleva todos tus monos ¬¬ luego los zombies en cementerio listos para pulular una y otra vez jejee

Quiza este arquetipo de convierta en el nuevo deck top si es que la gran K no lo previene en marzo limitandoles ciertas cosas jojojo ( ojala !!!! )

domingo, 17 de enero de 2010

Blackwing Treasure


La segunda carta que todos los amantes de los Blackwings esperaban, claro despues del Blackfeather Dragon ya que en la serie de TV solo descartabas un BW para jalar dos cartas tipo Destiny Draw y ahora se ha confirmado su efecto en wikia wiki ( por lo menos una parte ):

Activate by removing from play 1 "Blackwing" monster in your hand. Draw 2 cards. During the turn you activated this card, you cannot Special Summon any monsters. You can only activate 1 "Blackwing Treasure" per turn. Rest of the Effect unconfirmed

Osea que en pocas palabras le quitaron debastador que no tanto era jalar carta sino descartar el BW !!! sobre todo por vayu o sirocco; no obstante de " modificar " el efecto de descartar siendo ahora el costo removerlo =/ le agregan que no podremos hacer invocacion especial y para acabarnos de fregar la vida solo puede jugarse 1 por turno ¬¬ que poca ma.... que la hayan puesto tanto costo ojala que en marzo sean parejos y limiten un poco el Absolute Zero / Diva por que con esas 3 Destiny Draw tan gratis no se valdria :( si le dan a una denle a las demas.

Siendo mas imparcial pensando en combos ejeje en parte estuvo bien que fuera tan mm costosa por asi decirlo ya que con el BW nuevo se convocaria gratis y nos quedamos con 1 en mano, y sino lo sacaramos aun asi remueves cualquiera que te estorbe y esperas 1 turno para hacer tu desman; por ultimo si activaramos minimo 2 en un turno mas 1 allure seria demasiado draw y con un poco de tecnica hariamos OTK demasiado facil, y ni se diga de setear RftDD eso estaria de poca jojojo asi que en general creo que si la dejan a 3 estaria balanceado: Bastante costo y no star limitada lo vale (= .

Y aunque faltan muchisimo para que llegue hasta este lado del charco pues se ve que la gran K si que le exagera un poco en sus deciciones weno eso opino yo jejeje

Deck Ganador del 3º Torneo de YVD: Twilight Vayu......

Hola a todos, el día de hoy voy a publicar el deck con el que participe en el torneo de clanes, mi clan era el Twilight, asi que decidi usar un deck Vayu Lightsworn, al cual en el transcurso del torneo lo fue cambiando hasta que finalmente creo que le encontre su estrategia correcta, y después de cambiar varias cosas el deck quedo asi, y fue con el que gane el torneo interno del clan:

Monstruos (27)

2 Blackwing - Vayu the Emblem of Honor
2 Blackwing - Sirocco the Dawn
2 Celestia, Lightsworn Angel
1 Garoth, Lightsworn Warrior
3 Lumina, Lightsworn Summoner
2 Lyla, Lightsworn Sorcerer
2 Wulf, Lightsworn Beast
1 Aurkus, Lightsworn Druid
1 Ehren, Lightsworn Monk
2 Judgement Dragon
1 Plaguespreader Zombie
3 Honest
2 Tragoedia
3 Necro Gardna

Magias (9)

3 Charge of Light Brigade
3 Solar Recharge
1 Foolish Burial
2 Allure of Darkness

Trampas (4)

2 Threathning Roar
2 Beckoning Light

Side Deck (15)

3 Kycoo the Ghost Destroyer
1 Tragoedia
1 Gorz Emmisary of Darkness
2 Burial from the Different Dimension
1 Ryko, Lightsworn Hunter
2 Chaos Sorcerer
1 Dark Armed Dragon
2 Shiny Black C
1 Monster Reincarnation
1 Heavy Storm


Pues bien este es el deck, ahora les digo que fue el deck con el cual jugue los duelos con los Twilight, de ahi contra los otros decks cambie cartas con el Side Deck, por esta razon es que el Side Deck no es precisamente contra un deck en particular, la estrategia que decidi utilizar con el side deck, fue del cambio del deck, pues podria cambiarlo a un Twilight más completo con los Chaos y el DAD.

Ahora el deck se me trababa mucho, por esa razon decidi usar muchos monstruos y aceleradores, en total ahi 8 magias aceleradoras, es decir casi todo el trabajo de destruccion dependia de los monstruos, pues como pueden ver ninguna magia o trampa destruia monstruos, asi que me defendia con las Celestia y el Judgement, el combo que más me gustaba usar era el de Lumina con Garoth, esa combinacion a la primera mano siempre me primtia tomar la ventaja, ahora el usar Vayu en el deck me abrio la posibilidad de jugar los Allure, al principio usaba 3 Vayus y Siroccos, pero el deck se me trababa mucho igual los Burial, por eso decidi usar solo 2 de cada uno, y si me funcionaban, pues eran como un plan extra por si no funcionaban los Lighstworn, igual los Tragoedia me funcionaron mucho, pues habia momento en que se tenia fea mano, y este monstruos defendia muy bien. De ahi otro merito tienen los Shiny Black C, los cuales los ultilice contra los Zombies y los Blackwings, si que son bacanes esas cartitas, pues asi detenia los Brionac del Zombie, y los synchro de los Blackwings.

Realmente este deck me funciono muy bien, estuvo super Pro muy rapido y eso creo que fue lo que me favorecio, su rapidez, y tambien el Brionac y el Mist Wurm, vaya que la Plaga ganaba duelos......

Positivo: El deck es muy rapido, con un acelerador a primera mano es un duelo casi ganado, pues de esta manera se hace maravillas con este deck, puedes llenar rapidamente el campo y el cementerio, y asi qempezar a usar los distintos efectos......

Negativo: En ocasiones puedes tener una mala mano, los aceleradores son muy importantes en este deck, sin estos es muy dificil empezar bien el duelo, además es complicado luchar contra un Royal Oppression o Kycoo, esas cartas destruyen a este deck.

Saludos y Disfruten el Juego






Promo de la Revista de Mayo de la Shonem Jump


Hola a todos, por primera vez habra una promo de la Revista Shonem Jump synchro, y es otro Dragon nivel 8, el cual es soporte para los Earthboun Immortals, pero seria de ver como convocarlo, pues tiene una limitacion algo complicada, pues necesita 1 tuner Dark y uno o más no tuner Fiend, la combinacion más apropiada seria Krebons+Caius, pero seria de ver como utilizarlo en el deck Earthbound, además con su efecto puede convertirse en un Grepher, o Blackwing removiendo del cementerio, me parece un gran apoyo para este deck....


Lanzamiento: May 2010, Vol. 8 #5

JUMP-EN039?

One-Hundred Eye Dragon

DARK/Dragon - Synchro - Effect/8/3000/2500
1 DARK Tuner + 1 or more non-Tuner Fiend-Type monsters
//wording for the TCG effect may differ

Once per turn, activate by removing from play 1 Level 6 or lower DARK Effect Monster in your Graveyard. Until this turn's End Phase this card is treated to have the same name as the removed Effect Monster and gains the same effect(s). Also, when this card is destroyed and sent to the Graveyard, add 1 "Earthbound Immortal" monster from your Deck to your hand.
Ultra Rare

Una vez por turno, actival removiendo 1 nivel 6 o menor monstruos Dark con efecto de tu cementerio. Hasta la End Phase de este turno, esta carta es tratada con el mismo nombre que el monstruo removido y gana sus efectos. Tambien, cuando esta carta es destruido y enviado al cementerio, añade 1 monstruo "Earthbound Immortal" desde el deck a tu mano.

sábado, 16 de enero de 2010

Shonen Jump Championship GenCon SoCal

Bueno, aprovecho esta ocasión para revivir un poco los decks del pasado. Voy a hablar sobre el primer SJC en Yugi: el SJC GenCon SoCal (Diciembre, 3 del 2004), en el que se reunieron los 309 mejores duelistas de la época. En esa ocasión fue vencedor John Umali, el cual se llevó la cyber stain, la carta más anhelada del momento, y que permitía invocar de manera especial un monstruo de fusión por 5000 puntos de vida. Stain terminó siendo prohibida,de tal suerte que en los siguientes torneos, fue sucedida por Des Volstgalph, Shrink, Crush Card Virus, (esta última también terminó siendo prohibida), gold sarcophagus, Doomcaliber Knight y Dark End Dragon, que actualmente está en apogeo.
Aunque algunas de estas cartas ya están disponibles para el público, no debemos olvidar lo importantes que llegaron a ser, pero, bueno, aquí les muestro el deck ganador de la primer shonen que, como pueden ver, es un híbrido.

Monstruos (17)
1 Air Knight Parshath
1 Dark Magician of Chaos

1 Fiber Jar
2 Magician of Faith
1 Jinzo
1 Blade Knight
1 Black Luster Soldier – Envoy of the Beginning
1 Tribe
2 D. D. Warrior Lady
1 Kycoo the Ghost Destroyer
1 Magical Scientist
1 Sinister Serpent
1 Breaker the Magical Warrior
1 Reflect Bounder
1 Berserk Gorilla

Magias (18)
2 Scapegoat
1 Book of Moon
1 Mirage of Nightmare
1 Confiscation
1 Mystical Space Typhoon
1 Emergency Provisions
1 Change of Heart
1 Creature Swap
1 Premature Burial
1 Pot of Greed
1 Heavy Storm
1 Swords of Revealing Light
1 Snatch Steal
1 Nobleman Crossout
1 Forceful Sentry
1 Painful Choice
1 Metamorphosis

Trampas (5)
1 Raigeki Break
1 Bottomless Trap Hole
1 Ring of Destruction
1 Torrential Tribute
1 Call of the Haunted

Side deck
2 Dust Tornado
1 Magic Drain
1 Bottomless Trap Hole
1 Magic Cylinder
1 Ceasefire
1 Hallowed life barrier
1 Nobleman of Crossout
1 Book of Moon
1 Mask of Darkness
2 Mystic Swordsman LV2
1 Exiled Force
1 Mobius the Frost Monarch

Fusion deck
3 Ryu Senshi
3 Dark balter
2 Thousand-Eyes Restrict
3 Dark Flare Knight
3 Darkblade the Dragon Knight
2 Reaper of Nightmare
1 Fiend Skull Dragon
1 Ojama King
1 St. Joan
1 Giltia the D. Knight
1 Musician King
1 Darkfire Dragon
1 Dragoness the Wicked Knight




En los monstruos podemos observar a: Fiber Jar, que te daba una nueva oportunidad de, prácticamente, empezar el duelo con una mano diferente, razón por la que ahora está prohibido; Jinzo, que sin tanta invocación especial, era muy peligroso, o; Blade Knight que podría ser el mejor lvl 4 que existía, e iba bien con la estrategia hibrida de chaos y finalmente cabe mencionar a; Reflect Bounder para hacer un daño extra.
Aunque los monstruos no formaban una gran estrategia como grupo, tenían buenos efectos por sí mismos (era un deck autónomo, no tan codependiente como los actuales), aún así apoyaban con su atributo el estilo chaos; la única estrategia fija era remover monstruos, no sólo con el Soldier, sino también con la
s Lady y Kycoo.


En las magias se utilizaba algo de stall, pero también de draw con Mirage of Nightmare y Pot of Greed, también se tenía la posibilidad de afectar la mano del oponente con Confiscation, e incluso en las magias se encuentra algo de apoyo a su estrategia de remover, Heavy Storm útil para los otks, y Metamorphosis para su gran cantidad de fusiones.


En las trampas tenemos las comunes, incluso hasta la actualidad, sólo destacando Ring of Destruction que al tener la ventaja le ayudaba a dar un daño extra, y el hecho de que todas eran encadenables.


El fusión deck contaba con una gran cantidad de fusiones, aunque no tan sorprendentes como las de su sucesor, que contaba con 34.


En conclusión, la autonomía de este deck fue lo que le dio la oportunidad de ganar, así como las cartas que ahora están prohibidas; el Luster y el Chaos, entre otras. A pesar de esto, la cantidad de cartas buenas y jugables era muy alta, por lo que en muy pocas ocasiones estas dos cartas daban la victoria, siendo un deck difícil de jugar, pues fácilmente podías gastar todas tus estrategias en los primeros turnos.

viernes, 15 de enero de 2010

Nuevas Erratas: Brionac & Catastor

Hola a todos, esta info es un poco desactualizada, pero me parecio importante tenerla en la pagina por si acaso algunos no se hayan enterado, pues bien la noticia es que ni bien salieron Catastor y Brionac en Hidden Arsenal ya salieron sus erratas, lo cual significa que ahora debemos entender sus efectos de otra manera, de cierta manera estas erratas han bajado un poco el potencial de estos dos poderosos synchros....

Ally of Justice Catastor
HA01-EN026

Texto Impreso:

1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
If this card battles a non-DARK monster, destroy that monster without applying damage calculation.
Si esta carta batalla con un monstruos no Dark, destruye ese monstruo sin aplicar calculo de daño.

Texto Correcto:

1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
If this card attacks or is attacked by a non-DARK monster, destroy that monster
at the start of the Damage Step (without damage calculation).

Si esta carta ataca o es atacada por un monstruo no dark, destruye ese monstruo al inicio del Damage Step (sin calculo de daño)

(Esto significa que si “Ally of Justice Catastor” ataca un monstruo boca abajo, o si es atacado cuando esta boca abajo, su efecto no se activa. Esto es debido a que su efecto se activa al inicio del Damage Step, es decir antes que un monstruo boca abajo se flipee boca arriba.)


Brionac, Dragon of the Ice Barrier
HA01-EN022

Texto Impreso:

1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
You can discard any number of cards to return the same number of cards from the field to the hand.
Tu puedes descartar cualquier número de cartas para retornar el mismo número de cartas desde el campo a la mano.

Texto Correcto:

1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
You can discard any number of cards to the Graveyard to return the same number of cards from the field to the hand.
Tu puedes descartar cualquier número de cartas al Cementerio para retornar el mismo número de cartas desde el campo a la mano.

(Esto significa que Brionac necesita descartar al cementerio para activar su efecto, por lo tanto si Macro Cosmos esta activo, Brionac no podra usar su efecto.)


Asi que ya saben, son reglas confirmadas por la pagina oficial de Yugi, asi que ya conocen lo que se puede y no se puede con estos dos Synchros, asi que mantengase en su camino para volverse Pro.....

Saludos y Disfruten el Juego.