domingo, 19 de julio de 2009

Monarch Oppression Deck - La Opresión de la Monarquia

Hola a todos, hoy les voy a hablar del deck que yo uso, y es el Monatch Oppression deck, este deck me gusta mucho porque me gusta el poder de los Monarcas, y además puede parar a los Synchros y decks como el Lightsworn, Gladiador, Synchro Cat, etc los cuales utilizan Special Summon.
Este deck se basa principalmente en tener a Royal Oppression en el campo para no permitir Invocar Especialmente al oponente, mientras se siguen activando los poderosos efectos de los Monarcas, los cuales permiten el control en el campo y en la mano.
Como este deck es un poco al estilo Anti-meta, este deck no utiliza mucha Invocación Especial, pero con cartas que resisten en el campo como Spirit Reaper o Gravekkeper Spy, estos pueden ser usados como tributo para los Monarcas.
Este deck utiliza Caius, Raiza y Thestalos, los dos monarcas con mejor efecto que existen, Caius remueve cartas e inflige daño si son monstruos dark, Raiza retorna al tope del deck a una carta, quitandole el draw al oponente, en cambio Thestalos ayuda a la destruccion y control de la mano del oponente.
Además otro monstruo de tributo que ayuda mucho a este deck es Prime Material Dragon, el cual con su increible efecto te puede ayudar a protegerte de las cartas de destruccion como Mirror Force o Torrential Tribute.
Además este deck utiliza 3 monstruos Gravekeeper, los cuales con su buena defensa, pueden resistir ataques para luego poder ser tributados para la Invocación de los Monarcas.
Legendary Jujitsu es otro monstruo con buena defensa, pero que además manda al tope del deck a las cartas que lo atacan en posición de defensa (una de mis favoritas)
Dekoichi es una carta que te incrementa el draw, y además tambien te puede servir como tributo.
Thunder King Rai-oh es muy bueno en este deck, pues atrasa el deck del oponente, pero además detiene Invocaciones Especiales.
Las indispensables Breaker, Sangan y Spirit Reaper, muy buenas en cualquier deck.
Ahora como la mayoria de este deck utiliza monstruos tipo dark, este deck utiliza allure of darkness para acelerar al deck.
Book of Moon es una carta muy versatil, para detener ataques, cambiar de posición de batalla y evitar Invocaciones Synchro.
Soul Exchange indispensable en un deck Monarca, el cual da buena ventaja permitiendote tributar los monstruos del oponente sacrificando tu Battle Phase.
Y por supuesto los indispensables Mystical Space Typhoon, Heavy Storm y Brain Control, indispensables en cualquier deck.
Aqui se utilizan los 3 Royal Oppression para detener las Invocaciones Especiales, la base de este deck, además los Solemn ayudan con diversos efectos que destruyan tu estrategi.
Y por supuesto las buenas cartas trampas Bottomless, Mirror Force, Torrential y Trap Dustshoot buenas en cualquier deck.
Entonces con todo esto el deck quedaria asi:
Monstruos (20)
1 Breaker the Magical Warrior
3 Thunder King Rai-oh
Magias (9)
1 Heavy Storm
Trampas (11)
1 Torrential Tribute
1 Mirror Force
3 Solemn Judgment


Este deck es muy bueno, pero es un poco distinto al que yo uso, puesto que el Metagame de mi ciudad es un poco diferente al de los demás, por eso otra carta buena para este deck es Krebons, el cual puede resistir ataques para luego poder ser usado como tributo.
Los Monarcas, por su alta versatilidad pueden ser usados en varios tipos de deck, pro muchos coinciden que este tipo el Monarch Oppression es el mejor para enfrentar a los Top Decks del momento.
Positivo: Lo bueno de este deck, es su habilidad para negar Invocaciones Especiales, además con los distintos efectos de los Monarcas, se puede controlar de una manera increible el campo y la mano del oponente.
Negativo: Lo malo de este deck es que con cartas como Intercept, Pulling the Rug o Mask of Restrict se puede detener a los Monarcas y Prime Material Dragon.
Otro punto debil de este deck es que contra decks que no utilizan Invocaciones Especiales como otros Anti-meta o Gadgets, puede ser muy dificil contrarrestarlos.


sábado, 18 de julio de 2009

Aprendiendo a jugar - Las batallas

Hola a todos hoy seguimos con la revisión de las reglas esenciales del Yu-gi-oh, poco a poco estaremos hablando de lo más complicado para que asi poco a poco te conviertas en un maestro del duelo.
Reglas de Batalla de Monstruos

Durante el Damage Step, hay límites en que cartas pueden ser activadas. También, durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven un poco diferente a lo que normalmente lo hacen.

Limitaciones en la Activación de cartas

Durante el Damage Step, tu solo puedes activar Cartas Trampa Counter, o cartas con efectos que directamente cambien el Ataque o Defensa. También, estas cartas pueden solo ser activadas hasta el inicio del cálculo de daño.

Atacando una carta boca abajo

Si tú atacas un monstruo boca abajo en modo de defensa, voltea la carta a boca arriba posición de defensa en el Damage Step. Ahora tu puedes ver la defensa del monstruo y entonces calcular el daño.

Activación de un Efecto de Volteo

Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, cualquier efecto de Volteo es activado y resuelto después del calculo de daño. Si tú necesitas seleccionar un monstruo para el efecto de Volteo como objetivo, tú no puedes seleccionar un monstruo que ya ha sido destruido durante el cálculo de daño.

Determinando Daño

Tú calculas el daño de batalla basado en la posición de batalla del monstruo que estas atacando. Si tu atacas un monstruo en posición de ataque compara ATK vs ATK. Si tu atacas un monstruo en Posición de Defensa, compara el ATK de tu monstruo vs la DEF del monstruo atacado.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de ataque

ATK del monstruo atacante vs ATK del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
La cantidad de ATK que tú monstruo atacante excede al ATK del monstruo del oponente es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo del oponente, el resultado es considerado un empata, y ambos monstruos son destruidos.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que el ATK del monstruo del oponente, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio.
La cantidad de ATK que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Cuando tu atacas un monstruo en posición de defensa

ATK del monstruo atacante vs DEF del monstruo del oponente

Gana: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo del oponente, el monstruo atacante destruye al monstruo del oponente y lo envía al cementerio.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Empata: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
Ningún jugador recibe Daño de Batalla.

Pierde: Cuando el ATK de tu monstruo atacante es menor que la DEF del monstruo del oponente, ningún monstruo es destruido.
La cantidad de DEF que el monstruo del oponente excede al ATK del monstruo atacante es restado de tus puntos de vida como Daño de Batalla.

Si tu oponente no tiene monstruos

Si no hay monstruos en el lado del campo del oponente, tú puedes atacar directamente. La cantidad completa del ATK del tu monstruo atacante es restado de los puntos de vida del oponente como Daño de Batalla.

jueves, 16 de julio de 2009

Six Samurai deck - Los guerreros del Oriente

Hola a todos, hoy les voy a hablar de un deck que en su tiempo fue uno de los más populares, estoy hablando de los Six Samurai, los cuales desde el lanzamiento de Strike of Neos, siempre ha sido uno de los más competitivos y divertidos de jugar.
Estos monstruos pueden activar sus efectos solo cuando estan con otro Six Samurai en el campo, por lo cual necesitan llenar el campo para activar sus efectos, además la gran mayoria tiene la habilidad de poder destruir otro monstruo Six Samurai en su lugar, de esta manera se puede salvar a un monstruo que nos sirva y destruir a otro en su lugar.
La estrategia principal de este deck es llenar el campo con la mayor cantidad de Six Samurai para luego activar sus efectos (similar a los Blackwings).
Este deck tiene mucha facilidad de realizar OTKs, pero depende mucho de una buena mano inicial, debido a que este deck es muy vulnerable a malas manos, se utilizan cartas que aceleran el draw como Six Samurai United y Reckless Greed, además estas cartas tambien te permite hacer draw las cartas necesarias para ganar rapidamente.
Debido a que no todos los 6 Six Samurai tienen efectos buenos, no juega con todos, solo con los que tengan mejores habilidades y puntos de ATK.
Ahora aqui una pequeña lista con los 6 Six Samurai ordenados en orden de peor a mejor:
1. Six Samurai Yaryza: Es el que peor efecto tiene y menor ATK posee, su efecto no sirve en estos momentos pues atacar con 1000 de ATK, ahora no hace nada.
2. Six Samurai Nisashi: Este monstruo tiene la habilidad de poder atacar doble, puede ser incluido en un deck Six Samurai, pero no es muy recomendable pues en ciertos momentos puede ser inutil.
3. Six Samurai Kamon: Esta carta puede ser perfecta de Side Deck, pero usarla de Main Deck es muy inteligente tambien pues puede deshacerse de cartas magias o trampa boca arriba como Card of Safe Return, Black Whirlwind, etc.
4. Six Samurai Irou: Esta carta es el segundo que tiene buen ATK 1700, además tiene un efecto increible que le permite destruir monstruos boca abajo sin flipearlos, por lo cual no pueden activar su efecto, muy buena para destruir Spirit Reaper, Legendary Jujitsu Master, etc.
5. Six Samurai Yaichi: Una de las mejores, a pesar de no tener mucho Atk, con su habilidad hace mucho, pues puede destruir una carta boca abajo por turno, si controlas otro Six Samurai en el campo, de esta manera puedes elimibar cartas para poder atacar sin problemas.
6. Six Samurai Zanji: Esta carta es el mejor Six Samurai que hay pues además de ser el que más Atk tiene (1800 puntos), su habilidad le permite destruir cualquier carta que batalle contra el, esto es muy importante en este deck, pues asi se puede destruir cualquier monstruo que tenga más Atk o que no pueda ser destruido.
Además de estos monstruos este deck tiene la ayuda de Great Shogun Shien, una carta increible con 2500 de Atk, que puede Invocarse Especialmente si se tiene 2 o más Six Samurai, además su habilidad especial limita el uso de cartas magias y trampas del oponente, permitiendole utilizar solamente 1 por turno.
Otra de las cartas base de este deck es Grandmanter of the Six Samurai, esta es una carta increible pues puede ser Invocado Especialmente si se posee otro Six Samurai en el campo, puesto que esta carta es considerado un monstruo Six Samurai, el otro Six Samurai podra activar sus efectos, además esta carta permite retornar a la mano un Six Samurai cuando es destruido por el efecto de una carta, incluso puede retornarse el mismo a la mano.
Entonces asi se puede obtenr mi combo favorito de los Six Samurai que seria:
Monstruo Six Samurai + Grandmaster of Six Samurai + Great Shogun Shien
Tres monstruos poderosos en un turno!!!
Más soporte que tiene este deck es Enishi, el cual puede Invocarse Especialmente removiendo 2 Six Samurai del cementerio y con su habilidad puede destruir 1 carta monstruo boca arriba, pero no puede atacar ese turno.
Spirit of Six Samurai puede equiparse a un monstruo Six Samurai dandole 500 puntos de ATK como bonus, y además da la posibilidad de hacer draw 1 carta si el monstruo equipado destruye por batalla.
Hand of the Six Samurai es otra carta muy buena pues tributando otro Six Samurai puede destruir un monstruo en el campo, vaciando asi las defensas del oponente.
Ahora en las magias y trampas tenemos Six Samurai United y Reckless Greed, los cuales dan gran poder de draw a este deck.
Cunning of Six Samurai el cual permite cambiar entre Six Samurai permitiendote traer el que tenga el efecto que más necesites.
The A Forces es otra carta muy buena para este deck, pues con esta carta puedes incrementar el Atk de todos tus Six Samurai, para asi infligir más daño.
Cold Wave, es otra carta muy buena que te permite Invocar y Atacar con tus monstruos sin la preocupación que te activen carta magias o trampas.
Solemn Judgment es otra parte importante del deck, pues con esta carta se puede para los efectos que matarian practicamente a este deck como Mirror Force o Lightning Vortex.
Bueno con todo esto este deck quedaria asi:
Cartas Monstruo (19)
Cyber Dragon x1

Cartas Magia (13)

Six Samurai United x3
Cunning of the Six Samurai x2
Heavy Storm x1
Monster Reborn x1
Smashing Ground x1
Lightning Vortex x1
Reinforcement to the Army x1
Cold Wave x2
Reasoning x1
Cartas Trampas (8)

Solemn Judgment x3
Torrential Tribute x1
Reckless Greed x3
Mirror Force x1
En Gold Series 2 salieron todos los Six Samurai y gran parte de su soporte, por lo que este deck es ahora más facil de hacer.
A pesar de que este deck fue debilitado por la lista de Limitaciones y Prohibiciones, este deck sigue siendo muy bueno y peligroso por su alto poder de ganar en un turno.
Positivo: Este deck tiene un gran poder y facilidad para llenar el campo con sus diferentes monstruos, además sus monstruos tienen poderosos efectos que permiten vaciar el campo para un ataque, además con un buena mano se puede ganar el duelo en un turno. Sus monstruos además tienen buen ataque por lo que pueden destruir a gran variedad de monstruos.
Negativo: Lo malo de este deck es que es muy probable que obtengas malas manos, por estos se utiliza gran cantidad de carta que aceleran el draw, además este deck utiliza mucho los efectos de monstruos por lo que Skill Drain es un gran enemigo para este deck, Royal Oppression podria parar este deck, además para este deck es algo dificil derrotar a los Synchros poderosos como Stardust Dragon, además que este deck es vulnerable a la destruccion de cartas en masa, por lo que es siempre importnate activar Cold Wave y Heavy Storm.
Bueno este deck es muy divertido de jugar y sabiendolo jugar bien y modificarlo segun necesidades este deck puede ser muy competitivo. No olviden dejar sus comentarios y disfruten el juego.

martes, 14 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Las Fases del Turno

Hola a todos, hoy seguimos con las reglas esenciales del Yugioh, en este día he decidido escribir acerca de las diferentes Fases y Step de un duelo, una de las cosas importantes y esenciales que cualquier duelista debería saber.

Draw Phase

Esta es la primera fase. El jugador de turno hace draw una carta desde el tope de su deck. Un jugador sin cartas restantes en su deck no puede hacer draw entonces perderá el duelo. Después que haces draw, Cartas Trampas o Cartas Magias Quick-Play pueden ser activadas antes de proceder a la Standby Phase.

Acción Principal en esta fase:

Hacer Draw 1 carta.

Otras acciones posibles:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Standby Phase

Si una carta dice que hagas ciertas cosas durante la Standby Phase, hazlas ahora.

Acción Principal en esta fase:

Resolver efectos de cartas que ocurren en esta fase.

Otras acciones posible:

Activar cartas Trampas, Magias Quickplay, etc.

Main Phase 1

Aquí es cuando tu juegas la mayoría de tus cartas: tu puedes Invocar Normalmente, Setear, o cambiar la posición de batalla de un monstruo, activar el efecto de una carta, y setear cartas Magias y Trampas. Estas acciones pueden ser realizadas en cualquier orden que quieras, pero algunas acciones tienen restricciones.

Posibles Acciones en esta Fase:

Invocar o Setear un Monstruo

No hay limite en el número de veces que tu puedes Invocar por Volteo o Invocar Especialmente durante un turno, pero tu solo puedes Invocar Normalmente o Setear un monstruo (incluyendo Invocación de Tributo) una vez por turno (Incluyendo la Main Phase 2)

Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.

Eso incluye Invocar por Volteo un Monstruo, o cambiar la posición de un monstruo boca arriba a boca arriba posición de ataque o posición de defensa. Tú puedes hacer esto con todos los monstruos en tu campo. Sin embargo, tú no puedes cambiar la posición de batalla de un monstruos que fue colocado en este turno en el campo. También, incluso si tu no has cambiado la posición de batalla de un monstruo este turno, tu no puedes cambiarlo durante la Main Phase 2 si el monstruo ataco durante la Battle Phase.

Activa el Efecto de una Carta

Tu puedes activar cartas Magias y Trampas, o los efectos de cartas Magias, Trampas o de Monstruos con Efecto las veces que quieras durante esta fase, siempre y cuando puedas pagar cualquier costo.

Setear Cartas Magias y Trampas

Tu puedes setear cartas Magias y Trampas durante esta fase. Tu puedes tener hasta 5 cartas Magias y Trampas en juego al mismo tiempo, incluyendo las cartas Seteadas y las que ya están activas. (Pero no incluyendo la zona de Cartas Campo)

Battle Phase

Ahora es hora de batallar con tus cartas Monstruo! Esta fase esta dividido en pasos.
Tú no tienes que conducir una Fase de Batalla cada turno. Incluso si tú tienes un monstruo en el campo, tú puedes escoger entre entrar a la Fase de Batalla, o proceder a la End Phase, dependiendo de tu situación.

Acciones Posibles en esta fase:

Batalla con Monstruos
Activa cartas Trampas y cartas Magias Quick Play

Flujo de la Battle Phase

1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage Step
4. End Step

La Fase de Batalla esta dividida en 4 Steps, y es conducido en el orden demostrado en el diagrama. La Battle Step y Damage Step pueden ser repetidas tantas veces como las necesitas.

1. Start Step

Este Step inicia la Fase de Batalla. El jugador de turno debería anunciar “Yo estoy entrando a la Battle Phase (Fase de Batalla)”.

2. Battle Step

Selecciona 1 monstruo en tu lado del campo para atacar, y 1 monstruo de tu oponente como tu objetivo de ataque, y entonces declara un ataque. Si tu oponente no tiene ningún monstruo en el campo, tu puedes atacar directamente. Entonces tu procedes al Damage Step. Después de eso, el jugador que esta atacando regresa a la Battle Step, y repite este procedimiento. Normalmente, cada monstruo en posición de ataque boca arriba puede atacar 1 vez por turno. Los monstruos no tienen que atacar si tu no quieres que lo hagan.

3. Damage Step

En este Step, Los jugadores calculan el resultado de la batalla y cualquier daño que se haya realizado. Después de haber finalizado la Damage Step, retorna a la Battle Step.

4. End Step

Después que tu hayas resuelto todas tus batallas repitiendo las Battle Step y Damage Step, y tu no tienes ya ningún monstruo que quieras que ataque, anuncia a tu oponente que tu estas terminando tu Battle Phase (Fase de Batalla).

Reglas de Repetición durante la Battle Phase

Después de que hayas anunciado tu monstruo atacante y el monstruo objetivo del ataque durante una Battle Step, el objetivo del ataque podría ser removida del campo, o un nuevo monstruo podría ser colocado en el lado del campo del oponente antes del Damage Step, debido al efecto de una carta. Esto causa una Repetición (Replay). Cuando esto ocurre, tu puedes escoger atacar con el mismo monstruo de nuevo, o atacar con un monstruo diferente, o no atacar con ninguno. Nota que si tu atacas con un monstruo diferente, el primer monstruo se lo considera como que si ya hubiera atacado, y no podrá atacar de nuevo en este turno.

Main Phase 2

Si tu conduces tu Battle Phase, tu turno se mueve a la Main Phase 2 después de eso. Las acciones que un jugador puede realizar en esta fase son los mismos que en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya a hecho algo en la Main Phase 1 que solo puede hacerse una vez, el jugador no puede hacerlo de nuevo en la Main Phase 2. Tu puedes activar y Setear cartas Magias y Trampas, o Invocar o Setear un monstruo (Si tu no lo has hecho en la Main Phase 1) basado en tu situación después de la Battle Phase. Usa esta fase para prepararte para el turno de tu oponente.

Acciones Posibles en esta fase:

Invocar o Setear un Monstruo
Cambiar la Posición de Batalla de tus monstruos.
Activar una carta o efecto
Setear cartas Magias y Trampas

End Phase

Anuncia el Final de tu turno, y si hay alguna carta en el campo que dice “Durante la End Phase” en su texto, resuelve estos efectos en esta fase. Si tu tienes más que 6 cartas en tu mano al final de esta fase, selecciona y descarta cartas al cementerio hasta que tu solo tengas 6 cartas en tu mano.

Acciones en esta fase:

Resolver efectos de cartas que se activan en esta fase.
Descarta si tu tienes más que 6 cartas en tu mano.

Otras acciones posibles en esta fase:

Activa Cartas Trampas y Magias Quick Play.

domingo, 12 de julio de 2009

Lightsworn Deck - La luz de la Destrucción

Hola a todos hoy les voy a hablar de un deck que desde el lanzamiento de Light of Destruction, siempre ha estado ente los primeros puestos de todos los torneos y eventos del Yugioh TCG, este deck es el Lightsworn, en un post anterior escribi acerca de un deck Twilight, pero en esta ocasión escribire sobre un deck solo Lightsworn, es decir que no utiliza DAD.
Este deck es uno de los más rápidos que existe (si no es el más rápido del momento), además te permite realizar OTK, y este deck casi siempre toma la iniciativa y te llena el campo con muchos monstruos como Wulf y más, además este deck tiene una gran capacidad para hacer draw, lo cual te acelera mucho las cosas.
Los monstruos Lightsworn tienen muchos efecos increibles que te ayudan de una gran manera, esto es necesario, pues este deck depende mucho de los monstruos, además este deck necesita tener muchos monstruos Lightsworn de distintos nombres para que sea más facil la invocación de Judgment Dragon.
Pero estos monstruos son realmente increibles y sus efectos son magnificos:
Aurkus tiene una increible defensa de 1800 puntos, y además de eso su efecto hace que los monstruos Lightsworn no puedan ser designados por efectos como los de DAD, Monarcas o Mind Control.
Celestia es un monstruo Lightsworn que necesita un tributo y que además es uno de los mejores del juego, pues al igual que los Monarcas, su efecto se activa al tributar un monstruo, pero en este caso debe ser un Lightsworn, y su efecto le permite destruir dos cartas, pero además de eso debe mandar 4 cartas desde el tope del deck al cementerio, lo cual es excelente para este deck.
Ehren te permite enviar cartas en modo de defensa de vuelta al deck.
Garoth además de tener un buen ataque de 1850, con su efecto te permite enviar más cartas al cementerio y si alguna de ellas son lightsworn puede hacer otros draw.
Jain puede subir su ataque a 2100 y su efecto le permite enviar cartas al cementerio.
Lumina permite Invocar Especialmente desde el cementerio descartando una carta, y en muchas ocasiones puedes descartar cartas como Wulf o Necro Gardna, para traer buenos Lightsworn, y asi puedes llenar el campo facilmente.
Lyla tiene un efecto similar a Breaker pero debe colocarse en defensa, de esta manera se puede destruir cartas como Royal Oppression que dificulta las cosas a este deck.
Ryko te permite destruir una carta en el campo al hacer flip, pero además envia cartas al cementerio.
Wulf es un monstruo con 2100 de Ataque, el cual es clave pues al ser enviado al cementerio desde el deck puede ser Invocado Especialmente, y asi como este deck se trata basicamente de esto, esta carta se Invoca muy facilmente.
Y además de eso la mayoria de Lightsworn te permite enviar cartas al Cementerio en la End Phase.
Igualmente existen otras cartas que ayudan a este deck como Honest, el cual proteje a los Lightsworn los cuales son tipo Luz, Necro Gardna, una de las cartas clave, pues constantemente son enviadas al cementerio, y protejen a los Lightsworn más debiles como Lumina o Lyla en defensa. Plaguespreader Zombie, otra carta que puede ser decisiva y te permite Invocar monstruos Synchros necesarios en ciertos momentos.
Y falta el principal y clave Judgment Dragon, el cual puede cambiar los duelos el solo, pues puede ser Invocado Especialmente si tienes 4 o más Lightsworn en el cementerio (Algo muy facil), y además de eso puedes pagar 1000 y destruyes todo en el campo excepto el, para mi es la carta más poderosa del duelo actualmente.
Este deck tambien utiliza cartas como Charge of Light Brigade (su propio Reinforcemnet to the Army) y Solar Recharge (su propio Destiny Draw), las cuales además de tener magnificos efectos que aceleran el deck tambien envian cartas al cementerio.
Beckoning Light y Monster Reincarnation son utilizados para traer cartas como Judgment Dragon o Honest que hayan sido enviados al cementerio por los efectos de las distintas cartas.
Este deck utiliza muchos monstruos y es recomendable jugar con más de 40, para no acabar sin deck.
Con todo esto el deck quedaria asi:
Monstruos (26)
Magias (12)
1 Gold Sarcophagus
1 Monster Reincarnation
Trampas (6)
Extra Deck
1 Armory Arm
Este deck es increible y es uno de los mejores que existen y existira, pues veo que es muy dificil que este deck deje de ser uno de los mejores.
Positivo: Este deck es increiblemente rápido, y puede acabar muy rápido los duelos con la ayuda de Judgment Dragon, además que tiene mucho soporte, y con Honest y Necro Gardna puedes proteger tus monstruos, además este deck te permite llenar rapidamente el campo, y sus monstruos tienen todos unos increibles efectos.
Negativo: El peor enemigo de este deck es Skill Drain y Light Imprisoning Mirror, los cuales niegan los efectos de los monstruos, lo cual perjudican enormemente a este deck, pero con cartas como Trap Eater y Royal Decree en el Side Deck se puede negar estos efectos.
Además este deck utiliza muchoel cementerio, por lo que un deck Macro Cosmos puede derrotar a este deck, si no se hace nada con respecto a Macro Cosmos o Dimensional Fissure.
Además este deck debe ganar rapidamente pues esta muy expuesto a quedarse sin cartas en el deck.
Espero que les sirva este articulo y no olviden dejar sus comentarios, disfruten el juego.

jueves, 9 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - ¿Como ganar? ft. El Turno

Hola a todos, aqui yo sigue escribiendo las reglas del juego, y sigan pendiente, porque ´muy pronto llega lo más dificil de comprender.

Como jugar

Empecemos el duelo

Como tener un duelo y como ganar

Un juego simple se llama Duelo, y un Duelo termina cuando un jugador gana o el juego termina en empate. Los duelos son jugados en sets de 3 llamados un “Match”, y el ganador de 2 de 3 duelos gana el Match.

Ganando un duelo

Cada jugador inicia un duelo con 8000 Puntos de Vida. Tu ganas un duelo si: Tu reduces los puntos de vida del oponente a 0; si tu oponente no puede hacer draw ninguna carta; o si el efecto de una carta especial te hace ganar. Si los puntos de vida tuyos y de tu oponente bajan a 0 al mismo tiempo, el duelo es declarado un Empate.

Condiciones de Victoria:

- Reduce los puntos de vida de tu oponente a 0.
- Tu oponente no puede hacer draw cuando debería hacerlo.
- Ganar con un efecto de una carta especial.


Preparándose para tener un duelo.

Antes de empezar un duelo, sigue estos 4 pasos. También, asegúrate que tu tienes todas las cosas extras que vas a necesitar en el duelo, como un moneda o contadores.
1. Después de saludar a tu oponente, mezcla tu deck cuidadosamente. Entonces tu puedes cortar el deck de tu oponente (Se cuidadoso cuando toques las cartas del oponente)
2. Después de cortar coloca los decks boca abajo en la zona de deck apropiado en el campo. Si utilizas Extra Deck, colócalo en la zona apropiada para el Extra Deck.
3. Cada jugador se muestra uno a otro sus Side Decks, si los tiene, estos deben contener exactamente 15 cartas (Las cartas deben ser contadas boca abajo). Si tu intercambias cartas entre tu Side y Main Deck después de un duelo, cuenta las cartas de tu Side Deck nuevamente, para que tu oponente se de cuenta que están las 15 cartas.
4. Juega piedra, papel o tijeras, lanza una moneda o un dado. El ganador decide si va primero o segundo en el duelo. Para tus siguientes duelos, el perdedor del duelo previo decide quien va primero. Si el duelo previo termina en empate, determina quien empieza primero en el siguiente duelo con otro lanzamiento de moneda, etc.
5. Finalmente, haz draw 5 cartas desde el tope de tu deck; esta es tu mano inicial.
Empezando con el primer jugador, Es hora del Duelo!!!


Estructura del turno

Un duelo progresa en una serie de turnos, los cuales están divididos en fases.

Turnos:

Durante un duelo, los jugadores alternan tomando turnos. El turno de cada jugador normalmente consiste en seis fases.

Fases:

Tu te mueves a través de las fases de tu turno en el orden mostrado en la parte de abajo.
Tu solo puedes hacer ciertas cosas durante cada fase. Todos los detalles están explicados más abajo.


Preparándose para tener un Duelo

Turno del primer jugador

Draw Phase

Standby Phase

Main Phase 1

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase

Turno del segundo jugador



martes, 7 de julio de 2009

Debris Plant Deck - El renacer de las Plantas


Hola a todos hoy voy a hablar de otro de los decks que se ha ganado un espacio entre los mejores del momento, y este es el deck planta.

El tipo Planta fue ignorado por mucho tiempo, sin existir una estrategia clara para este tipo, pero recientemente en especial en el sobre Crossroad of Chaos, se empezó a dar un enorme soporte a este tipo de cartas.

El deck Planta se trata principalmente de Invocar a Tytannial, Princess of Camelias, y usar su increible efecto de negación de efectos, además este deck ha tenido un enorme soporte como su propio Mirror Force en Wall of Thorn, su propio Solemn Judgment en Pollinosis; además tiene cartas que le permite Invocar Rapidamente sus cartas principales Tytanial y Gigaplant, con el efecto de Lonefire Blossom y Miracle Fertilizer.




Inclusive este deck tiene dos synchros muy poderosos Black Rose Dragon y Queen of Thorn.

Por las numerosas cartas nuevas que ayudan a las plantas que han salido, se han creado numerosas estrategias como: Plant Beatdown, Black Garden Control, o el deck campeón de Japon Skill Drain Plant, pero en esta ocasión hablare del deck que involucra tuners y es el Debris Plant Deck.

Este deck utiliza la carta Tuner Debris Dragon, el cual le permite traer cartas como Lonefire Blossom, Synchronizarlos y asi puedes traer a Black Rose Dragon Rapidamente y utilizar su segundo efecto removiendo un monstruo planta del cementerio para cambiar un monstruo a posicion de ataque y bajarle su ataque a 0 y asi puedes atacar con todo su poder.

Este deck llena el campo rapidamente de monstruos fuertes, asi que es muy bueno y muy competitivo, que incluso puede derrotar a los top decks muy rapidamente.

Bueno con todo esto aqui esta el decklist:



Monstruos (20)



Debris Dragon x3

Tytannial, Princess of Camelias x2

Gigaplant x2

Lonefire Blossom x3

Plaguespreader Zombie x1

Dandylion x1

Lord of Posion x2

Card Trooper x1

Sangan x1

Morphing Jar x1

Violet Witch x2

Gorz the Emmisary of Darkness x1





Magias (13)



Heavy Storm x1

Card of Safe Return x1

Mark of the Rose x2

Miracle Fertilizer x3

Monster Reborn x1

Mystical Space Typhoon x1

Giant Trunade x1

Lightning Vortex x1

Foolish Burial x2





Trampas (7)



Mirror Force x1

Torrential Tribute x1

Bottomless Trap Hole x2

Solemn Judgment o Pollinosis x3



Extra Deck (15)



Black Rose Dragon x3

Queen of Thorn x1

Stardust Dragon x2

Goyo Guardian x1

Red Dragon Archfiend x1

Dark Strike Fighter x2

Magical Android x2

Iron Chain Dragon x2

Colossal Fighter x1




Este deck es muy rapido en especial cuando utilizas el efecto de Lonefire Blossom para traer otro, y luego utilizas nuevamente el efecto para traer otro, y luego lo utilizas nuevamente para traer una Tytanial o Gigaplant, asi tu tienes un monstruo poderoso en el campo y tres en el cementerio en una sola jugada.

Además con Debris Dragon se puede realizar un monston de buenos combos y traer buenos monstruos Synchros, Marck of the Rose el cual es un poco parecido a Snatch Steal tambien es una de las mejores cartas con la puedes quitarle un monstruo al oponente para usarlo como tributo o synchronizarlo.

Miracle Fertilizer es una de las mejores cartas de las plantas pues con su increible efecto puedes revivir monstruos planta del cementerio lsa veces que quieras durante el duelo, por eso es importante llenar el cementerio rapidamente con monstruos poderosos, para esto se utiliza cartas como Foolish Burial y Card Trooper.

Además como este deck revive constantemente del cementerio, tener Card of Safe Return rapidamente en el campo te permitira hacer mucho draw y asi tener ventaja.



Positivo: Este deck tiene una increible rapidez y facilidad para llenar el campo con monstruos poderosos, y asi este deck te da muchas posibilidades de efectuar OTK. Además con Debris Dragon tu puedes traer rapidamente en un turno a uno de las principales cartas del deck Black Rose Dragon.



Negativo: Este deck depende mucho del cementerio por lo que con cartas como D.D Crow, Kycoo, Macro Cosmos, etc, se puede remover las cartas del cementerio y asi efectos como el de Miracle Fertilizer quedara inutil, además esta carta utilizas muchas cartas magias que permanecen en el campo como Miracle Fertilizer o Mark of the Rose, por esto utilizar Twister, Dust Tornado o Mobius podria ser inteligente. Royal Oppression seria perfecto para detener Invaciones especiales, y Mask of Restrict impediria el efecto de Lonefire Blossom.



Como pueden ver este deck es muy entretenido de jugar y es perfecto para aquellos que les gusta ganar los duelos rapido con OTK.

En otras ediciones escribire de las otros tipo de deck planta, si quieren que escriba sobre un deck en particular, no duden en dejar sus comentarios.

Gracias y disfruten el juego.








domingo, 5 de julio de 2009

Aprendiendo a Jugar - Cartas Magias y Trampas

Hola a todos, hoy les seguire dando las iniciativas para empezar a jugar Yugioh, el día de hoy les voy a hablar de las Cartas Magias y Trampas.


Como leer una carta trampa o magia



1. Nombre de Carta: Al igual que las cartas monstruo, las cartas magias y trampas con el mismo nombre son considerados ser lamisma carta, y tu solo puedes hasta 3 copias de la misma carta en tu Main Deck y Side Deck combinado.


2. Tipo: En lugar de tener un símbolo de atributo como los monstruos, una carta magia tiene el símbolo “SPELL” y una carta trampa tiene el símbolo”TRAP”


3. Icono: Existen 6 tipos de iconos que representan propiedades espec iales de una carta Magia o Trampa. Cartas magia y trmpas sin icono son llamados Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales.


4. Descripcion de Cartas: Cada condición de activación y efecto de las cartsa esta escrito aquí. Lee la descripción de la carta cuidadosamente y sigue las instrucciones.


5. Número de Carta: Un Booster Pack y número de identificación de una carta son indicado aquí. Este número es muy útil para coleccionar, y para ordenar tu colección.



Cartas Magias


Las cartas magias pueden normalmente ser activadas durante tu Main Phase (excepto por las Cartas Magias Quick Play), y te ayuda con diversos efectos. Las cartas Magias tienen poderosos ejemplos, como destruir otras cartas o monstruos fuertes. Guarda estas cartas en tu mano hasta que tu puedas obtener el mejor resultado de ellos.


Cartas Magias Normales



Las cartas magias normales tiene efectos simples. Para usar una carta magia normal anuncia su activación al oponente, colocalo boca arriba en el campo. Si la activación es un éxito, entonces tu resuelves el efecto escrito en la carta. La carta es destruida después de la resolución del efecto y es enviada al cementerio.



Cartas Magias Ritual



Son usadas para realizar Invocaciones de Ritual. Usa estas cartas de la misma manera que utilizas las Cartas Magias Normales.


Cartas Magias Continuas



Estas cartas permanecen en el campo desde que son activadas, y sus efectos continúan mientras la carta permanezca boca arriba en el campo. Usando Cartas Magias Continuas, tu puedes crear muchos efectos positivos con una sola carta, lo cual es genial, pero existe la posibilidad que si es removida del campo tu no obtendrás el efecto.


Cartas Magias Equipo



Estas carta te permiten obtener un efecto extra a 1 monstruo (tuyo o de tu oponente dependiendo en la carta) Estos permanecen en el campo después que sean activados. Cuando tu colocas la Carta Magia Equipo en el campo, tu normalmente colocas esta carta junto con la carta monstruo afectado. La carta magia equipo sigue ocupando uno de tus espacios de la zona de cartas Magis y Trampas. Si el monstruo equipado es destruido, volteado boca abajo o removido del juego, sus Cartas Magia Equipo son destuidos.


Cartas Magia Campo



Estas cartas son colocadas en la Zona de Cartas Campo y permanece en el campo después que son activados. Solo puede haber una carta Magia Campo boca arriba en el campo de ambos jugadores. Cuando una nueva carta Magia Campo es activada, la carta Magia Campo previa activada es destruida automaticamenete.
Estas cartas pueden ser colocadas boca abajo en el campo en la zona de Cartas de Campo, pero no son activados hasta que son volteados boca arriba.


Cartas Magias Quick Play (Juego Rápido)



Son cartas Magias especiales que pueden ser activadas durante cualquier fase de tu turno, no solo tu Main Phase. Tu también puedes activarlo durante el turno de tu opoenente si tu seteas esta carta primero, pero entonces tu no puedes activar el efecto de la carta en el mismo turno que la seteaste.


Cartas Trampas


Las cartas Trampas te ayudaran con diferentes efectos, al igual que las cartas Magias. La gran diferencia entre ellos es que tu puedes activar cartas Trampas durante el turno de tu oponente. Muchas carta Magias tienen efectos utiles pero ofensivos, pero las cartas Trampas tienen la habilidad de sorprender al oponente interrumpiendo sus ataques y estrategias. Usar cartas Trampas puede ser a vecs engañoso, puesto que tu opoenente tendrá que preocuparse por estas cartas.


Cartas Trampas Normales



Antes que tu puedas activar una carta Trampa, tu debes setearla en el campo primero . Tu no puedes activar la trampa en el mismo turno que tu la seteaste, pero tu puedes activarla en cualquier momento después de eso, empezando sesde el inicio del turno.
Las Cartas Trampas Normales tienen efectos simples y una vez que sus efectos son resolvidos, estos serán destruidos y enviados al cementerio, al igual que las Cartas Magias Normales.
Estas también son similares a las carta Magias Normales porque una vez activadas, sus efectos no podrán ser detenidos. Sin embargo, tu oponente puede destruir tus cartas Trampas boca abajo en el turno que son seteadas, o antes del momento correcto de su activación. Debido a esto, tu debes ser inteligente sobre como usar tus cartas Trampa.


Cartas Trampa Continuas



Al igual que las cartas Magias Continuas, las Cartas Trampa Continuas permanecen en el campo una vez que son activadas y sus efectos continúan mientras estén boca arriba en el campo. Algunas Cartas Trampas Continuas tienen habilidades similares a los efectos de Ignición y Trigger que pueden ser encontrados en las cartas monstruos con efecto.
Las Cartas Trampas Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones del oponente, o que lentamente produzcan daño a los Puntos de Vida del oponente.


Cartas Trampa Counter



Estas cartas Trampas son normalemente activadas en respuesta a la activación de otras cartas, y pueden tener habilidades como negación de efectos de estas cartas. Estos tipos de trampas son efectivos contra Cartas Magias Normales o Cartas Trampas Normales. Los cuales en un lado son difíciles de contrarrestar, sin embargo muchas Cartas Trampa Counter requieren un costo para activarlas.


Las diferencias entre Setear Cartas Magias y Setear Cartas Trampas.


Las cartas Magia pueden ser seteadas boca abajo en el campo como las Cartas Trampa.
Sin embargo, las reglas para los dos tipos de cartas son diferentes.
Cartas Magias pueden ser activadas durante la Main Phase incluso en el mismo turno que tu las seteas (excepto por las Cartas Magia Quick Play) Setearlas no te permitirá utilizarlas en el turno de tu opoenente, estos pueden seguir solo siendo activados durante tu Main Pahase.
Tu puedes setear una Carta Magia boca abajo en el campo para engañar a tu oponente haciéndolo pensar que es una Carta Trampa Poderosa.

sábado, 4 de julio de 2009

Synchro Cat Deck - El ataque de las bestias

Hola a todos, hoy voy a hablar del deck que quedo campeón en el Continental 2009 de Chile, y el campeon fue un compatriota Esteban Almeida "Pikachu", el cual quedó campeón con un deck Synchro Cat, el cual con la salida de los X-Saber Airbellum, yo creo que se ha vuelto en uno de los Top Decks del momento.
La estrategia de este deck es basicamente utilizar el efecto de Rescue Cat para llamar un X-Saber Airbellum y otra carta bestia, para asi poder Synchronizar rapidamente.
Además este deck tiene una forma sencilla de realizar OTK muy rapidamente
- Primero activar Heavy Storm, Giant Trunade y Cold Wave, para dejar al oponente sin la proteccion de cartas magias y trampas.
- Luego Invocar a Summoner Monk y utilizar su efecto para traer a otro Summoner Monk, activas el efecto del otro Summoner Monk para traer a Rescue Cat.
- Después tributas a Rescue Cat para traer dos X-Saber Airbellum. De alli tienes dos opciones:
1. Synchronizar los dos X-Saber Airbellum con los dos Summoner Monk para traer dos Dark Strike Fighter, atacas directo con ambos para hacer 5200 de daño y luego tributas a ambos con los efectos de Dark Strike Fighter para hacer 2800 más de daño, y asi logras infligir los 8000 puntos en un solo turno.
2. La otra opcion es Synchronizar los dos X-Saber Airbellum con los dos Summoner Monk para traer un Dark Strike Fighter y un Arcanite Magician, utilizas el efecto de Arcanite Magician para destruir algun monstruo boca abajo, y entonces atacas directo y activas el efecto de Dark Strike Fighter para realizar un gran daño.
El deck se trata de realizar Invocación Synchro muy rapidamente, pues este deck te facilita muy rapidamente realizar este propsito, además no utiliza muchas trampas pues necesita cartas magicas en la mano para poder activar el efecto de Summoner Monk, Utiliza cartas bestias nivel 3 o menor como: Neo Spacian Dark Phanter, Sea Koala o Ryko Lightsworn beast, las cuales pueden ser traidas por el efecto de Rescue Cat.
Además se utiliza soporte para monstruos Dark como Allure o Dad, pues la mayoria de monstruos son tipo Dark.
Además la razon para utilizar 3 Pot of Avarice es que este deck gasta muy rapido los monstruos del deck y los envia al cementerio muy rapidamente con los efectos de Rescue Cat y Summoner Monk, entonces el cementerio se llena de monstruos para poder usar Pot of Avarice y asi se puede tomar dos cartas y se puede nuevamente utilizar los efectos de estas dos cartas.
Heavy Storm y Cold Wave se los utiliza basicamente para realizar el OTK. Y Mind Control junto con Brain Control sirven para acelerar la Invocación Synchro.
Este deck no utilza Solemn Judgment puesto que es muy rapido y necesita mucho más espacio para cartas Magicas, asi que solo utiliza las basicas.
Entonces con todo esto les presento el deck que utilizo el Campeon Continental 2009 Esteban Almeida:
Monstruos (20)
X-saber Airbellum x3
Rose Warrior of Revenge x1
Neo Spacian Dark Panther x2
Sea koala x1
Breaker the Magical Warrior x1
Sangan x1
Spirirt Reaper x1
Ryko, Lightsworn Beast x1
Gravekeerper Guard x1
1 Carta Random (Podría ser Snipe Hunter o Neo Spacian Grand Mole)
Magias (15)
Pot of Avarice x3
Allure of Darkness x2
Monster Reborn x1
Smashing Ground x1
Mystical Space Typhoon x1
Heavy Storm x1
Brain Control x1
Cold Wave x2
Trampas (6)
Bottomless Trap Hole x2
Torrential Tribute x1
Mirror Force x1
Crush Card Virus x1
Trap Dustshoot x1


Extra Deck:
1 Iron Chain Dragon
1 Magical Android
(Nota el Extra Deck son cartas que puse yo, pues no existe la información del Extra Deck que utilizo este jugador)
Bueno alli esta el deck. generalmente se utilza tambien 2 Gravekeeper Spy pero este jugador decidio no jugar con estos, pero le fue bien.
Positivo: Este deck es muy rapido y Synchroniza monstruos poderosos muy rapidamente, además tiene un gran poder de Draw con 3 Pot of Avarice y 2 Allure of Darkness. Además este deck tiene una alta posibilidad de realizar OTK.
Negativo: Lo malo de este deck podria ser que utiliza mucha Invocación Especial, entonces con cartas como Thunder King Rai-oh y Royal Oppression se podria detener este deck, además con Compulsory of Evacuation se podria regresar a los Synchros al Extra Deck, además con Waboku y Treathning Roar se podria proteger tus monstruos y puntos en un caso que activen Cold Wave o Heavy Storm.
En general este deck se ha convertido en uno de los Top Decks en el TCG, ya lo era en el OCG, pero ahora con la salida de X-Saber Airbellum, este deck se ha vuelto uno de los mejores que existe, y ahora Pikachu el Ecuador te apoya y vamos con todo al Mundial. Si se puede.